PROPOSTA: danni e ferite

Introduzione al sistema Myst e discussioni sui vari capitoli che compongono il manuale di gioco: consigli, idee, aggiunte e modifiche.

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Annika
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Messaggioda Annika » 21/10/2003, 9:21

Per poter modificare la guarigione, ormai, occore modificare il modo in cui si viene feriti. Io di quello sto parlando
Poi i tempi di recupero si decidono dopo. Tutto qui.


Sisi... anche se in origine proprio dei recuperi avevo iniziato a parlare, ed è di quello che parla la proposta che ho fatto una manciata di messaggi fa. :D
Adesso sto semplicemente continuando a vagare tra idee e proposte confuse che mischiano tanto le ferite quanto la guarigione, per vedere se esce fuori qualcosa di utile e interessante...

In sostanza le cose che verrebbero fuori sono:

- differenziazione tra ferite da taglio e da impatto
- possibile differenziazione tra ferite "normali" e ferite "assurde per gravità"
- diversi rischi e tempi di recupero
- maggiore importanza delle "cure" e della convalescenza, sia in senso positivo che negativo

Altro? :)))
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Messaggioda Wayward Son » 21/10/2003, 9:35

più o meno ok. Complico le cose:

- Differenziare tra punti all'arto e punti sul globale.
(questo comporta l'utilizzo dei modificatori attuali solo come penalità a des ed agi e l'aggiunta di nuovi modificatori per il globale)

E questa credo sia la strada da battere per rendere INDIPENDENTI anche i recuperi tra arto e globale (che è poi dove si voleva arrivare)
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Messaggioda Wayward Son » 21/10/2003, 9:53

Quindi, cercando di trovare l'uovo di colombo.

Attacco con spada. Ti faccio 4, ti levo 4 all'arto e tu hai -4 alle azioni future e qui ci stiamo.

Ora si tratta di scegliere il bloodshed, cioè quanto questi 4 punti inflitti con la spada influiscono sul globale. Io darei un moltiplicatore fisso per l'arma in modo che è pure facile calcolare.

Taglio x 2
Punta x 1/2
Impatto x 1

e quindi nel caso di cui sopra, mi levo 8 punti dal globale.

In questo modo si ottiene una cosa (a mio avviso) abbastanza lineare e si evince che:
1) i danni da taglio sono quelli con maggiore perdita di sangue e più problematici a livello di cura.
2) i danni da impatto sono quelli che fanno spaccano, facendone risentire più l'arto in particolare che lo stato generale.
3) le armi da punta puttanano l'arto ma difficilmente ti ammazzano per dissanguamento e soprattutto si curano molto meglio di una spadata, essendo il danno molto ma molto più localizzato.

Resta il problema dei malus per il personaggio che in questo modo sarebbero ancora maggiori.
Sempre per l''esempio sopra avrei -4 (per il braccio) ed un altro -8 per il globale. -12 Che in effetti è parecchio. Ora si può dire quanto che il -4 interviene SOLO nelle azioni in cui si usa il braccio ferito, mentre il -8 è fisso. Ma mi pare cervellotico.
Oppure si può lasciare il -8 a dipendere da un tiro di resistenza (macchinosissimo e poco fluido).
Oppure si può penalizzare in modo pensate il Pg ferito, in modo da spingerlo realmente all'abbandono della lotta, anche perché 4 ad un braccio significa quasi arto inutilizzabile e forse (dico FORSE) un -12 ci sta tutto.

Oppure (e l'idea mi tenta) si può lasciare il moltiplicatore a dipendere dal tiro della cifra delle unità al momento del tiro per colpire. La figata sarebbe che anche un colpo da 1 può ferire gravemente in termini di globale. Ma forse sarebbe una cattiveria eccessiva, non so.

A questo punto va deciso un rate di peggioramento che le cure riducono, azzerano o invertono.
E qui si può dare al medico una sacco di varianti a seconda delle ferite e dell'equipaggiamento che serve per curarle.
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Messaggioda Annika » 21/10/2003, 10:11

Sento il solletico dell'idea buona davvero, ma ancora non riesco a metterla a fuoco.

