Ultime faccende a Brie
Alla torre degli
Alder emerge con maggior chiarezza il contrasto tra i temperamenti di chi vi dimora:
Lady Olivia, la madre di Yacomus, ha una formazione rigida e profondamente tradizionalista, mentre
Ser Fabius, il padre (nonché il Dominus), è uomo più leggero, scanzonato e libertino. Appare tuttavia chiaro che, entro quelle mura, il comando appartiene a Lady Olivia. Quando Naar chiede a Yacomus chi prenda davvero le decisioni a casa sua, la risposta del giovane è quantomai chiara: «Ser Fabius ha il pieno comando del feudo e dei suoi uomini, a patto che la sua voce non giunga alle orecchie di lei».
Per quanto riguarda la preoccupazione per i recenti eventi, è evidente che anche gli
Alder ne sono influenzati: il padre e il fratello di Yacomus restano in allerta, seguono le notizie e scrutano gli eventi con grande attenzione. Ser Fabius si dichiara persino propenso ad acquistare le armi in eccesso riportate a casa dal gruppo, convinto che potrebbero servire presto.
Nuovi propositi
«Se continua così finiranno per arruolarci», osserva
Naar, scuotendo la testa.
«Un motivo in più per ripartire subito», ribatte
Finn, scrutando la mappa fornita da Bernard. «Qui sono segnati un sacco di posti interessanti che potrebbe valere la pena visitare: che ne dite di queste cave?»
«Immagino quanti tesori potremo mai trovare, in quelle cave!», borbotta
Naar, poco convinto.
L'idea di sgranchirsi le gambe comunque non dispiace, e così si prende la decisione di partire nuovamente all'avventura.
«Ci servirà una guida, però», avvisa Finn.
«E perché mai?», chiede Naar: «tu non vai bene?»
«Non conosco quella zona così bene», si schernisce Finn: «Magari il padre di Yacomus può indicarci qualcuno?»
Yacomus annuisce, e così si decide di chiedere a Ser Fabius: con grande sorpresa di tutti, il Dominus annuncia che sarà proprio lui ad accompagnare la spedizione. «Si parte domani di buon'ora: faccio preparare il pranzo al sacco per tutti!»
Scampagnata alla Torre di Guardia
L'indomani, 4 ottobre, si parte in direzione della cava, sopra la quale si ergono, sempre secondo la mappa, le rovine di quella che un tempo era una torre di avvistamento. Ser Fabius spiega che questo gli consentirà di unire l'utile al dilettevole: quel viaggio gli darà anche modo di valutare l'opportunità di ristrutturare quel baluardo.
Il percorso inizia pianeggiante, ma man mano che ci si avvicina alle colline il dislivello cresce, costringendo tutti a mettere alla prova le proprie doti atletiche. Appare subito chiaro che il Dominus non mostra particolari riguardi per Yacomus: al contrario, sprona il figlio a non restare indietro e a sostenere il passo degli altri.
Ipotesi di lavoro
«Dovete sapere che la lettera di Lady Dankworth, la madre di
Martin, ha creato un certo scompiglio», spiega Ser Fabius durante la marcia. «La notizia del vostro sconfinamento a
Benson ha turbato non poco Lady Olivia... ma non vi preoccupate, ci ho pensato io a spiegarle che è giusto che facciate le vostre esperienze: soprattutto tu, Yacomus! Ti fa bene prendere un po' d'aria di Benson. Anzi, se fosse per me ti manderei anche in altri posti: ad esempio... Potreste andare a
Zedar a recuperare zio
Karol, che abita lì. Con i tempi che corrono, la sua esperienza ci farebbe comodo».
«Non sarebbe una cattiva idea», esclama Naar: «ma viaggiare è costoso... sarebbe una missione finanziata dalla Signoria?»
«Naturalmente!», conferma Ser Fabius. Spiega poi che il viaggio sarebbe condotto in gran parte via nave, in quanto la città di
Zedar si trova sull'altro versante del
Lago della Lama. «Dovreste recarvi a piedi fino all'approdo», aggiunge, «e poi, una volta giunti lì, contattare un uomo a noi fedele,
Ser Polpetta, che provvederà a imbarcarvi».
«Ser
Polpetta?», domanda Finn, sorpreso.
«Proprio così», conferma Ser Fabius. «E' il capo della
Fratellanza del Buon Raccolto!»
«E perché lo chiamano
Ser Polpetta, se è un contadino?»
«E si vede che gli piacciono le polpette!» esclama Naar, ridacchiando: «Del resto, a chi non piacciono?»
«Quando lo vedrete lo capirete», taglia corto il padre di Yacomus: «comunque sì, diciamo che di sicuro gli piacciono anche le polpette».
«Ma è veramente "Ser"?» chiede ancora Finn.
«Beh, in un certo senso sì», conferma Ser Fabius: «è il capo della fratellanza e anche il responsabile del villaggio...».
Così discorrendo, si arriva nei pressi della cava.
La cava abbandonata
Il luogo risulta chiaramente abbandonato da anni: nella boscaglia, Ser Fabius mostra di avere occhio esperto, riconoscendo subito le tracce degli antichi binari della cava, i resti delle carrucole e altri segni del lavoro che un tempo doveva animare quel posto. Le casupole poste nei dintorni sono ridotte a ruderi poveri e silenziosi, quasi del tutto ricoperti dalla vegetazione. C'è anche un pozzo, che forse potrebbe essere rimesso in funzione.
Il luogo è comunque perfetto per riposare le gambe e, soprattutto, mangiare i panini con la frittata preparati amorevolmente da
Avril, la cuoca degli
Alder.
Naar li assaggia e, immediatamente, nota un particolare che stona. «Secondo me non si trova bene da voi, questa cuoca», mormora quindi a
Yacomus, lontano dalle orecchie di Ser Fabius: «Vi fa le cose scondite. Perché, secondo te?»
Yacomus resta perplesso: «in che senso scondite? Cosa c'è che non va in questi panini?»
«Il prezzemolo!», chiarisce Naar: «Dove mai s'è visto un panino con la frittata senza prezzemolo?»
Yacomus alza le spalle: «il prezzemolo lo puoi mettere ovunque... ma, diciamoci la verità, molto spesso è invadente: a me, personalmente, non dispiace senza».
Naar torna a osservare il panino, riflettendo sulle parole del compagno: «non hai tutti i torti, sai? E poi, in effetti, ci ha messo la ricotta. Allora va bene così».
Salita alla torre
Dopo mangiato, il gruppo decide di inerpicarsi verso la torre. La prima parte del cammino attraversa il bosco ed è piuttosto faticosa; poi, poco a poco, le conifere lasciano spazio ai cespugli, e il sentiero diventa più aperto. Durante la salita, Ser Fabius scorge un'aquila e la indica agli altri.
Naar coglie immediatamente il segno e lo commenta con tono solenne: «è un auspicio regale, Ser Fabius: diventerete duca!»
Ser Fabius sorride, visibilmente compiaciuto da quella previsione.
La torre, quando viene finalmente raggiunta, appare poco più che un rudere. Il padre di Yacomus apre la porta a spallate: «Benvenuti!» esclama soddisfatto. Poi sale le scale, seguito dal gruppo.
Al primo piano vengono trovati tre sacchi a pelo, che sembrano lì da anni. Accanto a essi vi sono tre zaini contenenti equipaggiamento da viaggio e qualche abito di ricambio: due maschili e uno femminile. «Questo qui doveva essere lo zaino del capo», sentenzia Naar.
All'interno degli zaini ci sono lanterne, materiali da scrivere e alcune lettere umide e rovinate, che tuttavia possono ancora essere aperte. Dai frammenti leggibili emergono tre nomi:
Baldur,
Hagen e
Arvid. Leggendo le lettere si capisce che i tre erano stati incaricati di recuperare un fluido di resina chiamato
Hartsi, che secondo le conoscenze di
Yacomus potrebbe essere qualcosa di magico. Una delle lettere è firmata con una sigla:
V.K.
Tra gli oggetti vengono rinvenuti anche un flauto, all'interno dello zaino presumibilmente appartenuto a
Baldur, e una mappa estremamente malridotta che, secondo Ser Fabius, raffigura il castelletto di
Armen, certamente realizzata prima che il maniero fosse colpito dal misterioso
incidente che lo ha reso impraticabile.
Il Castelletto di Armen
«Se saliamo al piano superiore credo che riusciamo pure a dargli un'occhiata, al castelletto», esclama Ser Fabius indicando la scala di fronte a lui, che però, a differenza della precedente, è decisamente malridotta. «Secondo me si può fare», aggiunge poi, avanzando a passo sicuro. Il tentativo, tuttavia, si rivela meno semplice del previsto: dopo poco, Ser Fabius rischia quasi di cadere giù ed è costretto a rinunciare.
«Non è banale», ammette.
Martin allora si fa avanti con discrezione. «Permettetemi, provo io».
Il cavaliere si arrampica con facilità, raggiungendo agevolmente il piano superiore: l'ampio panorama che si apre da quella posizione, in effetti, include anche il castelletto di
Armen. La struttura appare interamente ricoperta dalla vegetazione, forse in modo persino innaturale, come se un enorme callo di muschio avesse avvolto l'edificio e sopra di esso fossero cresciute una moltitudine inspiegabile di piante, fronde e sterpi. D'un tratto Martin nota che qualcosa si muove in mezzo al verde, descrivendo la scena agli altri che si trovano sotto di lui: da un momento all'altro si aspetta di scorgere una o più creature enormi, di certo molto più grandi di un essere umano. Tuttavia, non riesce a distinguere sagome vere e proprie.
Yacomus, incuriosito dalle parole di Martin, chiede e ottiene di farsi issare a sua volta. Una volta raggiunta la sommità, il giovane mago viene raggiunto da un forte impulso di "insalubrità mistica", con tutta probabilità emanato dalla fortezza: un battito oscuro, pulsante, come il segno di forze ancestrali in conflitto. Yacomus, osservando la scena e i movimenti indicati da Martin, si convince che quella vegetazione stia cercando di contrastare ciò che si trova sotto di essa, una sorta di forza pulsante primordiale che sta disperatamente cercando di uscire.
 |
| Ciò che resta del Castelletto di Armen dopo l'incidente del 508. |
Ser Fabius, visibilmente più interessato all'aspetto strutturale della torre che non al destino del castelletto di
Armen, chiede al figlio un resoconto dei danni e delle condizioni visibili all'altezza di quel piano.
«Temo che, ove mai le difese che sono all'opera in quel castello venissero meno, questa torre non servirebbe a granché», commenta Yacomus con tono amaro.
Il Dominus accoglie la valutazione scrollando le spalle: «sarebbe comunque meglio di niente... magari ci avvisa che dobbiamo scappare».
Audra, pur senza salire a osservare il fenomeno in prima persona, chiede a sua volta maggiori informazioni, tentando di attribuirvi un senso. Nei minuti successivi, sia lei che
Yacomus ipotizzano che i misteriosi eventi all'opera presso il castelletto potrebbero essere opera di una comunità druidica impegnata a contenere le infauste conseguenze dell'incidente verificatosi nel
508. Seguono poi varie teorie sui misteriosi totem druidici rinvenuti alcune settimane fa all'interno di quegli stessi boschi, sulle attività dei
Goblem e degli schiavi fuggiaschi forse provenienti da
Sklaverei, e in generale sui tanti misteri che avvolgono quei luoghi.
Timori e preoccupazioni
In serata si torna nuovamente a
Brie. A cena vengono raccontate le avventure della giornata, compreso il momento in cui
Yacomus è stato sollevato in cima alla torre; il racconto desta attenzione e crea un certo divertimento, ma il clima resta comunque appesantito dal sinistro spettacolo offerto da
Adare. Lady Olivia, a sua volta, riferisce un particolare sul castelletto, risalente a qualche anno prima del misterioso incidente che ne ha segnato il destino: «eravamo ospiti del Marchese: ricordo che uno dei sapienti di cui si circondava, un individuo un po' inquietante che credo si chiamasse
Horace, si avvicinò a
Yacomus, che all'epoca era molto piccolo... E ci disse che sentiva un gran bel potenziale provenire da lui».
«Dev'essere lo stesso stregone con cui ha litigato
Belloq»,
Audra, memore del racconto di
Bernard Klaus.
Il racconto, per usare un eufemismo, non contribuisce a migliorare l'umore della serata.
«Vogliamo vedere il lato positivo?» esclama Naar per stemperare gli animi: «questi gnocchi col pesto sono spettacolari!»
Nuova missione: la ricerca di zio Karol
Il gruppo decide di accettare la missione proposta da Ser Fabius: recuperare
Karol Alder, zio di
Yacomus e fratello minore di Ser Fabius, il quale non ha mai risposto alle lettere che gli sono state inviate al suo ultimo domicilio noto, presso la città di
Zedar. "Zio Karol" viene descritto come un omone di 45 anni dall'aria navigata e sorniona; non ha mai avuto un feudo, preferendo condurre una vita da avventuriero. Si presume che non disponga di molto denaro, ma è comunque proprietario di un palazzetto nella
Piazza delle Cianfrusaglie di
Zedar.
La partenza è prevista per l'indomani: la missione non prevede un compenso, ma tutte le spese sostenute dal gruppo saranno coperte dalla Signoria di
Brie.
Verso l'Approdo
Il 5 ottobre, di buon mattino, il gruppo parte in direzione dell'approdo: la via più semplice è passare per
Kale, da cui è possibile arrivare a destinazione in una comoda giornata di viaggio. Ser Fabius fornisce una malleveria per
ser Polpetta, il quale fornirà al gruppo vitto e alloggio e provvederà a trovare un'imbarcazione adatta per raggiungere
Zedar.
A
Kale si fa tappa da
Margethre, che è ben lieta di ospitare ancora una volta il gruppo per la notte in cambio di qualche lavoretto presso il suo vigneto.
L'indomani, 6 ottobre, il gruppo riparte fino a raggiungere le propaggini settentrionali del
Lago della Lama, che viene quindi costeggiato verso est in direzione dell'
Approdo. Il percorso è molto suggestivo: dall'altra parte del lago si riesce a distinguere sia i contorni di
Krandamer che quelli di
Benson.
Nel tardo pomeriggio si arriva all'
Approdo, dove il gruppo chiede e ottiene informazioni su come raggiungere
Ser Polpetta.
Audra osserva le rive del Lago della Lama con una certa preoccupazione, realizzando improvvisamente che l'indomani il viaggio proseguirà in barca. «Perdonatemi», chiede quindi a
Yacomus con discrezione: «voi sapete nuotare?»
«Si, certo», le risponde il giovane, sorpreso per la domanda.
«Capisco... molto bene, allora».
«E voi?»
«... Ahem», risponde la ragazza. «A dire il vero...»
«Non preoccupatevi: sarà un viaggio breve!»
Al cospetto di Ser Polpetta
Ser Polpetta si presenta come un uomo rubizzo, ben piazzato, con un sottocollo pronunciato e una vocetta tremolante che contrasta con la sua figura imponente. L'uomo accoglie gli ospiti con modi cordiali, specie quando comprende di trovarsi di fronte al figlio di Ser Fabius e dei suoi amici, quindi legge la manleva con grande rapidità.
«E' un piacere ospitarvi nella Casa della Fratellanza! Domattina vedo chi parte e vi colloco su una barca: nel frattempo, mettetevi comodi».
Le stanze sono confortevoli: i ragazzi vengono ospitati insieme, mentre ad Audra viene data una stanza personale che le consente di rinfrescarsi, cambiare la medicazione della ferita e prepararsi per la serata.
Cena al Remo d'Argento
La cena viene consumata al
Remo d'Argento, rinomata taverna a pochi passi dalla
Casa della Fratellanza. Il menu è semplice ma soddisfacente:
orzotto al persico, accompagnato da birra. Persino Naar, dopo un iniziale scetticismo, finisce per dichiararsi contento. Durante la cena il gruppo viene avvicinato da Ser Polpetta che presenta loro
Mastro Bastianazzo, un giovanotto di venticinque anni: sarà lui, a bordo della sua imbarcazione, a traghettare il gruppo fino a
Zedar: la partenza è prevista per l'indomani.
Naar coglie nell'ambiente della locanda una certa mestizia, che decide di ravvivare intonando una canzone e accompagnandosi con il liuto.
Audra, desiderosa di scacciare le inquietudini per l'imminente traversata navale, si unisce a lui con la sua mandola, seguita di lì a poco da un violinista sconosciuto.
Quando l'orchestrina improvvisata smette di suonare,
Audra si avvicina a
Naar e cerca di capire se il suo animo si sia rasserenato. Il nano annuisce, spiegando il motivo del suo turbamento: «è colpa di quelle teorie deprimenti di
Yacomus sul castello maledetto, sul male che serpeggia sotto le fronde...»
«Però c'è anche un aspetto positivo, in quelle teorie: le forze di
Harkel che sono all'opera per contenere quella minaccia. E non sarebbe certo la prima volta che
la Progenitrice si erge in nostro soccorso: ci protegge fin dalle epoche remote, quando il Caos Primitivo cercò di corrompere la sua melodia... Conoscete quelle storie?»
«Non bene come vorrei», risponde
Naar, incuriosito: «mi farebbe piacere ascoltarle. Magari domani, sulla barca...»
Audra annuisce, felice della prospettiva di aver trovato una distrazione durante il viaggio.
La partenza da L'Approdo
Il 7 ottobre, dopo aver lasciato le cavalcature alle cure di
Ser Polpetta, il gruppo si accinge a imbarcarsi.
L'Approdo vanta un discreto viavai di barche, quasi ogni giorno ne parte una diretta a
Zedar: si tratta di imbarcazioni lunghe tra gli otto e i quindici metri, per lo più munite di vela quadrata e di due, tre o quattro coppie di remi. Quasi tutte sono inoltre provviste di una struttura di archi di legno che consente di coprire agevolmente gran parte dello scafo con un telone, così da proteggere dalle intemperie la merce trasportata. Il timone somiglia a un grosso remo, posto lateralmente a poppa; nella parte posteriore si trova una piccola cabina.
Bastianazzo spiega che, con il vento a favore e un equipaggio capace, queste barche possono coprire anche sei o sette chilometri in un'ora: la traversata tra
L'Approdo e
Zedar, che dista circa venticinque chilometri, richiede in media cinque ore di viaggio.
A bordo della Libellula
Si sale quindi sulla
Libellula, la barca di
Bastianazzo, che oltre ai membri del gruppo trasporta anche dell'ottimo legname destinato a
Zedar. Il capitano spiega ai passeggeri alcune semplici regole per favorire la navigazione: dove sedersi, a che cosa aggrapparsi, come placare lo stomaco in caso di mal di mare e, qualora il malessere abbia comunque il sopravvento, da quale lato sporgersi per non arrecare danno a sé stessi, agli altri e al carico. A tale scopo il barcaiolo distribuisce alcuni panini salati, che a suo dire aiutano a trattenere i conati.
Audra ascolta con attenzione tutti i consigli e tiene un panino a portata di mano, mentre la
Libellula si prepara a lasciare l'approdo.
«Speriamo di non imbatterci nel
Merihirviö!», esclama
Bastianazzo mentre la barca lascia l'
Approdo, con l'intento di alleggerire gli animi: interrogato sul significato di quel nome, spiega poi che si tratta di una sorta di mostro ancestrale che, secondo antiche leggende, soleva abitare le profondità del
Lago della Lama.
Racconti di antiche divinità
Durante la traversata
Naar e
Audra tornano a parlare di
Harkel e della sua lotta ancestrale contro l'opera corruttrice del
Caos Primitivo, tramandata in modi anche molto diversi dai popoli che si sono avvicendati sul Continente:
Bastianazzo ascolta con un certo interesse e, a un certo punto, prova a spostare la conversazione su
Maers.
Audra racconta quindi di
Syor, antichissimo Signore degli Abissi, delle Tempeste e delle calamità naturali, ricordando come in alcune terre il suo culto abbia assunto forme terribili: antichi sacerdoti, nel tentativo di placare la furia delle onde e ottenere la benevolenza del dio, compivano sacrifici umani sulle rive del mare e spargevano il sangue delle vittime tra i flutti.
«Ma dunque queste divinità, un tempo, non erano benevole?», obietta
Naar. «Com'è possibile che prima fossero cattive e ora siano buone? Gli dèi che venerano i nani sono meno mutevoli:
Ilmarinen è sempre stato uguale a sé stesso».
«Non sono le divinità ad essere cambiate», spiega
Audra, «ma il modo di intenderle e venerarle: i
Popoli Antichi temevano l'impeto distruttivo della natura ed erano convinti di doverlo mitigare compiendo dei sacrifici anche molto dolorosi. Ci sono voluti molti secoli per comprendere che quelle forze ancestrali non chiedono sangue per essere placate, ma impegno nel rispettare e custodire ciò che sono poste a proteggere».
Naar annuisce. «Del resto, anche il mare è sempre lo stesso, così come questo lago... A proposito, come ti senti?»
«Eh...»
«Che dici, ce lo mangiamo questo panino?»
«Magari un morsetto...»
«... E diamoglielo!»
Arrivo a Zedar
La
Libellula attracca al
Molo Vecchio in perfetto orario.
Mastro Bastianazzo consiglia a gruppo di recarsi presso la
Taberna del Deliota, dove lui stesso intende raggiungerli per il pranzo di lì a poco. «Giusto il tempo di organizzare lo scarico di questo legname e dare un'occhiata alle merci che riporterò all'
Approdo...»
«Di cosa si tratta?» chiede Finn, incuriosito.
«Stoffe, pelli e olio per lanterne!»
«Non potrei immaginare un carico più sicuro», mormora
Yacomus: «cosa potrebbe mai andare storto?»
 |
| La città di Zedar, capitale dell'omonima Contea. |
Alla Taberna del Deliota
Il gruppo si dirige alla
Taberna del Deliota, che si trova presso la
piazza dei morti, nel
quartiere del molo vecchio: nei dintorni dell'ingresso è ravvisabile un forte odore di pesce. Naar non perde tempo e chiede subito all'oste, un tipetto tarchiato che si presenta come
Nikeforos Methysménos, quale sia il piatto del giorno.
«Coregone!» annuncia lui con una punta d'orgoglio.
«Addirittura», esclama Naar. «E come lo fai questo coregone?»
«Al forno, con gli agrumi!», risponde prontamente l'oste: «e con un sacco di spezie che non hai mai sentito nominare!»
«E tra queste spezie che non conoscerei, c'è per caso anche il cumino?»
«Mi stai chiedendo se mettiamo il cumino nel coregone? Eccome, se ce lo mettiamo!»
Il coregone viene servito di lì a poco, accompagnato da un
ottimo vino speziato.
Naar lo mangia con soddisfazione, spiegando ai compagni che quel pesce è una trappola in cui sono soliti cadere molti osti. «O lo prepari come si deve o non sa di niente», sentenzia: «è il pesce più insipido che puoi mangiare.»
Fortunatamente, a giudicare dalla velocità con cui lo finisce, sembra che
il Deliota non abbia deluso le aspettative.
Piazza delle Cianfrusaglie
Dopo il pasto il gruppo chiede al
deliota indicazioni sulla prossima meta:
Piazza delle Cianfrusaglie, dove dovrebbe trovarsi l'abitazione di zio
Karol. Attraversa quindi nuovamente
Piazza dei Morti, dove le bancarelle del pesce sono ormai in chiusura: i dintorni sono pieni di bambini che giocano e schiamazzano.
Naar ferma un ragazzino e gli chiede come mai la piazza si chiami proprio
Piazza dei Morti.
«Non la senti, questa puzza? È per quello!»
«Ah, quindi i morti sarebbero i pesci? Ma non mi sembra il massimo, per un alimento che vuoi vendere!»
«Beh, credo che si chiami così anche perché qui vengono officiati i funerali... e i matrimoni!»
Naar annuisce, soddisfatto delle informazioni apprese.
Incontro con Claudius Pistos
Di lì a poco i compagni raggiungono la casa indicata e bussano. Ad aprire è un uomo di una certa età, che dall'aspetto e dai modi sembra il governante della dimora.
«Buongiorno, ragazzi... ehm... ragazzetti!»
Yacomus prende la parola: «Cercavo
Karol Alder: sono ser Yacomus, figlio del
Dominus di Brie, nonché suo nipote.»
«Dimostralo», risponde l'uomo, che a sua volta si presenta come
Claudius Pistos.
Yacomus tenta di dimostrare la propria identità, ma
Claudius resta sospettoso. Chiude la porta e poco dopo ricompare con una tavola di legno: un ritratto della famiglia
Alder. «Dimmi chi sono questi», chiede a Yacomus, osservandolo attentamente. Il ritratto raffigura ser
Karol, il fratello, la sorella e i nipoti: tra loro c'è anche lo stesso Yacomus, che all'epoca avrà avuto tre o quattro anni.
Yacomus non ha difficoltà a riconoscere tutti i volti e riesce così a convincere Claudius della propria identità.
«Mi spiace informarti che tuo zio è assente», esclama a quel punto.
«Dov'è?»
«Non si sa: non lo vedo da circa un mese. È passato di corsa dopo un lungo viaggio ai primi di settembre e poi è andato via.»
«Ma voi chi siete, di preciso?», domanda Naar.
«Mi pregio di essere il suo servitore.»
«E però non sai dov'è...»
«No. E comunque, anche se lo sapessi, non sarei certo autorizzato a rivelare i suoi affari.»
Claudius fa entrare i compagni, accogliendoli all'interno della grande cucina ubicata al piano terra della dimora: spiega poi che ser Karol ha avuto qualche dissapore con l'
Antico Ordine dei Guardiani, una congregazione religiosa devota a
Kayah estremamente influente a
Zedar.
«Ma
Kayah non è quella che dice di tenerlo nei pantaloni?» chiede Naar.
Audra lo corregge: «Ehm, non proprio... Diciamo che promuove la castità dei sacerdoti a lei consacrati.»
«Appunto», conclude Naar, tagliando corto. «E quindi, magari, i dissapori sono dovuti a...»
«Eh, non sbagliate di molto», lo interrompe Claudius, con evidente intenzione di troncare il discorso.
Yacomus chiarisce il motivo della visita. «Siamo qui perché zio Karol non risponde alle lettere dei miei genitori: e questo sta diventando un problema serio, perché la sua presenza a
Brie sarebbe ormai davvero utile.»
Claudius dichiara di non sapere nulla delle lettere, arrivando persino a ipotizzare che potrebbero non essere mai arrivate.
«Insomma», conclude Yacomus, «dobbiamo presumere che mio zio si sia dato alla macchia per sua tutela.»
