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Abilità Primarie e Abilità Secondarie - Elenco versioni

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Abilità Primarie e Abilità Secondarie - versione del 04/06/2010, 16:53

[regola]
Elenco completo delle Abilità Primarie, Abilità Secondarie e Specializzazioni sviluppate per l'ambientazione del Continente di Sarakon e adatte a una qualsiasi ambientazione di stampo medioevale.

Per una migliore comprensione del testo, si consiglia di leggere anche le regole relative a: Creazione del Personaggio, Abilità Speciali e Talenti, Armi e Scudi, Armature ed Elmi.

Le Abilità Primarie

Le Abilità Primarie hanno un’importanza determinante per il gioco, in quanto misurano le capacità di base: ricordiamo che si dividono in Intelligenza, Volontà, Destrezza, Agilità, Costituzione, Aspetto e Fortuna, e che il loro punteggio va da un minimo di 1 ad un massimo di 20. Di seguito sono descritte una per una: la sigla tra parentesi è l’abbreviazione con cui spesso si farà a loro riferimento nel corso del manuale.

Intelligenza (INT)

Misura le capacità di concentrazione e di attenzione di un Personaggio: il punteggio indicherà l'attenzione per i particolari, le capacità applicative nello studio e le capacità mnemoniche, oltre a dare una stima indicativa per le sue capacità intellettive.

Volontà (VOL)

Misura le difese psichiche e psicologiche del Pg; un personaggio dotato di poca Volontà (o che subisca una considerevole diminuzione del suo punteggio naturale) accuserà delle penalità alle azioni (a discrezione del Master) e resisterà di meno ad attacchi di natura non fisica. Un punteggio pari a 0 in quest’abilità indica un personaggio fortemente dipendente da chi ha intorno, mentre uno in negativo indica un personaggio svenuto, o estremamente vulnerabile.

Destrezza (DES)

Misura i riflessi del personaggio, la sua manualità e la capacità di precisione con armi e simili: una Destrezza alta aiuterà i Personaggi a combattere, suonare strumenti, lanciare oggetti e via dicendo.

Agilità (AGI)

Rappresenta la velocità con cui il Personaggio si muove: un elevato punteggio di Agilità consentirà al PG di correre più velocemente e darà vantaggi considerevoli nello schivare colpi, nell'arrampicarsi e nel muoversi silenziosamente.

Costituzione (COS)

Rappresenta le capacità prettamente fisiche la tenuta fisica complessiva del personaggio. La Costituzione aiuta a resistere a ferite, veleni, malattie, rende personaggio, ovvero per quanto tempo il Pg più forte e capace di suo corpo può sostenere uno sforzo: correre a ritmo costante, combattere meglio. Misura anche, assieme alla Resistenza, il numero di round in cui il Pg potrà correre a piena velocità prima di stancarsi, ed il quadruplo del numero di round in cui il personaggio potrà senza rallentare, trattenere il fiato (valore che va dimezzato se questi non ha avuto tempo di prendere fiato, restare in apnea, etc. Definisce anche quanto peso il respiro). Insieme alla Abilità Secondaria Forza, inoltre, misura il numero massimo di Kg. che il Pg può sollevare da fermo (orientamente, COS x3 +Forza) e il numero massimo di Kg che il Pg PG può trasportare ( orientativamente, (COS x3 +Forza) / 2).mantenendo postura, equilibrio e assetto adeguati. In termini di gioco, la COS stabilisce ciò che per il PG è ordinario: carichi normali, distanze quotidiane, ritmo sostenibile. Finché il PG agisce entro questi confini, il Master può trattare stanchezza e disagio in modo narrativo: quando li supera possono (e dovrebbero) entrare in gioco penalità, tiri di Resistenza a difficoltà crescente e, in taluni casi, conseguenze fisiche o narrative. In casi estremi (punteggi di COS particolarmente fuori media) il Master potrebbe inoltre valutare di influenzare in positivo o in negativo il recupero delle ferite (cfr capitolo Danni e Ferite).

Linee guida

Di seguito alcune linee guida che il Master può utilizzare come riferimento per valutare le soglie di sopportazione del PG a seconda del suo punteggio di COS.

