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Ramm

[personaggio]
personaggio
Razza:
Umano
Sesso:
maschio
Nato/a il:
12 maggio 489
Altezza:
191 cm
Peso:
97 kg
Ruolo:
ambiguo
Tipo:
PNG
Giocatore:
sconosciuto
Ritratto di Ramm risalente al 516.Misterioso individuo introdotto da Brad Bellstein a Eric Navar nel corso di un reclutamento da lui compiuto nella locanda il secchio rosso di Anthien: viene presentato come "un poco di buono", con qualche rotella fuori posto e molto bisognoso di denaro. L'aspetto è quello di un uomo alto e massiccio: i movimenti rozzi e sgraziati ne tradiscono l'origine contadina e danno l'impressione che non si tratti di un combattente eccezionalmente capace.

La cronaca recente

Il 16 marzo dell'anno 505, nei pressi della città baronale di Anthien, la fattoria Fawklan subisce un'aggressione particolarmente violenta ad opera di un misterioso individuo armato di mazza: l'assassino, chiaramente fuori di senno, uccide il capofamiglia, Ringo Fawklan, ferisce gravemente la moglie Tara e i due figli Matt ed Elena e poi si dilegua nella notte senza peraltro rubare alcunché. Nel corso delle settimane successive l'efferato crimine è destinato a ripetersi altre tre volte nei territori coltivati che circondano la città, provocando un altro morto e numerosi feriti anche molto gravi: le indagini operate dalla guardia civica di Anthien portano alla cattura di due sospetti: un certo Piotr Sumahar, muratore a giornata, e Ramm, facchino di una cava poco distante dalla città, entrambi noti per il loro carattere irrequieto e per scatti d'ira improvvisi e ingiustificati. Stante il probabile coinvolgimento di entrambi la maggior parte delle accuse si sono dirette sul primo che viene condannato a morte, mentre Ramm viene condannato alla prigionia a vita. nel 514, dopo 9 lunghi anni, Ramm viene scagionato a seguito di una serie di testimonianze rilasciate da una ex-guardia civica di Anthien, Brad Bellstein, che all'epoca dei fatti rivestiva la carica di sergente: le dichiarazioni di Brad Bellstein portano infatti alla cattura di numerosi criminali minori, tra cui il reale artefice degli omicidi del 505.

Gli ultimi anni

Evitato dalla popolazione e da tutti considerato un malfattore Ramm è costretto ad affidarsi alle cure di Brad Bellstein, che decide ben presto di sfruttare il "credito" maturato con lui e con altri avanzi di galera: Ramm incomincia ad essere impiegato per riscuotere somme di denaro, partecipare a risse e pestaggi di persone "scomode" e accompagnare Brad in missioni ad elevato rischio, non di rado insieme ad altri individui nella sua stessa condizione. La collaborazione forzata con la ex-guardia gli ha comunque portato anche alcuni vantaggi, tra cui:
  • la casa in cui vive dal 515 ad oggi: si tratta di una cascina a circa due chilometri dalle mura della città di Anthien, frutto di un esproprio operato da Brad Bellstein a uno dei suoi creditori e successivamente utilizzata come magazzino, prima di essere ceduta a Ramm al modico prezzo di 1 corona d'argento al mese. La cascina versa oggi in condizioni a dir poco impietose, e viene a tutt'oggi utilizzata come magazzino da Brad Bellstein nonostante la presenza stabile di Ramm: non è quindi insolito trovare al suo interno, anche nottetempo, gente imprevista o non annunciata. E' inoltre spesso "teatro" di incontri poco galanti tra Ramm e alcune donnacce rimediate ad Anthien o in posti non distanti.
  • uno "stipendio" di circa due corona d'argento al mese, versatogli da Brad Bellstein stesso a monte di una serie di lavori semplici, anche molto diversi tra loro, che vengono svolti da Ramm senza fare troppe domande.
  • vitto e alloggio durante i "viaggi di lavoro" insieme a Brad Bellstein o ad altri suoi collaboratori.

Il carattere

Il carattere di Ramm è estremamente mutevole: gli anni di prigionia hanno avuto lo spiacevole risultato di imbarbarire ulteriormente le sue già non perfette condizioni, che lo portano oggi a frequenti e spesso ingiustificati scatti d'ira nei confronti di chi gli sta intorno. Sembra comunque che la presenza di Brad Bellstein, uno dei pochi a godere della sua stima, sia sufficiente a smussare questa sua particolarità: quando si trova con il sergente, Ramm è infatti quasi sempre ubbidiente e ligio al suo incarico; in tutti gli altri casi le sue reazioni a seguito di sollecitazioni di qualsiasi tipo tendono ad essere piuttosto casuali.

Le reazioni di Ramm

In termini di gioco, è possibile rendere la casualità delle reazioni di Ramm tirando una o più volte 2d6 a seconda di quanto previsto dalla seguente tabella:
  • 2: Si mostra estremamente aggressivo e violento: nella maggior parte dei casi, l'attacco è immediato.
  • 3-5: Sembra molto, molto contrariato! Tirate di nuovo:
    • 2-8: La reazione è immediata e molto violenta: nella maggior parte dei casi, l'attacco è immediato.
    • 9-12: Esito incerto, tirate ancora:
      • 2-5: Perde la calma e attacca il suo interlocutore.
      • 6-8: Si disinteressa della situazione e cerca di allontanarsi e/o fuggire.
      • 9-12: Si dimostra insolitamente amichevole o disposto ad ascoltare.
  • 6-8: Esito incerto, tirate ancora:
    • 2-5: Perde la calma e assume un comportamento aggressivo.
    • 6-8: Si innervosisce ma cerca la negoziazione, tirate ancora:
      • 2-5: Qualsiasi possibile accordo sembra destinato a fallire: la risposta sarà probabilmente aggressiva.
      • 6-8: Prova ad allontanare l'interlocutore a male parole o a spintoni, cercando comunque di evitare lo scontro.
      • 9-12: Si mostra insolitamente amichevole e disposto ad ascoltare le ragioni dell'interlocutore.
    • 9-12: Si mostra bendisposto e amichevole.
  • 9-11: Forse è in buona! Tirate ancora:
    • 2-5: Esito incerto, ci sono delle complicazioni. Tirate ancora:
      • 2-5: Finge di essere bendisposto, ma è portato a perdere la calma per un nonnulla: alla prima incomprensione anche lieve esce fuori di testa, dà di matto o diventa aggressivo.
      • 6-8: Qualcosa non lo ha convinto: si limita ad annuire senza prendere una posizione chiara.
      • 9-12: Si mostra bendisposto e amichevole.
    • 6-12: E' decisamente bendisposto e disposto ad aiutare.
  • 12: E' decisamente in buona: se possibile si mostra amichevole o disposto ad aiutare.
Creata il 29/02/2008 da DarkAngel (1308 voci inserite). Ultima modifica il 29/02/2008.
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