Claudius annuisce. «Mi duole confermare che vostro zio è una testa calda», aggiunge poi, «e che a volte commette qualche sciocchezza. Sfortunatamente, come vi ho già detto, non ho idea di dove possa trovarsi in questo momento.»
Piani per l'indomani
La compagnia si consulta per capire cosa fare: viene vagliata l'ipotesi di chiedere in giro, ma Yacomus obietta che, ponendo domande alle persone sbagliate, si rischia di mettere nei guai zio
Karol; si chiede dunque a Claudius se vi sia qualcuno di fidato a cui potersi rivolgere.
«Beh... Non che fosse un religioso, ma penso che potreste chiedere a padre
Luka Molnar, il prevosto della
Chiesa di Pyros: è un uomo fidato e uomo di chiesa... e di certo non è simpatizzante dell'
Ordine dei Guardiani».
«Dove lo troviamo?» chiede
Naar.
«Alla chiesa, ovviamente: padre
Luka vive lì. Ma adesso è troppo presto, staranno ancora finendo di mangiare: meglio se aspettate il pomeriggio. Nel frattempo, se volete, posso mostrarvi la casa... Immagino che vogliate dormire qui».
Yacomus accetta l'invito di buon grado: «Ottima idea! Come ci sistemiamo?»
Claudius osserva il gruppo: «Beh, la cosa più sensata è che voi quattro maschietti dormiate nella stanza degli ospiti... anche se starete un po' stretti. Quanto alla ragazza», aggiunge, spostando lo sguardo su
Audra, «lei potrebbe accomodarsi nella stanza di ser Karol».
A casa di ser Karol
Claudius mostra al gruppo gli ambienti principali della casa. Al piano terra ci sono la cucina, la sua camera da letto, i magazzini e la stalla, attualmente vuota poiché il suo unico abitante era il cavallo con cui ser Karol è partito; al primo piano c'è la grande sala da pranzo, che funge anche da studio, con un glorioso caminetto e la pala in legno con il ritratto di famiglia mostrato a Yacomus poco prima; il secondo piano ospita la camera da letto di ser Karol, la camera degli ospiti e una piccola armeria dove sono custodite alcune armi, tra cui una preziosa
brigantina: a quanto pare lo zio di Yacomus non si è portato dietro l'equipaggiamento militare.
La camera padronale, al centro della quale troneggia un magnifico letto a baldacchino, è decisamente più grande della stanza degli ospiti. Audra si offre di fare a cambio, ma Claudius non vuole sentire ragioni: «Non se ne parla proprio: voi dormirete qui, comoda e da sola, come si conviene. Gli altri staranno benissimo, non preoccupatevi». Così dicendo, si accinge a cambiare le coperte e a preparare i giacigli per tutti.
Discorsi tra maschi
«Certo che hai uno zio un po' così...», commenta Naar, una volta in camera.
«Così come?» chiede Yacomus.
«Eh... libertino!»
«E quindi?»
«E quindi niente: però va detto, è un po' così... Come minimo sarà andato pure con la cuoca!»
«Eh, e invece te... almeno la sua è giovane», risponde Yacomus, scuotendo la testa.
La stanza di ser Karol
Audra, rimasta sola nella camera padronale, ne approfitta per cambiare la medicazione della sua ferita e per darsi una rinfrescata, quindi decide di dare un'occhiata discreta all'ambiente. La stanza, oltre al letto a baldacchino, contiene anche una scrivania, al di sopra della quale sono disposti alcuni libri: un volumetto di preghiere, un poema cavalleresco chiamato
Il Brigante e la Regina, un manuale sulle erbe medicinali e una cronaca del
Torneo delle Gilde e dei Clan di Krandamer, aggiornata al 513. Nascosti sotto ai libri, Audra rinviene anche una lettera e un biglietto.
La lettera di Madama Folter
La lettera, datata marzo 516, contiene un riferimento a una certa
Madama Folter di
Nyster e l'indicazione di contattarla chiedendo di lei alla locanda
Al Merlo Nero, nel
Quartiere della Musica.
Il biglietto di Lady Amsel
Il biglietto non è datato né firmato, ma sembra risalire a uno, due o forse tre mesi prima: la calligrafia è bella, presumibilmente femminile, con tutta probabilità propria di una persona colta e di buona famiglia. Il contenuto recita le seguenti parole:
«Sai bene che farei questo e altro per te, anche se pensarti in quella casa, senza di me, mi riempie il cuore di nostalgia. È vuota, è libera, è sicura. Era "nostra", adesso è tua. Abbiamo fatto la cosa giusta, per quanto un po' triste, siamo stati coerenti, non abbiamo ferito nessuno. Adesso è tempo di tornare buoni amici. Abbi cura di te, Karol. Anche io, per quel che posso, avrò cura di te.»
Da padre Luka Molnar
Giunge alfine il momento di recarsi alla
Chiesa di Pyros: prima di uscire, Naar domanda a Claudius un consiglio su dove cenare.
«Ah, io solitamente mangio a casa», risponde il servitore: «mi cucino qualcosa da solo».
«Sì, vabbè... Ma dov'è che sai che è buono? C'è un posto che ci consigli?»
Claudius alza le spalle: «Potete provare da
San Tinello: a quanto ne so si mangia decentemente, e soprattutto si spende poco».
Alle sedici in punto la compagnia raggiunge la chiesa di
Pyros. Si tratta di un edificio semplice, di foggia classica: sia l'interno che l'esterno appaiono poco curati e bisognosi di ristrutturazione. Un uomo, presumibilmente padre Luka, sta spazzando il pavimento vicino alla porta, mentre alcuni bambini sono intenti a giocare a biglie sfruttando i percorsi naturali forniti dalle fughe e dalle crepe che solcano le grandi pietre levigate.
«Qual buon vento?» saluta il prevosto, posando la ramazza.
«Eh», risponde Naar, «un venticello autunnale.»
Yacomus prende la parola: «Sono
Yacomus Alder, nipote di ser Karol.»
«Quello sciancato», aggiunge
Naar.
«Quello
mago», precisa padre
Luka: «ser Karol mi ha parlato di te».
«So che mio zio è in una situazione delicata», prosegue Yacomus, «e che si è reso irreperibile: i miei familiari mi hanno inviato a cercare notizie di lui. Sapete per caso che fine abbia fatto?»
«In realtà non ne so molto. Tuo zio è un uomo pacifico, che cerca di trovare mediazioni... ma questo non è un buon momento per gli uomini pacifici. Diciamo che si è fatto un po' di nemici: io credo che si sia dileguato perché lo sorvegliavano... E può darsi che lo stiano ancora facendo.»
Il sacerdote spiega che negli ultimi tempi la situazione a Zedar è diventata complicata: la capitale della contea è in guerra con il suo feudo principale, la baronia di
Nyster, in un conflitto mosso da ragioni tutt'altro che nobili e ammantato di fervore religioso dai suoi principali promotori, ovvero dagli adepti dell'
Antico Ordine dei Guardiani. Secondo padre Luka, l'Ordine ha finanziato offensive importanti contro la baronia, alle quali ser Karol ha cercato di opporsi, finendo così per diventare una persona "non gradita".
«Magari è sparito perché la situazione è diventata troppo calda», ipotizza
Martin: «Potrebbe essersi voluto togliere di mezzo?»
«Se avesse voluto farlo, però, a quel punto sarebbe tornato a
Brie», osserva Audra.
«Non penso che sia scappato», taglia corto Yacomus: «Non sarebbe da lui».
Padre Luka spiega che Karol era amico di
Tristan Trott, il precedente capo dell'
Ordine dei Guardiani. «Ser Tristan era una persona saggia, un moderato: sfortunatamente lo stesso non può dirsi del suo successore,
ser Vincent Krill».
«
Vincent Krill», ripete a bassa voce
Finn: «Potrebbe trattarsi di quel V.K. della lettera che abbiamo trovato alla torre di guardia prima di partire? Quello che aveva mandato quei tre esploratori a cercare il fluido di resina chiamato
Hartsi...»
«È possibile, sì», riflette Yacomus: «Ma non lo darei per scontato: sono pur sempre iniziali piuttosto comuni...»
Le informazioni di Hugo Molnar
Mentre il gruppo discute con padre Luka, Audra nota che uno dei ragazzini intenti a giocare all'interno della chiesa sta ascoltando la loro conversazione: quando i loro sguardi si incontrano, lui le fa un cenno d'intesa.
«Siete amici di Karol, vero? Io posso darvi altre informazioni!», mormora il ragazzino quando Audra si avvicina a lui. Afferma di chiamarsi
Hugo e di essere il figlio di padre Luka: ha circa dieci anni e folti capelli rossi.
Audra annuisce, quindi si mette a giocare a biglie con loro. Quando il gruppo si congeda, Hugo la segue all'ingresso della chiesa, consentendole di presentarlo al resto dei compagni.
Nei minuti successivi, lontano da sguardi indiscreti, Hugo fornisce altre notizie preziose: la prima è che ser Karol possiede un nascondiglio nel quartiere ricco di
Zedar, detto
le Molaglie, che a detta sua è situato proprio sotto il naso delle guardie, sul retro della locanda
Il Coregone; la seconda è che ser Karol aveva tre amici, noti come "i Castigamatti": i loro nomi sono
Florin,
Angel e
Miron e sono tutti originari di
Braten, un villaggio poco distante; la terza è che ser Karol intratteneva una corrispondenza segreta, e presumibilmente anche una relazione clandestina, con lady
Amsel Vogel, una nobildonna molto ricca e molto bella: gran parte dei biglietti che i due si sono scambiati è stata veicolata proprio da Hugo; la quarta è che la casa di ser Karol viene da tempo sorvegliata da un manipolo di ragazzini che rispondono agli ordini di uno strano tipo dagli occhi celesti.
«Gli danno la caccia», conclude con convinzione Hugo al termine del racconto: «Ma lui è molto furbo: non lo prenderanno mai».
Le notizie sulla relazione con lady
Amsel Vogel sembrerebbero trovare conferma nel biglietto trovato da Audra, che condivide le sue scoperte con il resto del gruppo.
«Dovremmo proprio parlare con questa donna», commenta
Yacomus: «Hugo, te la sentiresti di portarle un biglietto scritto da noi?»
«Certo che sì!», esclama il ragazzino: «Ser Karol me lo faceva fare spesso... in cambio della mia ricompensa!»
Yacomus chiede spiegazioni e Hugo gli spiega che si tratta delle frittelle di Claudius, il servitore di ser Karol; prende quindi accordi con il ragazzino per portargliene sei, così da ricompensare anche i suoi fratelli, e Hugo accetta con entusiasmo.
Messaggio per Lady Vogel
La compagnia torna quindi a casa di ser Karol, dove incarica Claudius di preparare le frittelle: nell'attesa viene riletto il biglietto di
lady Vogel e si discute su cosa scrivere nel messaggio da consegnare a Hugo. Audra suggerisce di scrivere un testo molto neutro, per evitare che Hugo possa correre dei rischi nell'improbabile caso in cui venga fermato, puntando sul fatto che lady Vogel sia sufficientemente sveglia per comprendere la situazione: «Del resto dalla lettera si capisce che ha messo un nuovo nascondiglio a disposizione di ser Karol... non avrà difficoltà a capire che siamo suoi alleati!». Yacomus è d'accordo.
Quando le frittelle sono pronte, il gruppo si reca nuovamente alla chiesa di Pyros: Hugo le divide con i suoi fratelli, prende in consegna il messaggio e dà appuntamento per l'indomani.
Serata da San Tinello
Nel frattempo si è fatta ora di cena: ci si dirige da
San Tinello, la taverna consigliata da
Claudius Pistos. Il menu è fisso e prevede piadine con frattaglie accompagnate da birra della casa.
L'esperienza, almeno per
Naar, non è delle migliori: il nano trova la pietanza insipida e preparata senza particolare cura. La birra, se possibile, è anche peggio, risultando oltremodo leggera e forse persino annacquata. La situazione non migliora neppure quando, al termine del pasto, Naar chiede un amaro, ricevendo per tutta risposta un centerbe che, per usare un eufemismo, si rivela anch'esso al di sotto delle aspettative. In preda al disappunto, il nano si guarda intorno, auspicando che il dopocena preveda quantomeno uno spettacolo artistico o musicale di qualsivoglia tipo. Speranza vana: l'unica attrattiva prevista è data dai mazzi di carte che di lì a poco invadono i tavoli, seguiti dagli sparuti risparmi degli avventori che si accingono a giocare.
Per scacciare la disperazione Naar estingue il centerbe, quindi imbraccia la lira e comincia a cantare e suonare: Yacomus, Martin e Finn decidono invece di partecipare ai giochi di carte, riuscendo a racimolare qualche moneta di rame con cui viene pagato il conto della cena.
«Che posto orribile!» borbotta Naar lungo la via del ritorno: «Ma come gli è venuto in mente a Claudius Pistos di consigliarcelo...»
«Il solito esagerato» sospira Yacomus: «In fondo non era poi così male, specie considerando che non abbiamo speso un soldo».
Si torna a casa di ser Karol, dove si trascorre la notte.
Spedizione nell'Entroterra
La mattina dell'8 ottobre il gruppo si divide:
Martin si reca alla
Piazza delle Cianfrusaglie, in parte per dare un'occhiata alle numerose bancarelle che vendono oggetti vari e in parte per assicurarsi che nessuno tenga d'occhio la casa di ser Karol e gli spostamenti degli altri membri del gruppo. Con l'occasione, proprio come aveva detto Hugo, nota effettivamente la presenza di alcuni ragazzini che sorvegliano la zona.
Il resto della compagnia torna alla chiesa di Pyros per ricevere le notizie raccolte da Hugo; questi riferisce di aver parlato con lady Vogel, che si è mostrata interessata a incontrarli: l'appuntamento è alle ore 17 presso la
Chiesa della Rivelatrice, vicina al
Molo Ducale.
Non resta che decidere come trascorrere il resto della giornata. Dopo aver passato in rassegna i principali luoghi di interesse di
Zedar, Audra propone di visitare la
Cappella di Santa Rosalia, dove operano alcune sacerdotesse di
Reyks. L'idea viene approvata, ma poiché l'edificio si trova nell'
Entroterra, la zona più malridotta e squallida della città, si decide di equipaggiarsi in modo adeguato.
Sono sufficienti pochi passi all'interno dell'Entroterra per accorgersi di come l'ambiente sia molto diverso dal resto della città: gli edifici sono storti e precari, e le strade risultano strette, buie e fangose. Appare inoltre evidente come molte persone si trovino a vivere a stretto contatto con i loro animali da cortile, favorendo condizioni igieniche a dir poco discutibili.
Seguendo le indicazioni fornite da padre Luka si giunge alla
Piazzetta dei Lavatoi, sulla quale si affaccia l'ingresso del locale
Cotto e Mangiato, l'unica locanda del quartiere; a poca distanza da lì si arriva infine alla cappella di
Santa Rosalia.
Incontro con Madre Celine
L'ingresso della cappella è presidiato da due vesti bianche,
Prudence e
Lory, che però sembrano estremamente affaccendate; in una saletta nei pressi dell'entrata si intravedono anche due balie che si prendono cura di alcuni neonati.
Audra si presenta come una devota del
Misericordioso e dichiara di voler fare un'offerta: le vesti bianche vanno a chiamare
Madre Celine, nelle cui mani la ragazza versa un'offerta di
5 corone d'argento. La sacerdotessa ringrazia e, dopo aver appreso che Audra proviene dalla confraternita delle
Sorelle della Soglia, la invita a seguirla al piano superiore.
Audra chiede alcune informazioni sull'organizzazione della cappella e sulla situazione generale di Zedar. Madre Celine spiega che Santa Rosalia è l'unico luogo di culto del quartiere più povero della città, e che lei e le sue consorelle fanno del loro meglio per prendersi cura dei più fragili e cercano di arginare il diffondersi delle malattie. Il loro compito si è notevolmente aggravato nel corso degli ultimi mesi, non solo per via del conflitto tra
Zedar e
Nyster, ma anche per colpa di alcune bande di predoni elfi provenienti da sud, forse in combutta con la baronia, che hanno preso ad assaltare le fattorie nei dintorni.
L'ombra di Morgoblath
Audra chiede lumi anche sull'
Antico Ordine dei Guardiani, dichiarandosi sorpresa di aver appreso che una congregazione religiosa di
Kayah si sia schierata così apertamente a favore di un conflitto armato.
Madre Celine spiega che effettivamente l'Ordine ha intrapreso una linea d'azione a dir poco rigorosa, perseguita sulla base di forti sospetti che nella baronia sia attivo un nucleo di adoratori di
Morgoblath. Nonostante l'Ordine non sia attualmente in possesso di prove certe, è indubbio che alla fine di maggio del 516, poche settimane dopo l'inizio delle ostilità, l'accampamento delle forze di Zedar che erano riuscite a penetrare nel
Quartiere della Musica di
Nyster sia stato decimato da un'improvvisa e virulenta epidemia.
Naar e le balie
Mentre Audra è intenta a parlare con
Madre Celine,
Naar osserva con curiosità l'interno dei locali adiacenti alla cappella.
«Posso entrare nella stanza delle balie?» chiede a un certo punto a
Prudence, una delle vesti bianche.
«No», risponde lei: «Non è permesso accedere a quella stanza».
«Voglio solo giocare con i bambini...»
«Sono neonati: non si gioca con i neonati».
«Eh, ma lo so come si sta con i neonati: mica li metto a rischio!»
«Mi dispiace, non è possibile».
«Guardate che i bambini hanno bisogno anche di amore, non solo di cibo», insiste Naar.
«Lo sappiamo di cosa hanno bisogno», taglia corto
Prudence: «Ci sono le balie apposta.»
«Eh, non lo so mica, se lo sapete: date troppa importanza ai bisogni materiali... siete fredde».
Prudence sospira: «Potete uscire, per favore?»
Naar esce, borbottando e scuotendo la testa. Yacomus gli si avvicina, con l'intento di redarguirlo per il suo comportamento irrispettoso, ma Naar taglia corto e si mette a giocare insieme ad alcuni bambini sulla piazzetta.
Poco dopo esce anche Audra, del tutto ignara di quanto accaduto. Naar le chiede il nome di
Prudence, la veste bianca con cui ha parlato, quindi chiede a uno dei ragazzini di chiamarla fuori. Quando lei esce, le mette in mano una moneta d'argento in segno di pace; la ragazza, visibilmente indispettita, prende la moneta senza ringraziare, quindi si volta e rientra.
Agguato a ora di pranzo
Il gruppo torna sui propri passi, discutendo su dove potrebbe valer la pena pranzare. L'ipotesi di tentare la sorte presso la taverna
Cotto e Mangiato non risulta allettante per
Naar, ancora memore della cocente delusione infertagli da
San Tinello.
Prima che sia possibile valutare un'alternativa, però, dai vicoli oscuri dell'
Entroterra emergono cinque persone armate fino ai denti: quattro uomini e una donna, tutti sconosciuti. Uno di loro, il più anziano, tende un arco in direzione di Audra; un altro, armato di tirapugni, si para di fronte a Yacomus, mentre gli altri tre si preparano a fronteggiare Finn, Martin e Naar.
Il luogo dello scontro è un piccolo slargo all'interno del quale si trovano un pozzo, un carretto con della paglia, un albero di acero che perde le foglie, un cumulo di immondizia e un vaso di terracotta contenente una grossa pianta di salvia.
Primo round
Audra, tenuta sotto tiro dall'anziano arciere, alza le mani in segno di resa, invocando silenziosamente la benedizione di
Reyks sui suoi compagni in vista dello scontro imminente
-10 a tutti gli attacchi dei nemici
.
La
donna, armata con spada e daga e dall'aria quantomai truce, raggiunge
Finn, che però la sorprende con un rapidissimo e micidiale movimento della sua ascia da guerra: la donna, colpita violentemente al ventre
8+2 = 10 pD
, stramazza al suolo in un lago di sangue.
Contemporaneamente
Martin deve vedersela con
il capo degli assalitori, armato di due daghe e protetto da un corpetto di cuoio: il cavaliere vince l'iniziativa e colpisce il suo aggressore al ventre
3-2 = 1 pD
, provocandogli un danno di lieve entità.
Anche
Naar, che vede opporsi un energumeno che brandisce una pesante mazza chiodata, riesce a colpire per primo, sferrando un promettente colpo alla gamba sinistra dell'avversario
5-2 = 3 pD
.
Il favore di
Reyks, unitamente alla portata del bastone, favorisce anche
Yacomus, che si trova ad agire prima del suo aggressore,
un giovanotto armato di tirapugni, e riesce a colpirlo alla testa, senza però oltrepassare la protezione del cappuccio di cuoio da lui indossato
2-2 = 0 pD
.
Secondo round
Martin non riesce ad assestare il secondo colpo al capobanda, che, furioso per la caduta della sua
truce compagna, infligge al cavaliere il suo colpo migliore: un poderoso montante alla testa, fortunatamente attutito dall'elmo
5-2 = 3 pD
.
Martin barcolla, visibilmente provato dalla ferita subita. A fine round arriva in suo soccorso l'ascia di
Finn, che assesta un altro micidiale fendente
9-2 = 7 pD al braccio destro
. Il capobanda urla di dolore, ma riesce comunque a restare in piedi.
Il martello di
Naar si arresta sullo scudo del suo oppositore, che però non riesce a colpirlo a sua volta. Nulla di fatto anche per
Yacomus, il cui bastone sfiora la gamba destra del ragazzo che gli si oppone senza infliggere danni
1-1 = 0 pD
; il contrattacco di quest'ultimo viene parato.
Il
vecchio con l'arco osserva la situazione, incerto sul da farsi e preoccupato per le ferite subite dai suoi compagni: alla fine, pur continuando a tenere sotto tiro
Audra, comincia a fare qualche passo indietro.
Terzo round
Il capobanda è solo contro
Finn e
Martin, ma la rabbia per ciò che è successo alla
compagna lo spinge ad attaccare nuovamente. Sfortunatamente per lui, la ferita subita pochi istanti prima lo rallenta enormemente, offrendo a
Martin l'opportunità di un contrattacco
+30 di scarto di difesa
: il cavaliere, benché ancora intontito dal colpo alla testa, non manca di approfittarne, sferrando un affondo a dir poco formidabile
999 di attacco
che trapassa il suo avversario da parte a parte, uccidendolo all'istante
10-1 = 9 pD al torace
.
Nel frattempo,
Naar e l'energumeno con la mazza continuano a pararsi a vicenda, fino a quando l'urlo di morte del capo degli aggressori non costringe quest'ultimo a prendere atto della situazione.
Ad una conclusione analoga giungono anche
il giovane con il tirapugni e
il vecchio con l'arco, che decidono di darsela a gambe: senza attendere oltre, arretrano lungo lo slargo e raggiungono il mulo e il sacco lasciati poco distanti, per poi darsela a gambe.
La confessione di Bogatai
La fuga dei due scagnozzi pone fine allo scontro: oltre ai cadaveri del capobanda e della donna truce, l'unico che resta sul campo di battaglia è l'energumeno con la mazza.
«Butta la clava, cavernicolo!», lo apostrofa
Naar. Il tizio, vista la mala parata, non se lo fa ripetere due volte. «Mi arrendo, mi arrendo... pietà, pietà!»
«Chi vi manda?», gli chiede
Finn.
«Sono stato pagato», balbetta il tipo, che afferma di chiamarsi
Bogatai. «Non ho niente di personale contro di voi! Il capo è... anzi era...
Edvin, quello lì», aggiunge, indicando l'uomo trafitto dalla spada di
Martin.
«Perché ci avete attaccato?», gli chiede
Finn.
«Dovevamo acchiappare quello dall'aria smunta», risponde lui, indicando
Yacomus.
«Ma dai!», esclama il giovane, visibilmente sorpreso. «Ero certo che anche loro fossero qui per
Naar!»
«Eh, mica posso essere sempre io», replica il nano. «Ce li dobbiamo dividere, gli stronzi!»
Il mandante dell'aggressione
Bogatai, ulteriormente pressato da
Finn, spiega che il mandante dell'aggressione è un certo
Dolmenn, un conoscente di
Edvin; afferma di averlo frequentato poco, ma sa che si tratta di una persona piuttosto ricca, solita pagare gente disposta a svolgere attività talvolta discutibili.
«E come li ha fatti, i soldi, questo
Dolmenn?», chiede
Naar. «E' un nobile?»
«No, ma è uno che parla bene: io però ci ho parlato poche volte.»
«E' per caso affiliato a qualche gilda?», chiede
Yacomus.
Bogatai scuote la testa. «No, non credo proprio... è uno che paga bene, però: una moneta d'argento prima e una dopo il lavoro. E poi non dovevamo mica ammazzarlo, eh... il piano era di prenderlo vivo, metterlo nel sacco...»
«Due monete d'argento», commenta
Naar, scuotendo la testa. «Una notte in locanda... e ci siete morti in due. Pensa che coglioni che siete...»
«Eh, ma io sono povero...»
«No, sei un coglione! La prossima volta vai a fare il cameriere: almeno non rischi di farti ammazzare... o di finire al gabbio, dove peraltro finirai tra poco.»
Bogatai scuote la testa. «No, per quello non c'è pericolo: con le guardie stiamo tranquilli, ci hanno assicurato che non ci avrebbero fatto niente...»
La complicità delle guardie
Quella dichiarazione costringe il gruppo a riflettere sul da farsi: è evidente che, se davvero l'aggressione è stata condotta con la complicità delle guardie, o anche soltanto negoziando il loro disinteresse, la permanenza nello slargo rischia di diventare pericolosa quanto lo scontro appena concluso.
Al termine di una rapida discussione viene deciso, sia pure a malincuore, di lasciare libero
Bogatai, con la promessa che non si sarebbe più fatto vedere. Prima di congedarlo,
Naar gli rivolge qualche domanda per capire cosa lo abbia spinto a scegliere questo tipo di vita. L'energumeno spiega le sue ragioni: è troppo brutto per trovarsi una donna e ha diverse sorelle da mantenere, anche loro troppo brutte per sposarsi.
«Mica come
Edvin e
Pekka», conclude poi, indicando i suoi compagni caduti. «Loro stavano per sposarsi, questo sarebbe dovuto essere il loro ultimo colpo... a proposito, non è che per caso posso prendere la loro moneta d'argento prima di andare? Tanto a loro non serve più...»
«No!», lo interrompe
Yacomus, visibilmente adirato. «Vattene adesso, prima che ci ripensiamo!»
Ritorno alla cappella di Santa Rosalia
Audra, dopo aver constatato che per
Edvin e
Pekka non c'è più nulla da fare, comincia a ripulire la ferita di
Martin: appare evidente che, senza l'elmetto, il colpo sarebbe stato mortale.