COS Tenuta fisica Ingombro ed equipaggiamento KG totali Marcia (km/giorno) Corsa continua Trattenere il fiato
1–3 Fragilissima Vestiario semplice (no armatura), piccoli oggetti, una borsa molto leggera o 1 arma ~5 kg 5 – 10 km 30 sec – 2 min 10 – 30 sec
4–6 Debole / gracile Vestiario semplice o armatura leggera, zaino leggero, 1 arma ~10 kg 11 – 15 km 2 – 5 min 30 – 45 sec
7–9 Modesta / media Vestiario o armatura media, zaino medio, 1 arma ~15 kg 16 – 20 km 5 – 10 min 45 – 60 sec
10–12 Buona Vestiario o armatura media, zaino, 2 armi o arma + scudo ~20 kg 21 – 30 km 10 – 20 min 1 – 2 min
13–15 Robusta Vestiario o armatura pesante, zaino, 3 armi o 2 armi + scudo ~25 kg 31 - 40 km 20 – 40 min 2 – 3 min
16–18 Eccezionale Vestiario o armatura pesante, zaino pesante, 4 armi o 3 armi + scudo ~30 kg 41 – 50 km 40 – 70 min 3 – 4 min
19–20 Leggendaria Vestiario o armatura pesante, zaino pesante + altri carichi ulteriori, 4 armi o 3 armi + scudo ~40 kg 51 – 60+ km 70 – 120 min 4 - 5+ min
  • Marcia: Le distanze si intendono come chilometri al giorno, con soste normali.
  • Ingombro ed equipaggiamento: Il carico indicato (e relativo peso) è ciò che il personaggio può portare abitualmente, senza essere già affaticato.

Aspetto (ASP)

Misura la presenza del Personaggio e la sua bellezza fisica oggettiva: il Personaggio risulterà attraente o di bell’aspetto a chiunque effettuerà un tiro di 1d20 con un risultato uguale o inferiore al suo punteggio di Aspetto. Se il punteggio è 18 o più, il check andrà effettuato tirando 2d20 e scegliendo il punteggio più basso.

 

Fortuna (FOR)

È un'abilità Jolly, che permette al personaggio la riuscita di azioni altrimenti difficilissime o impossibili: i punti di Fortuna vengono spesi in modo temporaneo e si ricaricano al ritmo di 1d10 punti al giorno.
La Fortuna può essere utilizzata nei seguenti modi:

Prima del Tiro di una Abilità Secondaria

(i punti vanno spesi prima del Tiro):
  • +1 punto bonus al Tiro per ogni punto speso.
  • tiro di un d10 aggiuntivo: 5 punti x dado (max. 3 dadi)

Dopo il Tiro di una Abilità Secondaria

(i punti possono essere spesi immediatamente dopo il Tiro):
  • Ritiro di un d10 appena tirato avente un risultato compreso tra 2 e 9: 5 punti
  • Ritiro di un d10 appena tirato avente un risultato pari a 1: 10 punti

N.B.: In condizioni normali, i Personaggi recupereranno 1d10 Punti di Fortuna al termine di ciascuna notte di riposo. Il Master potrà comunque variare questa disposizione come riterrà più opportuno, tenendo presente che nessun Personaggio dovrebbe spendere i suoi punti di Fortuna contando su una ricarica sicura.

Le Abilità Secondarie

Quello che segue è l'elenco delle Abilità Secondarie ideate per l'ambientazione del Continente di Sarakon, e adatte per una qualsiasi ambientazione di stampo Medioevale low-fantasy. Il Master sarà ovviamente libero di aggiungerne alcune o di eliminarne altre, a seconda dell’ambientazione, del territorio o del periodo storico scelto per la sua Campagna. Tutte le Abilità Secondarie prevedono un Costo di Base e un Costo Progressivo, che indicano il livello di conoscenza raggiunto da un Personaggio per quella determinata abilità.

Costo di Base

Il primo dei due numeri che si trovano a destra del nome dell'Abilità Secondaria corrispondente è detto Costo di Base o CdB. Si tratta del costo in Punti Incremento che è necessario pagare per rendere il proprio Personaggio predisposto all'apprendimento di quella determinata abilità: pagare il Costo di Base di una determinata abilità significa dunque apprenderne le basi. In tutti i casi in cui l'abilità non richiede una predisposizione specifica il suo Costo di Base è pari a zero. E' il caso della maggior parte delle abilità fisiche, sensoriali ovvero di uso comune, le cui basi si apprendono naturalmente nel corso della propria vita senza bisogno di un addestramento o studio specifico.

Abilità che richiedono Specializzazioni

Alcune abilità secondarie (Armi, Corpo a Corpo, Pilotare) hanno un Costo di Base pari a zero ma, per poter essere utilizzate senza penalità, richiedono necessariamente l'acquisto di una o più Specializzazioni: per distinguerle è stato aggiunto un asterisco al valore del CdB.

