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Danni e Ferite

[regola]
Insieme di regole che consentono di determinare l'ammontare dei danni subiti da un Personaggio a seguito di un attacco portato ai suoi danni con successo.

Assegnazione dei Danni

La cose da fare quando un colpo riesce a colpire il suo bersaglio sono:
  • stabilire il punto d’impatto, ovvero l’arto interessato dal colpo.
  • stabilire l'ammontare dei danni inflitti, sulla base dell'arma utilizzata, del danno minimo, del bonus di forza e/o di altri fattori collegati.
  • registrare i danni sulla Scheda del Personaggio
  • determinare gli effetti e le conseguenze dei danni subiti sulle condizioni di salute del Personaggio.

Stabilire il Punto d'Impatto

Nel caso in cui l'attaccante non abbia effettuato un colpo mirato ad una parte del corpo specifica, per determinare la parte del corpo colpita occorrerà lanciare 1d20 e consultare la seguente Tabella:
Risultato del d20 Parte del corpo colpita
1-2 Testa
3-8 Braccia
9-14 Gambe
15-17 Torace
18-20 Ventre
Nel caso di braccia e gambe, un risultato pari indicherà che l’arto colpito è il destro: un risultato dispari, invece, riguarderà l’arto sinistro.

Il Calcolo dei Danni

Una volta designato l’arto colpito, si potrà procedere con l’assegnazione dei danni; questi verranno misurati in termini di punti di Danno (pD). Il calcolo dei danni tiene conto principalmente di tre fattori:
  • L'eventuale bonus o malus dovuto alla Forza dell’Attaccante
  • Il dado o i dadi che misurano il danno dell'arma utilizzata
Se si utilizza la regola dello Scarto di Attacco (descritta nel capitolo Combattimento: Regole Avanzate), occorre inoltre considerare che:
  • il bonus di Forza sarà applicabile in tutto, in parte o per nulla a seconda dell'entità dello Scarto di Attacco.
  • Il risultato del dado o dei dadi che misurano il danno dell'arma potrà essere influenzato dal Danno Minimo o dal Danno Massimo, entrambi applicabili dall'attaccante prima a seguito di un eventuale Scarto di Attacco.
Al risultato di tale calcolo andrà poi sottratto il fattore di protezione della corazza o armatura eventualmente indossata del difensore.
 

Modificatori al Danno dovuti alla Forza

A seconda del suo punteggio di Forza, ciascun Personaggio si ritroverà con un bonus o con malus che influenzerà tutti i suoi attacchi con armi da mischia (salvo diversa indicazione sulle norme che regolamentano un'arma specifica). La tabella da utilizzare per determinare tale modificatore, presente sulla Scheda del Personaggio, viene riportata qui di seguito per comodità:
Punteggio di Forza mod. al danno
1 -4
2-4 -3
5-8 -2
9-14 -1
15-25 0
26-37 +1
38-45 +2
46-49 +3
50 +4
Nel caso in cui il modificatore sia un malus, esso dovrà essere obbligatoriamente applicato a qualsiasi danno inflitto; nel caso in cui sia un bonus, il Personaggio potrà applicarlo in tutto o in parte secondo le seguenti modalità:
Una volta determinato il bonus o malus di Forza effettivo, sarà possibile tirare il dado (o i dadi) di Danno dell'Arma.

Il dado (o i dadi) dell’Arma

Ciascuna arma causa un certo numero di danni, indicati da uno o più dadi a seconda del tipo di danno utilizzato: le informazioni relative ai tipi di danno e ai dadi corrispondenti si trovano nel capitolo dedicato alle Armi, Armature, Elmi e Scudi. Ad esempio, per calcolare il danno di una spada, occorrerà tirare un dado a 8 facce (1d8).
Approfondimento: Danno Minimo e Massimo
Si ricorda che, se si utilizzano le Regole Avanzate del Danno Minimo e del Danno Massimo, il risultato del dado dell’arma non dovrà essere preso in considerazione nel caso fosse inferiore al danno minimo (o superiore al danno massimo) determinato in precedenza, prendendo per buono quest'ultimo.