Di lì a poco arrivano
Prudence e
Lory, attirate dagli schiamazzi degli astanti.
Yacomus racconta brevemente quanto accaduto, quindi chiede se per caso conoscono un certo
Dolmenn.
«Mai sentito», esclamano le due vesti bianche. «Ma voi avete un ferito... e dobbiamo togliere quei due corpi dalla strada: non è che per caso potete aiutarci a portarli presso la cappella?»
Il gruppo annuisce: di lì a poco si torna alla
Piazzetta dei Lavatoi, ancora piena di ragazzini intenti a giocare. La vista dei cadaveri desta un certo interesse.
«Vedete cosa succede a non fare una vita onesta?», spiega
Naar. «Che vi sia da monito per quando sarete più grandi!»
Audra cura Martin
Martin viene condotto all'interno della cappella e adagiato su uno dei letti destinati alla cura dei malati.
Audra, resasi conto di trovarsi in terra consacrata, decide di invocare l'aiuto di
Reyks per sanare la ferita del cavaliere, chiedendo a
Prudence e a
Lory di assisterla nella preghiera. Il risultato è sorprendente
01/100 di Threshold
: la ferita si richiude nel giro di pochi istanti, senza lasciare alcuna traccia. Persino
Audra resta stupita dall'esito del prodigio.
«Il vostro procedimento è impeccabile», commenta
Yacomus.
«E' merito di questo luogo», mormora la giovane, guardandosi intorno. «Le azioni compiute da queste ragazze devono aver reso questa cappella meritevole di grazia agli occhi del
Misericordioso.»
Yacomus annuisce. «Ad ogni modo, non possiamo restare qui: se
Martin può muoversi è bene toglierci di torno, almeno finché non avremo modo di parlare con la nobildonna.»
«Ammesso che sia una buona idea», borbotta
Naar. «Tuo zio ha fatto un casino! Se ci ingarelliamo nelle sue faccende c'è da perderci almeno un mese!»
«E' un membro della mia famiglia», risponde
Yacomus. «Quali che siano i suoi guai, è mio dovere aiutarlo: sono certo che tu al posto mio faresti lo stesso.»
«Va bene, va bene: ma per la nobildonna è ancora presto. Approfittiamone per vedere come si mangia dal famoso
Coregone.»
Pranzo e cena al Coregone
Il gruppo saluta le vesti bianche e si dirige verso
Le Molaglie, il quartiere più ricco della città. Si ripassa anche dalla via dell'agguato, dove sono ancora visibili le tracce del sangue versato.
La differenza tra le due zone della città è notevole: le casupole disordinate lasciano il posto a palazzi signorili, in molti casi muniti di torri e cappelle di famiglia.
Si costeggia il mercato coperto, così chiamato per via della grande volta, sorretta da una selva di sottili colonnine, che sovrasta i banchi stracolmi di merci di pregio: uno spettacolo completamente diverso rispetto alle cianfrusaglie della piazza omonima.
Visita al mercato coperto
Yacomus, attirato dall'insegna della bottega di uno speziale, decide di dare un'occhiata e fa così la conoscenza di
Ulysse Skleros, dal quale acquista gli ingredienti necessari a riprodurre il
Saltastuffo.
Audra coglie l'occasione per fare spese a sua volta, acquistando due dosi di un potente antidoto rallentante noto come
Teriaca.
Naar domanda se la bottega offra anche spezie per uso alimentare:
Ulysse Skleros lo indirizza da
Donna Cordelia, una sua collaboratrice, dalla quale il nano acquista una miscela di erbette nota come
la Rocca dei Fiori, da usare come insaporitore.
Terminate le compere, si arriva al
Coregone: la vista sul lago, i tavolini di legno su pedana e le tovaglie di tela colorata fanno a tutti un'ottima impressione.
Luccio con polenta, capperi e alloro
«Siamo ancora in tempo per pranzo?», chiede
Naar. L'oste,
Brando Contess, conferma, aggiungendo che il piatto del giorno è il persico alla pizzaiola.
«E invece il luccio? Ce l'avete, il luccio?», domanda il nano.
«Certamente! Come lo vuoi?»
«Eh, dipende: voi come lo fate?»
«Con la polenta, i capperi e l'alloro: che ne dici?»
«Aggiudicato!»
Si mangia di gusto: il pesce è molto buono, così come il vinello della casa servito in accompagnamento.
«Finalmente un pasto come si deve», commenta
Naar, visibilmente soddisfatto. «Adesso quasi quasi ne approfitto per schiacciare un pisolino...» e così dicendo si assopisce sulla sedia.
L'incontro con Lady Amsel Vogel
Dopo la siesta il gruppo si dirige al
Molo Ducale, altra zona della città contraddistinta da edifici signorili e strade pulitissime. A ridosso del molo, insieme alla caserma, al Palazzo dell'
Antico Ordine dei Guardiani e alla locanda
L'Antico Ordine, sorge la
Chiesa della Rivelatrice, una splendida cattedrale in stile gotico dove è previsto l'incontro con Lady
Amsel Vogel.
All'interno della costruzione,
Yacomus si mette alla ricerca di una donna con un fiore nei capelli e in breve tempo la nota, seduta su una panca. Di lì a poco la raggiunge, sedendosi dietro di lei. Mentre
Martin tiene d'occhio la zona, assicurandosi che nessuno possa ascoltare la loro conversazione, i due cominciano a parlare.
«Sono
Yacomus Alder, nipote di
Karol.»
«
Yacomus! Vieni avanti», lo esorta lei con un sorriso, osservandolo con espressione curiosa e intenerita.
Yacomus racconta brevemente dell'aggressione subita dal gruppo poche ore prima. «A quanto pare volevano prendermi vivo, per poi utilizzarmi come arma di ricatto. Il mandante dovrebbe essere un certo
Dolmenn: questo nome vi dice qualcosa?»
«Sì, mi dice qualcosa: è il cognome di
Bran Dolmenn, il figlio di Lady
Declerq.»
La storia di Bran Dolmenn
La dama racconta che si tratta di un uomo di origini miste: sua madre era una
Declerq, ma rimase incinta da giovane, prima del matrimonio, e per questo venne allontanata dalla famiglia. Il padre era un bottegaio fascinoso del
Molo Vecchio, già sposato e padre di parecchi figli.
Bran è cresciuto con i fratellastri, pur sentendosi superiore per via delle origini aristocratiche di sua madre.
Yacomus chiede in che modo suo zio sia coinvolto in quello che sta succedendo a
Zedar. Lady
Vogel spiega che ser
Karol si è speso molto per fermare la guerra assurda scoppiata tra la contea e la baronia, che peraltro non va vista come un evento isolato, ma come parte di un focolaio di scontri che riguarda tutta
Krandamer, non di rado ammantati da motivazioni religiose.
«Capisco», commenta
Yacomus. «E nel fare questo, immagino che si sia fatto un bel po' di nemici. Ascoltate, Lady
Vogel: noi non vogliamo mettervi a rischio, e non intendiamo dare nell'occhio. Se siete voi a proteggere ser
Karol, magari potreste...»
«Non dite altro», lo interrompe lei: «vi aiuterò volentieri. Non so se si trovi ancora nel
nascondiglio che gli ho messo a disposizione», lo interrompe lei, «ma potrebbe valer la pena controllare. Magari potreste far finta di tornare verso
Brie, e poi, quando non vi vede nessuno, fare inversione: vi serve un navigatore di fiducia, uno che non chiacchieri troppo...»
Yacomus si fa spiegare meglio l'ubicazione di questo
nascondiglio e apprende che si trova all'interno di una zona boscosa a ovest di
Zedar, nei pressi del villaggio di
Geheim, raggiungibile in circa due o tre ore una volta sbarcati in un determinato punto del
Lago della Lama; ser
Cosimus Vogel, marito di
Lady Amsel, è il Dominus di quella signoria. Chiede poi lumi sull'altro rifugio noto, ovvero quello presso le
Molaglie.
«Conosco anche quello», risponde la dama. «E' piccolo, in cinque ci entrerete a malapena e starete scomodi.»
Yacomus, prima di congedarsi, chiede e ottiene le informazioni necessarie per raggiungerlo, scoprendo che si trova a pochi passi dal
Coregone.
«Splendido!», commenta
Naar quando
Yacomus riassume i dettagli della conversazione. «Un'ottima occasione per tornarci pure a cena!»
Zuppa di Lago con Patate e Salvia
Il gruppo torna nei pressi del
Coregone, dove trascorre il resto del pomeriggio passeggiando nei dintorni del lago:
Naar tira fuori il liuto e comincia a suonare una malinconica ballata, ricevendo l'apprezzamento degli astanti e racimolando 12 monete di bronzo.
La cena al
Coregone è all'altezza del pranzo: viene servita una spettacolare zuppa di lago con patate e salvia, accompagnata da un vinello rosso leggero.
«Non ho mai mangiato così tanto in tutta la mia vita», mormora
Audra osservando le scodelle, alludendo al luculliano regime alimentare tenuto dal gruppo negli ultimi giorni.
«Va tutto bene, finché possiamo permettercelo!», replica
Naar con evidente trasporto.
Nel frattempo
Martin, seguendo le indicazioni fornite da
Yacomus, si allontana per dare un'occhiata al nascondiglio di
Karol, tornando dopo qualche minuto con espressione soddisfatta.
Oggetti rinvenuti nel nascondiglio
Al termine della cena il gruppo torna da
Claudius Pistos, che li attende per la notte.
«Non è che si potrebbe avere un mirto per digerire?», chiede
Naar.
Mentre il servitore provvede ad accontentarlo,
Martin mostra alcuni oggetti rinvenuti all'interno del nascondiglio di ser
Karol: due lettere, un braccialetto raffigurante due lupi contrapposti e uno strano ciondolo avente la forma di una mano con un occhio senza palpebre al centro del palmo.
Secondo
Yacomus e
Audra, il bracciale è uno dei simboli dell'
Antico Ordine dei Guardiani, mentre il ciondolo, con tutta probabilità di origini gitane, potrebbe essere un amuleto di protezione dal malocchio.
Per quanto riguarda le lettere, sembrano tutte risalenti al giugno 516 e sono:
- Lettera di Ser Vincent Krill a Ser Anton Merle, consigliere politico di Lord Ingram Varts, Conte di Zedar. Qui Ser Krill spiega a Ser Anton Merle che l’Artefatto ha bisogno di tempo prima di poter essere utilizzato nuovamente: sarà operativo di nuovo in autunno. Si parla anche dell’epidemia al campo dei mercenari e del sospetto di una sua origine sovrannaturale.
- Lettera di Holger Lang a Rehinold Halter, tesoriere del Conte, in cui si chiede l’elargizione di 150 Monete d’Oro per spese militari. Allegato sigillo in ceralacca e firma del Conte sulla richiesta.
- Lettera di Holger Lang per lo Speziale Ulysse Skleros, presso il Mercato Coperto di Zedar, contenente una lista di reagenti piuttosto rari e preziosi (e vietati) che servono al Demiurgo: Stramonio (piantina o foglie essiccate), Oenanthe (semi e foglie), Prisma (3), Giusquiamo nero (le foglie e i semi hanno proprietà sedative, spasmolitiche, analgesiche e narcotiche. Si dice che un loro consumo frequente causi crisi di astinenza che… «quando erano assaliti da una crisi, si credevano bestie feroci e balzavano sui passanti, sbranandoli»), Miele di papavero.
Forma astrale
Durante la notte,
Yacomus si sveglia di soprassalto
Percezione dello Yoki
: come già accaduto altre volte in passato, la sua impressione è che sia stato appena lanciato un incantesimo. Il mago si guarda intorno, ma non nota nulla di rilevante; decide quindi di svegliare
Martin, che riesce a mettere a fuoco una sagoma diafana dall'aspetto umano. L'apparizione si trova a pochi passi da loro e sembra intenta a osservare
Naar, ancora addormentato.
«Caspita!» mormora Martin, sorpreso dal prodigio che si para davanti ai suoi occhi.
Seguendo le indicazioni di Martin, anche Yacomus riesce a distinguerla: si tratta di un individuo con un mantello, che sembra fluttuare nell'aria. Il giovane mago ritiene che possa trattarsi di un noto incantesimo di necromanzia conosciuto con il nome di
Forma Astrale, che consente a chi ne fa uso di esplorare l'ambiente circostante facendo uso di un simulacro spettrale; stando alle sue conoscenze, il responsabile non dovrebbe essere molto distante.
La sagoma nel frattempo si volta, osservando
Yacomus e
Martin: il suo volto, mai visto prima, è quello di un maschio sui venticinque o trent'anni, chiaro di occhi e di pelle. Resasi conto di essere stata scoperta, la sagoma si muove per allontanarsi, passando attraverso il muro della stanza, verso la strada.
Martin la segue con lo sguardo, sporgendosi dalla finestra, e scorge due tizi a cavallo, che di lì a poco si allontanano al galoppo: probabilmente uno dei due era il mago. Nell'aria si avverte anche un forte odore di incenso, presumibilmente uno dei reagenti necessari per l'incantesimo.
«Davvero incredibile» commenta
Martin.
«Perché parlate di notte?» borbotta
Naar, svegliandosi.
«C'era un fantasma che ti guardava, Naar» spiega
Martin. «Ma poi se ne è andato a cavallo con un amico suo.»
«Un fantasma, addirittura: era una lei, almeno?»
«Macché: era un tizio biondo.»
Di lì a poco viene svegliato anche
Finn, con cui si discute sul da farsi.
«La prima cosa che dovete capire è che non si è trattato di un fantasma» spiega
Yacomus, «ma della proiezione astrale di uno stregone: una ricerca magica il cui obiettivo è poter esplorare in sicurezza un luogo altrimenti inaccessibile.»
«E perché mai dovrebbe venire a esplorare da noi?» domanda
Naar.
«Evidentemente volevano vedere chi fossero gli ospiti di
Claudius Pistos: resta il fatto che quel tipo stava guardando te.»
«Vedete che non sono famoso solo a
Makan? Mi conoscono dappertutto... Vengono addirittura a cercarmi con le proiezioni astrali!»
Martin e Finn chiedono a Yacomus se vi sia un modo per evitare di essere scrutati nuovamente da quello stregone, ma il giovane risponde che, sfortunatamente, non ci sono grandi contromisure da prendere: si decide quindi di predisporre turni di guardia fino al mattino.
«Ma
Audra?» chiede Martin. «Non l'avvisiamo?»
«Ma no» taglia corto Naar: «lasciamola dormire, tanto al tipo piacevo io, mica è andato da lei!»
Yacomus spiega inoltre che la forma astrale non consente al suo utilizzatore di vedere al buio, cosa che non rende possibile curiosare all'interno di stanze non illuminate.
Ritorno all'Approdo
Sorge così il mattino del 9 ottobre:
Claudius Pistos, in luogo delle sue famose frittelle, ha preparato un'ottima ciambella per colazione.
«Come mai non mangi?» chiede
Naar ad
Audra, notando che la ragazza è l'unica a non aver toccato cibo. «Non ti piace la ciambella?»
«No no» spiega
Audra, «sembra davvero buonissima! Ma vorrei fare un giorno di digiuno per ringraziare il
Misericordioso della grazia che ci ha concesso ieri.»
«Ah» commenta
Naar, osservando prima lei e poi la sua porzione di ciambella. «Ma quindi... dovremmo... anche noi?»
«No no, per carità!» si affretta a rispondere la giovane. «E' una cosa che riguarda me... Anzi, mi fa piacere se voi mangiate! E comunque sono davvero sazia, presso le
Sorelle della Soglia i pasti erano molto più... come dire...»
«Sicura? Non è che poi il
Misericordioso ci rimane male?»
«Assolutamente! Al contrario, vi assicuro che sarà felicissimo di vedervi mangiare e sapervi in salute.»
«Meglio così» conclude Naar, accingendosi a spazzolare la sua porzione.
Yacomus e
Martin raccontano l'incontro con la forma astrale avvenuto quella notte.
Claudius appare molto turbato e fa un gran numero di domande. «C'è forse un modo per impedire a questi stregoni di compiere un'azione così molesta?» chiede infine.
«Purtroppo no» risponde
Yacomus, scuotendo la testa. «Bisognerebbe disporre degli strumenti adatti... o degli incantesimi adeguati.»
«Insomma servirebbe un mago vero» commenta Finn, ridacchiando.
«Il fatto è che la magia difensiva è molto più rara e onerosa di quella offensiva» spiega
Yacomus: «per quanto strano possa sembrare, persino un incantesimo banale come
Forma Astrale richiede stregonerie di alto livello per poter essere contrastato.»
«Quindi ripartite oggi?» chiede
Claudius Pistos, ansioso di cambiare discorso.
«Sembra di sì» risponde il giovane; il piano prevede infatti di
fingere di tornare a
Brie, così da depistare i possibili nemici di
Ser Karol, per poi dirigersi presso il nascondiglio segreto dello zio seguendo le indicazioni fornite da Lady
Vogel.
Il servitore annuisce. «Mi sono permesso di prepararvi dei panini, così potrete mangiare durante il viaggio di ritorno.»
Il gruppo ringrazia e, terminata la colazione, prende congedo da Claudius, che promette di mandare notizie in caso di novità.
Sulla Provvidenza
Giunti al
molo vecchio, si passano in rassegna le barche disponibili. La scelta è tra la
Provvidenza, che trasporta un carico di lana, olio di pesce e candele di sego a
L'Approdo, e la
Geronta, che trasporta un carico su cui non è permesso far domande, diretta a
Merlan.
La prima chiede quindici monete di bronzo per l'imbarco, la seconda soltanto cinque; tuttavia, il proprietario della Provvidenza,
Mastro Isidoro, sembra decisamente più affidabile del capitano della Geronta, un tipo dall'aria truce e taciturna che risponde al nome di
Torello di Geri.
Naar, dopo aver valutato attentamente entrambe le soluzioni, sentenzia che la scelta più sensata e sicura è indubbiamente la
Provvidenza, all'interno della quale il gruppo prende posto di lì a poco.
Il vento è forte e provoca un certo rollio, ma fortunatamente i panini di
Claudius rendono la traversata agevole anche ai più deboli di stomaco. L'unica eccezione è rappresentata da
Audra, che avendo scelto di digiunare avverte un po' di malessere, che riesce comunque a gestire senza grossi problemi.
In viaggio verso Wellen
Giunti a
L'Approdo, il gruppo si reca al
Remo d'Argento, dove incontra nuovamente
Ser Polpetta.
«Ehilà, chi si rivede! Avete fatto presto! Tutto a posto a
Zedar?»
«Tutto a posto» gli risponde
Yacomus, «ma abbiamo bisogno di un altro passaggio.»
«Sempre in barca?»
«Sì, ma stavolta non verso Zedar.»
Il giovane spiega che l'obiettivo è partire l'indomani, e Ser Polpetta gli propone di avvalersi nuovamente dei servigi di
Bastianazzo. Yacomus accetta e così, di lì a poco, arriva anche il capitano della
Libellula, a cui viene spiegato l'itinerario indicato da Lady
Vogel.
«Ho capito», conferma
Bastianazzo: «in quella zona possiamo attraccare nei pressi del villaggio di
Wellen. Si può fare, vi costerà due argenti in totale: partiamo domattina.»
Non resta che trascorrere la notte: si decide di farlo al
Remo d'Argento, alla modica cifra di due corone d'argento, che comprende anche una cena a base di zuppa di carote, patate, ravanelli e zucca, accompagnata dal vinello della casa.
Di nuovo sulla Libellula
Sorge il sole del 10 ottobre. Dopo una parca colazione, necessaria per fermare lo stomaco prima dell'imminente traversata, il gruppo sale sulla
Libellula. L'equipaggio, oltre a
Bastianazzo, è composto da quattro marinai particolarmente fidati:
Folco,
Guglielmo,
Oddy e
Beren.
Il tempo non è dei migliori: si naviga veloci, ma le onde molto forti mettono a dura prova lo stomaco di
Audra e
Yacomus. Dopo le prime ore di viaggio, però, il vento cala improvvisamente, costringendo la ciurma di
Bastianazzo a mettere mano ai remi; dal mare comincia inoltre a sprigionarsi una sinistra coltre di nebbia che non lascia presagire niente di buono.
A un certo punto
Martin scorge uno scoglio in lontananza. «Cosa è quello?» domanda a Bastianazzo.
«Non è niente», taglia corto il capitano, tradendo un evidente nervosismo. «Remate! Remate!» esclama poi, rivolto ai rematori.
«Ho un brutto presentimento», borbotta
Naar, osservando la nebbia.
L'attacco degli Striscianti Grigi
Di lì a poco il timore del nano trova conferma: dalla coltre lattiginosa emergono, lente e silenziose, le sagome di due imbarcazioni dall'aria ostile.
 |
| Due misteriose imbarcazioni si avvicinano minacciosamente alla Libellula. |
«Accidenti!» mormora Bastianazzo, scuotendo la testa: «se avete delle armi, è il momento di tirarle fuori!»
Naar si accinge a indossare il suo corpetto di cuoio, ma Bastianazzo lo ferma. «Non farlo! In queste situazioni chi si mette l'armatura è il primo che muore!»
«D'accordo» sospira
Naar, accogliendo il suggerimento.
«Yacomus», esclama
Finn, «questo è il momento in cui fai affondare la barca con i tuoi formidabili poteri!»
«Magari», commenta il giovane mago, osservando con preoccupazione la traiettoria sempre più aggressiva tenuta dalle misteriose imbarcazioni, giunte ormai a poche decine di metri.
Nonostante gli sforzi dei rematori della Libellula, non sembra esserci alcun modo di sfuggire all'agguato.
«Tutti ai posti di combattimento!» esclama
Bastianazzo, mettendo mano al suo tridente. «Ci stanno venendo addosso gli
Striscianti Grigi!»
Primo Round
La prima ad agire è
Audra, che scaglia una freccia puntando a quello che sembra il capitano di una delle due imbarcazioni, colpendolo di striscio
2 pD alla gamba destra
; il pirata, armato di balestra, fa lo stesso ai danni di
Bastianazzo
2 pD al braccio sinistro
. «Fate in modo di non rovinare la ragazza!» esclama poi, rivolto ai suoi compari.
Le barche si avvicinano pericolosamente: la ciurma della
Libellula si prepara a subire l'arrembaggio.
Secondo Round
Il capitano della prima imbarcazione
B1
posa la balestra e impugna la sua arma da mischia, un'enorme roncola dall'aria sinistra, preparandosi a saltare;
Audra scocca una seconda freccia ai suoi danni, colpendolo in testa
4 x8 = 32 pD
e mettendolo fuori combattimento.
Subito dopo è la volta della balestra di
Yacomus, il cui dardo si conficca nel braccio sinistro del capitano della seconda imbarcazione
6 x2 = 12 pD
.
 |
| Uno dei pirati viene colpito alla testa, gli altri si schierano lungo il parapetto delle rispettive imbarcazioni. |
Terzo Round
Nonostante l'ottimo inizio, numerosi pirati riescono a mettere piede sul ponte della
Libellula;
Audra decide quindi di invocare la protezione di
Reyks sui suoi compagni
-10 a tutti gli attacchi degli avversari
.
Il primo ad agire è
Finn, che riesce a battere in velocità il suo avversario
B2
e lo colpisce con un colpo violentissimo alla gamba sinistra
8 x4 = 32 pD
, togliendogli ogni ulteriore velleità; a fine round il boscaiolo subisce l'attacco di un secondo pirata
B3
, che però non riesce a colpirlo.
Nello stesso momento un altro pirata
B4
colpisce
Beren al braccio sinistro
4 pD
; il marinaio, armato di coltello, riesce a sua volta a ferire il suo aggressore
2 pD al braccio destro
.
E' la volta di
Martin, che riesce a parare l'insidioso attacco di un terzo pirata
B5
, il quale schiva a sua volta il contrattacco del cavaliere e atterra sul ponte della
Libellula; non ha però modo di evitare la terza freccia scoccata da
Audra a fine round, che lo raggiunge al braccio sinistro
4 pD
.
Bastianazzo si para di fronte al capitano della seconda barca
R1
e, sfruttando una sua manovra maldestra
doppio 1 di Attacco
, lo ferisce al ventre con il suo arpione
3 x2 = 6 pD
.
Naar affronta un altro pirata
R4
, ma nessuno dei due riesce a colpire l'avversario.
Anche i marinai della
Libellula dimostrano di sapere il fatto loro:
Oddy riesce a lambire con il suo coltello
2 pD
la gamba sinistra di un pirata
R2
, mentre
Folco, pur senza andare a segno, riesce ad arrestare l'avanzata dell'ennesimo avversario
R6
.
Sfortunatamente, la superiorità numerica degli aggressori non tarda a farsi sentire: al termine del round uno dei pirati che non aveva ancora agito
R3
, forte della sua mazza chiodata e sfruttando il vantaggio del fianco, riesce a infliggere un colpo poderoso alla testa di
Folco
6 x 8 = 48 pD
, provocandone la morte.
 |
| Inizia lo scontro in mischia: uno dei pirati riesce a mettere piede sulla Libellula, un altro uccide brutalmente Folco. |
Quarto Round
Finn affronta il suo nuovo avversario
B3
, assestandogli un colpo forte e preciso al ventre
6 x 8 = 32 pD
e mettendolo fuori gioco.
A due passi da lui,
Beren riesce a contenere il suo oppositore
B4
, senza colpirlo né farsi colpire
doppio 1 di Attacco
.
Nel frattempo
Martin subisce l'attacco di un nuovo arrivato
R5
, al quale impedisce di mettere piede sulla
Libellula.
Il pirata precedentemente ingaggiato dal cavaliere
B5
spicca un balzo verso
Audra con l'intenzione di ghermirla: la ragazza riesce a sottrarsi ma è costretta ad arretrare, fino a raggiungere il parapetto opposto;
Yacomus, che nel frattempo aveva abbandonato la balestra in favore del bastone, riesce a colpirlo in testa
3 pD
, guadagnando l'iniziativa.
L'avversario di
Bastianazzo
R1
, ferito, decide di chiudersi in difesa, riuscendo in tal modo a non essere colpito
doppio 1 di Attacco
. «Mi raccomando, non rovinare la ragazza!» ribadisce, rivolgendosi al compare che incalza
Audra.
Naar riesce a superare le difese del pirata che gli si oppone
R4
, dal volto particolarmente sgradevole, assestandogli un duro colpo al torace
6 x 8 = 32 pD
. «Scusa, te l'ho rovinato!» esclama il nano in risposta al filibustiere che aveva parlato poco prima, mentre il bersaglio del suo martello crolla a terra privo di sensi.
