04/10/500
Master: Stefano e Valerio. Mattina. Il mago fa lo sguattero nella cucina della locanda "
Le 12 stelle". La ladra gironzola per il mercato in cerca di prede facoltose. Il mercante d'armi, il monaco, lo spadaccino e la spadaccina arrivano nella capitale, ognuno con mezzi propri, ognuno con un proprio scopo. Il ladra nota lo spadaccino elfo (alto e ricco), il mercante d'armi nota lo spadaccino (elfo, alto, ricco e con la spada). Il mercante cerca di torlupinare lo spadaccino rifilandogli delle pessime frecce, la ladra intanto alleggerisce del borzello l'elfo (il mercante la tana e con una capacit... mimica fuori dal comune si mette d'accordo per smezzare).
L'elfo non vuole comprare le frecce, il mercante allora offre una spada ad un prezzo veramente esorbitante, la spada, tra l'altro e' una bella ciofega. Attorno ai due si comincia a radinare un po' di folla... ed il monaco va ad ascoltare... un bovaro s'interessa alla spada e comincia a contrattare, il mercante pero' fa orecchie da mercante (e' proprio il caso di dirlo) ad ogni richiesta di abbassare il prezzo dell'arma. A questo punto interviene il monaco che accusa il mercante di essere un ladro, un nemico del popolo ed un affamatore di famiglie.
Entra in scena un secondo mercante, un vichingone grande e grosso che vende al bovaro una bella spada, ma veramente bella, ed un prezzo veramente eccessibile... praticamente un benefattore, inutile dire che la folla si cominica a radunare attorno al nuovo arrivato. Il monaco quindi attacca un pippone all'elfo, il mercante se ne va in un vicolo per smezzare il malloppo con la ladra (la quale, intelligentemente, riesce a pure a fregarlo, tenendosi piu' della meta' dei soldi). Il monologo del monaco, che si scaglia ora sull'inutilit... della violenza, ora sul governo ladro, ora sui mercanto che affamano le classi meno abbienti, ha radunato un po' di curiosi, tra cui il mago (con la divisa da lavoro).
Il monologo continua, rientrano in campo anche il mercante e la ladra, il soliloquio si trasforma finalmente in dibattitto, grazie all'intromissione del mago. Ad un certo punto l'elfo viene chiamato da un saluto in lingua elfica, si volta, c'e' la spadaccina che chiede in elfico la locazione di una locanda decente.... il discorso si sposta sulla poverta'... la spadaccina si commuove e dona parte dei suoi averi al mago ed alla ladra. Intanto il mercante cerca di vendere un pugnale ad un interessato... il prezzo che chiede e' talmente esorbitante (di 10 corone piu' alto di quello di Euclide!
Noto mercante di armi e di suppli', celebre per la sua strabiliante abilita' matematica, per la sua onesta' e per la sua velocita' nel servire i clienti), che l'interessato lo manda a cagare e se ne va. Allora il mercante, capito come va il mondo, va dal mercante vichingo e gli compra ad un buon prezzo una daga dall'elsa decorata da una testa di drago che, a detta del venditore sarebbe d'oro, resta un mistero cosa voglia farne di quest'arma! Torniamo al gruppo, l'elfo offre da bere a tutti e dopo essere stati trattati male nella locanda delle 12 stelle ci spostiamo in quella del drago rosso fumante (?). A questo punto mentre il monaco, l'elfo, l'elfa, la ladra ed il mago bevono e mangiano decidendo del loro futuro.
Il mercante va in giro per mercanti d'armi facendo richieste assurde... il tutto fino a sera. E' un nuovo giorno al villaggio Pinguino!
05/10/500
Master: Valerio. Allora... al canto del gallo il mercante, ospitato durante la notte in casa della ladra (che piu' che casa e' un prefabricato pieno di marmocchi e marmocchietti, situato nella parte piu' infima della citta'), si alza per andare al mercato dove compra ad un buon prezzo una mazza (da dare al mago). (A questo punto da Ics-Fail sento Molder che dice "Ho preso la pillola!" :DDDDDD scusate sono scoppiato a ridere come un bambino scemo! :DDDD). Il gruppo si raduna poi nella locanda del Drago rosso fumante... sono tutti svegli e pronti all'azione tranne l'elfa che ancora se la dorme bellamente. A questo punto il gruppo viene a conoscenza di un malessere che ha colpito il mago: tiene male alla panza!
