Le Abilità Primarie
Le
Abilità Primarie hanno un’importanza determinante per il gioco, in quanto misurano le capacità di base: ricordiamo che si dividono in
Intelligenza,
Volontà,
Destrezza,
Agilità,
Costituzione,
Aspetto e
Fortuna, e che il loro punteggio va da un minimo di 1 ad un massimo di 20. Di seguito sono descritte una per una: la sigla tra parentesi è l’abbreviazione con cui spesso si farà a loro riferimento nel corso del manuale.
Intelligenza (INT)
Misura le capacità di concentrazione e di attenzione di un Personaggio: il punteggio indicherà l'attenzione per i particolari, le capacità applicative nello studio e le capacità mnemoniche, oltre a dare una stima indicativa per le sue capacità intellettive.
Volontà (VOL)
Misura le difese psichiche e psicologiche del Pg; un personaggio dotato di poca Volontà (o che subisca una considerevole diminuzione del suo punteggio naturale) accuserà delle penalità alle azioni (a discrezione del Master) e resisterà di meno ad attacchi di natura non fisica. Un punteggio pari a 0 in quest’abilità indica un personaggio fortemente dipendente da chi ha intorno, mentre uno in negativo indica un personaggio svenuto, o estremamente vulnerabile.
Destrezza (DES)
Misura i riflessi del personaggio, la sua manualità e la capacità di precisione con armi e simili: una Destrezza alta aiuterà i Personaggi a combattere, suonare strumenti, lanciare oggetti e via dicendo.
Agilità (AGI)
Rappresenta la velocità con cui il Personaggio si muove: un elevato punteggio di Agilità consentirà al PG di correre più velocemente e darà vantaggi considerevoli nello schivare colpi, nell'arrampicarsi e nel muoversi silenziosamente.
Costituzione (COS)
Rappresenta la tenuta fisica complessiva del personaggio, ovvero per quanto tempo il suo corpo può sostenere uno sforzo: correre a ritmo costante, combattere senza rallentare, trattenere il fiato, restare in apnea, etc. Definisce anche quanto peso il PG può trasportare mantenendo postura, equilibrio e assetto adeguati. In termini di gioco, la COS stabilisce ciò che per il PG è
ordinario: carichi normali, distanze quotidiane, ritmo sostenibile. Finché il PG agisce entro questi confini, il Master può trattare stanchezza e disagio in modo narrativo: quando li supera possono (e dovrebbero) entrare in gioco penalità, tiri di Resistenza a difficoltà crescente e, in taluni casi, conseguenze fisiche o narrative. In casi estremi (punteggi di COS particolarmente fuori media) il Master potrebbe inoltre valutare di influenzare in positivo o in negativo il recupero delle ferite (cfr capitolo
Danni e Ferite).
Linee guida
Di seguito alcune linee guida che il Master può utilizzare come riferimento per valutare le soglie di sopportazione del PG a seconda del suo punteggio di COS.
| COS |
Tenuta fisica |
Ingombro ed equipaggiamento |
KG totali |
Marcia (km/giorno) |
Corsa continua |
Trattenere il fiato |
| 1–3 |
Fragilissima |
Vestiario semplice (no armatura), piccoli oggetti, una borsa molto leggera o 1 arma |
~5 kg |
5 – 10 km |
30 sec – 2 min |
10 – 30 sec |
| 4–6 |
Debole / gracile |
Vestiario semplice o armatura leggera, zaino leggero, 1 arma |
~10 kg |
11 – 15 km |
2 – 5 min |
30 – 45 sec |
| 7–9 |
Modesta / media |
Vestiario o armatura media, zaino medio, 1 arma |
~15 kg |
16 – 20 km |
5 – 10 min |
45 – 60 sec |
| 10–12 |
Buona |
Vestiario o armatura media, zaino, 2 armi o arma + scudo |
~20 kg |
21 – 30 km |
10 – 20 min |
1 – 2 min |
| 13–15 |
Robusta |
Vestiario o armatura pesante, zaino, 3 armi o 2 armi + scudo |
~25 kg |
31 - 40 km |
20 – 40 min |
2 – 3 min |
| 16–18 |
Eccezionale |
Vestiario o armatura pesante, zaino pesante, 4 armi o 3 armi + scudo |
~30 kg |
41 – 50 km |
40 – 70 min |
3 – 4 min |
| 19–20 |
Leggendaria |
Vestiario o armatura pesante, zaino pesante + altri carichi ulteriori, 4 armi o 3 armi + scudo |
~40 kg |
51 – 60+ km |
70 – 120 min |
4 - 5+ min |
- Marcia: Le distanze si intendono come chilometri al giorno, con soste normali.