L'entusiasmo dell'equipaggio della
Libellula si spegne però subito dopo, quando uno dei pirati
R2
sferra un colpo micidiale al braccio sinistro di
Oddy con la sua scimitarra
8 x4 = 32 pD
, ponendo fine al suo scontro; un destino non migliore attende
Guglielmo che, subentrato a
Folco, si trova incalzato da due avversari
R6 e R3
e subisce due colpi in rapida successione, uno al ventre
5 x 4 = 20 pD
e uno al torace
5 x 4 = 20 pD
, sufficienti a metterlo fuori gioco.
 |
| La ciurma della Libellula ha buon gioco a prua, ma cede terreno sul fronte di poppa. |
Quinto Round
Audra, vista la mala parata, decide di invocare nuovamente la protezione di
Reyks
-10 a tutti gli attacchi degli avversari
.
Finn e
Beren affrontano insieme l'unico pirata superstite ancora nei pressi
B4
: il colpo sferrato dal boscaiolo alla gamba destra
8 x4 = 32 pD
si rivela più che sufficiente, rendendo inutile l'attacco di
Beren, che ne approfitta per arretrare in direzione di
Audra.
Anche
Martin va a segno sul suo nuovo avversario
R5
, colpendolo al ventre
2 pD
e riuscendo a evitarne il contrattacco.
Audra, grazie al suo
sesto senso, capisce che il suo aggressore
B5
intende afferrarla per trascinarla in mare: ipotesi oltremodo spiacevole, specie considerando che non sa nuotare; per sua fortuna,
Yacomus riesce nuovamente a colpire il pirata, stavolta alla gamba destra
6 x2 = 12 pD
, costringendolo a desistere. Il filibustiere, ferito e vedendosi ormai messo alle strette, decide di prendere comunque la via del mare, tuffandosi in acqua da solo.
Bastianazzo muove in soccorso di
Oddy, ponendosi di fronte al suo aggressore
R2
e assestandogli un discreto colpo al braccio destro
3 pD
.
Di fianco a lui,
Naar ingaggia uno degli altri due pirati liberi
R6
, riuscendo ad agire per primo ma non a colpirlo, mentre l'altro
R3
, roteando la sua mazza chiodata, conquista una posizione di superiorità muovendosi agevolmente sul carico a poppa, con l'obiettivo di saltare addosso ad
Audra.
 |
| Un pirata finisce in acqua, altri due riescono a sfondare a poppa guadagnando una posizione di vantaggio. |
Sesto Round
Il pirata a poppa
R3
si getta su
Audra con uno scatto felino, riuscendo prima a raggiungerla e poi, malgrado il tentativo di resistere della ragazza, a spingerla oltre il parapetto, precipitando in acqua insieme a lei.
L'azione viene subito imitata da un altro pirata
R6
, che si tuffa a sua volta evitando l'attacco di
Naar e raggiungendo i suoi due compari.
«Vogliono andarsene con le barche!» urla il nano, cercando di prevedere le intenzioni dei pirati. «Cerchiamo di impedirglielo!»
Martin decide di saltare su una delle due barche degli aggressori, così da impedire al suo avversario
R5
di sganciare l'imbarcazione e prendere il largo; nel farlo, schiva l'attacco del pirata e lo colpisce al torace
4 x2 = 8 pD
.
Finn compie la stessa manovra sull'altra barca, atterrando nei pressi di un altro potenziale timoniere
R1
;
Yacomus segue
Finn con l'intento di lanciare l'incantesimo di
Manomissione sul pirata per impedirgli di manovrare la barca, ma la pensata si rivela superflua:
Finn colpisce la testa del malcapitato con un fendente micidiale
9 x 8 = 72 pD
, decapitandolo.
Nel frattempo
Bastianazzo riesce ad avere la meglio sul suo avversario
R2
con un bel colpo al ventre
5 x4 = 20 pD
;
Naar, rimasto senza avversario, lo attacca a sua volta, assestandogli una martellata alla gamba destra
1 pD
.
Beren, rimasto senza avversari e preoccupato per l'incolumità di
Audra, prende anche lui la decisione di tuffarsi in mare.
 |
| Finn e Martin abbordano le navi dei pirati, mentre Audra viene spinta in mare. |
Conclusione dello scontro
La situazione sulle barche comincia a prendere una piega netta: l'unico pirata superstite ancora in piedi
R2
getta la scimitarra a terra, arrendendosi a
Finn,
Naar e
Bastianazzo che ormai gli sono addosso;
Finn raccoglie l'arma e la mette al sicuro sul ponte della
Libellula.
In acqua, invece, è tempo di negoziati:
Audra, in evidente difficoltà, implora il suo aggressore
R3
di lasciarla andare; i pirati superstiti si dichiarano disposti ad accontentarla, ma solo a patto che
Bastianazzo acconsenta a lasciarli andare. Il capitano, a malincuore, accetta, e così i pirati cominciano a nuotare intorno alla poppa della
Libellula per raggiungere le loro imbarcazioni, abbandonando
Audra tra i flutti: la giovane però non sa nuotare e corre il rischio di annegare, per poi essere raggiunta e soccorsa da
Beren.
Interrogatorio e nuove scoperte
Yacomus,
Naar e
Martin aiutano
Bastianazzo a recuperare una delle due barche dei pirati, che viene assicurata sul retro della
Libellula con una fune; l'altra, su istruzioni del capitano, viene distrutta da
Finn: i pirati superstiti potranno usarla per restare a galla, ma non certo per navigare.
«Chi vi ha mandato?» chiede Finn al pirata che si è arreso
R2
.
«Siamo i pirati di
Forte Epitaffio» esclama lui senza scomporsi.
«Sì, ma chi vi ha mandato?»
«Prendiamo ordini dal capitano
Gallagher.»
Bastianazzo, che nel frattempo sta cercando di aiutare
Audra e
Beren a risalire a bordo, spiega che si tratta del capo di una banda di briganti nota come
Striscianti Grigi: la loro base, chiamata per l'appunto
Forte Epitaffio, è ubicata su un isolotto fortificato in mezzo al
Lago della Lama, presumibilmente il grosso scoglio intravisto da
Martin poco prima dell'inizio delle ostilità.
Di lì a poco
Audra e
Beren, fradici dalla testa ai piedi, riescono a rimettere piede sul ponte della
Libellula: la ragazza, visibilmente provata, viene accompagnata sotto coperta ad asciugarsi e a riprendere fiato.
 |
| I pirati superstiti raggiungono il relitto di una delle loro imbarcazioni, mentre l'altra viene assicurata alla Libellula. |
Decisioni sul da farsi
Il bilancio dello scontro è particolarmente sanguinoso: sono morti sette pirati su undici, mentre la ciurma della Libellula conta un marinaio morto,
Folco, e due che versano in condizioni critiche:
Oddy, il cui braccio è stato quasi tranciato
32 pD sul globale
, e
Guglielmo, con due grosse ferite al torace e al ventre
40 pD sul globale
.
I pirati superstiti cominciano ad allontanarsi, stringendosi al relitto di quella che un tempo era una delle loro imbarcazioni. «Siamo certi che vogliamo lasciarli andare?» chiede
Bastianazzo. «Prima mi avete detto che non volete che si sappia del vostro viaggio...»
Naar alza le spalle: «beh, ormai ci siamo accordati così. E comunque sarà il mare a decidere: anche se dovessero raggiungere il loro covo, non penso li rivedremo in giro per un bel pezzo. A proposito», esclama poi all'indirizzo dei superstiti, «da quelle parti dovrebbe esserci la testa del vostro capo: vedete se riuscite a trovarla!»
Anche i corpi degli altri pirati, dopo una sommaria perquisizione, vengono gettati in mare; prima di farlo,
Bastianazzo provvede ad assicurarsi che non ci siano superstiti. Sul braccio di uno di loro
R4
viene rinvenuto il tatuaggio di
Sklaverei.
«Togliamoci di torno» esclama
Bastianazzo: «meglio non restare in questa zona!»
A
Finn,
Naar e
Martin non resta che mettersi ai remi, per sopperire alla mancanza dei tre marinai.
Audra, benché ancora sconvolta, si accinge a prestare le prime cure ai feriti.
I Dereleth Urticanti
Il sangue dello scontro con gli
Striscianti Grigi è ancora fresco quando nuovi colpi, sordi e profondi, risuonano contro lo scafo. La barca ondeggia tra i resti dell'arrembaggio, mentre la scialuppa strappata ai pirati oscilla poco distante, carica di cattivi presagi.
Finn si sporge oltre il parapetto e scorge, per un istante, il riflesso lucido di un carapace che affiora dall'acqua, mentre nell'aria comincia a spargersi un odore forte e disgustoso: un insopportabile miscuglio di pesce marcio e zolfo.
«Ci mancava anche questa!» esclama
Bastianazzo, afferrando nuovamente l'arpione. «Sono i
Dereleth! Non lasciateli salire o ci mangeranno vivi!»
Yacomus ha già sentito parlare di queste creature: si tratta di una specie di crostacei carnivori, di aspetto simile a degli enormi astici, che nidificano negli anfratti rocciosi del
Lago della Lama. Sono bestie aggressive e pericolose, che secondo la leggenda sembrerebbero in qualche modo attirate non solo dal sangue e dall'odore delle loro prede, ma anche dallo
Yoki, ovvero dalle emanazioni del
Potere Magico.
Beren, seguendo gli ordini di
Bastianazzo, si prepara allo scontro, lasciando il coltello in favore di un tridente sottratto a uno dei pirati caduti.
Uno dei mostri si arrampica sulla scialuppa dei derelitti, dove giace il corpo di
Folco, e comincia ad azzannarlo con ferocia sotto gli occhi sgomenti di
Yacomus, che nel frattempo si è spostato al timone per consentire a
Bastianazzo, munito di arpione, di contrastare l'attacco delle fameliche creature. Un destino non meno atroce attende, di lì a poco, i quattro pirati superstiti: raggiunti dai
Dereleth sul relitto al quale erano aggrappati nel disperato tentativo di trascinarsi verso la loro meta, vengono ghermiti uno dopo l’altro tra spruzzi d’acqua scura e schiuma insanguinata, mentre le loro urla lacerano l’aria per poi spegnersi infine sotto la superficie del lago.
Altri due mostri cercano di raggiungere la
Libellula: uno a prua, affrontato da
Beren e
Martin, e un altro a poppa, dove
Finn e
Naar si preparano ad accoglierlo.
Prima ondata
Yacomus prova a percepire la trama sottile dello
Yoki nelle creature, confermando che al loro interno non si cela alcun potenziale magico: al tempo stesso, a circa 200 metri dalla barca, sotto la superficie del lago, avverte la presenza di un'emanazione particolarmente potente, che inevitabilmente attira la sua attenzione.
Round 1
Lo scontro deflagra in pochi istanti.
Martin tenta di colpire alla testa la creatura che si arrampica sul fianco della
Libellula: il suo assalto non va a segno, ma favorisce il colpo di
Beren, che riesce a ferire il
Dereleth con il tridente
2 pD
.
Dall'altro lato,
Finn e
Naar affrontano il secondo mostro, mentre sulla scialuppa il corpo di
Folco viene orrendamente divorato dalla terza creatura; i rumori osceni del raccapricciante pasto sembrano quasi preludere alla tragedia che sta per abbattersi sull'equipaggio della
Libellula.
Round 2
Il
Dereleth ingaggiato da
Martin e
Beren agita nell'aria le sue poderose chele, per poi schiantarle sul ponte alla ricerca di una preda: il poderoso attacco colpisce in pieno
Oddy che, già molto ferito, non ha alcun modo di opporsi al suo triste destino; la prima chela gli fracassa la testa, mentre la seconda lo afferra alla gamba destra, trascinandolo in acqua sotto gli occhi sgomenti dei compagni.
A poppa la situazione prende una piega decisamente migliore:
Finn riesce a piazzare un colpo violento sul ventre molle della creatura
6 x 4 = 24 pD
, aprendo la strada al martello di
Naar che, brandito dal lato della punta, la centra alla testa con tale forza da ucciderla
8 x 4 = 32 pD
. Il corpo del mostro, ormai senza vita, sprofonda nel lago.
«Peccato», borbotta il nano, osservando la superficie scura. «Non galleggia: niente cena.»
Contemporaneamente
Audra, che aveva teso l'arco prendendo la mira in direzione del mostro intento a divorare
Folco, scaglia una freccia ai suoi danni, colpendolo in testa
3 x 2 = 6 pD
; la creatura, visibilmente infastidita, si ritrae e si tuffa in acqua, portandosi dietro la metà superiore del cadavere e lasciando una macabra scia di interiora dietro di sé: dello sventurato marinaio non restano che le gambe.
Nuovo obiettivo
«Allontaniamoci, prima che ne arrivino altri», ordina
Bastianazzo con voce cupa.
Audra, riuscendo a vincere l'orrendo spettacolo fornito dall'avvenuto smembramento di
Folco
53 di Freddezza
, si avvicina a
Guglielmo e inizia a pulire le sue ferite al torace e al ventre: il marinaio versa in condizioni gravi, ma non ancora disperate, a patto di arrestare l'emorragia quanto prima.
Yacomus volge lo sguardo in direzione dell'emanazione individuata in precedenza, cercando di capire da dove provenga: «Cosa c'è da quella parte?» chiede a
Bastianazzo.
«Soltanto alcuni scogli affioranti», risponde il capitano. «Una zona decisamente da evitare, considerando le nostre condizioni.»
«Potremmo proprio andarci, invece», lo esorta
Yacomus.
«E perché mai? E' anche probabile che ci sia la tana dei
Dereleth, lì: non mi sembra affatto una buona idea.»
«Sono quasi certo che quegli scogli nascondano qualcosa di valore», risponde
Yacomus.
«Yacomus, scusa se te lo dico, ma questa pretesa è imbarazzante», esclama
Naar, scuotendo la testa. «Anche io ho rinunciato alla mia cena...»
Il giovane mago tuttavia non recede dal suo intento: spiega di aver percepito qualcosa che emette un potere notevole, e che quindi potrebbe avere un valore inestimabile; qualcosa che potrebbe valere la pena di recuperare, a costo di prendersi qualche rischio in più.
«Quante creature può comporre una comunità di
Dereleth?» chiede
Naar.
«Una mezza dozzina», risponde
Bastianazzo.
Yacomus decide di rompere gli indugi e offre al capitano cinque monete d'argento della propria riserva personale per convincerlo a portare la
Libellula verso quel punto; l'incentivo economico è corredato da un discorso motivazionale estremamente convincente
92 di Persuasione
, che infervora gli animi degli astanti.
Il capitano stringe l'arpione e annuisce: «Sarà l'occasione per vendicare mio padre: è morto anche lui per colpa di queste bestiacce. Andiamo!»
Prima di ripartire,
Martin decide di saltare sulla barchetta per dare una sistemazione più dignitosa a quel che resta di
Folco, ma viene sopraffatto dall'orrore della scena
1-1 di Freddezza
e finisce per vomitare all'interno della scialuppa, per poi tornare indietro senza essere riuscito nel suo intento.
Bastianazzo prende il timone, mentre
Naar,
Beren,
Martin e gli altri si alternano ai remi.
Il nido dei Dereleth
La
Libellula, facendo grande attenzione a schivare gli scogli affioranti, raggiunge lentamente il punto indicato da
Yacomus. Il mago tende una mano verso l'acqua, infondendovi
Luce Magica per poter osservare meglio il fondale.
«Non mi pare una grande idea», commenta
Naar con aria preoccupata, osservando il bagliore che si sprigiona dal palmo della mano del giovane. «Non avevi appena detto che il potere magico li attira?»
«Penso che siano soltanto dicerie», risponde il mago, intento a scandagliare la base degli scogli. Di lì a poco il fascio di luce illumina un ammasso ripugnante di robaccia: carapaci vuoti coperti di conchiglie, lische, ossa, sassi e qualche oggetto luccicante difficile da identificare; tra le ossa vi sono anche resti umani. Alcuni gusci sembrano abbandonati e immobili, ma uno di essi reagisce al chiarore, rivelando piccoli occhi vivi e malevoli: si tratta chiaramente del nido dei
Dereleth, abitato da almeno una creatura.
La
Libellula non può procedere oltre, quindi
Martin recupera la scialuppa dei pirati, sulla quale salgono
Yacomus,
Bastianazzo e lo stesso
Martin; di lì a poco la barchetta comincia a muoversi con cautela verso la tana.
Sulla
Libellula, intanto,
Audra continua a prestare soccorso a
Guglielmo, stabilizzando entrambe le ferite e invocando su ciascuna di esse la grazia di
Reyks
4+4 = 8 pD curati
; il marinaio resta in gravi condizioni e privo di sensi, ma non è più in pericolo di vita.
Seconda ondata
Mentre
Yacomus,
Bastianazzo e
Martin procedono verso il nido, un nuovo
Dereleth raggiunge la poppa della
Libellula.
Ad attenderlo ci sono
Finn e
Naar: il primo ad agire è il boscaiolo, che colpisce la creatura al carapace
3 pD
agevolando l'attacco del nano, il quale, grazie a un micidiale colpo al ventre
10 x 6 = 60 pD
, la uccide all'istante.
«Stavolta non mi scappi!» grida
Naar, stringendo la presa: sfruttando la punta del suo martello il nano riesce ad agganciare la carcassa del mostro, sollevandola sopra la sua testa e sbattendola sonoramente sul ponte della barca; gli spruzzi d'acqua causati dalla manovra ricoprono
Finn e arrivano fino ad
Audra, fortunatamente senza conseguenze.
«La cena è servita!» esclama
Naar, raggiante.
Nel frattempo, sulla scialuppa,
Martin riesce a trafiggere il piccolo mostro rimasto nel nido con un bell'attacco al ventre
9 pD
, ponendo fine ai suoi movimenti.
Non resta che calarsi in acqua per cercare l'oggetto misterioso, sperando che non ci siano altri
Dereleth nei paraggi:
Yacomus decide di correre il rischio, togliendosi i vestiti e immergendosi nelle torbide acque del lago;
Martin si sporge dal parapetto della barchetta, pronto a recuperarlo in caso di problemi.
Il liquido urticante che fuoriesce dal cadavere della creatura trafitta da
Martin pizzica la pelle del giovane mago, senza però arrecargli fastidi eccessivi.
Il corpo sommerso
Bastano pochi passi per raggiungere il nido dei
Dereleth, che in questo momento sembra deserto. Al suo interno vi sono scheletri, carapaci spezzati, detriti e una serie di resti umani. Dopo aver frugato a lungo,
Yacomus riesce finalmente a individuare l'origine del richiamo: si tratta di uno scheletro umano rinchiuso in un'armatura, che probabilmente ne ha favorito la conservazione. Il punto di interesse sembra trovarsi dalle parti della schiena.
Martin scende per aiutarlo, sentendo a sua volta l'acqua irritargli la pelle: insieme i due riescono ad afferrare il corpo e a sollevarlo con cautela, issandolo sulla barchetta;
Yacomus nota che dalla schiena del cadavere spunta l'elsa di un pugnale, toccando la quale avverte una sensazione cupa e sgradevole.
Il cadavere viene issato sulla scialuppa, che subito prende a muoversi verso la poppa della
Libellula; ma la manovra non è ancora compiuta quando un altro
Dereleth emerge minaccioso dalle acque, deciso a sferrare un ultimo assalto.
Terza ondata
La creatura emerge dall'acqua e riesce ad arrampicarsi sulla murata della
Libellula: a farglisi incontro, ancora una volta, sono
Finn e
Naar, con
Martin che si prepara a colpire per ultimo, sporgendosi dalla barchetta.
Il nano colpisce per primo, incrinando il carapace con il martello
4 x 2 = 8 pD
; il boscaiolo lo colpisce allo stesso punto, senza però trovare un varco decisivo
3 pD
. Ultimo, ma non certo per importanza, arriva l'affondo di
Martin, che riesce a trapassare il ventre molle del mostro
9 x 6 = 45 pD
, uccidendolo sul colpo. Anche questa carcassa viene faticosamente issata sul ponte della
Libellula, con grande soddisfazione di
Naar, che guadagna così un altro esemplare da cucinare.
Rotta per Wellen
Non resta che allontanarsi:
Yacomus torna al timone, mentre
Bastianazzo,
Beren,
Martin,
Naar e
Finn si mettono ai remi. L'odore acre dei
Dereleth resta nell'aria, rendendo la traversata particolarmente sgradevole.
Yacomus paga le cinque monete promesse a
Bastianazzo, ringraziandolo per il coraggio dimostrato, quindi si asciuga per ridurre il rischio di prendersi un malanno.
Arrivo a Wellen
Durante il viaggio
Yacomus osserva con attenzione il pugnale recuperato dalla tana dei
Dereleth, ancora conficcato nella schiena della sua vittima. Il particolare più interessante, nonché quello dove sembra essere stato concentrato lo
Yoki, è l'elsa, e per la precisione la sua parte terminale: un pomello a forma di teschio all'interno delle cui orbite sono state incastonate due perle, che ruotano all'interno dei loro alloggiamenti come se fossero occhi. L'oggetto risulta indubbiamente molto inquietante, al punto che il mago sembra quasi percepire l'intrinseca malvagità che lo pervade: il giovane decide quindi di rimandare sia l'estrazione del pugnale sia un'analisi più approfondita a tempi migliori.
A sera, la
Libellula giunge infine al molo di
Wellen. Il villaggio sorge presso una spiaggia chiusa da rocce, tra pescatori intenti a sistemare le reti e donne che lavano panni e utensili sfruttando le ultime luci del giorno.
Incontro con Mastro Carnacki
Bastianazzo attracca al molo con l'aiuto della scialuppa: ad accogliere i nuovi arrivati viene chiamato un giovane di una trentina d'anni, robusto e ben piazzato, vestito da pescatore.
«Magari questo sa cucinare i gamberi», dice sottovoce
Martin a
Naar.
Il giovane, che si presenta come Mastro
Carnacki, è in realtà il capo della Confraternita di
Wellen, ovvero del villaggio: ha la pelle molto chiara, al di sotto della quale traspaiono le vene.
«E voi chi diavolo siete?» esclama, mentre i suoi occhi verdi scrutano i membri del gruppo con una certa diffidenza.
Yacomus comprende subito che l'individuo che ha di fronte è dotato di
Yoki, e dunque in grado di percepire tanto lui quanto il sinistro artefatto rinvenuto nella tana dei
Dereleth.
«Che voi sappiate quei gamberoni lì si mangiano?» chiede
Martin, indicando i carapaci sul ponte della
Libellula. «No, perché il nostro amico Naar...»
«Cosa dite?» esclama Mastro
Carnacki con aria indispettita. «Siete pazzi?»
«Trattati bene, però», precisa
Martin. «Prima vanno puliti...»
«Ma quelle creature mangiano le persone!»
«E allora?» domanda
Naar. «Pure i maiali si mangiano le persone, eppure ce li mangiamo uguale.»
Mastro
Carnacki non dice nulla, continuando a scrutare il gruppo con evidente preoccupazione; in effetti, al di là della singolare scelta di parole per presentarsi, l'equipaggio della
Libellula versa in condizioni a dir poco pietose.
Yacomus prende la parola, nel tentativo di spiegare la situazione con maggior chiarezza: spiega che l'imbarcazione è stata attaccata prima dagli
Striscianti Grigi e poi dai
Dereleth Urticanti, precisando che due marinai sono morti e un altro ha urgente bisogno di assistenza.
Il capo villaggio, pur mantenendo un atteggiamento di estrema diffidenza, alla notizia del ferito acconsente a far attraccare la barca. «Diamo un'occhiata al vostro uomo: mandate a chiamare
Zia Balista!», aggiunge poi, rivolgendosi ai pescatori che si sono radunati nei dintorni a osservare la scena.
L'arrivo di Zia Balista
Nel giro di qualche minuto si presenta una donna scarmigliata, seguita da tre bambini, che chiede e ottiene di salire sulla
Libellula.
«Sei stata tu a occuparti di quest'uomo?» chiede ad
Audra, osservando il ferito. «Hai fatto un gran bel lavoro, brava! Adesso però è bene portarlo al caldo e farlo riposare come si deve.»
La donna scambia quindi qualche parola con Mastro
Carnacki, che alla fine acconsente: «Va bene, possiamo portarlo al villaggio. Soltanto lui, però: mi dispiace, ma farvi entrare tutti non è sicuro».
«Portiamo dentro anche lei», aggiunge
Zia Balista indicando
Audra. Il capovillaggio osserva la ragazza, quindi annuisce. Audra chiede a
Yacomus il permesso di accompagnare il ferito a
Wellen; il giovane acconsente.
«E noialtri dove possiamo passare la notte?» chiede a quel punto
Bastianazzo.
Mastro
Carnacki indica alcuni capanni: «Potete sistemarvi lì; potete anche accendere un fuoco, se volete... Ma per adesso nel paese non posso farvi entrare.»
Ingresso a Wellen
L'ingresso di
Wellen è protetto da una grata di ferro che immette in un tunnel in salita. Quando
Audra e
Guglielmo, trasportato dai pescatori, vi passano attraverso, la grata viene richiusa e inchiavardata alle loro spalle. Mastro
Carnacki spiega brevemente che si tratta di una precauzione contro i pirati, aggiungendo che fornirà qualche altro chiarimento durante la cena.
Il villaggio è molto piccolo e, oltre alle abitazioni, si compone di pochi edifici degni di nota: il più grande è la casa della confraternita, che affaccia su una piazzetta a ridosso delle mura di pietra; nei pressi ci sono anche una taverna, un emporio, una cappella dedicata a tutte le divinità della Luce e un piccolo cimitero a picco sul lago.
Il ferito viene adagiato in un letto all'interno della locanda; ad
Audra viene assegnata una camera privata vista lago, nella quale ha modo di lavarsi e sistemarsi per la cena. Le vengono anche fornite delle vesti pulite, semplici ma comode, che la giovane è ben lieta di indossare al posto delle sue, ancora sporche del sangue dei pirati e del povero
Oddy.
Audra cena con i locali
Quando scende nella sala comune,
Audra ha riacquistato almeno in parte il proprio contegno: i capelli pettinati, il viso liberato dalle fatiche del viaggio e gli abiti puliti, benché modesti, le restituiscono un aspetto più ordinato e grazioso
57 di Stile ed Eleganza
di quanto lei stessa avrebbe osato sperare dopo gli eventi della giornata.
A cena viene servita una zuppa di fagioli e patate con agone essiccato; al tavolo siedono Audra, Mastro
Carnacki e l’oste, che abbandona il bancone per unirsi a loro, mentre zia Balista resta a occuparsi del ferito. In quell'occasione la ragazza apprende alcune notizie sulla storia del luogo.