Danni a mani nude

Il "dado dell'arma" di pugni, calci e qualsiasi altra manovra offensiva effettuata a mani nude corrisponde a 1d1, ovvero al risultato fisso di "1", al quale potrà comunque essere applicato l'eventuale bonus di Forza. Il Tiro di Attacco, ovviamente, andrà effettuato utilizzando l’Abilità secondaria Corpo a Corpo.
N.B.: Nella maggior parte dei casi, i danni risultanti da scontri a mani nude sono da considerare come temporanei (vedi sotto).

La Protezione delle Armature

Al danno complessivo così calcolato andrà sottratto il fattore di protezione relativo all’armatura eventualmente indossata dalla vittima sull’arto colpito: le armature esistenti variano da ambientazione ad ambientazione. Le armature presenti nel Continente di Sarakon, compatibili con qualsiasi altra ambientazione di stampo medioevale, potranno essere consultate nell’apposita Tabella delle Armature presente nel capitolo Armi, Armature, Elmi e Scudi.
Calcolo dei Danni (pD)
( bonus/malus di Forza + risultato del dado o dei dadi dell'Arma ) - eventuale protezione delle Armature

Calcolo delle Ferite

Sul retro della Scheda del Personaggio è disegnato lo schema D.A.W.S. (Damages And Wounds status Screen), utile per segnare direttamente le ferite subite ed avere sempre sotto controllo la situazione del proprio PG. Come è possibile vedere, il corpo umano è stato diviso per praticità in 7 parti fondamentali (la testa, le due braccia, le due gambe, il torace e il ventre), ciascuna contraddistinta da un numero (detto modificatore dell'arto) e da un certo numero di caselle, dentro le quali si dovranno annotare i danni subiti su quel singolo arto. Nella parte inferiore della scheda, al di sotto del D.A.W.S., si trova una casella più grossa denominata FERITE, nella quale occorrerà annotare le conseguenze di quei danni, ovvero le ferite subite dal Personaggio.
Ogni volta che il proprio Personaggio subisce un colpo per un certo ammontare di pD occorrerà effettuare sul D.A.W.S. le seguenti operazioni:
  1. annotare i danni subiti, al netto di eventuali protezioni o armature, sulla prima casella libera dell’arto colpito.
  2. moltiplicare i danni appena annotati secondo i criteri indicati dalla tabella seguente: il risultato di questa operazione misura l'entità della singola ferita in relazione ai danni subiti.
  3. inserire tale risultato nella casella Ferite presente sul retro della Scheda del Personaggio, o aggiungerlo al numero eventualmente già presente: tale casella rappresenterà quindi la somma di tutte le singole ferite subite dal Personaggio.
Arto
Colpito
Entità della Ferita in pD
1 2 3 4 5 6 7 8 o più
Testa x2 x2 x4 x4 x8 - - -
Braccia x1 x1 x1 x1 x2 x2 x4 x4
Gambe x1 x1 x1 x1 x2 x2 x4 x4
Torace x1 x1 x2 x2 x4 x4 x4 x6
Ventre x1 x1 x2 x2 x4 x4 x4 x6

Può essere utile a questo punto fare un riepilogo dei termini finora utilizzati:
  • Con il termine Danni si intendono quindi i pD subiti in conseguenza di un colpo ricevuto, al netto di eventuali bonus e penalità dell'attaccante (forza, danno minimo, etc.) e delle eventuali protezioni o armature del difensore.
  • Con il termine ferita si fa riferimento ai Danni moltiplicati, che misurano le loro conseguenze sul singolo arto colpito. La somma di queste ultime, detta Ferite, rappresenta la condizione attuale del Personaggio.
Tanto i Danni quanto le Ferite vengono registrati sulla Scheda del Personaggio, così da tenere traccia sia dei colpi ricevuti che delle loro conseguenze.
Esempio
Si pensi a Personaggio inizialmente privo di ferite. Egli riceve un colpo di spada al braccio sinistro che infliggerebbe 9 danni, 3 dei quali vengono però assorbiti dalla sua armatura. Dovrà quindi segnare nella prima casella libera del Braccio Sinistro un numero pari a 6 (entità della ferita) e nella casella Ferite un numero pari a 12 (Conseguenze della Ferita, 6x2 secondo la tabella qui sopra). Visto che si tratta del primo colpo ricevuto, le Ferite coincidono al momento con la singola ferita subita. Un eventuale secondo colpo al Braccio Destro, di entità identica al precedente, andrebbe a incrementare le Ferite da 12 a 24, e così via.