Costo Progressivo

Il secondo dei due numeri che si trovano a destra del nome dell'Abilità Secondaria corrispondente è detto Costo Progressivo o CP. Si tratta del costo in Punti Incremento che è necessario pagare per incrementare il punteggio dell'Abilità Secondaria corrispondente. Tale costo va moltiplicato per il Tier dell'Abilità Secondaria raggiunto in conseguenza di tale incremento (T1 da 1 a 10 punti, T2 da 11 a 20 punti, T3 da 21 a 30 punti, T4 da 31 a 40 punti, T5 da 41 a 50 punti) secondo quanto descritto nel capitolo relativo alla Creazione del Personaggio. Ad esempio, per incrementare una Abilità Secondaria da 39 a 40 punti (T4) occorrerà moltiplicare il Costo Progressivo per quattro.
Non è possibile spendere Punti Incremento per aumentare il punteggio di una Abilità Secondaria se non è stato pagato il suo Costo di Base (cfr. capitolo I Punti Incremento).
 

INTELLIGENZA
1 1 1 10 1 10 1 1 \n \n \n \n \n \n10 1 \n \n \n \n \n \n0/10 1 1 1 10 1
NOME CdB CP DESCRIZIONE
Alchimia 10 2 Misura la capacità del Pg PG di preparare preparare tisane, decotti a base di erbe, pozioni officinali, veleni etc.: questa Abilità andrà utilizzata ogni qualvolta occorrerà mescolare dei reagenti, realizzare dei composti, o per analizzare eventuali pozioni o sostanze liquide (o solide) di dubbia composizione.
Ascoltare 0 2 Misura la capacità del Pg PG di notare suoni e rumori particolari. È molto utile per udire conversazioni, o anche per rendersi conto di rumori sospetti.
Botanica 10 2 Quest’abilità premette al personaggio di riconoscere le piante e di essere al corrente delle loro qualità.
Cartografia 5 2 Misura l’abilità del personaggio di disegnare e interpretare mappe che rispecchino in maniera soddisfacente la realtà, e di analizzare edifici o zone visibili o in cui si trova (dimensioni, uscite, etc.)
Curare 15 2 Consente di fermare emorragie, ricucire ferite, curare arti spezzati, nonché riconoscere veleni e malattie e sapere come curarli.
Distinguere Odori e Sapori 0 2 Consente al personaggio di riconoscere odori e sapori, è molto utile se usata insieme ad abilità come Cucinare Cucinare o Botanica.Botanica.
Geologia 10 2 Permette al personaggio di conoscere e di riconoscere rocce e minerali, individuandone le loro qualità; va utilizzata anche per valutare oggetti come gemme e gioielli., e infine per analizzare grotte, aperture nel terreno, morfologia del territorio etc.
Gioco D’Azzardo 5 1 Misura l’esperienza del Pg PG nei giochi di carte e di dadi, può, all’occorrenza, essere usata anche per barare.
Individuare 0 2 Misura la capacità del Pg PG di notare dettagli e particolari. È molto utile per cercare nascondigli segreti, oggetti nascosti, o comunque poco vistosi, o anche per rendersi conto di movimenti sospetti.
Leggere e Scrivere 10 2 Indica la capacità del Pg di saper leggere e scrivere le lingue che è in grado di parlare. Dopo aver imparato a leggere e a scrivere correttamente la lingua madre, il personaggio potrà cimentarsi in un’altra, l’iter da seguire sarà sempre il medesimo: imparerà dapprima solo a leggerla, poi a scriverla, quando sarà padrone anche di quest’altra potrà passare alla terza, e così via (Vedi Tabella CP5).
\n\n
\nN.B.: Si consiglia di non attribuire all'Abilità di Leggere e Scrivere in una determinata lingua un punteggio superiore a quello posseduto dal PG in quella stessa lingua (vedi sotto).
Lingua 20 2 Misura il grado di padronanza in una lingua parlata (che deve essere specificata) da parte del Pg.Personaggio. Solitamente, tutti i personaggi cominciano con un punteggio intorno al 10-15 nella lingua del loro paese natale, a seconda della loro cultura e di dove sono vissuti. Gli Elfi e Nani che vivono fuori dai loro territori sono bilingui, avranno quindi conoscenze analoghe anche in elfico o in nanico (Vedi Tabella CP5). Se si possiede la Specializzazione Leggere e Scrivere questa abilità potrà essere utilizzata anche per leggere e/o scrivere testi in quella determinata lingua. Il CdB è 0 per la lingua madre, 10 per le successive.
Musica 0* 1 Misura la conoscenza del PG dei fondamenti dell’arte musicale: ritmo, armonia, melodia, struttura dei brani e tradizioni sonore. Essa comprende sia la teoria sia la comprensione pratica del linguaggio musicale, permettendo di riconoscere stili, composizioni, errori e influenze culturali o rituali. Consente inoltre al PG di suonare uno o più strumenti (effettuando il Tiro sotto Destrezza'), a patto che possieda la relativa specializzazione (cfr Suonare Strumento).
Occultismo 10 1 Misura le conoscenze del PG che riguardano rituali proibiti, simboli antichi e forze ultraterrene: permette di riconoscere culti oscuri, maledizioni, presagi ed entità non umane.
Orientamento 0 1 Misura l'abilità del Pg PG di sapersi orientare, utilizzando i punti di riferimento a sua disposizione (corsi d’acqua, stelle, mappe o piccole cartine).
Seguire Tracce 0 2 Consente al Pg PG di individuare e seguire le tracce lasciate da animali o uomini, e di capire da essere le caratteristiche della preda. Sostituisce l’abilità Individuare relativamente a qualsiasi tipo di “traccia”.
Sopravvivenza 0 1 Misura l'abilità del Pg PG di cavarsela in condizioni disagiate, trovare cibo, acqua, accendere fuochi, costruirsi utensili semplici: il suo campo d’azione è molto generale, e cessa ove esista una abilità specifica (ad esempio, Seguire Tracce Seguire Tracce o Cucinare).Cucinare).
Storia e Geografia 0 2 1 Riassume le conoscenze di Storia e Geografia del Pg PG (Vedi Tabella CP5).
Strategia e Tattica 10 1 Misura la capacità del PG di analizzare una situazione di conflitto, pianificare azioni e coordinare risorse e alleati. Include la valutazione del terreno, il posizionamento, il tempismo e l'anticipazione delle mosse avversarie.
Teologia 0 1 Misura le conoscenze del PG in materia di divinità, culti e dottrine sacre. Permette di interpretare dogmi, riconoscere riti e simboli religiosi, individuare eresie e comprendere il ruolo del divino nelle società mortali.
Usi e Costumi 0 2 Consente di conoscere gli usi e i costumi degli uomini di varie classi, razze e nazionalità, comprendendo anche l’eventuale bagaglio culturale, folkloristico, religioso, il modus vivendi etc.
Zoologia 5 2 Misura il grado di conoscenza (prevalentemente teorica) su animali e mostri del Pg.
 