La storia di Wellen
Per molto tempo gli abitanti di
Wellen sono stati soggetti ai feudatari di
Forte Epitaffio, fino al giorno in cui i loro antenati decisero di ribellarsi; in conseguenza di quella rivolta il villaggio è stato completamente distrutto, per poi essere ricostruito protetto dai baluardi e dalle precauzioni difensive attualmente presenti. Il ricordo di quei tragici eventi, che portarono alla morte di molte persone, è rimasto vivo nei superstiti ed è stato tramandato ai loro discendenti.
Adesso le terre di
Wellen fanno parte della Signoria
Vogel, grazie alla quale il villaggio ha potuto rimettersi in piedi ed è oggi in grado di difendersi dagli
Striscianti Grigi di
Forte Epitaffio.
Le domande di Mastro Carnacki
Com'è prevedibile, nel corso della conversazione Mastro
Carnacki rivolge ad
Audra alcune domande sull'identità dei membri del gruppo, sullo scopo del loro arrivo a
Wellen e sulla loro destinazione.
La ragazza, consapevole di non poter rivelare quelle informazioni, si limita a spiegare di appartenere alla confraternita delle
Sorelle della Soglia e di aver ricevuto l'incarico di accompagnare i suoi compagni in una missione della quale soltanto loro conoscono i dettagli. «Potrete parlare con loro domani», aggiunge poi, abbassando lo sguardo. «Sono certa che vi forniranno maggiori informazioni.»
«Siete consapevole del fatto che vi accompagnate a uno Stregone?» le chiede a quel punto Mastro
Carnacki.
«Sì», risponde
Audra. «So che è uno studioso di arti magiche...»
«Non mi limiterei a chiamarlo uno studioso», la interrompe il capovillaggio. «Quell'individuo è permeato da un'aura oscura: forse voi non siete in grado di percepirla, ma io sì.»
Audra scuote la testa, facendo del suo meglio per attenuare la cattiva impressione che
Yacomus sembra aver suscitato nel suo interlocutore. Al tempo stesso cerca di resistere ai dubbi che le parole di Mastro
Carnacki, pronunciate con tanta sicurezza, finiscono suo malgrado per insinuarle. Al termine della conversazione la ragazza chiede di tornare a far visita ai suoi compagni, così da dissipare una volta per tutte quello spiacevole equivoco; il capovillaggio accetta di buon grado.
I tesori nascosti dei Dereleth
Nel frattempo,
Martin,
Finn e
Naar, insieme a
Bastianazzo e
Beren, trascorrono la serata nel capannone nei pressi del porto, di fronte al quale hanno acceso un fuoco.
«Direi proprio che è arrivato il momento di cucinare i nostri amici!» esclama
Naar, accingendosi a dissezionare le due carcasse di
Dereleth.
Yacomus assiste il nano nell'esame delle viscere
54 di Alchimia di entrambi
e, forte dei suoi studi sull'anatomia di quelle creature, rammenta che il loro epatopancreas può essere utilizzato per ricavare un potente antidoto generico, efficace sia contro le ferite urticanti sia per combattere svariate tipologie di intossicazioni; il materiale a disposizione dovrebbe consentire di estrarre da quattro a sei dosi di antidoto. Anche il carapace semitrasparente, una volta ripulito, può essere probabilmente venduto a buon prezzo.
Naar, decisamente più interessato alle parti commestibili, stenta invece a trovare qualcosa che valga la pena cucinare.
«Mi sa che di questi mostri non si mangia niente», commenta
Martin, notando la sua espressione delusa. Ma il nano non demorde e alla fine, grazie alla sua ferrea determinazione
69 di Cucinare
, riesce infine a individuare una parte che potrebbe forse meritare l'assaggio: la polpa interna delle chele.
«Dai che forse qualcosa riusciamo a mangiarcela», esclama soddisfatto, accingendosi a estrarre e cucinare la singolare pietanza; nel giro di pochi minuti la cena, più che soddisfacente, è servita.
Ispezione del cadavere
Yacomus torna a osservare con attenzione lo scheletro recuperato dal nido. Il cadavere, ormai ridotto a una spoglia saponificata, indossa un'armatura su cui risalta uno stemma raffigurante una stella a otto punte, con un occhio al centro e circondata da molte altre piccole stelle. Le sue conoscenze storiche e araldiche lo portano a pensare che non si tratti di un simbolo religioso o esoterico, quanto piuttosto dello stemma di una casata nobiliare, probabilmente antica e ormai decaduta.
In un sacchetto nascosto all'interno dell'armatura il giovane rinviene inoltre quattro monete d'argento, ormai completamente ossidate, e cinque monete d'oro, che versano in uno stato decisamente migliore; su una di esse è ancora visibile il volto di
Pellius Gargianus, un imperatore Turniano famoso per aver esercitato arti magiche, vissuto intorno alla fine del secondo secolo p.F..
Il pugnale demoniaco
A catturare davvero l'attenzione di
Yacomus è però il pugnale, che viene estratto con cautela dalla schiena del cadavere saponificato; sfortunatamente, proprio nel momento in cui il giovane si accinge a esaminarlo con maggiore attenzione, Mastro
Carnacki si palesa all'orizzonte insieme ad
Audra, costringendolo a rimandare ogni ulteriore indagine. Il capovillaggio non arriva tuttavia a mani vuote, portando con sé una grossa pentola fumante di fagioli e agone; la pietanza viene accolta con gratitudine e, poco dopo, servita da
Naar come accompagnamento alle chele di
Dereleth, rendendo quel pasto improvvisato ancora più saporito e sostanzioso.
Audra, dopo aver chiesto e ottenuto di poter scambiare qualche parola in privato con i suoi compagni, riassume quanto le è successo nelle ultime ore e spiega la ragione principale della diffidenza del capovillaggio: «Per qualche motivo, quell'uomo è convinto di percepire qualcosa di strano in
Yacomus».
«Credo di aver capito come mai», mormora il giovane a bassa voce: «non si tratta di me, ma di quest'oggetto.» Così dicendo, mostra ad
Audra il pugnale.
La ragazza, grazie alla sua innata capacità di riconoscere il pericolo
Sesto Senso
, percepisce immediatamente che l'oggetto sprigiona un'aura estremamente sinistra; la sensazione è talmente netta da indurla a ritenere quasi certa la sua natura demoniaca. Il suo sgomento non sfugge a
Yacomus, che comprende con facilità
64 di Percepire Emozioni
quali pensieri le stiano attraversando la mente.
«Vi prego», si raccomanda
Audra, «fate tutto quanto in vostro potere per custodire questa lama con la massima cura e per impedire che ferisca qualcuno... specialmente voi.» Propone poi a
Yacomus di comunicare l'esistenza del pugnale a Mastro
Carnacki, così da chiarire una volta per tutte l'origine reale dell'aura sinistra da lui percepita. Il giovane accetta e il capovillaggio viene quindi fatto avvicinare.
Quando gli viene mostrato il pugnale, Mastro
Carnacki si irrigidisce. «Dove lo avete trovato?» chiede, dopo un istante di esitazione; dal modo in cui fissa la lama, pare evidente che sappia perfettamente di cosa si tratta.
Il Vincolo di Erech
«Quel pugnale, noto come
Vincolo di Erech, è protagonista di una terribile leggenda legata a questi luoghi», spiega
Mastro Eban con aria grave: «una storia che speravo non fosse vera, così come mi auguravo di non vederlo mai». Il capovillaggio chiede e ottiene di vedere il corpo recuperato dal lago, che osserva per qualche minuto con espressione inquieta. Il sospiro che gli sfugge alla fine sembra confermare i suoi peggiori timori.
«Il corpo che avete ritrovato è quello di
Robin Mallor, capovillaggio di
Altenwelle. Circa trecento anni fa quest'uomo guidò una ribellione contro i signori di
Forte Epitaffio: una battaglia epica che fu quasi vinta dagli assedianti e il cui esito fu ribaltato mediante lo scellerato utilizzo di questo pugnale, che all'epoca era posseduto dal reggente di quella casata».
La storia di Altenwelle
Il gruppo, incuriosito da quella storia, chiede ulteriori informazioni:
Mastro Eban racconta dunque i fatti che portarono alla tragica fine del villaggio di
Altenwelle.
«Altenwelle sorgeva su una collina a poca distanza da Wellen: le sue rovine si trovano ancora lì. Poiché i suoi abitanti venivano oppressi dalla dinastia dei Tarlarkis di Forte Epitaffio, il capovillaggio, Robin Mallor, decise di organizzare un'insurrezione insieme a uno stregone chiamato Maeglin il Sussurro e alla maggior parte degli uomini abili del villaggio. Nonostante il piano fosse ben organizzato e avesse concrete possibilità di successo, l'impresa finì in tragedia, provocando la morte di tutti gli assedianti... e fu proprio quel pugnale a provocare il disastro. Gli unici superstiti furono alcuni uomini di retroguardia, rimasti su una scialuppa al largo del forte, che successivamente ebbero modo di raccontare i nefasti e incredibili eventi di cui furono testimoni.»
Mastro Eban è restio a fornire ulteriori dettagli, ma alla fine si lascia convincere.
«Gli uomini che si trovavano su quella barca raccontarono di aver visto il lord Tarlarkis nell'atto di ergersi sugli scogli brandendo qualcosa, forse proprio quel pugnale: pochi istanti dopo, tutta la zona fu invasa da una nebbia fittissima, al dipanarsi della quale gli assedianti erano tutti morti. Un superstite che riuscirono a ripescare raccontò poi che il lord, o forse uno dei suoi uomini, aveva usato quell'arma per accoltellare Robin Mallor, provocando la comparsa della nebbia e, insieme a essa, di una legione di creature spettrali che aveva travolto le forze in campo, provocando la morte della maggior parte degli assedianti. Anche Lord Tarlarkis morì, sebbene non sia chiaro in che modo. Mesi dopo, la vendetta dei Tarlarkis si abbatté sul villaggio e lo rase al suolo; a guidare l'attacco fu Lady Feinsel Tarlarkis, la mostruosa figlia del defunto lord.»
Mastro Eban aggiunge che la
torre di Maeglin il Sussurro è ancora visitabile, sebbene ridotta in rovina. Al suo interno, per quanto egli ricordi, si trovano ancora alcune antiche pergamene scritte in una lingua sconosciuta: lo sa perché da ragazzo lui stesso ha visitato più volte quella torre, insieme ad altri bambini del villaggio, prima che un forte e improvviso terremoto la facesse franare, spingendola verso le propaggini del lago e rendendola un cumulo di macerie pericolanti.
Yacomus chiede quando si verificò questo terremoto e
Mastro Eban gli risponde che avvenne nell'
anno 508: «Lo ricordo molto bene», aggiunge, «fu l'anno prima di quello in cui nacque mia figlia». La coincidenza della data non sfugge al gruppo: si tratta infatti dello stesso periodo in cui avvenne l'incidente di
Armen.
Il racconto del capovillaggio desta l'interesse di Yacomus, che si mostra subito propenso a visitare la torre; tra quei frammenti dimenticati potrebbe trovarsi qualcosa di utile per ricostruire meglio la vicenda di
Altenwelle, del
Vincolo di Erech e della fine di
Robin Mallor.
«Beh, a ogni modo mi sembra di capire che non abbiamo fatto una grande pescata!», osserva
Naar. «Esiste un modo per sbarazzarci di questo pugnale?»
«Potremmo sempre distruggerlo», propone
Martin.
«Ti piacerebbe», replica Naar. «Quanto scommettiamo che adesso
Yak ci dice che non si può fare?»
«In effetti sarebbe una pessima idea», interviene Yacomus, confermando l'amara previsione del nano. «Le permanenze magiche sono quasi sempre provviste di meccanismi di protezione che, se sollecitati, potrebbero avere conseguenze nefaste: sarebbe come prendere a bastonate un nido di vespe.»
Viene avanzata la proposta di gettare nuovamente il pugnale nel lago, ma anche quella non sembra una soluzione percorribile: i
Dereleth, per loro natura attratti dallo
Yoki, sono già riusciti a recuperarlo una volta. Potrebbero farlo di nuovo, riportando l'oggetto all'interno di una delle loro tane, così da favorirne l'identificazione da parte di qualche altro stregone.
La visita del Demiurgo
«Eventualità che vorrei davvero scongiurare», aggiunge
Mastro Eban, «specie considerando che è già successo, in passato, che qualcuno venisse qui a cercare quell'oggetto». Interrogato anche su questa affermazione, il capovillaggio spiega che molti anni fa, intorno all'
510, il villaggio di
Wellen fu visitato da
un sinistro individuo con un braccio solo, accompagnato da due assistenti che lo chiamavano
il Demiurgo; l'uomo fece molte domande sul
Vincolo di Erech e, avendo avvertito il potenziale magico di
Mastro Eban, cercò anche di reclutarlo come suo allievo.
«All'epoca rifiutai, avevo altri pensieri per la testa. Comunque, questo individuo si riferiva al pugnale chiamandolo
Sáttmáli Drauga, ma sapeva che da noi se ne parlava come il Vincolo di Erech, l'oggetto magico da cui traeva il potere il Signore di Forte Epitaffio.»
«Molto interessante», commenta
Yacomus, ripensando alla
storia raccontata da Lady Olivia soltanto qualche giorno prima, nella quale compariva un individuo avente caratteristiche del tutto similari. «Avete avuto modo di vederlo successivamente?»
Mastro Eban annuisce, spiegando che di tanto in tanto
il Demiurgo torna a
Wellen per fare altre domande e rinnovare la sua proposta di reclutamento: l'ultima visita risale a un paio di anni fa.
«Chissà quanto sarebbe disposto a pagare questo
Horace per mettere le mani su questo pugnale!», osserva
Finn. «Secondo me potremmo scucirgli anche cento corone!»
«E se lo portassimo a un sacerdote?», domanda Naar. «Chi meglio della chiesa potrebbe custodire un simile oggetto maledetto?»
Yacomus si dichiara d'accordo in linea di principio, ma rammenta che in queste zone il culto di
Kayah, certamente il più indicato a gestire questo genere di faccende, è rappresentato dall'
Antico Ordine dei Guardiani, interlocutore ben poco indicato alla luce di quanto appreso negli ultimi giorni.
«D'accordo, abbiamo capito», conclude Naar, alzando le spalle. «Per il momento te lo vuoi tenere.»
Commemorazione dei defunti
Al termine della discussione sul
Vincolo di Erech,
Audra si reca da
Bastianazzo per proporgli di organizzare una commemorazione in memoria di
Folco e
Oddy, i due marinai deceduti durante lo scontro con i
Dereleth; potrebbe essere l'occasione per salutarli degnamente, considerando che purtroppo non è stato possibile recuperare i loro corpi. La cerimonia potrebbe essere organizzata il 12 ottobre, giorno consacrato a
Reyks, nella piccola cappella di
Wellen, dedicata a tutte le divinità. Il capitano della
Libellula è entusiasta dell'idea e si dichiara disponibile a dire qualcosa in memoria dei defunti assieme a
Beren e
Guglielmo, nella speranza che le condizioni di quest'ultimo migliorino ulteriormente.
Audra e
Mastro Eban tornano quindi a
Wellen per trascorrere la notte, mentre il resto del gruppo resta presso la rimessa nei pressi della spiaggia. La ragazza chiede al capovillaggio se abbia compreso che le sue percezioni nefaste non riguardano
Yacomus, bensì il pugnale maledetto. Il capovillaggio annuisce, ma non arretra di un passo dalla propria decisione: quell'arma non potrà mai entrare nel villaggio.
Spedizione ad Altenwelle
Sorge il sole dell'11 ottobre. Di buon mattino
Audra e
Mastro Eban fanno ritorno al molo, accompagnati da
Fratel Malik, il curatore della cappella del villaggio; quest'ultimo è estremamente interessato al ritrovamento del corpo di
Robin Mallor e, dopo averlo esaminato, dichiara che si tratta di un fausto evento che va assolutamente celebrato. Audra propone di legare l'evento alla commemorazione di
Folco e
Oddy, così da onorare insieme i defunti e l'antico eroe restituito dalle acque nel giorno dedicato a
Reyks. La proposta piace a Fratel Malik e attira anche l'interesse di
Naar, che lancia l'idea di organizzare un pranzo commemorativo a conclusione della cerimonia. Viene così stabilito che il giorno seguente si terrà una celebrazione nella cappella di
Wellen, seguita da una processione verso il mare e da un pranzo comune: in tal modo, spiega Naar, il ricordo dei caduti trova voce non solo nel cordoglio dei compagni, ma anche nella memoria del villaggio.
Conclusi gli accordi, il gruppo decide di impiegare la mattinata recandosi ad
Altenwelle, nella speranza che tra le rovine della
Torre del Sussurro sia ancora possibile rinvenire qualcosa di utile. Per raggiungere la collina è necessario attraversare
Wellen oppure percorrere una lunga e impegnativa deviazione lungo un tratto di costa piuttosto scosceso. Per rispettare la volontà di
Mastro Eban e non portare il
Vincolo di Erech all'interno del villaggio, viene deciso che
Martin, a cui viene affidato il pugnale, compirà il giro mediante la deviazione, mentre il resto del gruppo attraverserà Wellen seguendo la via più diretta. Così avviene e, dopo circa mezz'ora, i compagni si ricongiungono ai piedi della collina che porta ad
Altenwelle, per poi proseguire insieme verso le rovine.
Ingresso delle rovine
Il gruppo si fa strada attraverso i primi ruderi, vecchi di oltre 200 anni e parzialmente mangiati dalla vegetazione, fino a raggiungere un'area funeraria piuttosto particolare, con lapidi a forma di barchette. Il cimitero, che si trova ai margini del villaggio, è tenuto relativamente bene: le erbacce vengono tagliate regolarmente e c'è anche qualche fiore fresco, segno che qualcuno viene ancora a commemorare i defunti.
Poco dopo viene raggiunta quella che un tempo doveva essere la piazza del villaggio, la cui pavimentazione raffigura lo stesso simbolo della stella con l'occhio presente sull'armatura del compianto
Robin Mallor. Da lì è possibile scorgere la sagoma della
Torre del Sussurro; l'edificio appare in rovina e il piano terra è parzialmente invaso dalle acque del lago, proprio come aveva detto
Mastro Eban.
La Torre del Sussurro
Martin esamina con attenzione i detriti sparsi sul pavimento allagato: in una zona particolare nota i pezzi di alcuni contenitori infranti
63 di Individuare
. È probabile che il loro contenuto si trovi lì intorno, semisommerso dall'acqua.
Audra avanza a sua volta sul fondo irregolare, muovendosi con cautela tra l'acqua stagnante e le pietre che affiorano
82 di Atletica
.
Yacomus la segue e, raggiunto il punto dove abbondano i detriti, comincia a rovistare tra i resti annacquati fino a recuperare un frammento di pergamena sul quale sono ancora visibili alcune iscrizioni in
lingua turniana. A quel punto, però, il giovane mago si accorge che uno strano
insetto gli si è attaccato alla gamba; per liberarsene ricorre all'incantesimo
Scintilla, bruciandolo con una breve fiammata.
Audra, osservando la creatura e la ferita, ricorda qualcosa che aveva letto in passato in merito a quel tipo di creature, note come
Sanguisughe del Gorash, e al fatto che quegli insetti hanno l'abitudine di deporre le loro pericolose larve all'interno delle ferite che infliggono alle vittime; non potendo esaminare la ferita di
Yacomus in quel frangente, si ripromette di farlo non appena il gruppo sarà tornato all'asciutto.
L'assalto dei Bokrug Minori
Le ricerche consentono di recuperare un buon numero di frammenti, molti dei quali appartengono con ogni probabilità ai contenitori spezzati. Prima che sia possibile completare l'ispezione, tuttavia, dalle acque emergono quattro
strane creature anfibie simili a iguane, evidentemente attirate dai movimenti del gruppo e pronte ad assalire gli intrusi.
 |
| Bokrug Minore, creatura anfibia che abita paludi e aree allagate. |
Primo round
Una delle creature
B1
spalanca le fauci e investe
Naar e
Finn con uno spruzzo di fluido fetido. Entrambi vengono raggiunti, ma riescono a resistere alla nausea senza subire conseguenze negative.
Un secondo
Bokrug Minore
B2
riversa il medesimo liquido contro
Audra e
Martin. La ragazza riesce a sottrarsi al getto con un rapido movimento, mentre il cavaliere viene colpito in pieno e, sopraffatto dal fetore, è scosso da violenti conati di vomito.
Le restanti due creature
B3 e B4
se la prendono con
Yacomus, che resta prudentemente sulla difensiva e riesce a parare gli assalti senza riportare ferite.
Secondo round
Naar e
Finn concentrano i propri attacchi sulla creatura che li ha investiti con il suo fluido: entrambi la colpiscono alle zampe, ferendola gravemente, ma il mostro riesce a restare in vita.
Martin, ancora disgustato dallo spruzzo ricevuto, estrae la spada appena in tempo per sottrarsi a un nuovo assalto. Anche
Yacomus continua a combattere, limitandosi a parare i colpi che gli vengono rivolti.
Audra prende l'arco, preparandosi a scoccare una freccia all'indirizzo di una delle creature che sta affrontando Yacomus.
Terzo round
Il
Bokrug Minore ferito da Naar e Finn
B1
decide di battere in ritirata, trascinandosi lontano attraverso l'acqua. I due combattenti si muovono allora in soccorso di Yacomus, mettendo piede nella parte allagata del basamento ed esponendosi così all'attacco delle sanguisughe. Come se non bastasse, il loro obiettivo
B3
cerca immediatamente di colpire Naar con un colpo di coda, ma il nano riesce a evitare il colpo.
Martin affronta la creatura rimasta davanti a lui
B2
e la raggiunge al tronco con un preciso colpo di spada
7-2 = 5 pD x4 = 20 pD
, ferendola gravemente.
Nel frattempo, Yacomus tenta di attaccare l'altro avversario
B4
, ma il mostro lo precede e gli riversa addosso il proprio fluido nauseabondo: il giovane viene colpito e, incapace di resistere al fetore, si piega in preda al vomito. Subito dopo, la creatura viene raggiunta da una freccia scoccata da
Audra, che le penetra nel tronco
5-1 = 4 pD x2 = 8 pD
.
Quarto round
Il Bokrug che si oppone a
Naar
B3
tenta nuovamente di raggiungerlo con un colpo di coda, ma fallisce; il nano risponde abbattendo il martello proprio sull'appendice della creatura
9-2 = 7 pD x2 = 14 pD
: l'impatto è devastante e la coda viene schiacciata contro le pietre sommerse.
Finn si avventa invece sul mostro ferito dalla freccia di Audra
B4
; il boscaiolo concentra tutta la propria forza in un solo fendente e colpisce il tronco dell'animale, tagliandolo in due e uccidendolo all'istante.
Martin e Yacomus, duramente provati dal fetore nauseabondo della bile di Bokrug che ancora li ricopre, ne approfittano per riprendere fiato.
Quinto round
Il Bokrug gravemente ferito da
Martin
B2
tenta di colpire con un altro spruzzo, che però manca il bersaglio
555 di attacco
; il cavaliere approfitta dell'errore e affonda la spada nella zampa posteriore della creatura
9-2 = 7 pD x4 = 28 pD
, provocandone la morte.
Contemporaneamente
Naar assesta il colpo decisivo all'ultimo avversario, raggiungendolo al tronco
6-2 = 4 pD x2 = 8 pD
. Anche l'ultima creatura si abbatte nell'acqua, ponendo fine allo scontro.
Fine dello scontro
Terminato il combattimento,
Naar e
Finn si ritirano verso la parte asciutta della torre per liberarsi delle sanguisughe che si sono attaccate alle loro gambe.
Yacomus, nonostante il fetore e il disgusto, insiste invece per restare ancora qualche minuto e completare la ricerca dei frammenti.
Martin e
Audra rimangono così a guardia del mago, che nel corso dei minuti successivi recupera una serie di altri frammenti ancora leggibili. Quando Yacomus ritiene di aver raccolto tutto ciò che può essere recuperato, Martin prende con sé il materiale rinvenuto e il gruppo lascia finalmente il basamento allagato.
«Certo che in questo lago vivono creature veramente orribili», commenta
Audra, osservando l'acqua torbida.
I frammenti recuperati
Di seguito un elenco dei frammenti recuperati dal gruppo.
Sul Patto di Erech (in Turniano)
- schiere assetate sul colle di Erech... sacrificio di sangue... il giuramento degli Oscuri venne violato ma non può essere spezzato. Sangue esige altro sangue.
- maggiore la potenza del sacrificio, maggiore il dolore, maggiore frastuono nell'oltretomba... sempiterni artigli... solo chi lo impugna può... domani.
- ...dissetate le schiere si dissolvono... più grandi in numero e bramosia. Remiel il Tormentato torna nei remoti... misero barlume di vita.
Sulla famiglia Tharlarkis (in Turniano)
- Il Patto di Erech fu stretto da Lord Konstant Tharlarkis, capostipite. Sangue del suo sangue... il sigillo e la sete perpetua diedero... smisurato. Sacrificio di Isaac Tharlarkis... potere originario della stirpe, indissolubilmente legato alle...
- Maarduk profanato nel Santuario... le fornaci di Wirbel... schiavi sapienti Nani scelsero il miglior... grande dono per la casata.
- La maledizione del sangue ricade sul sangue, la pelle si trasforma, il potere cresce e l'umanità si... fluidi striscianti e aborti nascosti... nelle caverne una genia di...
Frammenti di diario (in Greyhaven)
- Si può forse definire tradimento se serve a una causa superiore? Se privo la stirpe maledetta del suo feticcio, ben vale il sacrificio di...
- Anche in questo ci sono dei rischi, io per primo mi espongo, unico consapevole, ad afflizioni e pericoli. L'unico modo per stanare Lord Urodelo col suo... a ogni costo.
- La potenza dell'artefatto non dovrebbe dipendere solo dal... ma anche dal luogo in cui il suo potere viene liberato. Quante più anime... atroci tormenti...
Formula magica (in Shanti)
- FER (evocazione) SHAD (ombra) VIGAR (vivente) BLAD (sangue) THUM (artefatto)
Protocollo anti-larva
Una volta raggiunto un luogo più sicuro,
Audra esamina con attenzione le ferite lasciate dalle sanguisughe. Per ridurre il rischio che eventuali larve penetrino nei vasi sanguigni è costretta a praticare una serie di profonde incisioni sulle gambe dei compagni, provocando ferite tutt'altro che banali
3 pD a Yacomus, 3 pD a Naar, 4 pD a Finn
. La giovane si scusa per il disagio arrecato, tanto più che gli ultimi combattimenti l'hanno lasciata priva di energie e quindi impossibilitata a chiedere aiuto al
Misericordioso.
