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Abilità Speciali, Facoltà Innate e Talenti - Elenco versioni

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Abilità Speciali, Facoltà Innate e Talenti - versione del 17/06/2010, 16:32

[regola]
Questo capitolo illustra il funzionamento delle Abilità Speciali Speciali, delle Facoltà Innate e dei Talenti, due set tre gruppi di caratteristiche acquistabili con i Punti Incremento iniziali e che consentono di dotare il proprio Personaggio di poteri, doti e/o facoltà particolari.

Le Abilità Speciali

Le Abilità Speciali (o Abilità Secondarie Speciali) sono in tutto e per tutto simili alle normali Abilità Secondarie, con le seguenti differenze:
  • E' possibile acquistare una sola Abilità Speciale per Personaggio: il suo acquisto dovrà inoltre essere concordato con il Master della Campagna e da lui approvato.
  • Non è possibile effettuare Tiri di dado e/o utilizzare in altro modo una Abilità Speciale che non si possiede, a prescindere dal suo Costo di Base e Costo Progressivo.
  • Non è possibile, salvo eccezioni decise dal Master, acquistare Abilità Speciali in un momento successivo alla Creazione del Personaggio, ovvero durante la campagna: l'acquisto delle Abilità Speciali può essere effettuato unicamente durante la fase della creazione del Personaggio, utilizzando per l'acquisto i Punti Incremento iniziali.
Come le Abilità Secondarie comuni, anche le Abilità Speciali hanno un Costo di Base e un Costo Progressivo.

Elenco delle Abilità Speciali

Quello che segue è l’elenco delle Abilità Speciali preparate per l’ambientazione del Continente di Sarakon, raggruppate per Abilità Primaria di riferimento: il Master sarà libero di modificare, eliminare o aggiungere Abilità Speciali in linea con le esigenze dell’ambientazione scelta.

VOLONTA'
30 1 30 1 30 1
NOME CdB CP DESCRIZIONE
Fede 20 2 Si tratta di un'abilità comune ad alcuni Sacerdoti e Paladini della Luce di Sarakon, e misura la loro capacità di comprendere il disegno della Divinità di riferimento. Il suo funzionamento è spiegato, rispettivamente, nei capitoli dedicati alle Invocazioni dei Sacerdoti e ai Doni dei Paladini. In aggiunta a questo, soltanto in casi di vita o di morte e/o a discrezione del Master, quest’abilità potrà essere utilizzata da sola o come bonus da sommare ad altre Abilità Secondarie per compiere particolari azioni a difesa del proprio credo, della chiesa o dei fedeli.
Potere Druidico 20 2 Questa abilità rende il Personaggio particolarmente ricettivo nei confronti delle forze della Natura: questa antica e particolare sensibilità, caratteristica soprattutto dei Druidi, consente al Personaggio di raggiungere una forma di dialogo con la Natura che si realizza nel lancio dei Poteri Druidici.
Potere Magico 20 2 Misura le potenzialità magiche del personaggio: è indispensabile per il lancio degli incantesimi e per progredire nei molteplici settori della ricerca magica. Il suo funzionamento è spiegato nei capitoli dedicati alla Ricerca Magica.

Le Facoltà Innate

Le Facoltà Innate misurano alcune particolari capacità che il Personaggio possiede fin dalla nascita e che non necessitano di un apprendimento o di una misurazione incrementali. In termini di gioco funzionano in modo simile alle Maestrie, con le seguenti differenze:
  • A differenza delle Maestrie, che vengono tipicamente utilizzate sotto forma di bonus a una o più Abilità Secondarie quando queste vengono utilizzate in alcuni contesti specifici, le Facoltà Innate possono influenzare il gioco in vari modi, secondo le modalità illustrate nella loro descrizione: ad esempio, il Sesto Senso non fornisce bonus, ma consente di tirare un dado extra o ignorare le penalità in determinate situazioni.
  • Non possono essere acquistate in un momento successivo alla Creazione del Personaggio, ovvero durante la campagna (salvo casi particolari stabiliti dal Master]]): vanno infatti necessariamente acquistate utilizzando per l'acquisto i Punti Incremento iniziali.
  • Non possono essere acquistate in modo parziale: è necessario effettuare la spesa per intero.
  • Sono generalmente subordinate a prerequisiti, espressi come un punteggio minimo in una o più Abilità Primarie, necessario per poterle acquisire.