- Ingombro ed equipaggiamento: Il carico indicato (e relativo peso) è ciò che il personaggio può portare abitualmente, senza essere già affaticato.
Aspetto (ASP)
Misura la presenza del Personaggio e la sua bellezza fisica oggettiva: il Personaggio risulterà attraente o di bell’aspetto a chiunque effettuerà un tiro di 1d20 con un risultato uguale o inferiore al suo punteggio di Aspetto. Se il punteggio è 18 o più, il check andrà effettuato tirando 2d20 e scegliendo il punteggio più basso.
Fortuna (FOR)
È un'abilità Jolly, che permette al personaggio la riuscita di azioni altrimenti difficilissime o impossibili: i punti di Fortuna vengono spesi in modo temporaneo e si ricaricano al ritmo di 1d10 punti al giorno.
La Fortuna può essere utilizzata nei seguenti modi:
Prima del Tiro di una Abilità Secondaria
(i punti vanno spesi prima del Tiro):
- +1 punto bonus al Tiro per ogni punto speso.
- tiro di un d10 aggiuntivo: 5 punti x dado (max. 3 dadi)
Dopo il Tiro di una Abilità Secondaria
(i punti possono essere spesi immediatamente dopo il Tiro):
- Ritiro di un d10 appena tirato avente un risultato compreso tra 2 e 9: 5 punti
- Ritiro di un d10 appena tirato avente un risultato pari a 1: 10 punti
N.B.: In condizioni normali, i Personaggi recupereranno 1d10 Punti di Fortuna al termine di ciascuna notte di riposo. Il Master potrà comunque variare questa disposizione come riterrà più opportuno, tenendo presente che nessun Personaggio dovrebbe spendere i suoi punti di Fortuna contando su una ricarica sicura.
Le Abilità Secondarie
Quello che segue è l'elenco delle Abilità Secondarie ideate per l'ambientazione del
Continente di Sarakon, e adatte per una qualsiasi ambientazione di stampo Medioevale low-fantasy. Il Master sarà ovviamente libero di aggiungerne alcune o di eliminarne altre, a seconda dell’ambientazione, del territorio o del periodo storico scelto per la sua Campagna. Tutte le Abilità Secondarie prevedono un Costo di Base e un Costo Progressivo, che indicano il livello di conoscenza raggiunto da un Personaggio per quella determinata abilità.
Costo di Base
Il primo dei due numeri che si trovano a destra del nome dell'Abilità Secondaria corrispondente è detto
Costo di Base o
CdB. Si tratta del costo in
Punti Incremento che è necessario pagare per rendere il proprio Personaggio predisposto all'apprendimento di quella determinata abilità: pagare il Costo di Base di una determinata abilità significa dunque
apprenderne le basi. In tutti i casi in cui l'abilità non richiede una predisposizione specifica il suo Costo di Base è pari a zero. E' il caso della maggior parte delle abilità fisiche, sensoriali ovvero di uso comune, le cui basi si apprendono naturalmente nel corso della propria vita senza bisogno di un addestramento o studio specifico.
Abilità che richiedono Specializzazioni
Alcune abilità secondarie (
Armi,
Corpo a Corpo,
Pilotare) hanno un Costo di Base pari a zero ma, per poter essere utilizzate senza penalità, richiedono necessariamente l'acquisto di una o più
Specializzazioni: per distinguerle è stato aggiunto un asterisco al valore del CdB.