VOLONTA'
10 1 0 1 1 \n \n \n \n \n \n1 10
NOME CdB CP DESCRIZIONE
Affinità Animale 15 2 Misura il rapporto del Personaggio con gli animali: il PG risulterà “simpatico” agli animali, che potrebbero evitare di attaccarlo e/o tranquillizzarsi in sua presenza. Ad alti livelli, il PG potrà arrivare a comprendere (o perlomeno ad intuire) particolari stati d’animo degli animali, e comunicargli i propri: si tratterà comunque di una comunicazione empatica, non di uno scambio di informazioni.
Cantare 5 1 Misura la bravura oggettiva capacità del Pg nel canto.PG di usare la propria voce in modo intenzionale e controllato. A valori bassi la voce è incerta, stonata o affaticata: investire nell’abilità riduce progressivamente l’imprecisione, fino a trasformare il canto in uno strumento espressivo, tecnico o rituale, capace di emozionare, sostenere o influenzare chi ascolta.
Fascino 10 2 Misura il carisma del Personaggio, Personaggio e la sua capacità di affascinare, interessare e/o coinvolgere e trascinare l'interlocutore. Differisce dal sedurre per il suo essere legata agli ideali gli interlocutori attraverso le proprie idee, convinzioni e al pensiero visione del Personaggio più che al suo aspetto o al suo modo mondo. A differenza di fare e per Sedurre, il Fascino non essere direttamente collegata all'attrazione fisica. E' si fonda sull’aspetto fisico né su atteggiamenti ammiccanti, ma sulla forza del pensiero, della parola e della presenza. È una caratteristica propria qualità tipica di grandi oratori, condottieri militari, condottieri, paladini e sacerdoti.sacerdoti: figure capaci di ispirare fiducia, lealtà e fervore anche senza ricorrere all'attrazione personale.
Freddezza 0 2 È la capacità del PG di mantenere il sangue freddo controllo emotivo e la lucidità mentale di fronte a situazioni difficili difficili, stressanti o ad eventi spaventosi.spaventose, evitando di farsi sopraffare dal panico o dall’istinto.
Intimidire 0 1 Permette al Pg PG di incutere timore in chi gli sta difronte, è molto negli altri attraverso atteggiamenti, parole o presenza fisica. È particolarmente utile in combattimento, dove un buon urlo di guerra può o uno sguardo minaccioso possono destabilizzare e deconcentrare l’avversario.
Leadership 10 1 Misura le capacità di leader del Pg, che grazie a quest’abilità sarà capace di farsi ascoltare ed ubbidire; è possibile utilizzarla per convincere persone a seguire le proprie idee o a sposare la propria causa.
Percepire Emozioni 10 2 Consente al PG di intuire le emozioni lo stato emotivo degli altri (dal osservando dettagli come il tono della voce, dal movimento dei muscoli le espressioni facciali, gocce i movimenti del corpo o segnali involontari (sudore, tensione, esitazioni), permettendo di sudore, ecc.) e capire così se mentono, se sono agitati, tranquilli, ecc.qualcuno mente, è agitato, tranquillo o sotto pressione.
Persuasione 0 1 Misura la capacità del PG di convincere gli altri delle sue proprie ragioni, di sostenere le sue tesi argomentazioni coerenti e le sue argomentazioni, di rendersi simpatico: credibile e gradevole come interlocutore. In generale determina in generale le sua capacità come interlocutore l’efficacia del Personaggio nel dialogo, nel confronto e oratore.nell’oratoria.
Recitare 5 1 Misura la bravura oggettiva capacità del Pg nel recitare. PG di interpretare un ruolo in modo convincente. Consente di imitare voci, suoni e movimenti e movimenti, nonché di mentire o fingere senza essere scoperti.destare sospetti.
 