FACOLTA' INNATE
Ambidestria 30 Destrezza 16+, Agilità 16+ Facoltà innata che consente al Personaggio di utilizzare entrambe le mani con pari naturalezza, riducendo le difficoltà legate all’uso simultaneo di armi, strumenti o oggetti. Quando il PG impugna un’arma o uno strumento nella mano secondaria, può ignorare o ridurre le penalità normalmente previste per l’uso off-hand, a discrezione del Master e in base alla situazione. L’abilità consente inoltre di sfruttare efficacemente una seconda arma durante manovre di Attacco o Difesa, purché il Personaggio possieda le Abilità Secondarie o Specializzazioni necessarie al loro utilizzo. I benefici dell’abilità non permettono di compiere azioni aggiuntive rispetto a quelle normalmente consentite, né sostituiscono requisiti tecnici o addestrativi. Ambidestria rappresenta una predisposizione naturale al coordinamento bilaterale, non un addestramento marziale avanzato, e non si applica in situazioni in cui l’uso della mano secondaria risulti fisicamente o narrativamente impossibile.
Resistenza alle Ferite 5,10,15,20,25 Costituzione 16,17,18,19,20 Facoltà innata a costo variabile (5 gradi possibili e punteggio minimo di Costituzione da 16 a 20 a seconda del grado: 16 per grado 1, 17 per grado 2, e così via). consente al Personaggio di sopportare in misura maggiore il dolore delle ferite subite a ciascun arto: il malus complessivo dovuto ad eventuali ferite ricevute verrà ridotto di 1 punto per ciascun grado, ovvero ogni 5 punti spesi. Questo significa che, ad esempio, se il PG ha subito ferite per 20 punti Danno sul Globale e possiede Resistenza alle Ferite al grado massimo, ovvero a 5, avrà diritto a una penalità di -15 anziché di -20 come previsto dalle regole standard (cfr capitolo Danni e Ferite). Inutile dire che, nel caso di ferite che determinino un malus complessivo pari o inferiore al grado posseduto, il PG non riceverà alcuna penalità. Questa facoltà non si applica a nessun altro tipo di penalità, ivi comprese quelle dovute a veleni, malattie, stanchezza, danni psichici, e qualsiasi altra penalità che non sia una diretta conseguenza di ferite fisiche temporanee o permanenti. Il Master non dovrebbe consentire "incrementi di grado" successivamente al processo di Creazione del Personaggio.
NOME CdB PREREQUISITO DESCRIZIONE
Sesto Senso 30 Volontà 18+ Facoltà innata che consente al Personaggio di reagire con un attimo di anticipo a eventi improvvisi e pericolosi che lo colgono di sorpresa. Nel primo round successivo a tale evento, il Personaggio può tirare un dado extra nella prima azione di difesa che è chiamato a svolgere in conseguenza di un evento che lo coglie di sorpresa (frana improvvisa, ponte di corde che si spacca, agguato alle spalle, etc), oppure ignorare le penalità dovute allo stato di sorpresa (a discrezione del Master e in base alla situazione). Se l'azione di difesa viene gestita con una soglia fissa (cfr regole sulla Soglia di Difesa), il dado extra sarà sommato alla soglia. I benefici dell'abilità si applicano una sola volta per ogni singola situazione di pericolo e solo al Personaggio che la possiede. L'abilità non entrerà in gioco in tutti i casi in cui il PG non viene colto di sorpresa, ovvero ha un motivo concreto di aspettarsi ciò che sta per accadere.

I Talenti

L'acquisto di Abilità Speciali e Facoltà Innate non costituisce l'unico modo per rendere eccezionale il proprio Personaggio: è anche possibile spendere i Punti Incremento iniziali per rendere il proprio PG particolarmente abile o "dotato" nell'utilizzo di Abilità Secondarie comuni. Queste particolari predisposizioni, acquistabili per ciascuna Abilità Secondaria, prendono il nome di Talenti.

Acquistare un Talento in una Abilità Secondaria Abilità Secondaria significa dotare il proprio Personaggio di una significativa padronanza e familiarità con essa: una sorta di predisposizione naturale, che lo renderà particolarmente abile a svolgere quel tipo di azioni limitando fortemente la possibilità di effettuare fallimenti critici.
/>
/> In termini di gioco, possedere un Talento consente al Personaggio di poter ritirare un dado a scelta (anche in caso di doppio 1, ma non in caso di Tris) in tutti i Tiri che effettuerà con l’Abilità Secondaria ad esso relativa: per meglio comprendere il significato di questa regola, consultare il capitolo Azioni di Gioco.
/>
/> Ovviamente, il risultato valido ai fini del conteggio del Tiro sarà in ogni caso quello relativo all’eventuale ritiro, anche qualora dovesse essere peggiore del primo: eventuali Tris (o doppi 1, o simile) generati a seguito del ritiro sono da considerare validi.
 