In tutta la sua vita precendente era andato avanti a brodi di scarpa, ratti flambe', ossa, sanpietrini.... e la pappata fatta a spese degli elfi lo ha colto un po' impreparato.... Benedetta gioventu'! :D Il monaco a questo punto si dilegua con una scusa. Il gruppo decide, per solidarieta' verso il mago, di ritardare la partenza di qualche giorno, e, per passare il tempo, si mette a fare un giro per la citt.... Per le strade incontrano un araldo del granduca che declama quanto segue: "Della pulizia e dell'ordine
Sua eccellenza illustrissima il Granduca Harald Bjorgson, signore et governante del Granducato intiero e delle terre at esso circumstanti, legittimo discendente della antica atque celebratissima casata dei Bjorgson, Generale di corpo d'armata et comandante in capo del valoroso Esercito di
Greyhaven, nelle vesti di unico sindaco e sovrano dei territori circoscritti dalle mura della antica Citta' di
Greyhaven e di governante di tutte le genti e i cittadini in esse contenuti, esorta uffizialmente i proprietari dei domicilii e dei negotii adiacenti alle vie ed alle strade appartenenti alle parti Nord ed Est della citta' a lustrare et a mettere a nuovo gli spazi di terra lastricata prospicienti le loro proprieta': a questo fine e con queste intenzioni il Granducato assume sin da ora un numero massimo di 100 cittadini di sesso maschile o femminile, che verranno retribuiti in misura pari ad una corona per giornata lavorativa.
A partire dalle ore 11 odierne le guardie incaricate alla sorveglianza delle sovracitate frazioni della citta' recheranno seco una scorta di sacchi atque contenitori ad uso di chi prendera' parte a detta opera, che certo portera' grandissimo et graditissimo beneficio alle genti et ai cittadini tutti. [...]" Elfa, nana e mercante decidono di fare i netturbini... si recano nel luogo dovuto, ricevono un sacco e mezzo salario, passano la giornata raccogliendo mondezza. L'elfo, piu' saggiamente, decide di godersi la scena approfittando per dare un'occhiata piu' particolareggiata alla citta'.
A sera, dopo aver consegnato il frutto del loro lavoro e ricevuto il salario completo, tornano in locanda a mangiare... il mago non ha ancora risolto i suoi problemi. A cena i Pg vengono a sapere che quella notte stessa ci sara' l'innaugurazione di una nuova locanda con cibi e bevande aggratise!!!!! Inutile dire che i nostri eroi non si fanno assolutamente tentare.... nel giro di 10 minuti sono sul posto :) La locanda da fuori e' piuttosto appariscente! Dentro, al contrario, e' arredata in modo molto spartano. Pochissimo dopo il loro ingresso, l'elfa viene acchiappata da un ubriaco armato di boccale che la invita con fare viscido a ballare.
L'elfa molto educatamente risponde di no, che preferisce prima magiare e bere, l'ubriaco allora le offre il suo boccale, le lo prende e con gentilezza, sfoggiando il suo miglior sorriso lo rovescia sulla testa del tacchino. A questo punto la sbornia passa... il tipo, piu' serio di Baba quando dice "Grande Tigre!" urla: "Questo non lo dovevi fare, DONNA!", l'elfa allora, educatamente, lo spinge via..... praticamente un'orsa, visto che il tipo carambola a terra .... si alza..... e, come un somaro, si mette a ridere dicendo qualcosa tipo..... "ci rivedremo, bella mia!" e poi ritorna dai suoi amici. Il gruppo si mette quindi a mangiare e bere. Poi ladra, elfo ed elfa improvvisano uno show musicale.
Dopo un po' viene indetta una gara di lancio del pugnale che vede l'elfa come seconda classificata. A tarda sera i nostri eroi decidono di tornare a casa.... strada facendo sentono prima delle grida e poi un nitrito... si mettono a corre in direzione dei rumori... vedono un tizio intrappolato sotto un cavallo che viene picchiato da due bruti.... i due spadaccini a questo punto si accorgono di altri due assassini ditro di loro.... uno di questi viene frullato dall'elfo che, gentilmente, prima lo disarma e poi gli taglia di netto una gamba e l'altro, ferito dall'elfa, deicde di scappare... Intanto la ladra ha tentato di lapidare uno degli altri due e il mercante inizia un memorabile duello con li piu' grosso dei cattivi.
La ladra viene inseguita dal lapidato e l'elfa le va in aiuto. Intanto comincia il glorioso primo duello del mercante: arriva davanti all'avversario e si becca una paurosa spadata che per poco non gli stacca un braccio... lui perde subito i sensi e cade per terra. A questo punto l'elfa, passando, decide di punire il belva cercando di staccargli un braccio... lo colpisce e fugge (il cattivone verr... umiliato dall'elfo che lo costringera' alla fuga). Anche il criminale che inseguiva la ladra si da' alla fuga. Il gruppo si ricompone e si trova al cospetto di una guardia... dopo lunghe trattative elfo e guardia si accollano il mercante e lo portano di gran carriera dai guaritori.
