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Specializzazioni e Maestrie

[regola]
Le Specializzazioni e le Maestrie rappresentano particolari capacità del Personaggio che non richiedono un apprendimento incrementale. Una volta acquisite consentono al PG di utilizzare alcune Abilità Secondarie in modo più efficace quando queste vengono impiegate in alcuni contesti specifici, ottenendo dei bonus o evitando di incorrere nelle penalità normalmente previste.

Le Specializzazioni

Le Specializzazioni rappresentano l'insieme delle competenze specifiche del Personaggio: in termini di gioco, consentono di utilizzare una Abilità Secondaria con un determinato oggetto (arma, scudo, strumento musicale, veicolo, ecc.) e/o per effettuare una tipologia specifica di azione (combattere con due armi, nuotare, ecc.) senza incorrere nelle penalità normalmente previste dal regolamento, generalmente pari al costo della Specializzazione.

Ad esempio, un PG con Specializzazione in Spade, il cui costo è 15 PI, potrà utilizzare qualsiasi arma appartenente al gruppo delle spade con l'abilità Armi da Mischia senza incorrere nel malus di -15 previsto per chi non la possiede.
SPECIALIZZAZIONI
NOME COSTO DESCRIZIONE
Armi ad Asta 20 Consente al PG di utilizzare le armi del gruppo Armi ad Asta con l'abilità Armi da Mischia.
Archi 15 Consente al PG di utilizzare le armi del gruppo Archi con l'abilità Armi da Tiro.
Asce 10 Consente al PG di utilizzare le armi del gruppo Asce con l'abilità Armi da Mischia.
Balestre 15 Consente al PG di utilizzare le armi del gruppo Balestre con l'abilità Armi da Tiro.
Combattere con Due Armi 30 Consente al PG di utilizzare in modo efficace due armi contemporaneamente, coordinando attacco e difesa senza incorrere nelle penalità normalmente associate all’uso simultaneo di più armi. Quando il PG combatte impugnando un’arma per mano, può ridurre o ignorare le penalità previste per il combattimento a due armi, secondo le modalità stabilite dal regolamento e a discrezione del Master in base alla situazione. A differenza della Facoltà innata Ambidestria questa specializzazione non rappresenta una predisposizione naturale, ma una competenza acquisita tramite addestramento, e può pertanto essere appresa anche in un momento successivo alla creazione del PG.
Lanciare Asce 30 Consente al PG di lanciare le accette da lancio con l'abilità Armi da Mischia o Lanciare Oggetti.
Lanciare Giavellotti 30 Consente al PG di lanciare lance e giavellotti con l'abilità Armi da Mischia o Lanciare Oggetti.
Leggere e Scrivere 30 Consente al PG di leggere e scrivere tutte le lingue che è in grado di parlare utilizzando l'abilità Lingua corrispondente, evitando di incorrere nelle penalità previste.
Lottare 10 Consente al PG di combattere a mani nude (calci, pugni, spinte, etc) con l'abilità Corpo a Corpo.
Mazze e Martelli 10 Consente al PG di utilizzare le armi del gruppo Mazze e Martelli con l'abilità Armi da Mischia.
Nuotare 30 Consente al PG di poter nuotare utilizzando l'abilità Atletica, nonché effettuare azioni di vario tipo in acqua alta o in immersione (utilizzando le abilità relative), senza penalità.
Pilotare carri 10 Consente al PG di condurre carri e veicoli terrestri utilizzando l'abilità Pilotare.
Pilotare imbarcazioni 20 Consente al PG di condurre imbarcazioni e natanti utilizzando l'abilità Pilotare.
Pugnali 10 Consente al PG di utilizzare le armi del gruppo Pugnali con l'abilità Corpo a Corpo.
Scudi 30 Consente al PG di utilizzare uno scudo (e relativo bonus) in tutte le manovre di Difesa, nonché come copertura attiva o passiva contro i colpi di armi da lancio o da tiro.
Spade 15 Consente al PG di utilizzare le armi del gruppo Spade con l'abilità Armi da Mischia.
Suonare Strumento (specificare) 10 Consente al PG di suonare una tipologia di strumenti specifici (a fiato, a corde, a percussione, etc) utilizzando l’abilità Musica, e qualsiasi altra tipologia dimezzando la penalità normalmente prevista. E' possibile prendere questa specializzazione più di una volta, specificando di volta in volta una diversa tipologia di strumenti.