DESTREZZA
da Mischia \n1 \n \n \n \n \n \n0* 1 \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n1 \n \n \n \n \n \n
NOME CdB CP DESCRIZIONE
Armi (specificare Arma) Var.0* 1 Misura la competenza del PG nell'utilizzo di armi da mischia (spade, mazze, asce, etc), a patto di avere la relativa Specializzazione. Per maggiori informazioni, leggere la sezione relativa alle Armi da Mischia. L'abilità prevede l'acquisto di una o più Specializzazioni ad essa collegate, senza le quali avrà delle penalità.
Var.Armi da Tiro 0* 1 Misura la competenza del PG nell'utilizzo di armi da tiro (archi, balestre, etc), a patto di avere la relativa Specializzazione. Per maggiori informazioni, leggere la sezione relativa alle Armi da Tiro. L'abilità prevede l'acquisto di una o più Specializzazioni ad essa collegate, senza le quali avrà delle penalità. Misura la bravura del Pg con un’Arma specifica: il pagamento del CdB di un’Arma rende gratuiti i CdB di tutte le Armi del suo stesso Gruppo. Le Armi aventi CdB gratuito non daranno ovviamente al Personaggio alcuna penalità, come se avessero un CdB pari a 0. Per una descrizione ed un maggiore approfondimento delle Armi e dei Gruppi delle Armi, consultare il capitolo relativo al Combattimento.
Borseggiare 10 2 Misura la bravura competenza del Pg PG nel furto (rubare oggetti su una bancarella, svuotare tasche, ecc.).
Cavalcare (spec. Animale) 15 2 Permette al Pg di cavalcare animali di vario tipo, che andranno specificati (vedi Tabella CP5).
Corpo a Corpo 5 2 Capacità Misura la competenza del PG nelle tecniche di combattere combattimento a mani nude e nonché nell'utilizzo di sferrare pugni (1 danno + bonus della Forza), calci (1d2 danni + bonus della Forza), sgambetti, prese o altre manovre basate sulla lotta. armi da rissa come pugnali, coltelli e tirapugni, a patto di avere la relativa Specializzazione. Per maggiori informazioni sul bonus della Forza, consultare il capitolo relativo a Danni e Ferite. Per maggiori informazioni sulle manovre di combattimento, consultare il capitolo relativo informazioni, leggere la sezione relativa alle href="/cyclopedia/Il-Combattimento-Regole-Avanzate">Regole href="/cyclopedia/Equipaggiamento-Armi-e-Scudi#Armi_da_Corpo_a_Corpo">Armi da Corpo a Corpo. L'abilità prevede l'acquisto di Combattimento Avanzate.una o più Specializzazioni ad essa collegate, senza le quali avrà delle penalità.
Cucinare 10 1 Misura le capacità culinarie del personaggio. Quest’abilità permette PG, dalla preparazione di approntare un frugale pasto pasti semplici e frugali con le prede risorse di caccia, ma anche fortuna fino all’allestimento di allestire un grande banchetto.banchetti complessi. Permette di rendere commestibili ingredienti grezzi, migliorare la qualità del cibo e, nei casi migliori, influenzare il morale di chi lo consuma.
Cucire 10 1 Misura l’abilità del PG nel cucire, rattoppare e riparare abiti, equipaggiamenti leggeri e tessuti vari. Consente di adattare indumenti, rinforzarli o mascherare danni e usura, nonché di eseguire lavori di precisione su stoffa, pelle o materiali simili.
Falegnameria 10 1 Misura la capacità del PG di lavorare il legno per costruire, riparare o modificare oggetti e strutture semplici o complesse, a patto di avere gli strumenti e i materiali adeguati. Consente di realizzare utensili, arredi, impugnature, casse, palizzate e ripari, nonché di valutare la qualità del legname e la solidità di manufatti lignei.
Lanciare Oggetti 5 1 Misura la mira del Pg con oggetti (non armi) a propulsione diretta, come torce, sassi, etc.
Pilotare (specificare cosa) Var. Var. Misura l’abilità del personaggio nel condurre carri o qualsiasi mezzo di locomozione (esclusi ovviamente gli animali) che dev’essere specificato (vedi Tabella CP5).
Riparare Armi 10 2 Permette sia di riparare danni a Misura la precisione e il controllo del PG nel lanciare oggetti non concepiti come armi e corazze che a propulsione diretta, come sassi, torce, bottiglie o attrezzi improvvisati, determinando la sua capacità di poter riconoscere le qualità di colpire un bersaglio o raggiungere un punto specifico. Può inoltre essere utilizzata per lanciare armi e armature.da lancio (come asce da lancio, giavellotti, etc), con o senza penalità a seconda della Specializzazione prevista.
Lavorare Metalli 10 1 Misura la capacità del PG di forgiare, modellare e riparare oggetti metallici (armi, armature, etc), a patto di avere gli strumenti e i materiali adeguati. Consente di lavorare metalli comuni e, con l’esperienza adeguata, leghe più complesse, realizzando utensili, armi, armature, componenti meccanici e rinforzi strutturali, nonché di valutarne qualità, resistenza e fattura.
Pilotare 0* 1 Misura l’abilità del personaggio nel condurre carri, barche o qualsiasi mezzo di locomozione autonomo o trainato, a patto di avere la relativa Specializzazione. L'abilità prevede l'acquisto di una o più Specializzazioni ad essa collegate, senza le quali avrà delle penalità.
Scassinare 15 2 Misura la perizia del Pg nell’aprire serrature senza l’ausilio delle chiavi.
Suonare 10 1 Misura la bravura oggettiva perizia del Pg nel suonare uno o più PG nell’aprire serrature e meccanismi di chiusura senza l’uso delle chiavi, attraverso l’impiego di strumenti musicali che andranno specificati.adeguati, sensibilità tattile e conoscenza dei congegni.