Costo Progressivo
Il secondo dei due numeri che si trovano a destra del nome dell'Abilità Secondaria corrispondente è detto
Costo Progressivo o
CP. Si tratta del costo in
Punti Incremento che è necessario pagare per incrementare il punteggio dell'Abilità Secondaria corrispondente. Tale costo va moltiplicato per il
Tier dell'Abilità Secondaria raggiunto in conseguenza di tale incremento (T1 da 1 a 10 punti, T2 da 11 a 20 punti, T3 da 21 a 30 punti, T4 da 31 a 40 punti, T5 da 41 a 50 punti) secondo quanto descritto nel capitolo relativo alla
Creazione del Personaggio. Ad esempio, per incrementare una Abilità Secondaria da 39 a 40 punti (T4) occorrerà moltiplicare il Costo Progressivo per quattro.
Non è possibile spendere Punti Incremento per aumentare il punteggio di una Abilità Secondaria se non è stato pagato il suo
Costo di Base (cfr. capitolo
I Punti Incremento).
| NOME |
CdB |
CP |
DESCRIZIONE |
| Alchimia |
10 |
1 |
Misura la capacità del PG di preparare preparare tisane, decotti a base di erbe, pozioni officinali, veleni etc.: questa Abilità andrà utilizzata ogni qualvolta occorrerà mescolare dei reagenti, realizzare dei composti, o per analizzare eventuali pozioni o sostanze liquide (o solide) di dubbia composizione. |
| Ascoltare |
0 |
1 |
Misura la capacità del PG di notare suoni e rumori particolari. È molto utile per udire conversazioni, o anche per rendersi conto di rumori sospetti. |
| Botanica |
10 |
1 |
Quest’abilità premette al personaggio di riconoscere le piante e di essere al corrente delle loro qualità. |
| Cartografia |
10 |
1 |
Misura l’abilità del personaggio di disegnare e interpretare mappe che rispecchino in maniera soddisfacente la realtà, e di analizzare edifici o zone visibili o in cui si trova (dimensioni, uscite, etc.) |
| Curare |
10 |
1 |
Consente di fermare emorragie, ricucire ferite, curare arti spezzati, nonché riconoscere veleni e malattie e sapere come curarli. |
| Distinguere Odori e Sapori |
0 |
1 |
Consente al personaggio di riconoscere odori e sapori, è molto utile se usata insieme ad abilità come Cucinare o Botanica. |
| Gioco D’Azzardo |
10 |
1 |
Misura l’esperienza del PG nei giochi di carte e di dadi, può, all’occorrenza, essere usata anche per barare. |
| Individuare |
0 |
1 |
Misura la capacità del PG di notare dettagli e particolari. È molto utile per cercare nascondigli segreti, oggetti nascosti, o comunque poco vistosi, o anche per rendersi conto di movimenti sospetti. |
| Lingua |
0/10 |
1 |
Misura il grado di padronanza in una lingua parlata (che deve essere specificata) da parte del Personaggio. Solitamente, tutti i personaggi cominciano con un punteggio intorno al 10-15 nella lingua del loro paese natale, a seconda della loro cultura e di dove sono vissuti. Gli Elfi e Nani che vivono fuori dai loro territori sono bilingui, avranno quindi conoscenze analoghe anche in elfico o in nanico (Vedi Tabella CP5). Se si possiede la Specializzazione Leggere e Scrivere questa abilità potrà essere utilizzata anche per leggere e/o scrivere testi in quella determinata lingua. Il CdB è 0 per la lingua madre, 10 per le successive. |
| Musica |
0* |
1 |
Misura la conoscenza del PG dei fondamenti dell’arte musicale: ritmo, armonia, melodia, struttura dei brani e tradizioni sonore. Essa comprende sia la teoria sia la comprensione pratica del linguaggio musicale, permettendo di riconoscere stili, composizioni, errori e influenze culturali o rituali. Consente inoltre al PG di suonare uno o più strumenti (effettuando il Tiro sotto Destrezza'), a patto che possieda la relativa specializzazione (cfr Suonare Strumento). |
| Occultismo |