La carne dei Bokrug
Naar, osservando i cadaveri dei Bokrug, manifesta il desiderio di cucinare quelle creature.
Audra lo avverte che la carne potrebbe essere pericolosa, soprattutto se contaminata dalle larve presenti nelle acque.
Yacomus esamina la questione sulla base delle proprie conoscenze zoologiche
69 di Zoologia
, concludendo che, a suo avviso, è poco probabile che le larve siano attirate dal sangue freddo di quelle creature; al tempo stesso, però, osserva che i Bokrug sembrano essere tra i pochi animali capaci di vivere in quell'ambiente e che dunque non è possibile escludere del tutto il pericolo.
Naar non sembra turbato dall'avvertimento: «A me dà l'impressione di essere carne buona! Dal colore sembra pollo...»
«Sì, ma il pollo non vive in mezzo alle sanguisughe e alle loro larve», obietta Yacomus. «Se ci rifletti, comprenderai bene che esiste il rischio che queste carni siano impure.»
«Voi riflettete troppo», risponde Naar. «Quando c'è da mangiare, non si deve pensare: fidatevi di me!» Il nano si accinge quindi a sfilettare con grande cura la creatura, avendo cura di separare la carne dalle ghiandole e dalle sacche contenenti il fluido fetido.
Taumaturgia
Mentre
Naar completa la sua attività culinaria,
Yacomus prende da parte
Audra e le chiede di assisterlo in una sorta di "esperimento". I due raggiungono la riva del lago, dove il giovane mago intende ricorrere all'incantesimo di
Taumaturgia per favorire la guarigione dell'incisione praticata sulla sua gamba durante il trattamento contro le larve.
Il primo tentativo, tuttavia, non produce alcun risultato
Doppio 1
. Yacomus non si perde d'animo e, trascorso qualche minuto, richiama Audra per tentare nuovamente. Questa volta l'incantesimo riesce: i margini della ferita cominciano lentamente a ricongiungersi e la lesione si attenua a poco a poco, fino a svanire del tutto nel giro di alcune ore. La guaritrice osserva con attenzione l'intero processo, visibilmente impressionata.
Ritorno a Wellen
Quando il gruppo torna da
Mastro Eban, il capo della confraternita li accoglie con evidente curiosità. «Come è andata? Cosa avete trovato?»
Al racconto dell'esperienza vissuta, il capovillaggio si mostra molto stupito: «Non ho mai visto né sentito parlare di simili creature: devono essere arrivate in tempi recenti».
«Beh, non tutti i mali vengono per nuocere», commenta
Naar, mostrando a
Mastro Eban i filetti di carne di Bokrug. «Che te ne pare di questo taglio? Secondo me è ottimo!»
La Festa di Reyks
Nel pomeriggio dell'11 ottobre 516, dopo il ritorno dalle rovine di
Altenwelle, il villaggio di
Wellen comincia a prepararsi per la celebrazione dell'indomani. La ricorrenza consacrata a
Reyks offrirà l'occasione per rendere gli onori a
Robin Mallor, finalmente restituito dalle acque, e per commemorare
Folco e
Oddy, i due marinai morti durante lo scontro sul lago.
Gli abitanti si adoperano per predisporre quanto occorre alla cerimonia e al banchetto. Anche gli ospiti prendono parte ai lavori, aiutando a trasportare tavole, sistemare gli spazi comuni e preparare le provviste necessarie ad accogliere l'intero villaggio.
Scambio di conoscenze
Nel corso del pomeriggio,
Yacomus si avvicina a
Mastro Eban e gli propone di condividere con lui le formule dell'incantesimo di
Taumaturgia, la cui efficacia è stata dimostrata poche ore prima sulla riva del lago.
«Ritengo che sia estremamente utile e soprattutto, come dire, privo di utilizzi potenzialmente nefasti», spiega il giovane mago. «Visto che siamo partiti con il piede sbagliato, mi sembra il modo giusto per dimostrarvi la nostra buona fede.»
Il capovillaggio accoglie la proposta con sincera gratitudine: pur dichiarando di non essere un grande studioso, per ricambiare si offre di mostrare a Yacomus ciò che conosce sulla manipolazione del fuoco, arte alla quale si è dedicato durante la propria giovinezza. «L'ho imparata a
Nyster», aggiunge: «poi però sono cambiate tante cose... e non ci sono più stato».
Il discorso si sposta inevitabilmente sulla città di Nyster. Eban ne conserva un ricordo affettuoso, legato soprattutto alla moglie defunta, alla quale era profondamente devoto. Nonostante ciò, ammette che non sarebbe mai riuscito a vivere a lungo in quel luogo, attraversato da tensioni che sembrano aggravarsi di anno in anno, in gran parte dovute al fatto che una parte della popolazione è di origine gitana, etnia che non è sempre ben vista sia dai locali che dagli abitanti dei territori limitrofi. A rendere la situazione ancora più incerta contribuisce il fatto che la figlia della baronessa, anch'essa di origine gitana, si prepara a sposare un parente della famiglia che governa la ribelle
Marca di Eltar, da cui provengono le bande di Elfi che ultimamente stanno attaccando le campagne e gli insediamenti circostanti.
Mentre i due maghi trascorrono buona parte del pomeriggio chiacchierando e confrontando formule, gesti e principi arcani, il resto del gruppo lavora insieme agli abitanti di Wellen, portando avanti i preparativi fino al calare della sera: Audra si occupa principalmente di organizzare gli aspetti religiosi, mentre Naar gestisce le attività legate agli approvvigionamenti. In questa occasione il nano fa la conoscenza di
Connie, sorella di Mastro Eban: tra i due nasce una certa simpatia, alimentata dal fatto che entrambi si interessano di cucina.
La processione sotto la pioggia
La mattina del 12 ottobre il cielo è coperto e una pioggia insistente cade sul villaggio: il cattivo tempo, tuttavia, non impedisce lo svolgimento della cerimonia.
Il corpo di
Robin Mallor viene deposto in una bara e condotto a braccia lungo il sentiero che porta alle rovine di
Altenwelle. Gli abitanti di Wellen seguono il feretro in processione, avanzando lentamente sotto la pioggia fino al vecchio cimitero del villaggio distrutto. Qui, l'antico capovillaggio viene deposto nella tomba della famiglia
Mallor, accanto al sepolcro di
Maeglin il Sussurro. Dopo oltre tre secoli trascorsi nelle profondità del
Lago della Lama, Robin torna così presso la comunità per la quale aveva combattuto e trova infine riposo tra i propri antenati.
Fratel Malik pronuncia alcune parole in onore del defunto. L'emozione del momento lo fa tentennare più volte e provoca qualche imprecisione nel suo discorso, ma il sincero trasporto delle sue parole giunge ugualmente ai presenti. Dopo di lui interviene
Mastro Eban, che ricorda il coraggio dell'antico capovillaggio e il sacrificio compiuto dagli abitanti di
Altenwelle nella loro lotta contro i signori di
Forte Epitaffio.
«Questi mi paiono tutti timidi», osserva Naar, rivolgendosi a Connie: «Potevi parlare tu!»
Terminata la sepoltura dell'eroe locale, la cerimonia prosegue con la commemorazione di
Folco e
Oddy. Poiché non è stato possibile recuperarne i corpi, il ricordo dei due marinai viene affidato alle parole di
Bastianazzo, che rende omaggio ai propri uomini rievocando il lavoro condiviso sulla
Libellula, le traversate affrontate insieme e il coraggio dimostrato durante l'ultimo scontro. Le sue parole assumono un tono particolarmente accorato, poiché la sorte dei due marinai richiama quella di suo padre, anch'egli caduto vittima dei
Dereleth molti anni prima.
Al termine della cerimonia gli abitanti affidano i nomi dei caduti alla memoria del villaggio, quindi si recano alla spiaggia di Wellen per il banchetto.
Il banchetto
Nonostante il tempo avverso, la festa prosegue all'aperto: per riparare i presenti dalla pioggia sono stati montati alcuni teloni sopra le tavole, sotto i quali gli abitanti dispongono le pietanze preparate per l'occasione. Tra queste trova posto anche la carne dei
Bokrug Minori sfilettata da
Naar il giorno precedente, che riscuote un grande successo.
Nel corso del pranzo, Naar tenta anche di rivolgere a
Connie attenzioni più galanti
36 di Sedurre
; la donna conversa volentieri con lui e sembra apprezzarne la compagnia, ma il nano comprende presto che la simpatia dimostrata nei suoi confronti non nasconde alcun interesse amoroso.
Progetti per la partenza
Al termine dei festeggiamenti,
Mastro Eban torna a parlare con i viaggiatori. «Ho capito bene? Domani partite?»
Yacomus conferma: il gruppo proseguirà il suo viaggio l'indomani, dirigendosi verso il villaggio di
Geheim, seguendo le indicazioni ricevute da
Lady Amsel Vogel.
Bastianazzo,
Guglielmo e
Beren resteranno invece a Wellen: le condizioni di Guglielmo richiedono ancora riposo, e il capitano e l'altro marinaio non intendono ovviamente abbandonarlo.
Interrogato sulla strada migliore, Mastro Eban spiega che il percorso diretto verso sud è ormai impraticabile a causa di una frana. Sarà quindi necessario compiere un lungo giro attraverso la campagna. «In una giornata comoda arriverete alle rovine di
Arnheim», spiega, «dove un gruppo di volenterosi sta ricostruendo il villaggio: a capo dell'iniziativa c'è una mia amica,
Greta Tilly: se le dite che vi mando io vi faranno entrare.»
Il capovillaggio spiega che, una volta raggiunto
Arnheim, la strada prosegue verso
Erkrankung, un ridente abitato che sorge nel mezzo della campagna: da lì il gruppo potrà infine raggiungere
Geheim e i possedimenti della famiglia
Vogel.
Prima di ritirarsi per la notte, i compagni acquistano a Wellen una quantità di viveri sufficiente per quattro giorni di viaggio.
In viaggio verso Geheim
La mattina del 13 ottobre, prima della partenza,
Yacomus torna a esaminare il frammento contenente la formula in
Shanti: il giovane trascrive le rune sul proprio diario, utilizzando un codice cifrato che dovrebbe impedirne la comprensione a chiunque dovesse impadronirsi dei suoi appunti; terminata la copia, distrugge il frammento originale.
I fuggiaschi
Il gruppo lascia
Wellen e si incammina lungo la strada indicata da
Mastro Eban. Dopo alcune ore incontra tre uomini malridotti, con gli abiti sporchi e diverse ferite coperte da bende improvvisate. I tre procedono con evidente fatica e sembrano privi di provviste.
Interrogati sull'accaduto, raccontano di essere sfuggiti per poco a un assalto degli Elfi. «Siamo riusciti a stento a metterci in salvo», spiega uno di loro. «Hanno attaccato le nostre case e ci hanno bruciato i granai.»
Le condizioni dei fuggiaschi spingono il gruppo a dividere con loro le proprie scorte, donando circa un terzo del cibo acquistato per il viaggio; inoltre, poiché gli uomini dichiarano di volersi dirigere ad
Arnheim, il gruppo si offre di scortarli fino a lì.
L'Elfo impalato
Il gruppo riprende il cammino insieme ai tre uomini. Poche ore dopo, a una certa distanza dalla strada scorgono una sagoma che, da lontano, potrebbe sembrare uno spaventapasseri. Avvicinandosi, tuttavia, comprendono di trovarsi davanti a qualcosa di assai più sinistro.
Il corpo nudo di un Elfo è stato impalato e abbandonato in bella vista. Una cornacchia, posata sulla testa del cadavere, ha già cominciato a divorarne gli occhi. La scena è brutale e rende evidente il livello di odio e ferocia raggiunto nelle campagne attraversate dalla guerra. I tre fuggiaschi, osservando la scena, spiegano che l'esecuzione è certamente da attribuire alle bande di soldati mercenari al soldo dell'
Guardiani di Zedar. «E hanno fatto bene», aggiunge uno di loro: «maledetti Elfi!»
Le rovine di Arnheim
Nel tardo pomeriggio viene raggiunta una collinetta intorno alla quale si nota un considerevole movimento. Sulla sommità sorge una torretta di legno, presidiata da una sentinella, mentre più in basso alcune persone lavorano intorno ai resti di antiche mura di pietra.
Gran parte delle fortificazioni è crollata. Nei punti più esposti, gli abitanti stanno cercando di chiudere le brecce mediante assi e palizzate provvisorie. Diversi uomini armati di arco sorvegliano la strada e gli accessi al villaggio.
«Chi va là?», grida una delle guardie.
«Ci manda
Mastro Eban», risponde
Naar. «Veniamo da
Wellen e siamo diretti a
Geheim.»
«Siete armati?»
«Altroché!», replica
Naar. «Se possibile, vorremmo parlare con
Greta Tilly!»
Poco dopo si presenta una donna di circa trent'anni, che osserva i nuovi arrivati con espressione vagamente spazientita e chiede loro di presentarsi.
«Io sono
Naar-Al-Kalb», esordisce il nano. «Veniamo da Wellen, siamo stati ospiti di Mastro Eban e siamo diretti a
Geheim: è lui che ci ha consigliato di passare da voi.»
Durante il colloquio, Naar riferisce anche del corpo dell'Elfo impalato lungo la strada. Greta sembra essere già a conoscenza di quel macabro spettacolo e non nasconde il proprio disappunto: avrebbe voluto far rimuovere il cadavere, ma gli uomini della
Squadra del Cigno, responsabili dell'esecuzione, hanno insistito perché restasse al suo posto come ammonimento.
«Non abbiamo ancora una locanda», spiega infine la donna, «ma possiamo ospitarvi e offrirvi protezione per la notte in cambio di un'offerta libera.»
All'interno di
Arnheim vivono ormai una cinquantina di persone: tra loro vi sono anche alcuni bambini, compresi
Timothy, di dieci anni, e la piccola
Lucy, di quattro, figli di
Greta Tilly.
Gli ospiti vengono condotti in una sorta di zona franca, ben protetta e destinata ai viandanti; l'arredamento consiste in pochi tavolacci sui quali è possibile mangiare e riposare, ma il luogo è asciutto e sorvegliato.
Mentre
Yacomus riprende gli appunti ricevuti da
Mastro Eban e si dedica allo studio della
Manipolazione del Fuoco,
Naar,
Martin e
Finn si sistemano intorno a uno dei tavoli e cominciano a giocare a carte, con
Audra che li osserva incuriosita.
Al calar del sole il cuoco, un certo
Karl, serve la cena: coratella di agnello in umido con funghi e prezzemolo.
Naar apprezza molto la pietanza e comincia a conversare con lui, entrando rapidamente in confidenza. Karl parla con grande affetto e ammirazione di
Greta, alla quale appare profondamente devoto, e spiega che, se tutto procederà per il meglio, il ricetto destinato ai viandanti diventerà presto una vera locanda. Il nano gli offre alcuni consigli sul nome da scegliere e sull'organizzazione del menù.
Da Arnheim a Erkrankung
La mattina del 14 ottobre il gruppo saluta
Greta Tilly e lascia una corona d'argento come offerta per l'ospitalità ricevuta. Oltre le rovine di
Arnheim si apre una vasta campagna, attraversata da numerose canalizzazioni; qua e là sorgono piccoli mulini, alcuni dei quali sono ancora in funzione.
Dopo qualche ora viene avvistata una modesta carovana composta da cinque persone e tre o quattro animali da cortile. I viaggiatori non seguono la strada, ma procedono lungo i campi mantenendosi a distanza, come se avessero paura di incontrare qualcuno. Il gruppo rivolge loro un saluto; gli sconosciuti esitano, poi si avvicinano con estrema cautela.
Sindel il Maestrale
A guidare la carovana è un Elfo dai lunghi capelli neri, vestito in modo alquanto bizzarro. Viaggia su un calessino coperto trainato da un mulo, sul quale ogni oggetto è accuratamente avvolto e nascosto alla vista.
«Sono
Sindel il Maestrale», annuncia con una certa solennità.
Naar lo squadra per qualche istante. «E io so' Naar la Tramontana. Cosa vorrebbe dire?»
Sindel non sembra turbato dalla risposta e, dopo essersi presentato, chiede al gruppo se sia a conoscenza del conflitto che sta sconvolgendo la regione e, in caso affermativo, quale posizione abbia assunto.
«E dunque, voi come vi collocate?»
«Al di sopra!», risponde prontamente il nano.
«Capisco», commenta l'elfo, mostrandosi d'accordo con il principio di neutralità e sottolineando come la propria prudenza derivi proprio dalla strenua volontà di sopravvivere. «Sapete com'è, noi Elfi abbiamo la fortuna di essere longevi: per questo è bene essere prudenti, sarebbe uno spreco farsi ammazzare come un idiota.»
Mentre Sindel parla con i suoi compagni, Finn ne approfitta per dare un'occhiata più approfondita alla carovana: il calessino è accompagnato da due guardie dall'aria vissuta e poco rassicurante. Un vecchio gatto siede immobile a cassetta, visibilmente disinteressato alla conversazione.
«Ci sono pericoli lungo la strada?», domanda Martin.
Sindel indica le proprie orecchie appuntite. «Se avete delle orecchie come le mie, sì!»
«Come mai? Siete coinvolto nel conflitto in corso?»
Sindel scuote la testa: spiega di essere un mercante, precisando però che le merci trasportate non sono destinate alla vendita al dettaglio, bensì a un singolo acquirente che lo attende a
Nyster. Il gruppo capisce presto che si tratta di armi ed equipaggiamento militare.
«Capisco che sono tempi difficili», commenta Naar, «però è brutto essere mercanti di armi!»
«Ma anche
Jane le vendeva», osserva
Yacomus, riferendosi a
Jane Balfour di
Gorton.
«Eh no, lei le forgiava!»
«Le forgiava, le vendeva e le comprava!», insiste
Yacomus.
Sindel, a scanso di equivoci, sottolinea di non aver sempre commerciato in armamenti: in passato ha venduto anche viveri, gioielli e numerose altre merci, adattando la propria attività alle necessità del momento.
Il discorso si sposta poi su alcune figure di spicco locali:
Bel Shanaar, capitano degli Elfi, che il mercante descrive con sincera ammirazione, e la marchesa di
Eltar, presentata come una donna di gusti assai ampi e costumi promiscui.
«Ma le piacciono anche i Nani?», domanda Naar.
«Non lo so», risponde l'Elfo. «Potresti essere il primo!»
Prima di separarsi dal gruppo,
Sindel consiglia ai viaggiatori di fermarsi alla locanda del
Boccale Divino, una volta raggiunto l'abitato di
Erkrankung: l'oste,
Mastro Goriot, è a suo dire un uomo capace e rispettabile, purché si eviti di creare problemi con le sue due figlie,
Anastasia e
Delphine, che il mercante descrive come "intriganti".
«In che senso
intriganti?», domanda
Naar. «Come
intrigano?»
«E come vuoi che
intrighino? Sono delle combinaguai! Conosco troppa gente che ha avuto problemi con Mastro Goriot per colpa di quelle due.»
Al termine della conversazione, il mercante riprende il proprio cammino verso
Nyster, mantenendosi ancora una volta lontano dalla strada principale.
Arrivo a Erkrankung
Il gruppo raggiunge l'abitato di
Erkrankung nel tardo pomeriggio; numerosi villici armati pattugliano le vie e sorvegliano gli accessi, ma nessuno crea difficoltà ai nuovi arrivati.
La strada conduce a una piccola piazza, sulla quale si affacciano diversi edifici. Prima di raggiungere la locanda,
Yacomus si rivolge a
Naar con tono ammonitore: «mi raccomando, Naar: non indispettiamo Mastro Goriot.»
Il
Boccale Divino sorge accanto a una cappella consacrata a
Reyks e dedicata a
San El Richon. Accanto alla porta siede
Padre Karras, un sacerdote di Reyks legato all'Alba: è lui che, secondo quanto spiegato da
Sindel il Maestrale, si prende cura della comunità e delle sue necessità.
Audra conversa brevemente con lui, quindi deposita una corona d'argento nella cassetta delle offerte della cappella. Il sacerdote la informa che l'indomani mattina si terrà una celebrazione, invitando lei e i compagni a partecipare.
Al Boccale Divino
Entrati nella locanda, i viaggiatori vengono accolti da
Mastro Goriot.
Naar si occupa delle presentazioni e spiega che il locale è stato raccomandato da
Sindel.
La sala non è particolarmente affollata e vi sono ancora diverse stanze disponibili. «Abbiamo ancora un po' di biscottini alla vaniglia», spiega Mastro Goriot: «sono gli avanzi della festa di Reyks! Prima, però, vi porto la cena.»
Le pietanze disponibili sono due: lesso rifatto con cipolla e patate, oppure maccheroni con salvia, ricotta e carote fritte; considerando l'agnello della sera prima, Naar consiglia di orientarsi sui maccheroni.
Poco dopo compare una giovane donna molto bella, con ogni probabilità una delle figlie dell'oste; la fanciulla porta una caraffa di vino, quindi i piatti e infine una grande ciotola colma di maccheroni, per poi dileguarsi senza dare troppa confidenza.
Yacomus la osserva attentamente
64 di Percepire Emozioni
e comprende che la ragazza sta facendo del suo meglio per mantenere un basso profilo, come se fosse stata istruita o redarguita in tal senso.
Al termine della cena, Naar chiede un amaro da accompagnare ai biscotti alla vaniglia, quindi si va a dormire: una stanza per
Audra e un'altra per il resto del gruppo, al costo complessivo di una corona d'argento.
La preghiera dell'Alba
Sorge il sole del 15 ottobre. Di buon mattino,
Audra si reca alla cappella di
Reyks insieme a
Yacomus e
Martin per assistere alla celebrazione. Nel corso della cerimonia
Padre Karras chiede a ciascuno dei presenti di formulare un augurio per i propri cari: Audra affida al
Misericordioso la speranza che la guerra possa terminare e che le popolazioni di quei territori trovino finalmente la pace. Nel corso della funzione entra anche un uomo dall'aspetto distinto, forse il Dominus locale o un altro aristocratico della zona; come tutti gli altri presenti, si inginocchia e prega in silenzio.
Dopo una colazione furgale a base di biscotti alla vaniglia e latte di capra, il gruppo si prepara a rimettersi in viaggio. Prima di ripartire,
Yacomus concentra i propri sensi sullo
Yoki emanato dal
Vincolo di Erech
54 di Percezione dello Yoki
; il segnale del pugnale appare meno intenso rispetto ai giorni precedenti. Il giovane mago ipotizza che il potere dell'artefatto possa diminuire con l'aumentare della distanza da
Erech, o comunque dai luoghi ai quali la sua storia è legata.
I cavalli selvatici
Il tempo è bello e una lieve aria ottobrina accompagna i viaggiatori lungo la strada; dopo due o tre ore di cammino, i compagni scorgono quattro cavalli intenti a brucare liberamente in un prato. Gli animali non sembrano propriamente selvaggi, pur essendo privi di selle, finimenti e marchi visibili.
Due di loro si lasciano avvicinare:
Yacomus porge del cibo a un esemplare dal manto marrone e lucido, che mangia dalla sua mano e accetta senza difficoltà le sue carezze. Il giovane riesce quindi a passargli una corda intorno al collo senza incontrare resistenza.
Finn tenta lo stesso con un cavallo bianco pezzato; l'animale si mostra più nervoso e poco collaborativo, costringendo il boscaiolo a trattenerlo con la forza: nonostante ciò,
Finn riesce comunque a dominarne la resistenza e a legarlo a sua volta.
Audra applaude con entusiasmo al successo di entrambi, visibilmente colpita dalla scena.
Naar, preoccupato che i cavalli possano in realtà avere un padrone, domanda se gli Elfi abbiano l'abitudine di marchiare i propri cavalli. Yacomus non è in grado di dare una risposta certa, ma non sembra impensierito dai timori del nano. «Non penso che avremo problemi: nella peggiore delle ipotesi, se qualcuno verrà a reclamarli e riuscirà a dimostrarci che sono suoi, glieli restituiremo».
Arrivo a Geheim
La strada sale verso la signoria di
Ser Cosimus Vogel: un castello abitato domina il territorio dall'alto, con torri merlate e soldati di guardia. Ai suoi piedi sorge il villaggio di
Geheim, privo di mura e palizzate, formato da abitazioni, botteghe e altri edifici disposti lungo le vie principali. Secondo le indicazioni di
Lady Amsel Vogel, il rifugio di
Sir Karol Alder dovrebbe trovarsi poco fuori dall'abitato, nelle vicinanze di un piccolo tempio dedicato ad
Harkel.
Nella piazza del villaggio, davanti alla locanda del
Lupo Rosso, sono legati nove cavalli; una ragazzina è intenta a strigliarli. Poco lontano si trovano un emporio e diverse botteghe.
Finn, scelto all'unanimità come il componente meno facilmente riconoscibile del gruppo, entra nella locanda per individuare i proprietari dei cavalli. Riesce a identificarli senza difficoltà: si tratta di un gruppo di forestieri, presumibilmente appartenenti alla medesima compagnia militare. Indossano equipaggiamenti eterogenei, armature di varia fattura e portano con sé numerose armi, ma esibiscono tutti lo stesso simbolo, raffigurante un cigno.
«Chissà dove è finito questo
Bertold», dice uno di loro. «Domani facciamo un pattugliamento fatto bene e vediamo di trovarlo!»
Poco dopo l'oste esce dalle cucine portando un grande tacchino ripieno: «
Ser Adolf, ecco il tacchino che avete ordinato!»
Finn ordina un bicchiere di vino e resta nella sala abbastanza a lungo da comprendere che gli uomini appartengono alla
Squadra del Cigno, la compagnia di mercenari menzionata un paio di giorni prima da
Greta Tilly: a quanto pare due dei loro membri sembrano mancare all'appello.
Nel frattempo, all'esterno,
Yacomus conduce il cavallo presso la ragazza che si sta occupando degli animali. «Lui è
Brunetto», le dice.
La giovane, piuttosto timida, si limita ad annuire, accarezzando il muso del cavallo. Un ragazzino che le sta accanto si mostra meno intimorito e saluta apertamente i nuovi arrivati.
Poco dopo
Finn raggiunge i compagni e riferisce quanto scoperto. La notizia desta una certa preoccupazione: la macabra scena dell'Elfo impalato lungo la strada è ancora vivida nei ricordi di tutti.
Il tempio di Harkel
Il gruppo lascia la piazza e si inoltra nel bosco, alla ricerca del Tempio di Harkel. Nonostante la vicinanza al villaggio, orientarsi tra gli alberi si rivela meno semplice del previsto. Dopo un po' di tempo viene raggiunta una radura occupata da alcuni grandi massi, al cui centro si trova il piccolo tempio di
Harkel: il luogo appare poco frequentato e in gran parte abbandonato.