AGILITA'
1 10 1 \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n
NOME CdB CP DESCRIZIONE
Atletica 0 2 Misura le capacità atletiche fisiche del Personaggio: Personaggio, come correre, saltare, arrampicarsi, ma arrampicarsi e mantenere l’equilibrio. Include anche grazia nei movimenti, coordinazione e familiarità con attività che richiedono controllo del corpo, come la danza o il danzare, grazia e senso dell’equilibrio.superamento di ostacoli.
Cavalcare 10 1 Misura la competenza del PG nel cavalcare cavalli o altri animali quadrupedi, secondo le modalità descritte nella Tabella CP5. Qualora l’ambientazione preveda la possibilità di cavalcare creature molto diverse dai cavalli (come draghi, elefanti o simili), il Master può richiedere specifiche Specializzazioni e applicare le relative penalità in loro assenza.
Furtività 5 2 Consente al Pg PG di muoversi silenziosamente in modo silenzioso e di discreto, riducendo al minimo rumori e movimenti evidenti, così da non dare nell’occhio.attirare l’attenzione.
Nascondersi 0 2 Misura l’abilità del Pg nel nascondersi dietro ripari (restando fermo).
Nuotare 10 2 Misura le capacità di nuotatore del Pg. (vedi Tabella 4).
Schivare 10 1 Serve Misura l’abilità del PG nel occultarsi dietro ripari, sfruttando ombre, coperture e immobilità per schivare i colpi inferti al Pg.rimanere inosservato.