Tiro contro lo Svenimento/Stordimento

In conseguenza di ogni colpo ricevuto, dopo aver annotato i Danni e le Ferite secondo le modalità descritte sopra, il Personaggio dovrà effettuare un singolo Tiro di Costituzione + Resistenza + 3d10 per evitare di svenire o di restare stordito in conseguenza del colpo, confrontando il risultato con le due difficoltà seguenti:
  • Difficoltà contro lo Svenimento: Ferite + (Danni x 5)
  • Difficoltà contro lo Stordimento: Difficoltà contro lo Svenimento + 10.
Esempio
Riprendendo l'esempio precedente: il Personaggio, in conseguenza del colpo al Braccio Sinistro, Tira contro lo Svenimento con una Difficoltà pari a 42, ovvero 12 + (6 x 5), e contro lo Stordimento con una Difficoltà pari a 52 (42 + 10). In conseguenza del secondo colpo al Braccio Destro, la difficoltà contro lo Svenimento sarà di 54, ovvero 24 + (6 x 5), e quella contro lo Stordimento salirà a 64 (54 + 10).

In caso di mancato raggiungimento della difficoltà contro lo svenimento il Personaggio crollerà al suolo privo di sensi, impossibilitato a muoversi per un numero di round pari alle sue Ferite Totali: potrà comunque essere rianimato in vari modi (con un tiro di curare, con i sali, con la forza o altro a discrezione del Master).
In caso di mancato raggiungimento della difficoltà contro lo stordimento il Personaggio avrà una penalità di -10 alla sua prossima azione (modificabile a discrezione del Master): se il Personaggio sviene, o decide di annullare o non compiere alcuna azione, tale penalità non andrà considerata.
Tiro contro lo Svenimento/Stordimento
Costituzione + Resistenza + 3d10 vs Ferite + (Danni x 5) (per non svenire) Ferite + (Danni x 5) + 10 (per non essere stordito)

Tiro contro la Morte

In condizioni normali il tiro contro la Morte va effettuato soltanto nelle seguenti circostanze:
  • il Personaggio subisce un singolo colpo di danni pari o superiori a 8 pD (5 pD nel caso della testa).
  • il Personaggio accumula 40 o più punti Danno sullo Status Globale.
  • il Personaggio subisce aggravamenti tali da portare (o mantenere) lo Status Globale a 40 punti Danno o più: in questo caso il Tiro andrà effettuato al termine dell'aggravamento previsto.
Il Master potrà richiedere il tiro anche in altre circostanze: movimenti particolarmente bruschi, maldestri tentativi di medicazione o qualsiasi altra azione compiuta da un ferito grave o dai suoi compagni (o avversari) che potrebbe verosimilmente rivelarsi fatale.
Tiro contro la Morte
Costituzione + Resistenza + 3d10 vs Ferite indicate sullo Status Globale

Il Personaggio che dovesse fallire un Tiro contro la Morte morirà entro pochi round o minuti, sufficienti ad esalare l’ultimo respiro (a discrezione del Master).

Tiri contro la Morte e risultati particolari dei 3d10

Nella maggior parte dei casi il Tiro contro la Morte rappresenta l'ultima speranza del Personaggio di rimanere in vita: per questo motivo al Master viene data la facoltà di sospendere la validità di eventuali fallimenti automatici (doppi uno e tris dovuti al lancio del dado). Per quanto sia realisticamente possibile, infatti, la morte di un Personaggio non dovrebbe essere stabilita da un singolo risultato sfortunato.
Esempio
Se il Master decide di sospendere la validità dei fallimenti automatici, un Tiro contro la Morte avente un risultato dei 3d10 pari a 1-1-6 dovrà essere considerato come un normale 8, un 4-4-4 come un normale 12, e così via.

Morte automatica a seguito di ferite fatali

Alcune ferite particolarmente gravi non consentono di effettuare il Tiro contro la Morte e determinano il decesso del Personaggio nel giro di pochi istanti. Queste sono:
  • ferita alla testa di entità superiore a 5 pD (morte istantanea).
  • ferita al torace o al ventre di entità superiore agli 8 pD (morte nel giro di pochi round).
 

