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Abilità Speciali, Facoltà Innate e Talenti

[regola]
Questo capitolo illustra il funzionamento delle Abilità Speciali, delle Facoltà Innate e dei Talenti, tre gruppi di caratteristiche acquistabili con i Punti Incremento iniziali e che consentono di dotare il proprio Personaggio di poteri, doti e/o facoltà particolari.

Le Abilità Speciali

Le Abilità Speciali (o Abilità Secondarie Speciali) sono in tutto e per tutto simili alle normali Abilità Secondarie, con le seguenti differenze:
  • E' possibile acquistare una sola Abilità Speciale per Personaggio: il suo acquisto dovrà inoltre essere concordato con il Master della Campagna e da lui approvato.
  • Non è possibile effettuare Tiri di dado e/o utilizzare in altro modo una Abilità Speciale che non si possiede, a prescindere dal suo Costo di Base e Costo Progressivo.
  • Non è possibile, salvo eccezioni decise dal Master, acquistare Abilità Speciali durante la campagna: l'acquisto delle Abilità Speciali può essere effettuato unicamente durante la fase della creazione del Personaggio, utilizzando per l'acquisto i Punti Incremento iniziali.
Come le Abilità Secondarie comuni, anche le Abilità Speciali hanno un Costo di Base e un Costo Progressivo.

Elenco delle Abilità Speciali

Quello che segue è l’elenco delle Abilità Speciali preparate per l’ambientazione del Continente di Sarakon, raggruppate per Abilità Primaria di riferimento: il Master sarà libero di modificare, eliminare o aggiungere Abilità Speciali in linea con le esigenze dell’ambientazione scelta.
VOLONTA'
NOME CdB CP DESCRIZIONE
Fede 30 1 Si tratta di un'abilità comune ad alcuni Sacerdoti e Paladini della Luce di Sarakon, e misura la loro capacità di comprendere il disegno della Divinità di riferimento. Il suo funzionamento è spiegato, rispettivamente, nei capitoli dedicati alle Invocazioni dei Sacerdoti e ai Doni dei Paladini. In aggiunta a questo, soltanto in casi di vita o di morte e/o a discrezione del Master, quest’abilità potrà essere utilizzata da sola o come bonus da sommare ad altre Abilità Secondarie per compiere particolari azioni a difesa del proprio credo, della chiesa o dei fedeli.
Potere Druidico 30 1 Questa abilità rende il Personaggio particolarmente ricettivo nei confronti delle forze della Natura: questa antica e particolare sensibilità, caratteristica soprattutto dei Druidi, consente al Personaggio di raggiungere una forma di dialogo con la Natura che si realizza nel lancio dei Poteri Druidici.
Potere Magico 30 1 Misura le potenzialità magiche del personaggio: è indispensabile per il lancio degli incantesimi e per progredire nei molteplici settori della ricerca magica. Il suo funzionamento è spiegato nei capitoli dedicati alla Ricerca Magica.

Le Facoltà Innate

Le Facoltà Innate misurano alcune particolari capacità che il Personaggio possiede fin dalla nascita e che non necessitano di un apprendimento o di una misurazione incrementali. In termini di gioco non sono altro che delle Abilità Speciali aventi il Costo Progressivo pari a zero e un Costo di Base spesso elevato: il loro funzionamento è dunque lo stesso delle Specializzazioni.
FACOLTA' INNATE
NOME CdB DESCRIZIONE
Sesto Senso 30 Facoltà innata che consente al Personaggio di reagire con un attimo di anticipo a eventi improvvisi e pericolosi che lo colgono di sorpresa. Nel primo round successivo a tale evento, il Personaggio può tirare un dado extra nella prima azione di difesa che è chiamato a svolgere in conseguenza di un evento che lo coglie di sorpresa (frana improvvisa, ponte di corde che si spacca, agguato alle spalle, etc), oppure ignorare le penalità dovute allo stato di sorpresa (a discrezione del Master e in base alla situazione). I benefici dell'abilità si applicano una sola volta per ogni singola situazione di pericolo e solo al Personaggio che la possiede. L'abilità non entrerà in gioco in tutti i casi in cui il PG non viene colto di sorpresa, ovvero ha un motivo concreto di aspettarsi ciò che sta per accadere.
Ambidestria 30 Facoltà innata che consente al Personaggio di utilizzare entrambe le mani con pari naturalezza, riducendo le difficoltà legate all’uso simultaneo di armi, strumenti o oggetti. Quando il PG impugna un’arma o uno strumento nella mano secondaria, può ignorare o ridurre le penalità normalmente previste per l’uso off-hand, a discrezione del Master e in base alla situazione. L’abilità consente inoltre di sfruttare efficacemente una seconda arma durante manovre di Attacco o Difesa, purché il Personaggio possieda le Abilità Secondarie o Specializzazioni necessarie al loro utilizzo. I benefici dell’abilità non permettono di compiere azioni aggiuntive rispetto a quelle normalmente consentite, né sostituiscono requisiti tecnici o addestrativi. Ambidestria rappresenta una predisposizione naturale al coordinamento bilaterale, non un addestramento marziale avanzato, e non si applica in situazioni in cui l’uso della mano secondaria risulti fisicamente o narrativamente impossibile.