10 |
1 |
Misura le conoscenze del PG che riguardano rituali proibiti, simboli antichi e forze ultraterrene: permette di riconoscere culti oscuri, maledizioni, presagi ed entità non umane. |
| Orientamento |
0 |
1 |
Misura l'abilità del PG di sapersi orientare, utilizzando i punti di riferimento a sua disposizione (corsi d’acqua, stelle, mappe o piccole cartine). |
| Seguire Tracce |
0 |
1 |
Consente al PG di individuare e seguire le tracce lasciate da animali o uomini, e di capire da essere le caratteristiche della preda. Sostituisce l’abilità Individuare relativamente a qualsiasi tipo di “traccia”. |
| Sopravvivenza |
0 |
1 |
Misura l'abilità del PG di cavarsela in condizioni disagiate, trovare cibo, acqua, accendere fuochi, costruirsi utensili semplici: il suo campo d’azione è molto generale, e cessa ove esista una abilità specifica (ad esempio, Seguire Tracce o Cucinare). |
| Storia e Geografia |
0 |
1 |
Riassume le conoscenze di Storia e Geografia del PG (Vedi Tabella CP5). |
| Strategia e Tattica |
10 |
1 |
Misura la capacità del PG di analizzare una situazione di conflitto, pianificare azioni e coordinare risorse e alleati. Include la valutazione del terreno, il posizionamento, il tempismo e l'anticipazione delle mosse avversarie. |
| Teologia |
0 |
1 |
Misura le conoscenze del PG in materia di divinità, culti e dottrine sacre. Permette di interpretare dogmi, riconoscere riti e simboli religiosi, individuare eresie e comprendere il ruolo del divino nelle società mortali. |
| Usi e Costumi |
0 |
1 |
Consente di conoscere gli usi e i costumi degli uomini di varie classi, razze e nazionalità, comprendendo anche l’eventuale bagaglio culturale, folkloristico, religioso, il modus vivendi etc. |
| Zoologia |
10 |
1 |
Misura il grado di conoscenza (prevalentemente teorica) su animali e mostri del Pg. |
| NOME |
CdB |
CP |
DESCRIZIONE |
| Affinità Animale |
10 |
1 |
Misura il rapporto del Personaggio con gli animali: il PG risulterà “simpatico” agli animali, che potrebbero evitare di attaccarlo e/o tranquillizzarsi in sua presenza. Ad alti livelli, il PG potrà arrivare a comprendere (o perlomeno ad intuire) particolari stati d’animo degli animali, e comunicargli i propri: si tratterà comunque di una comunicazione empatica, non di uno scambio di informazioni. |
| Cantare |
0 |
1 |
Misura la capacità del PG di usare la propria voce in modo intenzionale e controllato. A valori bassi la voce è incerta, stonata o affaticata: investire nell’abilità riduce progressivamente l’imprecisione, fino a trasformare il canto in uno strumento espressivo, tecnico o rituale, capace di emozionare, sostenere o influenzare chi ascolta. |
| Fascino |
10 |
1 |
Misura il carisma del Personaggio e la sua capacità di affascinare, coinvolgere e trascinare gli interlocutori attraverso le proprie idee, convinzioni e visione del mondo. A differenza di Sedurre, il Fascino non si fonda sull’aspetto fisico né su atteggiamenti ammiccanti, ma sulla forza del pensiero, della parola e della presenza. È una qualità tipica di grandi oratori, condottieri, paladini e sacerdoti: figure capaci di ispirare fiducia, lealtà e fervore anche senza ricorrere all'attrazione personale. |
| Freddezza |
0 |
1 |
È la capacità del PG di mantenere il controllo emotivo e la lucidità mentale di fronte a situazioni difficili, stressanti o spaventose, evitando di farsi sopraffare dal panico o dall’istinto. |
| Intimidire |
0 |
1 |
Permette al PG di incutere timore negli altri attraverso atteggiamenti, parole o presenza fisica. È particolarmente utile in combattimento, dove un urlo di guerra o uno sguardo minaccioso possono destabilizzare e deconcentrare l’avversario. |