Elfa e ladra puliscono il campo raccattando i seguenti indizi: [lettera tra i vescovi, mappa, lettera del furfante] Intanto i guaritori rappezzano il povero mercante.... che ha una prognosi di 3 settimane. Le femminucce raggiungono l'elfo dai guaritori (il mercante rimarra' li' per farsi curare) e, dopo un breve interrogatorio da parte della guardia, sono liberi di andare a dormire. Ahime' la locanda e' chiusa (e' moooolto tardi) e i due elfi, armati di buona volont... entrano nelle loro stanze dalla finestra.
06/10/500
E mattino tardi. Il gruppo (ridotto ormai a tre elementi) decide di portare la lettera, trovata la sera prima, al legittimo destinatario. Nel tempio di
Dytros vengono accolti da un sacerdote comune che prende la lettera ed ingaggia una spietata lotta a chi e' piu' sveglio con l'elfa (per la serie "la sua sagacia mi opprime" :) ). I Pg non cavano comunque un ragno dal buco. A questo punto il gruppo, sulla base di un indizio contenuto in uno dei documenti ritrovati decide di dirigersi verso il valico di Duren. I nostri eroi affittano un carro con nocchiere (un tizio veramente brutto ed infimo, una sorta di tassinaro ante litteram!) e partono.
Strada facendo incontrano prima un contadino che trasporta balle di fieno (molto sospetto) che rivela ai nostri che poco piu' avanti ha visto qualcosa di strano. Poco piu' avanti i nostri vedono questa scena: un carro parzialmente immerso nel fiume e due individui che ci girano attorno. I Pg si fermano, scendono dal carro e chiedono cosa sia successo... per farla breve.. i tipi raccontano di essere usciti fuori pista col carro.... un po' inverosimile. I Pg non ci credono molto... e notano che nel carro, parzialmente immerso, c'e' un cadavere.
La discussione con i tipi degenera in insulti reciproci... che si conclude con l'elfo che (giustamente) sbotta e sfida a duello il suo interlocutore che si spacciava per il sedicente Sir
Kyle Lancaster. L'elfo vince senza fatica (anzi, fatica per non far troppo male all'avversario) umiliando il suo avversario che non fa tempo nemmeno a dire "A". Dopo quest'onta Sir
Kyle e compare tolgono il disturbo.. i nostri sono cosi' liberi di dare un'occhiata al carro. Dunque.. i morti sono due, due fedeli di
Dytros (paladini o predicatori), sono stati menati, uccisi, legati e spinti in acqua con tutto il carro. Probabilmente con loro c'era un terzo elemento, tramortito e caricato di peso, pare, su un secondo carro.
A questo punto entra in gioco un predicatore di
Ilmatar che passava di li' "per caso". Il sacerdote si dimostra subito interessato alla faccenda e dopo una piccola investigazione si unisce ai nostri. Il nuovo gruppo si dirige alla vicina citta' di
Tyler. Nella citta' si dirigono al tempio di
Harkel e sciorinano tutte le loro scoperte al parroco (che offre loro vitto e alloggio) e che, il giorno dopo, mandera' qualcuno ad assicurare una degna sepoltura ai cadaveri.
DELLA VIOLENZA GIUSTIFICATA E DELLE CALUNNIE INGIUSTIFICATE Girano strane voci sul conto di Thalaniel Darvindas, voci che sar... il caso di smentire ora, prima che prendano corpo e diventino vere e proprie calunnie. L'accusa aleggia nell'aria: "Thalaniel e' un violento, non sa far altro che ricorrere alla forza e menare le mani". C'e' chi dice (alle sue spalle, ovviamente, perche' altrimenti certo non si potrebbero sottrarre al dovere di difendere il proprio onore sul campo e con una lama in pugno) che non si lascia sfuggire occasione per sfidare la gente a duello; non gli si vuol perdonare qualche veniale peccato di giovent-, giusto un paio di decenni passati ad incrociare la spada con i primi venuti (tutti comunque meritevoli di ricevere una lezione).