Acquisto dei Talenti

Come nel caso delle Abilità Speciali, i Talenti possono essere acquistati soltanto durante la fase della creazione del Personaggio, utilizzando per l'acquisto i Punti Incremento iniziali. Ogni Talento ha un suo costo specifico a seconda dell’Abilità Secondaria a cui è riferito; segue una tabella esplicativa, contenente tutti i Talenti ed i relativi costi: il Master potrà stabilire liberamente l’eventuale costo per il Talento in qualsiasi Abilità Secondaria non inclusa nel presente elenco, modificare i costi per Talenti troppo inflazionati, o proibire l’acquisto del Talento per una o più Abilità Secondarie a sua scelta.
Ogni Talento ha un suo costo specifico a seconda dell’Abilità Secondaria a cui è riferito; segue una tabella esplicativa, contenente tutti i Talenti ed i relativi costi: il Master potrà stabilire liberamente l’eventuale costo per il Talento in qualsiasi Abilità Secondaria non inclusa nel presente elenco, modificare i costi per Talenti “troppo inflazionati” o proibire l’acquisto del Talento per una o più Abilità Secondarie a sua scelta.

\n \n \n \n \n \n \n \n
INTELLIGENZA COSTO
Alchimia 20
Ascoltare 40
Botanica 20
Cartografia 20
Curare 30
Distinguere odori e sapori 30
Geologia 20
Gioco d'Azzardo 20
Individuare 50
Leggere e scrivere 30
Lingua 30
Occultismo 20
Orientamento 20
Seguire tracce 30
Sopravvivenza 30
Storia e geografia 20
Strategia e Tattica 20
Teologia 20
Usi e costumi 20
Zoologia 20

30 \n \n \n \n
VOLONTA' COSTO
Affinità Animale 10
Cantare 10
Carisma Fascino 15
Freddezza 20
Intimidire 10
Leadership 10
Percepire emozioni 25
Persuasione 15
Recitare 15

20
DESTREZZA COSTO
Armi (spec. arma) 60
Borseggiare 40
Corpo a corpo 60
Cucinare 20
Cucire 10
Falegnameria 15
Lanciare oggetti 20
Lavorare metalli 20
Pilotare (spec.) 20xCP
Scassinare 40
Suonare 20

\n \n \n \n
AGILITA' COSTO
Atletica 40
Cavalcare 30
Furtività 40
Nascondersi 30
Nuotare 30
Schivare 40

COSTITUZIONE COSTO
Forza 30
Resistenza 40
Resistenza vel. e mal. 40

\n \n \n \n
ASPETTO COSTO
Guardaroba e stile Stile ed Eleganza 20
Sedurre 20
Trucco e pettinatura 20

Esempio
In termini di gioco, il ritiro del dado grazie al Talento equivale al ritiro di un dado che avviene quando si impiegano i punti di Fortuna, il cui funzionamento è descritto nel Capitolo dedicato alla Creazione del Personaggio.


Il Master potrà fissare un limite massimo di Talenti acquistabili per ciascun Personaggio: per garantire un buon equilibrio di gioco, si consiglia di limitarne l’acquisto a un massimo di 3 per chi possiede una Abilità Speciale, 4 per chi non ne possiede. Il Giocatore potrà segnare sulla Scheda del Personaggio il Talento acquistato sottolineando l’Abilità Secondaria corrispondente.

N.B.: Non è possibile in nessun caso acquistare un Talento in una Abilità Speciale, o acquistare due volte un Talento per un’Abilità (ovvero, ritirare due dadi a scelta in luogo di uno).

Prossimi passi

Con l'acquisto delle Abilità Speciali, Facoltà Innate e Talenti, il processo di creazione del Personaggio può dirsi concluso. Il passo successivo è comprendere come è possibile utilizzare le abilità così acquistate in un contesto dinamico, argomento al quale è dedicato il prossimo capitolo: Le Azioni di Gioco.

Creata il 17/06/2010 da DarkAngel (1405 voci inserite). Ultima modifica il 19/01/2026.
8315 visite dal 17/06/2010, 16:32 (ultima visita il 29/01/2026, 01:57) - ID univoco: 2311 [copia negli appunti]