| Percepire Emozioni |
10 |
1 |
Consente al PG di intuire lo stato emotivo degli altri osservando dettagli come il tono della voce, le espressioni facciali, i movimenti del corpo o segnali involontari (sudore, tensione, esitazioni), permettendo di capire se qualcuno mente, è agitato, tranquillo o sotto pressione. |
| Persuasione |
0 |
1 |
Misura la capacità del PG di convincere gli altri delle proprie ragioni, sostenere argomentazioni coerenti e rendersi credibile e gradevole come interlocutore. In generale determina l’efficacia del Personaggio nel dialogo, nel confronto e nell’oratoria. |
| Recitare |
10 |
1 |
Misura la capacità del PG di interpretare un ruolo in modo convincente. Consente di imitare voci, suoni e movimenti, nonché di mentire o fingere senza destare sospetti. |
| NOME |
CdB |
CP |
DESCRIZIONE |
| Armi da Mischia |
0* |
1 |
Misura la competenza del PG nell'utilizzo di armi da mischia (spade, mazze, asce, etc), a patto di avere la relativa Specializzazione. Per maggiori informazioni, leggere la sezione relativa alle Armi da Mischia. L'abilità prevede l'acquisto di una o più Specializzazioni ad essa collegate, senza le quali avrà delle penalità. |
| Armi da Tiro |
0* |
1 |
Misura la competenza del PG nell'utilizzo di armi da tiro (archi, balestre, etc), a patto di avere la relativa Specializzazione. Per maggiori informazioni, leggere la sezione relativa alle Armi da Tiro. L'abilità prevede l'acquisto di una o più Specializzazioni ad essa collegate, senza le quali avrà delle penalità. |
| Borseggiare |
10 |
1 |
Misura la competenza del PG nel furto (rubare oggetti su una bancarella, svuotare tasche, ecc.). |
| Corpo a Corpo |
0* |
1 |
Misura la competenza del PG nelle tecniche di combattimento a mani nude nonché nell'utilizzo di armi da rissa come pugnali, coltelli e tirapugni, a patto di avere la relativa Specializzazione. Per maggiori informazioni, leggere la sezione relativa alle Armi da Corpo a Corpo. L'abilità prevede l'acquisto di una o più Specializzazioni ad essa collegate, senza le quali avrà delle penalità. |
| Cucinare |
10 |
1 |
Misura le capacità culinarie del PG, dalla preparazione di pasti semplici e frugali con risorse di fortuna fino all’allestimento di banchetti complessi. Permette di rendere commestibili ingredienti grezzi, migliorare la qualità del cibo e, nei casi migliori, influenzare il morale di chi lo consuma. |
| Cucire |
10 |
1 |
Misura l’abilità del PG nel cucire, rattoppare e riparare abiti, equipaggiamenti leggeri e tessuti vari. Consente di adattare indumenti, rinforzarli o mascherare danni e usura, nonché di eseguire lavori di precisione su stoffa, pelle o materiali simili. |
| Falegnameria |
10 |
1 |
Misura la capacità del PG di lavorare il legno per costruire, riparare o modificare oggetti e strutture semplici o complesse, a patto di avere gli strumenti e i materiali adeguati. Consente di realizzare utensili, arredi, impugnature, casse, palizzate e ripari, nonché di valutare la qualità del legname e la solidità di manufatti lignei. |
| Lanciare Oggetti |
10 |
1 |
Misura la precisione e il controllo del PG nel lanciare oggetti non concepiti come armi a propulsione diretta, come sassi, torce, bottiglie o attrezzi improvvisati, determinando la sua capacità di colpire un bersaglio o raggiungere un punto specifico. Può inoltre essere utilizzata per lanciare armi da lancio (come asce da lancio, giavellotti, etc), con o senza penalità a seconda della Specializzazione prevista. |
| Lavorare Metalli |
10 |
1 |