Arto inutilizzabile

  • Un braccio diventa inutilizzabile nell'istante in cui la somma delle sue ferite moltiplicate è pari a 8 o più: da quel momento in avanti non sarà più possibile utilizzare oggetti (attaccare con un'arma, far valere il bonus dello scudo imbracciato, etc.).
  • Una gamba diventa inutilizzabile nell'istante in cui la somma delle sue ferite moltiplicate è pari a 8 o più: da quel momento in avanti non sarà più possibile sforzarla per muoversi velocemente o correre, e il Personaggio sarà costretto a muoversi zoppicando o molto lentamente, evitando di appoggiare troppo peso su di essa e appoggiandosi a eventuali supporti, appigli, mura o pareti nei paraggi.
  • Il torace e il ventre riducono fortemente la mobilità del Personaggio nell'istante in cui la somma delle loro ferite moltiplicate è pari a 8 o più: da quel momento in avanti il PG è costretto ad assumere una posizione statica, muovendosi lentamente e dovendo rinunciare a corse o scatti veloci.

Sforzare oltremodo un Arto Inutilizzabile

Qualsiasi movimento o utilizzo di un Arto Inutilizzabile che contravvenga, anche in modo parziale, alle limitazioni sopra descritte comporterà un peggioramento immediato della ferita, quantificabile in +1/+2 punti di Danno sullo Status Globale del Personaggio da applicare all'inizio di ogni round di utilizzo e, come diretta conseguenza, un nuovo Tiro contro lo Svenimento, lo Stordimento e la Morte (se il Master lo riterrà opportuno).

Ferite stabilizzate e non stabilizzate

Quando un personaggio subisce una ferita, il Master ha il compito di stabilirne lo stato (non stabilizzata o stabilizzata) e comunicarlo al giocatore. La differenza sostanziale tra una ferita non stabilizzata e una ferita stabilizzata è che la prima tenderà ad aggravarsi, mentre la seconda, a patto di non subire altri traumi e che non vi siano altre complicazioni, comincerà lentamente a guarire. Per determinare lo stato di una ferita si consiglia di seguire le seguenti regole generali, a seconda del tipo di danno:
  • Danni da taglio o da penetrazione: non stabilizzata, a meno che non siano molto superficiali (1 o 2 pD).
  • Danni da impatto, caduta: stabilizzata, a meno che non sia particolarmente traumatica (moltiplicatore pari a x2 o più).
  • Danni da fuoco, acido o altre sostanze similari: stabilizzata, salvo casi estremi (moltiplicatore pari a x4 o più).
  • Danni temporanei: sempre stabilizzata.

Stabilizzazione delle Ferite

Qualsiasi ferita non stabilizzata può essere stabilizzata effettuando sulla vittima un Tiro di Intelligenza + Curare + 3d10 avente difficoltà variabile a seconda del moltiplicatore della Ferita determinato in precedenza, come indicato dalla Tabella seguente:
Moltiplicatore della Ferita x1 x2 x4 x6 x8
Difficoltà 30 40 60 70 80
Nel consentire il tiro, il Master avrà cura di tenere presenti le seguenti regole generali:
  • il tentativo di stabilizzazione può essere effettuato da qualsiasi altro personaggio dotato dell'abilità secondaria Curare, a patto che questi abbia i materiali necessari (bende, garze, acqua bollita, etc.) e sufficiente tempo a disposizione.
  • in caso di fretta o di mancanza di attrezzature, il Master dovrebbe incrementare la Difficoltà del Tiro.
  • non dovrebbe essere consentito stabilizzarsi una ferita da soli, salvo in condizioni molto particolari (ferite lievi o molto localizzate, a discrezione del Master).
In caso di successo, la ferita sarà stabilizzata immediatamente e senza ulteriori aggravi; in caso di fallimento, la ferita tenderà comunque a stabilizzarsi, ma soltanto dopo aver provocato un aggravamento dei danni totali pari all'entità del fallimento, ovvero alla differenza tra la difficoltà richiesta e il risultato del tiro effettuato (vedi Aggravamento delle Ferite).
Approfondimento: Stabilizzare una ferita
In termini di gioco, "stabilizzare" una ferita significa applicare una medicazione di fortuna, sufficiente ad arrestare l’emorragia quel tanto che basta per poter evitare che possa rapidamente peggiorare o infettarsi: le regole proposte hanno lo scopo di mettere in evidenza che questo tipo di intervento può essere anche molto rischioso, a seconda della complessità della ferita e delle competenze di chi se ne assume la responsabilità.