COSTITUZIONE
NOME CdB CP DESCRIZIONE
Forza 0 1 Misura la forza potenza fisica del Pg, utile per PG, determinando la capacità di infliggere danni maggiori, per sollevare e trasportare carichi pesanti, nonché sfondare porte o per portare pesi.superare ostacoli basati sulla forza bruta.
Resistenza 0 1 Indica la resistenza robustezza fisica del personaggio, serve per non svenire una volta feriti Personaggio e per la sua capacità di sopportare ferite, fatica e sforzi prolungati, permettendo di ogni tipo.rimanere cosciente e operativo anche in condizioni avverse.
Resistenza a Veleni/Malattie 0 1 Misura la resistenza capacità del Pg PG di opporsi agli effetti dei veleni nocivi di veleni, tossine e alle malattie.malattie, riducendone l’impatto e la durata sull’organismo.
 

ASPETTO
Stile ed Eleganza 0 0 \n \n \n \n \n \n
NOME CdB CP DESCRIZIONE
Guardaroba e Stile 5 1 Misura l’abilità ed la capacità del Personaggio di curare e valorizzare il proprio aspetto esteriore presentandosi in modo appropriato: include il gusto nel vestirsi del Personaggio.vestirsi, la scelta e la manutenzione degli abiti, l’attenzione all’igiene e alla cura personale, nonché il modo di acconciarsi, truccarsi e valorizzare la propria immagine in base al contesto sociale.
Sedurre 5 1 Misura le la capacità del Pg nell’arte della seduzione, che consente Personaggio di ammaliare attrarre, affascinare e suscitare interesse emotivo o desiderio in altri personaggi (solitamente di sesso opposto); indica le individui attraverso atteggiamenti, parole e comportamenti appropriati. Comprende l’arte del corteggiamento, la capacità del Pg nell’arte dell’alcova.di creare intimità e complicità, nonché la padronanza delle dinamiche relazionali e sensuali, senza limitarsi al solo atto fisico.
Trucco e Pettinatura 5 1 Misura l’abilità ed il gusto del Pg nel truccarsi e/o nel pettinarsi.

Si ricorda che ciascuna Abilità Secondaria, in particolari situazioni stabilite dal Master, può essere utilizzata sotto un'Abilità Primaria diversa da quella sotto cui appare: in quei casi, il Master avrà cura di indicare al giocatore l’eventuale Abilità Primaria da abbinare all’Abilità Secondaria a seconda della situazione.

Abilità Secondarie a costi variabili

Il Master sarà libero di stabilire i costi delle Abilità Secondarie a costi variabili non trattate nei capitoli successivi di questo manuale, secondo il seguente esempio:
  • Pilotare carro: CdB 5, CP 1
  • Pilotare piccola imbarcazione (canoa o barca a remi): CdB 10, CP 2
  • Pilotare nave (o imbarcazione con timone): CdB 15, CP 2

 

Conoscenza delle Abilità Secondarie

Le Tabelle seguenti mostrano alcuni esempi di “scale” relative alle conoscenze del Personaggio a seconda dei punti che possiede in una determinata Abilità Secondaria. Il Master è libero di variare gli esempi forniti o di farne di nuovi.

LEGGERE E SCRIVERE
Punteggio Livello di competenza
1-5 Quasi completamente analfabeta.
6-10 E’ in grado di leggere, non senza fatica.
11-20 E’ in grado di leggere discretamente.
21-30 Può leggere e scrivere di tutto, con pronuncia articolata e precisa.
31-40 Pronuncia correttamente e conosce anche locuzioni straniere e dialettali.
41-45 Grande conoscenza della lingua scritta e dei singoli stili utilizzati.
46-50 Conoscenze approfondite e grande familiarità con la lingua letta e scritta.

LINGUA
Punteggio Livello di competenza
1-5 Conoscenza della lingua molto approssimativa: pochissimi vocaboli noti, impossibilità di comprendere un discorso.
6-10 Pochi vocaboli noti: la capacità di comprendere e di farsi comprendere è pari a quella di un contadino delle campagne.
11-15 Non molti vocaboli noti, qualche difficoltà a comprendere frasi troppo difficili e forti influenze dialettali nella dizione.
16-20 Il PG è in grado di comprendere e di farsi capire senza problemi: il suo lessico è pari a quella di un cittadino "proletario".
21-30 Il lessico del PG è pari a quello di un cittadino agiato: la pronuncia è corretta e conosce anche locuzioni straniere e dialettali.
31-40 Il PG è uno studente o uno studioso: ampia conoscenza del lessico e di molte particolarità della lingua in esame.
41-50 Il PG è un vero esperto della lingua in questione, che non ha segreti per lui in ogni sua forma (dialetti, etimologia, etc.).