Misura la capacità del PG di forgiare, modellare e riparare oggetti metallici (armi, armature, etc), a patto di avere gli strumenti e i materiali adeguati. Consente di lavorare metalli comuni e, con l’esperienza adeguata, leghe più complesse, realizzando utensili, armi, armature, componenti meccanici e rinforzi strutturali, nonché di valutarne qualità, resistenza e fattura. |
| Pilotare |
0* |
1 |
Misura l’abilità del personaggio nel condurre carri, barche o qualsiasi mezzo di locomozione autonomo o trainato, a patto di avere la relativa Specializzazione. L'abilità prevede l'acquisto di una o più Specializzazioni ad essa collegate, senza le quali avrà delle penalità. |
| Scassinare |
10 |
1 |
Misura la perizia del PG nell’aprire serrature e meccanismi di chiusura senza l’uso delle chiavi, attraverso l’impiego di strumenti adeguati, sensibilità tattile e conoscenza dei congegni. |
| NOME |
CdB |
CP |
DESCRIZIONE |
| Atletica |
0 |
1 |
Misura le capacità fisiche del Personaggio, come correre, saltare, arrampicarsi e mantenere l’equilibrio. Include anche grazia nei movimenti, coordinazione e familiarità con attività che richiedono controllo del corpo, come la danza o il superamento di ostacoli. |
| Cavalcare |
10 |
1 |
Misura la competenza del PG nel cavalcare cavalli o altri animali quadrupedi, secondo le modalità descritte nella Tabella CP5. Qualora l’ambientazione preveda la possibilità di cavalcare creature molto diverse dai cavalli (come draghi, elefanti o simili), il Master può richiedere specifiche Specializzazioni e applicare le relative penalità in loro assenza. |
| Furtività |
10 |
1 |
Consente al PG di muoversi in modo silenzioso e discreto, riducendo al minimo rumori e movimenti evidenti, così da non attirare l’attenzione. |
| Nascondersi |
0 |
1 |
Misura l’abilità del PG nel occultarsi dietro ripari, sfruttando ombre, coperture e immobilità per rimanere inosservato. |
| NOME |
CdB |
CP |
DESCRIZIONE |
| Forza |
0 |
1 |
Misura la potenza fisica del PG, determinando la capacità di infliggere danni maggiori, sollevare e trasportare carichi pesanti, nonché sfondare porte o superare ostacoli basati sulla forza bruta. |
| Resistenza |
0 |
1 |
Indica la robustezza fisica del Personaggio e la sua capacità di sopportare ferite, fatica e sforzi prolungati, permettendo di rimanere cosciente e operativo anche in condizioni avverse. |
| Resistenza a Veleni/Malattie |
0 |
1 |
Misura la capacità del PG di opporsi agli effetti nocivi di veleni, tossine e malattie, riducendone l’impatto e la durata sull’organismo. |
| NOME |
CdB |
CP |
DESCRIZIONE |
| Stile ed Eleganza |
0 |
1 |
Misura la capacità del Personaggio di curare e valorizzare il proprio aspetto esteriore presentandosi in modo appropriato: include il gusto nel vestirsi, la scelta e la manutenzione degli abiti, l’attenzione all’igiene e alla cura personale, nonché il modo di acconciarsi, truccarsi e valorizzare la propria immagine in base al contesto sociale. |
| Sedurre |
0 |
1 |
Misura la capacità del Personaggio di attrarre, affascinare e suscitare interesse emotivo o desiderio in altri individui attraverso atteggiamenti, parole e comportamenti appropriati. Comprende l’arte del corteggiamento, la capacità di creare intimità e complicità, nonché la padronanza delle dinamiche relazionali e sensuali, senza limitarsi al solo atto fisico. |
Si ricorda che ciascuna Abilità Secondaria, in particolari situazioni stabilite dal Master, può essere utilizzata sotto un'Abilità Primaria diversa da quella sotto cui appare: in quei casi, il Master avrà cura di indicare al giocatore l’eventuale Abilità Primaria da abbinare all’Abilità Secondaria a seconda della situazione.