Quando si applicano

Una Specializzazione si applica ogni volta che:
  • il Personaggio usa l'oggetto o la categoria di oggetti coperta dalla Specializzazione (per esempio una specifica arma, un gruppo di armi, uno strumento, un veicolo);
  • il Personaggio esegue la tipologia di azione prevista (per esempio combattere con due armi, nuotare, combattere con scudo, tracciare rotte, ecc.);
  • l'azione richiede un Tiro con la Abilità Secondaria indicata e, senza la Specializzazione, il regolamento prevede un malus per mancanza di addestramento.
In pratica, la Specializzazione non dà un bonus “attivo”: rimuove (o evita) la penalità dovuta al non essere addestrati in quell’uso specifico.

Le Maestrie

Le Maestrie rappresentano un sapere o una perizia di livello superiore, di natura trasversale: non si applicano a un singolo oggetto o a una singola manovra, ma a un intero campo concettuale.

In termini di gioco, una Maestria concede un bonus (tipicamente pari ai punti investiti) a tutti i Tiri in cui quella conoscenza risulta effettivamente determinante o rilevante, anche quando il Tiro coinvolge Abilità Secondarie molto diverse tra loro. La Maestria non sostituisce l'Abilità: la rafforza quando l'ambito della Maestria entra in gioco.

Ad esempio, un PG con 10 PI in Matematica ottiene un bonus di +10 in ogni Tiro in cui la competenza matematica sia pertinente, come:
  • Alchimia: calcolare resa teorica di una reazione, stimare perdite dovute a evaporazione o dispersione;
  • Lavorare Metalli: determinare quantità di materiale grezzo, stimare pesi, calcolare rapporti tra lega e resistenza;
  • Strategia e Tattica: elaborare proporzioni, traiettorie, distanze, rapporti numerici tra truppe e terreno;
  • Cartografia: stimare scale, distanze e orientamenti con misurazioni e conversioni.
MAESTRIE
NOME COSTO DESCRIZIONE
Araldica e Stemmi 30 Questa competenza misura la conoscenza del PG in materia di araldica, includendo stemmi nobiliari, insegne dinastiche, blasoni militari, colori, simboli e le regole formali che ne disciplinano l’uso e la composizione. Il Personaggio è in grado di riconoscere casate, lignaggi, ordini cavallereschi e autorità politiche a partire dai loro emblemi, distinguendo tra simboli autentici, varianti storiche e imitazioni grossolane. In termini di gioco, Araldica e Stemmi conferisce al PG un bonus pari ai punti investiti a qualsiasi Tiro in cui la conoscenza araldica risulti rilevante. A seconda del contesto, tale bonus può essere applicato a prove basate su abilità diverse, come Storia e Geografia per identificare insegne di epoche remote, Usi e Costumi per riconoscere stemmi di uso recente o locale, o altre abilità pertinenti a discrezione del Master.
Astronomia 30 Conferisce al PG un bonus pari ai punti spesi per qualsiasi tiro in cui la conoscenza approfondita degli astri, dei moti celesti, dei cicli cosmici e delle corrispondenze tra cielo e mondo sia rilevante (es: Orientamento per determinare posizione, rotta o latitudine in assenza di punti di riferimento terrestri; Cartografia per redigere o interpretare mappe stellari e tavole celesti; Pilotare per la navigazione astronomica in mare aperto o in territori ignoti; Storia e Geografia per riconoscere calendari antichi, congiunzioni storiche o ere astrologiche; Occultismo o Teologia per interpretare simbologie cosmiche, presagi, allineamenti sacri o fenomeni celesti anomali; Alchimia per comprendere corrispondenze tra pianeti, metalli e influssi astrali; etc).
Letteratura 30 Conferisce al PG un bonus pari ai punti spesi per qualsiasi tiro in cui la conoscenza approfondita di testi, opere scritte, tradizioni letterarie e forme narrative sia rilevante (es: Storia e Geografia per riconoscere la provenienza o l’epoca di un poema antico; Lingua per interpretare correttamente testi poetici o componimenti criptici, nonché per comporre poemi e opere in versi o in prosa; Occultismo o Teologia per decifrare allegorie, parabole e simbolismi contenuti in racconti sacri o proibiti; Usi e Costumi per comprendere riferimenti culturali, miti locali o strutture narrative tradizionali; Persuasione o Recitare per comporre, adattare o declamare testi in modo filologicamente corretto o emotivamente efficace; Musica per la composizione di testi e brani musicali, canti, ballate o opere liriche.
Matematica 30 Conferisce al PG un bonus pari ai punti spesi per qualsiasi tiro dove la conoscenza prettamente matematica è rilevante (es: Alchimia per calcolare la resa teorica di una reazione o stimare le perdite dovute all’evaporazione; Lavorare Metalli per determinare la quantità esatta di materiale grezzo necessaria a ottenere un dato peso di metallo raffinato, o per calcolare il rapporto ottimale tra superficie e volume; Strategia e Tattica per elaborare proporzioni, traiettorie o rapporti numerici tra truppe e terreno; etc).
Trappole e Nodi 30 Conferisce al PG un bonus pari ai punti spesi per qualsiasi tiro atto alla realizzazione di trappole, legature, vincoli e sistemi di contenimento basati su nodi, leve, carrucole, cinghie, molle, etc utilizzando abilità come Sopravvivenza, Cucire, Falegnameria, Curare e altre affini.