LINGUA con specializzazione LEGGERE E SCRIVERE
Punteggio Livello di competenza
1-5 Quasi completamente analfabeta.
6-10 E’ in grado di leggere, non senza fatica.
11-20 E’ in grado di leggere discretamente.
21-30 Può leggere e scrivere di tutto, con pronuncia articolata e precisa.
31-40 Pronuncia correttamente e conosce anche locuzioni straniere e dialettali.
41-45 Grande conoscenza della lingua scritta e dei singoli stili utilizzati.
46-50 Conoscenze approfondite e grande familiarità con la lingua letta e scritta.

1–5 6–10 11–20 21–30 31–40 41–45 46–50
CAVALCARE / PILOTARE
Punteggio Livello di competenza
1-5 Principiante: capace di cavalcare condurre il mezzo o la cavalcatura solo a velocità molto ridotta.ridotta e in condizioni semplici.
6-10 E’ in In grado di cavalcare correttamente, condurre correttamente il mezzo o la cavalcatura a velocità normale.normale, purché il terreno e la situazione siano favorevoli.
11-20 Capace di cavalcare a mantenere velocità sostenuta e di effettuare sostenute ed eseguire manovre rapide.rapide o cambi di direzione senza perdere il controllo.
21-30 Cavallerizzo Conduttore esperto: capace in grado di inseguire (o seminare) o seminare altri guidatori.guidatori, adattandosi alle condizioni del terreno o dell’ambiente.
31-40 Ottimo corridore: grande Grande esperienza con il cavallo e con la strada.sicurezza nella conduzione, anche su percorsi difficili o in situazioni di stress prolungato.
41-45 Fantino professionista, conoscenza Conoscenza approfondita dell’animale.del mezzo o della cavalcatura e delle sue reazioni.
46-50 Grandi Controllo eccezionale e riflessi e controllo millimetrico della cavalcatura.straordinari, capaci di gestire il mezzo o la cavalcatura con precisione quasi assoluta anche nelle situazioni più estreme.

 

href="/cyclopedia/results/?name=ATLETICA">ATLETICA con Specializzazione href="/cyclopedia/results/?name=NUOTARE">NUOTARE
Punteggio Livello di competenza
1-5 Poca dimestichezza con l’acqua, capace appena di rimanere a galla.
6-10 Nuota abbastanza normalmente, se nudo ed in assenza di corrente.
11-20 Nuotatore discreto, può stare a galla anche con un piccolo peso.
21-30 Abile nuotatore, è capace di nuotare con un peso pari ad 1/4 del suo.
31-40 Ottimo nuotatore, sa nuotare anche con un peso pari ad 1/3 del suo.
41-45 Ottimo nuotatore, può nuotare con un peso pari ad 1/2 del suo.
46-50 Nuotatore eccezionale, in grado di affrontare tutti gli imprevisti.
name="Le_Specializzazioni">

name="Prossimi_passi">

class="subtitle2" >Le Specializzazioni

Le Specializzazioni misurano alcune particolari capacità del Personaggio che non necessitano di un apprendimento incrementale: vanno attivate pagando unicamente il CdB, >Prossimi passi

L'acquisto delle Abilità Primarie e la loro attivazione consente al PG di utilizzare oggetti e/o compiere azioni particolari sfruttando il proprio punteggio nelle Abilità Secondarie a loro collegate. In termini rappresenta la parte centrale del processo di gioco non sono altro che delle Abilità Secondarie aventi Costo Progressivo pari a zero e creazione di un Costo Personaggio: una volta completato, sarà possibile valutare l'acquisto di Base spesso elevato.
eventuali href="/cyclopedia/results/?name=SPECIALIZZAZIONI">SPECIALIZZAZIONI
NOME CdB DESCRIZIONE
Trappole href="/cyclopedia/results/?name=Specializzazioni_e_Maestrie">Specializzazioni e Nodi 30 Consente Maestrie, argomento al Personaggio di realizzare nodi con corde, lacci o vestiti e costruire trappole semplici con strumenti di fortuna utilizzando Sopravvivenza, Cucire, Falegnameria o altre abilità affini.
Scudi 30 Consente al Personaggio di utilizzare uno scudo nei tiri di Arma (in parata) o di Schivare.
Lanciare Accette 30 Consente al Personaggio di scagliare accette da lancio utilizzando l'Abilità Secondaria Arma: Accetta da Lancio.
Lanciare Lancia/Giavellotto 30 Consente al Personaggio di scagliare lance e giavellotti utilizzando l'Abilità Secondaria Arma: Lancia/Giavellotto.
quale è dedicato il capitolo successivo.



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