Conoscenza delle Abilità Secondarie
Le Tabelle seguenti mostrano alcuni esempi di “scale” relative alle conoscenze del Personaggio a seconda dei punti che possiede in una determinata Abilità Secondaria. Il Master è libero di variare gli esempi forniti o di farne di nuovi.
| LINGUA |
| Punteggio |
Livello di competenza |
| 1-5 |
Conoscenza della lingua molto approssimativa: pochissimi vocaboli noti, impossibilità di comprendere un discorso. |
| 6-10 |
Pochi vocaboli noti: la capacità di comprendere e di farsi comprendere è pari a quella di un contadino delle campagne. |
| 11-15 |
Non molti vocaboli noti, qualche difficoltà a comprendere frasi troppo difficili e forti influenze dialettali nella dizione. |
| 16-20 |
Il PG è in grado di comprendere e di farsi capire senza problemi: il suo lessico è pari a quella di un cittadino "proletario". |
| 21-30 |
Il lessico del PG è pari a quello di un cittadino agiato: la pronuncia è corretta e conosce anche locuzioni straniere e dialettali. |
| 31-40 |
Il PG è uno studente o uno studioso: ampia conoscenza del lessico e di molte particolarità della lingua in esame. |
| 41-50 |
Il PG è un vero esperto della lingua in questione, che non ha segreti per lui in ogni sua forma (dialetti, etimologia, etc.). |
| LINGUA con specializzazione LEGGERE E SCRIVERE |
| Punteggio |
Livello di competenza |
| 1-5 |
Quasi completamente analfabeta. |
| 6-10 |
E’ in grado di leggere, non senza fatica. |
| 11-20 |
E’ in grado di leggere discretamente. |
| 21-30 |
Può leggere e scrivere di tutto, con pronuncia articolata e precisa. |
| 31-40 |
Pronuncia correttamente e conosce anche locuzioni straniere e dialettali. |
| 41-45 |
Grande conoscenza della lingua scritta e dei singoli stili utilizzati. |
| 46-50 |
Conoscenze approfondite e grande familiarità con la lingua letta e scritta. |
| CAVALCARE / PILOTARE |
| Punteggio |
Livello di competenza |
| 1–5 |
Principiante: capace di condurre il mezzo o la cavalcatura solo a velocità molto ridotta e in condizioni semplici. |
| 6–10 |
In grado di condurre correttamente il mezzo o la cavalcatura a velocità normale, purché il terreno e la situazione siano favorevoli. |
| 11–20 |
Capace di mantenere velocità sostenute ed eseguire manovre rapide o cambi di direzione senza perdere il controllo. |
| 21–30 |
Conduttore esperto: in grado di inseguire o seminare altri guidatori, adattandosi alle condizioni del terreno o dell’ambiente. |
| 31–40 |
Grande esperienza e sicurezza nella conduzione, anche su percorsi difficili o in situazioni di stress prolungato. |
| 41–45 |
Conoscenza approfondita del mezzo o della cavalcatura e delle sue reazioni. |
| 46–50 |
Controllo eccezionale e riflessi straordinari, capaci di gestire il mezzo o la cavalcatura con precisione quasi assoluta anche nelle situazioni più estreme. |
| ATLETICA con Specializzazione NUOTARE |
| Punteggio |
Livello di competenza |
| 1-5 |
Poca dimestichezza con l’acqua, capace appena di rimanere a galla. |
| 6-10 |
Nuota abbastanza normalmente, se nudo ed in assenza di corrente. |
| 11-20 |
Nuotatore discreto, può stare a galla anche con un piccolo peso. |
| 21-30 |
Abile nuotatore, è capace di nuotare con un peso pari ad 1/4 del suo. |
| 31-40 |
Ottimo nuotatore, sa nuotare anche con un peso pari ad 1/3 del suo. |
| 41-45 |
Ottimo nuotatore, può nuotare con un peso pari ad 1/2 del suo. |
| 46-50 |
Nuotatore eccezionale, in grado di affrontare tutti gli imprevisti. |
Prossimi passi
L'acquisto delle Abilità Primarie e Abilità Secondarie rappresenta la parte centrale del processo di creazione di un Personaggio: una volta completato, sarà possibile valutare l'acquisto di eventuali
Specializzazioni e Maestrie, argomento al quale è dedicato il capitolo successivo.