Naar rivolge una preghiera di ringraziamento alla Dea per i cavalli incontrati lungo la strada.
L'incontro con Sir Karol
Superata la radura, il gruppo prosegue alle spalle del tempio. A una certa distanza tra gli alberi appare una casupola dal tetto spiovente. Dal camino non esce fumo, ma attraverso le finestre si scorge una luce accesa.
Quando i viaggiatori si avvicinano alla casa, alla finestra compare un ragazzino di circa tredici anni armato di balestra. «Fermi dove siete!», intima.
Yacomus alza le mani e si presenta. «Sono Yacomus Alder, nipote di
Sir Karol Alder.»
Il ragazzo si volta immediatamente verso l'interno. «Dice che è tuo nipote!»
Dalla casa giunge una voce sorpresa. «Che mi venga un colpo, Yak! Venite, venite!»
Il giovane armato di balestra è
Gon. Su ordine di Karol, apre la porta e invita il gruppo ad entrare.
«Prendi i loro cavalli e portali da
Saetta», gli raccomanda il cavaliere.
Sir Karol accoglie i nuovi arrivati appoggiandosi a un paio di grucce. La gamba destra, interamente fasciata, è visibilmente rotta e versa in cattive condizioni: la ferita risale a circa quindici giorni prima e, sotto le bende, sono visibili segni d'infezione e una modesta quantità di pus.
Audra nota inoltre il pallore del cavaliere, ulteriore indizio della gravità delle sue condizioni.
Sir Karol saluta calorosamente
Martin e gli domanda come vadano le cose a casa. Il giovane cavaliere racconta quanto è accaduto con i
Golem, mentre Yacomus completa il quadro descrivendo più accuratamente le creature e gli eventi di cui sono stati testimoni.
La ferita di Karol
Interrogato sulle proprie condizioni,
Karol racconta di essere stato ferito intorno al 20 settembre, nei pressi della
Rocca di Wirbel. Insieme a due dei suoi compagni più fidati,
Bastian e
Arlys, uno dei quali è il padre di
Gon, aveva assalito un messo dell'
Antico Ordine dei Guardiani nel tentativo di sottrargli informazioni preziose. Lo scontro aveva però avuto conseguenze ben più gravi del previsto e la ferita alla gamba lo costringe ancora alla convalescenza, condizione che il cavaliere sopporta con crescente insofferenza.
I suoi due compagni hanno invece proseguito le indagini e si trovano ancora lontano dal rifugio, impegnati a seguire una pista legata alle attività dell'Ordine.
Karol chiede poi come il gruppo sia riuscito a trovarlo.
Yacomus racconta dell'incontro con
Lady Amsel Vogel e delle indicazioni lasciate dalla donna, spiegando anche che l'Ordine sembra essersi messo sulle loro tracce. Tra gli inseguitori vi sarebbero almeno due maghi.
«Eh, sì», commenta Karol. «Quelli dell'Ordine sono pieni di maghi.»
Il cavaliere spiega che la situazione è ormai estremamente critica: entrambe le parti coinvolte nel conflitto stanno ricorrendo a mezzi sempre più brutali e lui stesso ha cercato di opporsi agli eccessi commessi tanto dagli uomini di
Zedar quanto dai loro nemici. «Il problema è che stanno esagerando sia da una parte che dall'altra: stiamo cercando di impedire un grosso guaio, che temo possa verificarsi molto presto.»
Adolf Vandergloom
Yacomus avverte lo zio della presenza della
Squadra del Cigno a poche miglia dal rifugio.
Sir Karol aggrotta la fronte, visibilmente contrariato dalla notizia. «Quella è gente molto capace: il loro capitano,
Adolf Vandergloom, è... davvero molto forte. Se ci fossero stati loro, a proteggere quel messo, a quest'ora non sarei qui.»
Yacomus ricorda di aver già sentito questo nome
62 di Araldica
: si tratta di un combattente che ha partecipato più volte al
Grande Palio di Krandamer insieme al
Clan dei Corvi Neri e che è persino riuscito a imporsi nella prova di spada. Si dice inoltre che possieda un'arma straordinaria, capace di renderlo ancora più pericoloso.
Karol conferma che la Squadra del Cigno opera al soldo dell'
Antico Ordine dei Guardiani. L'Ordine dispone di numerosi mercenari e li utilizza anche per colpire
Nyster e i territori che la sostengono.
Il Vigaaritum
Il pericolo più grave, tuttavia, non è costituito dalla
Squadra del Cigno:
Karol racconta che l'
Antico Ordine dei Guardiani dispone di un potente artefatto noto come
Vigaaritum, già utilizzato nel febbraio del 516 per compiere una strage a
Nyster.
«Si tratta, per quanto ho capito, di un oggetto magico molto potente», spiega. «E' in grado di sprigionare una forza distruttiva simile a un lampo, capace di bruciare vive le persone che vi restano esposte. Non me ne intendo di queste cose, ma sembra che tra un utilizzo e l'altro debba essere ricaricato e che il procedimento sia piuttosto lungo, oltre a dover avvenire in luoghi ben precisi.»
Stando al racconto di Sir Karol, l'artefatto è stato introdotto con l'inganno durante una riunione dei capi di Nyster; una volta attivato, il lampo ha investito gran parte dei presenti, bruciandoli vivi e provocando un vero e proprio bagno di sangue. Le informazioni sottratte al messo dell'Ordine hanno permesso a Karol e ai suoi compagni di comprendere che il
Vigaaritum si trova ora in un luogo segreto, dove viene sottoposto al lungo procedimento necessario a ripristinarne il potere.
L'artefatto dovrebbe essere nuovamente pronto a colpire nel mese di novembre. Tutto lascia temere che l'Ordine intenda utilizzarlo ancora una volta a Nyster; il bersaglio più probabile è il matrimonio tra la figlia della
Baronessa di Nyster e un nobile della
Marca di Eltar. La cerimonia riunirebbe nello stesso luogo molte delle figure più importanti della città e dei suoi alleati, offrendo all'Ordine l'occasione di compiere una seconda strage.
«Dobbiamo trovare il modo di sottrargli quell'artefatto, distruggerlo o comunque impedire che venga usato di nuovo», conclude Karol. «Prima, però, dobbiamo capire dove lo abbiano nascosto per ricaricarlo.»
Le ricerche di Bastian e Arlys
Sir Karol spiega che
Bastian e
Arlys stanno cercando di scoprire il luogo in cui viene custodito il
Vigaaritum. Sono partiti da diversi giorni sulle tracce di un erborista che, secondo le informazioni raccolte, sarebbe stato assoldato dall'
Antico Ordine dei Guardiani per consegnare una sostanza o un materiale al nascondiglio dell'artefatto.
Karol non conosce la natura di ciò che l'uomo trasporta, ma ritiene che possa essere necessario al procedimento di ricarica; se i due riuscissero a seguirlo senza essere scoperti, potrebbero finalmente individuare il luogo in cui il Vigaaritum è custodito.
«Spero di avere presto loro notizie», ammette il cavaliere, incapace di nascondere la preoccupazione. La sua frustrazione appare evidente: costretto all'immobilità dalla ferita e impossibilitato a partecipare personalmente alle ricerche, non può far altro che logorarsi nell'attesa.
L'ombra di Morgoblath
Il racconto di
Karol non risparmia neppure l'altra parte del conflitto: anche le forze di Nyster, coadiuvate dagli Elfi di
Eltar, hanno contribuito a scatenare diverse epidemie nelle terre nemiche, sfruttando una non meglio precisata alleanza con degli adoratori di
Morgoblath. Karol ha contestato duramente quelle scelte, e il suo ultimo confronto con gli Elfi sul tema è degenerato in un aspro litigio. Il cavaliere non nasconde la propria amarezza: aveva sperato che almeno alcuni di loro fossero disposti a evitare il coinvolgimento degli innocenti, ma gli ultimi avvenimenti hanno incrinato profondamente quella fiducia.
Fuga nel Ghastwode
Preoccupato per la vicinanza della
Squadra del Cigno,
Karol decide di mandare
Gon a
Geheim per osservarne i movimenti e raccogliere informazioni.
Audra propone a
Martin,
Finn e
Naar di tornare al piccolo tempio di
Harkel incontrato lungo la strada, mentre
Yacomus resta insieme allo zio. L'idea della giovane è di ripulirlo e rimetterlo in sesto, nella speranza che possa favorire la guarigione della gamba di Karol.
Nelle due ore successive il tempietto viene ripulito con cura: le tante foglie accumulate al suo interno vengono raccolte e spostate. Un grosso masso centrale, su cui è incisa la sagoma stilizzata di un orso, viene sistemato affinché possa servire da sedile. Quell'effigie, assieme ad altri particolari che vengono alla luce durante la pulizia, lascia supporre che il piccolo santuario risalga all'epoca dei
Khan e che, prima della sua riconversione, fosse utilizzato per venerare qualche antico spirito della natura.
Dopo un po' arrivano
Yacomus e
Karol, quest'ultimo a cavallo per non affaticare la gamba ferita. Prima di farlo sedere al centro del tempietto,
Audra spiega di essere una guaritrice al servizio delle
Sorelle della Soglia e illustra il suo intento, chiedendo al cavaliere di fidarsi di lei: sir Karol acconsente e, non senza fatica, si accomoda sul masso, allungando la gamba di fronte a sé. Audra, dopo aver ricoperto la ferita con un unguento medicinale, invoca la grazia del
Misericordioso
58 di Fede
.
L'allarme di Gon
Mentre il rituale è ancora in corso,
Gon compare trafelato tra gli alberi, portando con sé notizie allarmanti: «Cacciatori di taglie... Stanno venendo qui! Sanno del nascondiglio!»
Sir Karol invita il ragazzino a calmarsi: «Di chi si tratta? Della
Squadra del Cigno?»
Gon scuote la testa: una volta ripreso fiato, comincia a raccontare quello che ha visto e sentito.
«Ero lì a chiacchierare con i garzoni della
Squadra del Cigno, quando sono arrivati a cavallo otto uomini armati. Ci siamo fatti da parte, anche loro sono scesi da cavallo e hanno chiesto a
Allie, l'attendente ai cavalli, di badare anche ai loro. C'è stato un po' di fraintendimento, pensavano fosse l'attendente della Locanda e non della
Squadra del Cigno, poi è uscito qualcuno della squadra e si sono messi a discutere, e allora è venuto anche un garzone della locanda a prendere i cavalli...»
«Sì, d'accordo, ma adesso vieni al punto», lo incalza Zio Karol.
«Sì, certo... Era per dire che non si conoscono... non si conoscevano. Ma poi mi sono intrufolato e ho ascoltato quel che si sono detti Ser
Adolf, il capo della
Squadra del Cigno, e il tipo a capo di quegli otto brutti ceffi... che si è presentato come
Robert Nayler, cacciatore di taglie».
«
Robert Nayler?» ripete Zio Karol, mentre la sua faccia assume un'aria preoccupata.
«Sì, ha detto così. In pratica ha spiegato a Ser
Adolf di essere sulle tue tracce... e di avere informazioni certe che ti nascondi in una casetta nei boschi vicino a
Geheim. Ser Adolf non sapeva chi tu fossi: Nayler gli ha detto che sei un traditore che trama con la Baronia di
Nyster ai danni dell'
Antico Ordine dei Guardiani. E insomma stanotte dormono tutti lì al
Lupo Rosso e domattina verranno a darti la caccia. Credo che verranno solo i cacciatori di taglie, perché la
Squadra del Cigno sta cercando un paio dei loro uomini che risultano dispersi. Quel tizio, Nayler, diceva che probabilmente ti avrebbe trovato in compagnia... immagino alludesse a papà e ad
Arlys. Insisteva anche sul fatto che vorrebbe catturarti vivo.»
«Dannazione!», commenta sir Karol: «dobbiamo andarcene... ma dove?»
Verso le grotte
Non c'è tempo da perdere: la cosa più sensata da fare sembra inoltrarsi nella foresta, evitando le strade.
Karol afferma di conoscere l'ubicazione di alcune grotte, nelle quali il gruppo potrebbe trovare riparo per la notte: raggiungerle senza farsi notare dagli inseguitori non sarà facile, ma vale la pena tentare. Fortunatamente la gamba di Karol sta decisamente meglio e sembra avviata verso la guarigione completa.
Il gruppo si mette in marcia, con sir Karol alla guida e
Martin e
Finn in coda, con il compito di coprire le tracce. Vengono portati anche
Saetta, il cavallo di sir Karol, e le due cavalcature recuperate da
Finn e
Yacomus il giorno prima, che vengono caricate con le ultime provviste disponibili.
Robert Nayler
Durante il tragitto,
sir Karol fornisce alcuni dettagli su
Robert Nayler: si tratta di un uomo di circa trentacinque anni, appartenente a un'importante famiglia mercantile di
Zarak, che alcuni anni prima aveva sposato in seconde nozze
Lena, cugina di
Lady Amsel Vogel.
Proprio da lady Vogel, Karol era venuto a sapere che Lena veniva maltrattata e picchiata dal marito, al punto da temere seriamente per la propria vita. Considerando inoltre che la prima moglie di Nayler era morta in circostanze misteriose, il cavaliere aveva deciso di intervenire, organizzando una rocambolesca fuga grazie alla quale la donna era riuscita a sottrarsi al marito e a trovare rifugio in un luogo sicuro.
Nayler ha sempre sospettato che Karol fosse l'artefice della fuga; la taglia posta su Karol dall'
Antico Ordine dei Guardiani gli offre quindi una duplice occasione: catturarlo per riscuotere la ricompensa e interrogarlo per scoprire il nascondiglio della moglie fuggita.
Il cadavere martoriato
La marcia prosegue fino al calare del sole, ma delle grotte non vi è ancora traccia. In compenso, in lontananza, viene notato un punto del bosco sopra il quale diversi uccelli svolazzano con insistenza.
Martin decide di arrampicarsi su una delle grandi querce che crescono in quel tratto della foresta, nella speranza di riuscire a osservare meglio la zona dall'alto.
La salita, tuttavia, si rivela meno agevole del previsto: dopo aver raggiunto una certa altezza, Martin perde improvvisamente la presa e precipita rovinosamente tra i rami, finendo a terra con un tonfo sordo
4-4-4 di Individuare
; l'impatto gli provoca una dolorosa botta al fondoschiena
-3 alla gamba sinistra
. Mentre Martin si rialza,
Finn esamina il tronco dell'albero e nota che la corteccia presenta evidenti segni di danneggiamento: dopo averli osservati con attenzione, il boscaiolo conclude che con ogni probabilità sono stati lasciati da un orso intento a farsi le unghie contro il tronco.
Raggiunta la zona, il gruppo rinviene il corpo di un
Elfo morto. Le condizioni del cadavere, visibilmente dilaniato e parzialmente divorato, fanno pensare che sia stato aggredito da un animale molto grosso, probabilmente un orso. Accanto a lui, tra i resti di un falò, vengono recuperati alcuni oggetti: un pugnale di ottima fattura, una faretra contenente cinque frecce, un arco spezzato e una padella con cui stava cucinando.
Il corpo viene tumulato prendendo i sassi dal greto di un vicino ruscello, nei pressi del quale il gruppo è costretto, seppure a malincuore, a trascorrere la notte. Vista l'evidente pericolosità del luogo vengono stabiliti tre turni di guardia, ciascuno dei quali durerà circa tre ore.
Primo turno di guardia
Il primo turno di guardia spetta a
Finn e
Naar. E' proprio il giovane boscaiolo che, a un certo punto, scorge un movimento tra i cespugli poco distanti dall'accampamento: immediatamente dopo, dalla vegetazione emerge la possente sagoma di un enorme
orso grigio.
 |
| Il temibile orso grigio, feroce predatore delle foreste di Sarakon. |
La bestia avanza minacciosa verso il bivacco, costringendo i due compagni ad afferrare immediatamente le armi.
Primo round
Naar reagisce per primo, colpendo l'animale alla gamba destra con il proprio martello
8+2, -3 di protezione = 7 pD
.
Finn, invece, è costretto a difendersi: solleva appena in tempo lo scudo, contro il quale si abbattono con violenza i possenti artigli dell'orso.
Secondo round
Naar va a segno nuovamente, colpendo di striscio una zampa della bestia
2 pD
, che però non subisce danni grazie alla protezione naturale fornita dalla sua folta pelliccia.
Finn riesce a parare un secondo attacco con il suo scudo, che si schianta definitivamente sotto gli artigli dell'animale. Al giovane non resta che sguainare la spada e avventarsi a sua volta sull'orso, riuscendo a colpirlo alla schiena
6+2 = 8 pD al torace, -3 di protezione
.
La bestia barcolla sulle zampe, per poi rovinare al suolo; Naar non le lascia il tempo di rialzarsi, assestandole un ultimo, violentissimo colpo alla testa, uccidendola.
Scuoiamento e cucina
Finn, osservando la carcassa, si rende conto che sarebbe uno spreco abbandonarla. «E' un'occasione d'oro: la pelle di questi animali vale un sacco di soldi!» Il boscaiolo decide quindi di sacrificare una buona parte della notte per procedere alla scuoiatura.
Naar, dal canto suo, si concentra su come cucinare la carne. Dopo aver valutato con cura la consistenza dell'animale, conclude che sarà necessario farla cuocere molto a lungo: seleziona dunque i pezzi che gli sembrano più appetitosi e semplici da trattare, quindi li mette a bollire.
Per buona parte della notte, l'accampamento è così accompagnato da rumori di scuoiamento, taglio e cucina: dormire si rivela estremamente difficile per tutti.
 |
| Naar e Finn contro l'orso grigio |
Secondo turno di guardia
Il secondo turno di guardia spetta ad
Audra e
Martin, che si trovano a vegliare su un accampamento tutt'altro che silenzioso: da una parte
Finn continua a lavorare sulla carcassa dell'orso, immerso nel sangue e nei resti della scuoiatura; dall'altra
Naar sorveglia la pentola accanto al fuoco, dalla quale comincia a levarsi un odore quasi gradevole. Nonostante il susseguirsi di colpi, raschiamenti e rumori di cucina,
sir Karol e
Yacomus riescono sorprendentemente a dormire.
A un certo punto Audra guarda verso il bosco e nota una sinistra nebbiolina che comincia a prendere forma tra i cespugli.
«Messer Martin», mormora la ragazza con aria preoccupata, «credo che stia accadendo qualcosa di strano...»
Il cavaliere osserva nella stessa direzione, ma non riesce a distinguere nulla.
Audra, tuttavia, sembra essere oltremodo convinta della presenza di una minaccia incombente. Con il passare dei minuti la presenza ostile sembra farsi sempre più vicina, finché la giovane non avverte che qualcosa sta cercando di raggiungerla, consumando le sue difese
-2 Volontà
.
Nel frattempo
Yacomus si sveglia e avverte a sua volta qualcosa di anomalo: il
Vincolo di Erech sembra reagire in maniera inconsueta, come se anche lui percepisse una presenza estranea.
«Che succede?», esclama Naar, notando l'aria preoccupata dei suoi compagni: «l'odore vi dà fastidio? Credetemi, ne varrà la pena!»
Yacomus scuote la testa: «no, è questo pugnale maledetto: non l'ho mai sentito così da quando stavamo sul lago.»
Audra comincia a pregare
52 di Fede
, implorando le divinità della
Luce di proteggere lei e i suoi compagni.
Terzo turno di guardia
Quando
sir Karol si sveglia,
Yacomus è già in piedi, ancora turbato dall'insolito comportamento del
Vincolo di Erech. Il cavaliere nota subito lo stato di evidente agitazione di
Audra, ancora raccolta in preghiera, e dopo aver chiesto spiegazioni a
Naar le si avvicina nel tentativo di rassicurarla.
«Questi boschi possono sembrare spaventosi, ma in realtà la nebbia che vedete è un fenomeno naturale: è l'umidità che si raccoglie durante la notte... Non volete provare a dormire un po'?»
Audra scuote la testa, ancora visibilmente scossa: «vi ringrazio, ma preferisco continuare a pregare». Sir Karol annuisce, restandole vicino fino a quando, poco prima dell'alba, la tensione sembra finalmente attenuarsi.
Brodo d'orso
Poco dopo il sorgere del sole del 16 ottobre 516, il risultato degli sforzi culinari di
Naar viene finalmente assaggiato: il brodo d'orso si rivela più che accettabile; la carne, invece, nonostante la lunga cottura, resta decisamente dura. Dopo la sostanziosa colazione, il gruppo riprende il viaggio in direzione di
Nyster.
Karol afferma di conoscere qualcuno che potrebbe offrire ospitalità una volta raggiunta la città: il cavaliere, tuttavia, finisce per inoltrarsi un po' troppo profondamente nella foresta, al punto che
Finn e
Martin si trovano costretti a correggere più volte la direzione. Dopo qualche tempo alcune colline cominciano a essere visibili alle spalle del gruppo.
Karol si volta a osservarle: «Mi sa proprio che era lì che stavano le famose grotte... eh eh!»
La vegetazione cambia progressivamente: le querce lasciano il posto a salici e betulle, mentre il terreno si fa sempre più umido e solcato dall'acqua, fino a quando non viene raggiunto un torrente. Il gruppo coglie l'occasione per fermarsi e darsi una rinfrescata dopo la faticosa notte trascorsa all'aperto.
D'un tratto,
Audra percepisce distintamente un suono simile a un fischio
65 di Ascoltare
, che le ricorda i richiami utilizzati dai cacciatori. La ragazza ne parla sottovoce con
Naar, ma poiché nessun altro sembra averlo sentito, neppure
Finn
444 di Ascoltare
, ammette di non esserne poi così certa, temendo di essere ancora suggestionata dagli avvenimenti della notte precedente.
Il gruppo attraversa il ruscello e riprende il cammino.
Incontro con la Compagnia del Salice
All'improvviso, dal folto del bosco, giunge un ordine secco.
«Altolà! Chi siete?»
Tra gli alberi si intravedono quattro o cinque sagome, preannunciate dal suono delle corde di diversi archi puntati in direzione del gruppo.
«Siamo viandanti», risponde sir Karol, che poco dopo aggiunge una frase di saluto nella lingua degli elfi.
Dopo qualche istante emerge dalla vegetazione un
Elfo alto e biondo, verosimilmente il capo del gruppetto, che comincia a discutere con il cavaliere.
Poco dopo si palesano altri quattro Elfi: una
guerriera di straordinaria bellezza e dall'atteggiamento algido e severo, uno
spadaccino ben piazzato, un
combattente dall'aria agile munito di due daghe e un
arciere dall'aria cinica.
Naar osserva con attenzione i nuovi arrivati, concludendo rapidamente che la fanciulla elfica non è il suo tipo
20 sul tiro di aspetto
.
I rapporti restano tesi: l'impressione è che vi sia una negoziazione in atto, con sir Karol che sta cercando di ottenere la facoltà di proseguire verso
Nyster. Nel corso della conversazione sir Karol consegna anche il pugnale dell'elfo ucciso dall'orso, che viene ricevuto con evidente gratitudine. Sfortunatamente, però, i padroni di casa non sembrano comunque pienamente soddisfatti e si accingono a circondare il gruppo, facendo cenno di seguirli.
«Siamo in arresto?» chiede
Martin, visibilmente preoccupato.
Sir Karol scuote la testa: «tutto a posto... più o meno: per il momento ci portano al loro accampamento, poi si vedrà».
Prigionieri tranquilli
Uno degli Elfi,
Ronan, mostra una curiosità particolare nei confronti di
Naar.
«Tu mio primo nano!», esclama a un certo punto.
«Mi fa piacere», gli risponde Naar.
Ronan poi indica la pelle dell'orso trasportata sul cavallo di Finn: «voi grandi cacciatori!»
«In realtà ci ha attaccati lui», replica Naar: «mi sa che anche per lui sono stato il suo primo Nano, eh eh!»
Ronan annuisce, visibilmente divertito: «voi comunque prigionieri tranquilli», aggiunge poi con aria rassicurante.
La conversazione prosegue con crescente familiarità, al punto che
Naar comincia a sospettare che
Ronan possa aver maturato nei suoi confronti un interesse un po' particolare.
L'antro nella collina
Dopo alcuni minuti di cammino, il fischio percepito in precedenza da
Audra risuona nuovamente nel bosco e, questa volta, viene udito da tutti.
Gli
Elfi manifestano subito una certa preoccupazione e decidono di cambiare programma.
«Noi adesso fa deviazione: andare in buco.»
La spedizione si dirige verso una collina interamente coperta dagli alberi, alla base della quale si apre l'ingresso di una galleria che scende nel terreno; il varco è ostruito da alcune grosse pietre, che gli Elfi si affrettano a rimuovere.
«Voi fermi qui, poi noi riprende dopo.»
Al gruppo non resta altra scelta che entrare. Non appena tutti si trovano all'interno, gli Elfi ricollocano le pietre davanti all'apertura, sigillando nuovamente l'imboccatura della galleria e lasciando i "prigionieri tranquilli" nell'oscurità.
Agguato all'ingresso del mausoleo
I massi che ostruiscono l'ingresso della costruzione lasciano filtrare un po' di luce, quanto basta per distinguere tre o quattro sale collegate tra loro da corridoi scavati nella pietra. A giudicare dal colore grigiastro e dalla consistenza, le pareti sembrano essere fatte di tufo, il che spiega anche il peso relativamente contenuto dei massi utilizzati per sigillare l'entrata.
Naar e
Martin raggiungono una panca e vi si siedono, mentre
Yacomus e
Finn cercano un luogo dove sistemare i loro cavalli, che inevitabilmente cominciano a innervosirsi a causa dell'ambiente chiuso. I due ne approfittano per esplorare le salette più interne: da quanto possono vedere, è probabile che gli Elfi utilizzino la costruzione come una sorta di magazzino, che tuttavia in questo momento appare vuoto.
Audra resta indietro, fermandosi a osservare in silenzio l'ingresso murato: quella vista fa riaffiorare alla sua memoria sprazzi di ricordi risalenti a quando era molto piccola, evocando immagini confuse che però non riesce a mettere a fuoco.
Arrivo dei cacciatori di taglie
Pochi minuti più tardi, alcune voci ridestano Audra dalle sue riflessioni. Non appartengono ai membri della Compagnia del Salice, bensì ad alcuni uomini che si trovano all'esterno, presumibilmente gli stessi inseguitori muniti di fischietto che si erano palesati poche ore prima.