Quando si applicano

Una Maestria si applica quando:
  • il Personaggio affronta un problema che richiede una conoscenza specialistica, non solo esperienza generica;
  • la Maestria fornisce un vantaggio concreto e spiegabile rispetto a chi ne è privo;
  • la difficoltà del compito è tale da rendere plausibile l'intervento di un sapere tecnico o teorico.
Di norma, le Maestrie entrano più spesso in gioco quando la difficoltà del Tiro è elevata o quando l'esito dipende da dettagli, procedure, nozioni o metodi.

Differenza tra Specializzazioni e Maestrie

La differenza principale è l’ampiezza d’uso:
  • le Specializzazioni sono verticali: agiscono su una singola Abilità Secondaria in un ambito ristretto e operativo (brandire una spada con Armi da Mischia, nuotare con Atletica, suonare un liuto con Musica, ecc.);
  • le Maestrie sono trasversali: si applicano ogni volta che il loro campo di conoscenza è concettualmente pertinente, utilizzando Abilità Secondarie anche molto diverse.
In breve: una Specializzazione ti permette di fare qualcosa senza penalità; una Maestria ti permette di farlo meglio (o di riuscirci dove altri fallirebbero) ogni volta che serve quella competenza profonda.

Prossimi passi

L'acquisto delle Specializzazioni e delle Maestrie è fondamentale per caratterizzare le particolarità del proprio Personaggio, ma non è l'unico modo per dotarlo di caratteristiche uniche: il passo successivo è valutare l'acquisto di Abilità Speciali, Facoltà Innate e Talenti, argomento al quale è dedicato il prossimo capitolo.
Creata il 10/01/2026 da DarkAngel (1395 voci inserite). Ultima modifica il 10/01/2026.
37 visite dal 10/01/2026, 21:46 (ultima visita il 11/01/2026, 17:19) - ID univoco: 4622 [copia negli appunti]
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