Aggravamento delle Ferite

Una ferita non stabilizzata continuerà ad aggravarsi nel corso del tempo, provocando ad ogni ora un incremento dei danni totali pari alla sua entità (non moltiplicata).
Esempio
Una ferita di 5 pD a un braccio, se non stabilizzata, causerà ogni ora una perdita di 5 pD allo status globale.


In conseguenza di ogni aggravamento, il Personaggio dovrà ripetere eventuali tiri contro svenimento o morte.

L'aggravamento di una ferita può interrompersi soltanto se quest'ultima diventa stabilizzata, cosa che può avvenire in uno dei seguenti casi:
  • a seguito di un tentativo di stabilizzazione (vedi Stabilizzazione delle Ferite), con effetto immediato (in caso di successo) oppure dopo eventuali peggioramenti determinati tra la differenza tra Difficoltà e Tiro (in caso di fallimento).
  • dopo un certo lasso di tempo (a discrezione del Master). Ad esempio, potrebbe essere verosimile ipotizzare che la ferita possa stabilizzarsi automaticamente dopo un numero di ore pari alla sua entità: in questo modo, una ferita di 5 pD a un braccio andrebbe a auto-stabilizzarsi dopo 5 ore, ovvero dopo aver provocato un peggioramento ai danni totali pari a 25 pD.

Guarigione delle Ferite

Una ferita stabilizzata, oltre a non peggiorare, guarirà al ritmo naturale di 1 punto sull'arto e 1 punto sui danni totali al termine di ogni notte di riposo. Il Master potrà decidere di alterare questa velocità di recupero a determinate condizioni, come ad esempio:
  • Riposo completo: da +1 a +4 punti di recupero aggiuntivo sui danni totali
  • Somministrazione di pozioni, tisane o altre sostanze ricostituenti: da +1 a +4 punti di recupero aggiuntivo sui danni totali
  • Applicazione di unguenti, pomate o medicamenti adeguati al tipo di ferita: da +1 a +4 punti di recupero aggiuntivo sull'arto

Indebolimento e ricadute

In conseguenza di recuperi favoriti da condizioni particolari, è possibile che i danni subiti sui singoli arti del corpo guariscano prima dei danni totali, o viceversa. Queste situazioni, in termini di gioco, vanno rese e interpretate nei seguenti modi:
  • Presenza di ''danni totali'' senza danni su singoli arti : il Personaggio non presenta danni evidenti, ma è ancora indebolito per via delle conseguenze della ferita subita (trauma, perdita di sangue, etc) che gli causano ancora qualche penalità (vedi Penalità dovute alle ferite).
  • Presenza di danni su uno o più arti senza ''danni totali'' : il Personaggio ha recuperato, ma gli arti colpiti sono ancora fragili per via delle ferite appena rimarginate: per questo motivo, pur non avendo alcuna penalità, eventuali nuove ferite subite su quegli stessi arti rischieranno di creargli problemi di mobilità (vedi Arto Inutilizzabile) ovovero di provocare ricadute, deiscenze o altre problematiche analoghe (a discrezione del Master).

Penalità dovute alle Ferite

Un Personaggio ferito sarà meno efficiente nello svolgimento di molte Azioni, in misura pari all’entità dei danni subiti, salvo diversa indicazione da parte del Master, secondo i termini descritti dalla regola seguente:
Penalità delle Ferite
Qualsiasi azione che coinvolga l'utilizzo della Destrezza o dell'Agilità subirà un malus pari al numero di danni totali

Danni Temporanei

Con il termine “danni temporanei” ci si riferisce a tutto ciò che può essere considerato più una contusione che non una ferita vera e propria: lividi, graffi, botte, ammaccature e così via. Tali danni non hanno bisogno di essere curati o stabilizzati e tenderanno a sparire completamente nel giro di un paio di notti di riposo. Per distinguerli dagli altri tipi di danno si consiglia di segnarli con una "T" sulla casella dei danni della Scheda del Personaggio.

Regole Avanzate

Nei paragrafi seguenti sono raccolte regole che aumentano il livello di dettaglio e realismo nella gestione di danni e ferite, offrendo un’esperienza più verosimile del combattimento. Tale profondità comporta però un inevitabile incremento della complessità delle meccaniche e dei calcoli. Per questo motivo, l’adozione di queste regole è consigliata ai gruppi che privilegiano il realismo, accettandone il maggior onere gestionale.