Uno di loro si avvicina all'altro lato dell'ingresso e la sua voce risuona chiaramente attraverso i massi: «Allontanatevi, ora ci penso io!»
Audra comprende che sta per accadere qualcosa e arretra verso l'interno, facendo segno a Naar e Martin che qualcuno potrebbe essere in procinto di entrare. Pochi istanti dopo, un violento tremore scuote la costruzione in prossimità della porta, facendo franare alcuni dei massi che la ostruiscono.
Per tutta risposta, dall'esterno si ode un urlo di guerra, seguito dagli inequivocabili rumori di una battaglia: appare improvvisamente chiaro che gli Elfi, lungi dall'essersi allontanati, si sono nascosti tra gli alberi nei dintorni dell'ingresso del mausoleo con il preciso intento di attirare gli inseguitori in una trappola mortale.
«Ci hanno usati come esche!» commenta Naar, scuotendo la testa.
Compagnia del Salice contro i cacciatori di taglie
Lo scontro vede opporsi i seguenti schieramenti:
Pioggia di frecce
Gli Elfi sono in minoranza, ma oltre ad avere dalla loro l'effetto sorpresa sono anche degli arcieri eccezionali. Le prime frecce vengono scagliate all'indirizzo dei balestrieri e del mago, che vengono feriti gravemente senza riuscire neppure a reagire. I compagni con le armi da mischia fanno del loro meglio per far loro da scudo e accorciare le distanze, nel tentativo di sfondare le linee di tiro nemiche.
Prime schermaglie
Il primo dei mercenari che riesce a sopravvivere al fuoco di sbarramento si trova a incrociare le lame con il micidiale
Erendis Nalgoren: l'elfo si dimostra un avversario impossibile da sconfiggere per lo sventurato cacciatore, che finisce a terra nel giro di pochi scambi.
Fortuna non migliore arride al più anziano dei suoi compagni, il quale, ferito da una combinazione di frecce scagliata dallo spietato
Ronan Akler, cerca di fuggire gettandosi nei meandri del bosco. «Inseguilo!» esclama Lord
Bel Shanaar, rivolgendosi al compagno. «Non possiamo permetterci di lasciarne scappare nessuno!» Ronan non se lo fa ripetere due volte e, con un balzo felino
0-0-0 di Atletica
, raggiunge il fuggitivo, ponendo rapidamente fine alla sua corsa.
La conclusione dello scontro
Lo stregone, favorito dal provvidenziale aiuto di un commilitone, tenta più volte di contrattaccare ricorrendo a uno dei suoi incantesimi offensivi, ma le frecce di Lady
Nueleth soffocano sul nascere ogni suo tentativo di reazione. Al mago non resta che battere in ritirata, precipitandosi di gran carriera verso l'apertura del mausoleo, che sembra ormai prossima a cedere. L'elfa tenta di abbatterlo prima che possa sottrarsi alla sua linea di tiro, senza però riuscire a infliggergli una ferita mortale.
L'ultimo dei mercenari ha un'occasione inaspettata di avere la meglio su
Softy Cinnamon, grazie al fatto che l'elfo si accinge a contrastarlo senza ricevere supporto dai compagni. Nello scontro, però, Softy si rivela estremamente coriaceo e difficile da colpire, riuscendo a eludere gli insidiosi affondi dell'avversario
chiudersi in difesa x2 round
fino a quando
Bel Shanaar ed
Erendis Nalgoren, dopo aver avuto la meglio sui loro avversari, non decidono di correre in suo aiuto. «Mi aspettavo che saresti riuscito a cavartela da solo!» commenta il Lord elfico con aria di disapprovazione, mentre sferra al cacciatore di taglie un ultimo colpo mortale.
Epilogo
Lo stregone, unico superstite dell'agguato, riesce a introdursi nel mausoleo con la forza della disperazione; nel giro di pochi istanti viene raggiunto e circondato dai membri del gruppo, che si affrettano a bloccarlo per impedirgli di nuocere. «Tenetelo d'occhio» avverte Yacomus dopo aver percepito l'impronta del suo Yoki: «potrebbe essere ancora pericoloso». Il mago, però, non sembra avere intenzioni ostili e si lascia perquisire senza opporre resistenza. Nelle sue bisacce vengono rinvenuti un prisma, uno specchio, alcuni denti e altri reagenti che fanno pensare a incantesimi offensivi sulla falsariga delle
Lame di Luce.
Una volta disarmato e reso inoffensivo, lo stregone viene fatto sedere.
Audra si rende conto che le sue ferite richiederebbero cure immediate, ma il gruppo sembra più interessato a sfruttare quei pochi minuti prima dell'arrivo degli Elfi per sentire cosa abbia da dire:
Yacomus e
Karol Alder si accingono dunque a interrogarlo.
L'interrogatorio
Il
prigioniero non sembra avere molto da guadagnare dal silenzio: è ferito, circondato e sa bene di essere l'unico superstite dell'agguato; dopo qualche esitazione comincia quindi a rispondere alle domande.
La prima cosa che rivela è che il capo di quel manipolo di cacciatori di taglie è
Robert Nayler: conferma che si tratta di mercenari pagati per rintracciare
Karol Alder, con l'ordine di catturarlo vivo e consegnarlo a Nayler.
Yacomus gli domanda allora dove si trovi il loro capo, dal momento che non era tra gli uomini giunti al mausoleo.
«A
Geheim» risponde lo
stregone: «è andato a parlare con il castellano del Dominus.» Spiega quindi che Nayler, oltre a ottenere rinforzi, vorrebbe far pattugliare tutte le principali strade della zona, così da rendere più difficile qualsiasi tentativo di fuga.
Le domande di Yacomus si spostano quindi sui rapporti tra i mercenari e il loro comandante. Il
prigioniero spiega che, per la maggior parte di chi si trovava con lui, si trattava semplicemente di lavoro: Nayler paga bene ed è considerato un professionista della caccia all'uomo. Per lui, tuttavia, la questione è diversa: chiarisce infatti che, attraverso Nayler, aveva la possibilità di entrare in contatto con un Maestro di grande importanza, qualcuno che indica soltanto come il
Primo Discepolo. Yacomus chiede anche se, oltre a lui e a questo
Primo Discepolo, esistono altri maghi collegati all'
Antico Ordine dei Guardiani. Il prigioniero rivela un nome già noto al gruppo:
Brad Dolmenn, Necromante di
Zedar che sarebbe dovuto essere il contatto tra lui e il
Primo Discepolo, ovvero la persona che avrebbe dovuto farlo entrare nel giro; probabilmente si tratta del mago che, a
Zedar, aveva provato a spiare il gruppo facendo uso dell'incantesimo
Forma Astrale qualche giorno prima.
«Come avete fatto a trovare il mio nascondiglio?» chiede infine Karol.
Lo stregone, dopo un momento di esitazione, finisce per confessare: «Lo abbiamo saputo dalla tua donna: Nayler e i suoi l'hanno fatta cantare.» A tutti appare evidente che si riferisce a Lady
Amsel Vogel.
Karol resta immobile per qualche istante, respirando profondamente e fissando il suo interlocutore con uno sguardo carico di rancore; poi, prima che chiunque possa reagire, afferra il coltello che
Bel Shanaar tiene in mano e si avventa sul mago, togliendogli la vita con un gesto tanto improvviso quanto letale.
Bottino di guerra
Gli oggetti trasportati dai cacciatori di taglie, oltre ai reagenti del mago, includono armi, due fischietti che simulano il verso di un merlo, un ritratto piuttosto fedele di Zio Karol e 3 corone d’oro in pezzi di piccolo taglio. L'unico documento degno di nota è una malleveria col sigillo dell’
Antico Ordine dei Guardiani, una sorta di autorizzazione a svolgere indagini e arresti nel territorio della Contea: potrà tornare utile agli elfi come modello per falsificare qualche autorizzazione simile.
Verso l'accampamento degli Elfi
Con la conclusione dello scontro, l'atteggiamento della
Compagnia del Salice nei confronti del gruppo cambia sensibilmente: l'eliminazione dei mercenari inviati dall'
Antico Ordine dei Guardiani sembra aver fugato gran parte della diffidenza iniziale.
«Non è sicuro per voi dormire qui nel bosco», esclama
Bel Shanaar, rivelando di conoscere perfettamente la lingua di
Greyhaven: «venite al nostro accampamento per la notte.»
Il gruppo accetta l'invito e, recuperati i cavalli, si mette in cammino insieme agli Elfi.
L'accampamento dista circa un'ora di marcia verso sud, attraverso un percorso accidentato che si snoda lungo una zona particolarmente fitta della foresta: liane e rampicanti si intrecciano tra i tronchi, insetti di ogni genere si muovono nel sottobosco e tra le fronde si scorgono numerosi uccelli dai colori vivaci.
Nell'accampamento
L'accampamento sorge in una radura attraversata da un piccolo ruscello, quasi interamente nascosta dalla vegetazione circostante; numerosi salici piangenti protendono i loro rami verso il terreno, formando tutt'intorno una fitta coltre di foglie. Al centro della radura si trovano un grande padiglione in legno, un focolare e diverse tende, una delle quali viene assegnata al gruppo affinché possa trascorrervi la notte.
A delimitare l'intero perimetro vi è inoltre una grossa fune di canapa, tesa da un tronco all'altro a un'altezza tale da costringere chiunque voglia entrare nell'accampamento a scavalcarla. All'interno si trovano già alcuni cavalli, ma gli Elfi fanno spazio senza difficoltà anche a quelli del gruppo.
La cena
Per cena sono offerte delle piadine con dentro una specie di bresaola, dei fichi e delle verdure grigliate, accompagnate da un idromele con un lieve retrogusto di cannella. A prepararle è
Softy Cinammon, che dimostra di avere un grande talento anche come cuoco. Naar, colpito favorevolmente dalla ricetta, prova a scambiare qualche parola con lui: sfortunatamente, però, Softy non spiccica una parola nella lingua di
Greyhaven. Una delle poche cose che Naar riesce a comprendere è che l'elfo è originario di
Einsiedelei.
Dopo cena, il gruppo si ritira all'interno della grande tenda messa a disposizione dagli Elfi per trascorrere la notte.
Nuovi obiettivi
L'indomani mattina, 17 ottobre, è tempo di stabilire il da farsi. Zio Karol manifesta il desiderio di raggiungere
Braten, dove sono all'opera due suoi compagni fidati che potrebbero aver recuperato informazioni preziose sugli eventi in corso. La strada si snoda lungo il limitare orientale del Ghastwode. Se l'intenzione rimane quella di dirigersi verso Schleifen e da lì proseguire in direzione di Braten, il problema principale sarà ancora una volta evitare di perdersi all'interno della foresta.
Bel Shanaar fornisce qualche indicazione di massima per arrrivare a
Braten: conviene dirigersi verso le rovine di
Reiher e, una volta raggiunte, individuare il corso d'acqua che attraversa quella parte della foresta. Seguendolo sarà possibile procedere verso est fino a raggiungere il margine del Ghastwode, tenendosi a sud di
Geheim. Si offre anche di accompagnare il gruppo fino alle rovine: prima di recarsi lì, però, chiede di essere portato nel luogo dove il gruppo ha tumulato l'elfo aggredito dall'orso, con tutta probabilità uno dei suoi compagni.
Il segno di riconoscimento
Giunti presso le rovine di
Reiher,
Bel Shanaar fornisce alcune indicazioni per il viaggio, consigliando di oltrepassare il fiume
Lynalin, che si trova qualche chilometro più a sud, per poi seguirlo sulla sponda opposta, mantenendosi nei pressi del limitare del bosco così da non essere avvistati dalle persone che stanno certamente ancora cercando zio
Karol.
«Ad ogni buon conto», aggiunge, «è bene che io vi metta in condizione di evitare ulteriori problemi.» Lo strumento che propone è una sorta di piccolo tatuaggio tracciato sul palmo della mano, che scomparirà nel giro di un paio di settimane: qualsiasi pattuglia elfica all'interno del Ghastwode è istruita a non attaccare chiunque lo porti. «In questo modo vi basterà alzare le mani, cosa che del resto vi consiglio di fare subito nel caso in cui vi dovessero fermare. Ovviamente non fatelo vedere ai mercenari di Zedar, altrimenti vi ammazzeranno subito».
Il gruppo riflette su chi dovrebbe farsi questo segno: il candidato migliore è senza dubbio Karol, la cui identità è già ampiamente nota agli uomini di Zedar. È quindi lo zio di Yacomus a porgere la mano a
Bel Shanaar e a lasciarsi tracciare sul palmo il piccolo marchio elfico.
Verso Braten
Giunto il momento di congedarsi dagli Elfi,
Naar-Al-Kalb sfrutta la simpatia maturata con
Ronan Akler per ottenere un panino per il viaggio. Quando gli Elfi si sono ormai allontanati,
Gon estrae dal proprio zaino un foglio e un carboncino e, prendendo a modello la mano di Karol, ricopia con attenzione i fregi che compongono il segno di riconoscimento.
Un rapido conto delle provviste rimaste rivela che il gruppo dispone complessivamente di razioni sufficienti per circa due giorni e mezzo.
L'itinerario scelto per raggiungere
Braten è quello suggerito dagli Elfi: raggiungere il fiume
Lynalin, guadarlo e proseguire da sud, così da avvicinarsi a Braten da una direzione meno sorvegliata.
Fischi in lontananza
Mentre il gruppo riprende il cammino, dal bosco giungono nuovamente alcuni fischi: si tratta certamente di altri cacciatori di taglie.
«Non sembrano vicini», osserva
Finn. «Secondo me stanno ancora cercando i loro compagni.»
«Vorrei proprio vedere la loro faccia quando li troveranno», commenta Naar, memore del sanguinoso agguato del giorno precedente.
In cerca di cibo
Nella zona delle rovine di
Reiher il paesaggio si apre attorno a un piccolo lago alimentato da una cascatella. A sud dell'acqua si innalzano alcune collinette dalla forma insolitamente regolare, i tumuli che ancora testimoniano l'antichità dell'insediamento.
Yacomus fa notare che in quel posto potrebbe esserci del cibo, visto che il paese anticamente era certamente dotato di campi coltivabili e alberi da frutto; per questo motivo, prima di proseguire, il gruppo decide di dedicare qualche tempo alla ricerca di provviste.
Martin Dankworth individua un enorme melo ormai inselvatichito, alto oltre 20 metri, con i rami più alti ancora carichi di bellissime mele mature; vi si arrampica e, nel giro di qualche minuto, riesce a raccogliere una buona quantità di frutti. Poco distante vengono trovati anche alcuni tuberi e una parete ricoperta di uva fragola, di cui viene fatta incetta.
Finn Reyd scorge alcune anatre e tenta di procurarne una, senza successo; poco dopo individua anche le tracce di un tasso, che però decide di non inseguire.
Nel frattempo, cominciano a scendere le prime gocce di pioggia. In lontananza, al di sopra degli alberi, si intravede una sottile colonna di fumo che si leva verso il cielo.
«Mi sa che alla fine i cacciatori di taglie hanno trovato i loro compagni», commenta
Naar.
La galleria
La zona sud delle rovine presenta alcuni tumuli simili a quello utilizzato dalla
Compagnia del Salice: qui il gruppo individua l'accesso a una galleria.
«Credo che sia una delle uscite di quel complesso di grotte e gallerie che stavo cercando ieri», fa presente Sir Karol, grattandosi la barba.
La necessità di ripararsi dalla pioggia incombente spinge il gruppo a trovare rifugio all'interno:
Martin,
Finn e
Yacomus avanzano per primi, seguiti da Karol,
Audra e
Naar.
Non passa molto tempo prima che Yacomus percepisca qualcosa di insolito: una lieve traccia di
Yoki che segnala la presenza di un qualche incantamento magico nei paraggi. Cercando di individuarne la provenienza, il giovane mago arriva davanti ad alcuni massi disposti in modo innaturale, che nel giro di pochi minuti vengono fatti scorrere lungo una sorta di binario, rivelando l'ingresso di un passaggio che scende verso il basso, perdendosi nell'oscurità.
«Del resto questo tunnel, oltre a essere un passaggio dall'antica
Gekreimnis a
Reiher, è stato anche utilizzato come necropoli», ricorda zio Karol. «E' probabile che al termine di questa galleria troveremo qualche sepolcro.»
Il Sepolcro del Capomastro
Yacomus annuisce e decide di proseguire, incuriosito dall'emanazione magica. Il gruppo si avventura quindi nel pertugio, le cui pareti sono decorate da motivi geometrici che non ricordano nulla di quanto i presenti abbiano mai visto prima.
Il portale del compasso
Al termine del cunicolo, il corridoio conduce a un portale sormontato dalla raffigurazione di un compasso; la luce delle lampade illumina anche imponenti tracce di affreschi che raffigurano scene di battaglia molto cruente. Lo stile è grezzo ma efficace, e i colori sono rimasti molto vividi.
«Mi sa che siamo arrivati alla tomba», commenta Naar, che poi si sofferma a osservare gli affreschi. Nonostante lo stile ricordi molto quello dei popoli antichi, il Nano è convinto che non si tratti di un'opera
Shanti autentica, quanto piuttosto di un'imitazione realizzata in epoca successiva riprendendone forme e motivi.
Yacomus intanto continua a seguire la traccia di Yoki, oltrepassando il portale e raggiungendo la sala centrale della tomba, dalla quale si aprono numerosi ambienti disposti a raggiera. Tutto lascia pensare che si tratti del luogo di sepoltura di una persona importante che, secoli addietro, è stata sepolta insieme ai suoi dignitari.
I sarcofagi
La prima coppia di stanze, accessibile dal corridoio senza entrare nella sala centrale, contiene alcuni vasi antichi, ormai inservibili; sulle pareti si notano anche i resti di alcuni attrezzi da lavoro, che lasciano pensare che si trattasse di camere di servizio.
Le restanti sale contengono invece dei massicci sarcofagi in pietra: due sono vuoti, probabilmente mai utilizzati, mentre gli altri risultano chiusi e sono distribuiti tra due ambienti decorati rispettivamente con immagini floreali e con scene di guerra particolarmente cruente ed efferate.
«Le donne da una parte e i guerrieri dall'altra», spiega
Naar.
Nella parte superiore dei sarcofagi riservati ai "guerrieri" è stato tracciato un simbolo arcano che ricorda un ragno al centro di due triangoli capovolti: lo stesso simbolo è presente anche sul sarcofago dell'ultima stanza, all'interno del quale riposa con tutta probabilità l'ospite principale del mausoleo.
E' proprio dal suo interno che proviene il segnale magico percepito da Yacomus. Gli affreschi che circondano il sepolcro rappresentano ulteriori scene di battaglia, all'interno delle quali spicca uno strano figuro dal colorito bluastro e dalle fattezze mostruose, che brandisce un martello e indossa un curioso cappellino.
«Ma quindi che si fa? Li apriamo?» chiede
Martin, osservando le pesanti lastre che ricoprono i sarcofagi.
«Non mi sembra molto rispettoso nei loro confronti... sono pur sempre delle tombe», osserva
Audra.
«Sapete come recita un detto delle mie parti?» esclama Naar: «il curiosone è sempre 'no stronzo!»
«E' molto probabile che all'interno di questo sarcofago vi sia un artefatto di grande valore», ribatte
Yacomus, avvicinandosi alla pesante lastra di pietra. Karol e Gon, visibilmente incuriositi, si affrettano a raggiungerlo, mentre Audra rimane qualche passo più indietro.
Yacomus si guarda intorno, valutando attentamente il da farsi: il suo sguardo si posa su Gon, quindi sui suoi compagni; nelle sue tasche il
Vincolo di Erech sembra vibrare lievemente, come se il pugnale stesso reagisse a ciò che si cela oltre il sarcofago. Infine, dopo qualche istante di riflessione, lo stregone scuote la testa: «Non possiamo prenderci questo rischio: torniamo indietro.»
Il gruppo risale verso le gallerie, dove Naar prepara una zuppa con parte delle provviste raccolte durante il giorno; quindi, dopo aver cenato, si prepara a trascorrere la notte.
Primo sogno di Yacomus
Durante la notte
Yacomus sogna di possedere un talismano che gli concede una facoltà straordinaria: dai suoi occhi fuoriescono piccoli ragni che obbediscono alla sua volontà. Yacomus è in grado di percepirli, di guidarli e di mandarli in esplorazione verso luoghi che a lui risultano inaccessibili. Curiosamente, questa singolare facoltà non gli provoca alcun orrore, anzi lo riempie di soddisfazione e di una gioia quasi euforica.
Poi, però, il sogno comincia a trasformarsi in un incubo: di punto in bianco i ragni cessano di obbedirgli e cominciano a muoversi dentro il suo corpo, mentre la mente gli si riempie di immagini confuse: guardiani portatori di piaghe, esseri misteriosi in attesa di qualcosa. La sensazione diventa sempre più opprimente, fino a fargli mancare il respiro.
A un certo punto il giovane mago si ridesta di soprassalto, profondamente scosso
-5 di Volontà
.
«Tutto bene?» gli chiede Naar, in procinto di terminare il suo turno di guardia.
Yacomus scuote la testa; cerca di spiegare al compagno ciò che ha visto, ma scopre con orrore di non riuscire neppure a descrivere le immagini di cui è stato testimone: è come se alcune parole gli sfuggissero nel momento stesso in cui cerca di pronunciarle.
«Non ti preoccupare», lo rassicura il Nano, dandogli una pacca sulla spalla. «Ti sarai spaventato per quelle tombe che abbiamo visto prima.»
Marcia sotto la pioggia
Il sole del 18 ottobre sorge nascosto dalle nuvole: fuori dalle gallerie piove ancora a dirotto.
Audra e
Finn, muniti di arco, tentano una sortita con l'obiettivo di procurarsi della carne. Riescono a individuare un coniglio, ma nessuno dei due riesce a colpirlo. Finn decide allora di mettere a frutto la propria esperienza di cacciatore, fabbricando alcune trappole e nascondendole nei dintorni.
«Tra qualche ora torneremo qui e vedremo se hanno funzionato», spiega ad Audra.
La scelta si rivela quantomai azzeccata: verso sera, quando i due tornano a controllare, trovano una coppia di conigli che di lì a poco rendono la cena decisamente più sostanziosa.
Naar li cucina alla cacciatora, servendoli insieme alle mele raccolte il giorno precedente.
Audra si accorge che
Yacomus ha trascorso una notte agitata e appare visibilmente debilitato. Decide quindi di ricorrere alla
Veglia di Reyks, consentendogli di recuperare le forze durante il giorno
68 di Concentrazione
.
Secondo sogno di Yacomus
Quella notte, quando il mago si addormenta, l'incubo si ripresenta: ancora una volta il talismano sprigiona dei ragni che cercano di penetrargli nel corpo. Questa volta, però,
Yacomus riesce a reagire, afferrando il talismano e scagliandolo lontano. Il mago si risveglia di soprassalto durante il turno di guardia di
Audra, che lo sente pronunciare una parola incomprensibile: «Inug».
«Ancora lo stesso incubo?» gli domanda Audra.
Yacomus impiega qualche istante a riprendersi, poi annuisce.
«Ieri avete fatto la cosa giusta», riprende Audra. «Qualunque cosa vi stia tormentando, forse non ha gradito che abbiate deciso di non andare oltre. A volte ci vuole più coraggio a fermarsi.»
«Quando ho capito che non avevo gli strumenti per proteggervi tutti, mi sono fermato.»
Audra lo osserva per qualche istante, poi accenna un sorriso: «Sono fiera di voi.»
Arrivo al fiume Lynalin
Il 19 ottobre la pioggia continua senza concedere tregua. Il gruppo riprende il viaggio, ma il maltempo rende difficile trovare un luogo adatto dove fermarsi.
Lungo il percorso vengono individuate diverse tracce di animali, ma la priorità rimane avanzare: la direzione scelta porta verso sud, puntando a un rilievo che dovrebbe permettere di proseguire lungo l'itinerario stabilito.
A un certo punto il gruppo raggiunge il fiume: la portata è abbondante, ma il guado è comunque fattibile. La buona notizia è che il corso d'acqua è pieno di pesci:
Finn e
Naar, sfruttando la rete in dotazione al gruppo, riescono a procurarne abbastanza per tutti e di lì a poco si pranza a base di pesce arrosto. Il risultato è eccellente.
«Col cavolo che
Softy Cinnamon li avrebbe saputi fare così bene, questi pesci!» esclama
Martin.
«Magari avrebbe provato a metterci qualcosa di dolce dentro», aggiunge
Audra.
«Li avrebbe rovinati, altroché!» le fa eco
Naar.
Si mangia e si ride di gusto.
Dopo pranzo, sempre sotto la pioggia battente, si prosegue verso est seguendo l'ansa meridionale del fiume. Verso le quattro del pomeriggio viene infine avvistata una costruzione: una torre diroccata di epoca
Khan, che offre un più che dignitoso riparo per la notte.
Ancora Elfi
Il 20 ottobre finalmente la pioggia si attenua: raggiunta nuovamente l'ansa del fiume Lynalin, il gruppo riesce ancora una volta a procurarsi alcuni pesci, più che sufficienti per sfamarsi e integrare le provviste.
«Praticamente si pescano da soli», commenta
Finn, osservando soddisfatto il bottino.
La tranquillità, tuttavia, dura poco: all'improvviso si sente il rumore inequivocabile di archi che vengono tesi.
Karol reagisce immediatamente alzando le mani, come
Bel Shanaar gli aveva raccomandato di fare in caso di incontro con una pattuglia elfica. Dalla vegetazione compare in effetti un Elfo anziano, protetto da una brigantina di ottima fattura e dall'aspetto decisamente costoso. Non sembra solo, anche se inizialmente i suoi compagni rimangono nascosti.
Naar, per nulla preoccupato, saluta l'Elfo e lo invita ad accomodarsi: «Sedetevi con noi! Gradite un po' di pesce?»
L'Elfo osserva il gruppo, quindi acconsente: «Condividiamo», sentenzia. A quanto pare i segni di
Bel Shanaar sono stati sufficienti a rassicurarlo sulle intenzioni del gruppo. Di lì a poco anche i suoi compagni escono allo scoperto. Il pesce del gruppo e le provviste della pattuglia vengono messi in condivisione. Nel giro di pochi minuti, quella che sembrava sul punto di diventare una situazione pericolosa si trasforma in un momento di convivialità.
L'anziano si presenta come
Lord Eldarion: sia lui sia i suoi quattro compagni sono armati fino ai denti. Anche loro, come la
Compagnia del Salice, stanno pattugliando quella parte del territorio. Quando il gruppo spiega dove è diretto, aggiungono anche di aver visto delle tracce di cavalieri dirette proprio in quella direzione.
TO BE CONTINUED