I Talenti

L'acquisto di Abilità Speciali e Facoltà Innate non costituisce l'unico modo per rendere eccezionale il proprio Personaggio: è anche possibile spendere i Punti Incremento iniziali per rendere il proprio PG particolarmente abile o "dotato" nell'utilizzo di Abilità Secondarie comuni. Queste particolari predisposizioni, acquistabili per ciascuna Abilità Secondaria, prendono il nome di Talenti.

Acquistare un Talento in una Abilità Secondaria significa dotare il proprio Personaggio di una significativa padronanza e familiarità con essa: una sorta di predisposizione naturale, che lo renderà particolarmente abile a svolgere quel tipo di azioni limitando fortemente la possibilità di effettuare fallimenti critici.
In termini di gioco, possedere un Talento consente al Personaggio di poter ritirare un dado a scelta (anche in caso di doppio 1, ma non in caso di Tris) in tutti i Tiri che effettuerà con l’Abilità Secondaria ad esso relativa: per meglio comprendere il significato di questa regola, consultare il capitolo Azioni di Gioco.
Ovviamente, il risultato valido ai fini del conteggio del Tiro sarà in ogni caso quello relativo all’eventuale ritiro, anche qualora dovesse essere peggiore del primo: eventuali Tris (o doppi 1, o simile) generati a seguito del ritiro sono da considerare validi.
 

Acquisto dei Talenti

Come nel caso delle Abilità Speciali, i Talenti possono essere acquistati soltanto durante la fase della creazione del Personaggio, utilizzando per l'acquisto i Punti Incremento iniziali.
Ogni Talento ha un suo costo specifico a seconda dell’Abilità Secondaria a cui è riferito; segue una tabella esplicativa, contenente tutti i Talenti ed i relativi costi: il Master potrà stabilire liberamente l’eventuale costo per il Talento in qualsiasi Abilità Secondaria non inclusa nel presente elenco, modificare i costi per Talenti “troppo inflazionati” o proibire l’acquisto del Talento per una o più Abilità Secondarie a sua scelta.
INTELLIGENZA COSTO
Alchimia 20
Ascoltare 40
Botanica 20
Cartografia 20
Curare 30
Distinguere odori e sapori 30
Gioco d'Azzardo 20
Individuare 50
Lingua 30
Occultismo 20
Orientamento 20
Seguire tracce 30
Sopravvivenza 30
Storia e geografia 20
Strategia e Tattica 20
Teologia 20
Usi e costumi 20
Zoologia 20

VOLONTA' COSTO
Affinità Animale 10
Cantare 10
Fascino 30
Freddezza 20
Intimidire 10
Percepire emozioni 25
Persuasione 15
Recitare 15

DESTREZZA COSTO
Armi (spec. arma) 60
Borseggiare 40
Corpo a corpo 60
Cucinare 20
Cucire 10
Falegnameria 15
Lanciare oggetti 20
Lavorare metalli 20
Pilotare (spec.) 20
Scassinare 40
Suonare 20

AGILITA' COSTO
Atletica 40
Cavalcare 30
Furtività 40
Nascondersi 30
Schivare 40

COSTITUZIONE COSTO
Forza 30
Resistenza 40
Resistenza vel. e mal. 40

ASPETTO COSTO
Stile ed Eleganza 20
Sedurre 20

Esempio
In termini di gioco, il ritiro del dado grazie al Talento equivale al ritiro di un dado che avviene quando si impiegano i punti di Fortuna, il cui funzionamento è descritto nel Capitolo dedicato alla Creazione del Personaggio.
Il Master potrà fissare un limite massimo di Talenti acquistabili per ciascun Personaggio: per garantire un buon equilibrio di gioco, si consiglia di limitarne l’acquisto a un massimo di 3 per chi possiede una Abilità Speciale, 4 per chi non ne possiede. Il Giocatore potrà segnare sulla Scheda del Personaggio il Talento acquistato sottolineando l’Abilità Secondaria corrispondente.N.B.: Non è possibile in nessun caso acquistare un Talento in una Abilità Speciale, o acquistare due volte un Talento per un’Abilità (ovvero, ritirare due dadi a scelta in luogo di uno).
Creata il 17/06/2010 da DarkAngel (1388 voci inserite). Ultima modifica il 06/01/2026.
8208 visite dal 17/06/2010, 16:32 (ultima visita il 07/01/2026, 12:16) - ID univoco: 2311 [copia negli appunti]
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