Fratture e amputazioni

Ferite particolarmente violente a braccia e gambe (più di 8 pD) possono avere l’effetto di fratturare, amputare o spappolare l'arto colpito. Queste eventualità possono essere decise arbitrariamente dal Master oppure, se si preferisce affidare al Giocatore, determinate dall'esito un Tiro di Resistenza del giocatore analogo al seguente:
Tiro contro la Frattura
Costituzione + Resistenza + 3d10 vs danni subiti (moltiplicati) x 2
In caso di fallimento la vittima andrà sicuramente incontro a disagi ulteriori, variabili a seconda dell'arto colpito e del tipo di trauma: difficoltà o impossibilità di movimento, guarigione molto più lunga nel caso della frattura, necessità di effettuare ulteriori tiri di Resistenza contro svenimento e morte, etc. Per questo motivo si consiglia al Master di mettere in gioco questa regola solo nel caso in cui tali possibili esiti siano narrativamente sostenibili, così da non compromettere l'esperienza di gioco aumentando il rischio di mortalità ovvero imponendo periodi di inattività esageratamente lunghi.

Infezioni e Cancrena

Oltre al rischio immediato di morte per dissanguamento o trauma, ogni ferita rischia di portare ad infezioni e, in casi particolarmente gravi, alla cancrena. Le probabilità che una ferita si infetti dipendono dalla gravità della stessa: una ferita da 1 pD ha il 10% di infettarsi, una da 5 pD il 50%, una da 6 pD il 60% e così via.
Molti fattori esterni (valutati di volta in volta dal Master) possono influire sulla probabilità che subentri una infezione, sia positivamente che negativamente. Di seguito riportiamo alcuni esempi:
Assenza di bende pulite correttamente applicate e cambiate + 20% che la ferita si infetti
Sforzi fisici sull’arto ferito + 10% che la ferita si infetti
Ambiente particolarmente insalubre + 5-15% che la ferita si infetti, a discrezione del Master
Costante assistenza medica -10% che la ferita si infetti
Uso di medicamenti disinfettanti -10-30% che la ferita si infetti, a seconda del tipo di medicamento
Riposo assoluto in condizioni di quiete -10-20% che la ferita si infetti
Il Tiro per stabilire se la ferita sia o meno infetta dev'essere effettuato dopo la prima notte di riposo, prima di poter segnare sulla scheda gli eventuali miglioramenti. Nel caso in cui la ferita risultasse infetta non ci sarà alcun miglioramento, e il malato dovrà effettuare un tiro di resistenza a veleni e malattie di difficoltà pari al tiro per non svenire, altrimenti la ferita si aggraverà di un punto sull’arto, e sul globale secondo il moltiplicatore corrispondente.
Cure mediche possono aiutare il malato ad affrontare l’infezione, sia alleviandone i sintomi (che sono: febbre, dolore intenso sull’arto, debolezza generale, secrezione di pus), sia combattendola direttamente. L’uso di erbe e sostanze curative può aiutare il paziente ad affrontare il tiro di resistenza a veleni e malattie con bonus fino a +30.
Fino a quando la ferita resterà infetta, occorrerà ripetere il tiro percentuale all’inizio di ogni giornata: se l’infezione si manterrà stabile, il PG dovrà nuovamente effettuare il Tiro di Resistenza per non perdere un ulteriore pD aggiuntivo.
L’infezione si tramuterà in cancrena se si manterrà stabile arrivando a infliggere all’arto 1pD aggiuntivo rispetto al numero massimo di caselle previste: in quel caso, non resterà altra possibilità che procedere ad una amputazione entro 4 giorni, o il PG perderà la vita nel giro di 7-12 giorni.
Esempio
Nel caso di ferite da 8 pD la cancrena non è automatica: occorrerà comunque effettuare il tiro percentuale per verificare se la ferita si infetta o meno e successivamente, in caso di infezione, il tiro di Resistenza a veleni e malattie superiore alla difficoltà del Tiro contro lo svenimento: in caso di fallimento, sopraggiungerà la cancrena.
Creata il 25/06/2010 da DarkAngel (1368 voci inserite). Ultima modifica il 25/09/2025.
12817 visite dal 25/06/2010, 15:12 (ultima visita il 29/10/2025, 20:24) - ID univoco: 2319 [copia negli appunti]
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