:onfire:

Ora si tratta di scegliere il bloodshed, cioè quanto questi 4 punti inflitti con la spada influiscono sul globale. Io darei un moltiplicatore fisso per l'arma in modo che è pure facile calcolare.


Allora: come si rapporta questo moltiplicatore del tipo di arma, rispetto al moltiplicatore dell'arto?
Ovvero, se la mia spadata di esempio invece di fare 4 mi fa 5, quanti punti devo segnare sul globale?

1) i danni da taglio sono quelli con maggiore perdita di sangue e più problematici a livello di cura.
2) i danni da impatto sono quelli che fanno spaccano, facendone risentire più l'arto in particolare che lo stato generale.
3) le armi da punta puttanano l'arto ma difficilmente ti ammazzano per dissanguamento e soprattutto si curano molto meglio di una spadata, essendo il danno molto ma molto più localizzato.


Sui danni da punta sono incerta, perchè teoricamente sono quelli che rischiano di più di sdrumarti in modo permanente, visto che raggiungono profondità terribili... sono quelli che ti perforano il fegato etc.
D'altra parte è pure vero che il caso in cui sia toccato l'organo vitale è il caso in cui la ferita diventa mortale, e se invece l'organo vitale non è toccato si curano in modo simile a quelle da taglio. Pero' pensa quanto è brutto dover fare una sutura di profondità, allargando la ferita per poter operare... io come li metterei al pari di quelli di taglio, non li farei certo più "buoni"!
:occasion9:

Oppure (e l'idea mi tenta) si può lasciare il moltiplicatore a dipendere dal tiro della cifra delle unità al momento del tiro per colpire. La figata sarebbe che anche un colpo da 1 può ferire gravemente in termini di globale. Ma forse sarebbe una cattiveria eccessiva, non so.


Non ho capito niente! Che vuoi dire?
Secondo me il malus deve essere uno solo, diventa troppo più complicato da calcolare, altrimenti.

Una idea non così brutta che ha il gioco 7th Sea è quella di distinguere tra i malus che hai IMMEDIATAMENTE dopo aver ricevuto la botta (e quindi, ipoteticamente, nel corso del combattimento) da quelli che ti restano in seguito.
Lì per lì i malus possono essere anche brutali, perchè la botta, il trauma, il dolore etc si fanno sentire molto di piu', mentre in un secondo momento, anche dopo mezza giornata, i malus sono minori (ad es, una ferita fasciata ben stretta e medicata si gestisce meglio di un braccio tutto sbracato che ogni volta che lo muovi senti il sangue che zampilla e la pelle che si sposta tutta).
Addirittura (idea buttata li', ovvio!) si potrebbe dire che nella situazione di emergenza i malus (e si conterebbero solo quelli dell'arto, a sto punto) sono raddoppiati, e a stabilizzazione fatta ritornano normali.
Ovvio che va valutato tutto, pero' secondo me ha il suo fascino barbarico questa cosa: una ferita ti massacra in combattimento, ma poi non ti tiene in castigo anche dopo...
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Messaggioda Wayward Son » 21/10/2003, 11:43

Beh, però a questo punto ti ammazza.

Però c'è un'idea buona... i danni al globale arrivano con un po' di tempo, ed è giusto.

Si potrebbe dire che il Globale aggrava di X punti al round, ma ho paura che diventi macchinoso... e soprattutto come scegliere in modo semplice questa X.

Hey, voi altri! Cazzo! Fatevi sentire che siamo sulla buona strada mi sa! :D

come si rapporta questo moltiplicatore del tipo di arma, rispetto al moltiplicatore dell'arto?

Non c'è rapporto tra i due. Il primo indica quanto il colpo debilita fisicamente il pg (intermini di salute), il secondo in termini di mobilità.

Ora il modo più stronzo che mi viene in mente è di renderlo fisso/collegato all'arma.

La carta vetrata avrà un moltiplicatore (fisso), cioè sempre un x1 o un x2 o un x5... Però non mi convince in pieno.
Oppure, opzione sgravata. Aggravo sul globale X punti fissi FINO alla stabilizzazione (e anche gli X punti dipendono dall'arma)

Uhm... boh... urge idea.
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