O chi addirittura arriva a sostenere (impudente, ma ben presto solo con i gesti, giacche' la lingua gli verr... mozzata) che
Thalaniel sia un sadico, che provi piacere ad immergere la spada, fino all'elsa, nelle carni degli avversari, per poi osservare compiaciuto il sangue che lentamente cola gi- dalla lama: in realt... non e' compiacimento quello che scorgono sul suo volto, bens attenzione e preoccupazione, giacche' l'esperienza gli ha insegnato che non e' difficile rimanere insozzati durante gli scontri (e ogni avventuriero sa bene quanto sia difficile trovare una lavandaia disposta a ripulire per bene una camicia sporca di sangue). Questo giusto per difendere il nome e l'onore di un Elfo ingiustamente calunniato.
J., un biografo onesto ed imparziale, testimone oculare e e fedele riportatore dei fatti. P.S.: e se qualcuno avesse la malsana idea di tirar fuori sciocchezze tipo "Excusatio non petita etc." o "Code di paglia" varie, tenga a portata di mano una spada ed un paio di testimoni.
07/10/500
Il gruppo si sveglia di buon'ora, scrocca una colazione, anche se non troppo abbondante.... passa il tempo.... il parroco (don Antani) cominica a preoccuparsi, i sacerdoti che aveva mandato a raccogliere i cadaveri dei paladini di
Dytros ancora non sono tornati. I nostri, temendo il peggio, decidono di andar loro incontro. Giungono sul luogo un cui il giorno prima avevano ritrovato i cadaveri dei paladini... non c'e' piu' nessuno.... a questo punto il gruppo, preoccupatissimo, decide di tornare verso
Tyler. Strada facendo beccano il cadavere di uno dei due sacerdoti di
Harkel... ole'!
Dopo una breve discussione con
Nicola Saggiomo (l'auriga) caricano il cadavere sul carro e ripartono... dopo un altro po' di strada beccano l'altro cadavere.. questo ha in mano una freccia su cui e' stato arrotolato un messaggio: [il messaggio del nostro ammiratore segreto!] varicano anche questa salma sul carro e tornano alla chiesa di
Harkel per comunicare la splendida notizia. Dopo varei discussioni i nostri decidono di tornare verso
Greyhaven (devono riportare il carro noleggiato e saggiare lo stato di salute del mago) facendosi accompagnare da una guida (il ranger
Smith) che mostri loro la locazione delle stazioni di posta ed di alcuni anfratti atti a nascondere dei terroristi.
Verso sera giungono nei pressi di una casa, non visibile dalla strada... la casa e' abitata da due signorine che non si sa perche' stanno li' da sole.... comunque offrono ad elfa, elfo, ladra e ranger delle paste.... dopodiche i nostri eroi decidono di dirigersi verso la vicina stazione di posta. Qui vengono ricevuti da un pelatone che offre loro birra, polenta, salsicce e dei comodi giacigli.
08/10/500
Ancora una voglia i Pg si svegliano di buon'ora, fanno colazione e ripartono alla volta di
Greyhaven. Una volta raggiunta la capitale riconsegnano il carro (da quel giorno Nicola e' introvabile :) ), e mettono al corrente mago (orami ristabilito) e monaco del procedere della situazione. Decidono quindi di andare alla chiesa di
Dytros per raccontare la loro storiella... qui vengono a sapere che i brigatisti hanno chiesto un riscatto di 10000 Corone in cambio della vita del vescovo di
Harkel. Dopo diverse ore passate a confabulare finalmente riescono a definire un piano... non certo geniale ma pratico per salvare capra, cavole e ammazzare il lupo.
Il giorno stesso il sacerdote da il compito alla ragazza maga di ricercare delle notizie su un simbolo usato come firma in calce ad una lettera.
09/10/500
Durante questa giornata la ragazza del sacerdote scopre che il simbolo e' un vecchio stemma di alcuni dissidenti risalente all'epoca della scissione tra
Delos e greyhaven, incuriosita cerca di sapere di piu'... il sacerdote, invece di dissuaderla, cerca solo di concupirla..... lei non ci casca :) E pretende di vedere i documenti originali.... il Sacerdote la porta allora dal gruppo che le fa vedere la lettera.... lei e' sempre piu' curiosa... e percio' l'elfa la esaspera fino a costringerla ad andarsene... il sacerdote quindi ne approfitta per farsi i suoi porci comodi (e mai frase fu piu' appopriata! :D ).
Il pomeriggio i nostri assieme ad un'armata composta da ben 5 paladini ed un predicatore (!), si recano nel luogo convenuto per il riscatto per preparare la trappolona.... disgraziatamente la sera comincia a piovere... la pioggia idventa un temporale....
10/10/500
La pioggia termina solo nel pomeriggio... la sera poco prima del calar del sole arrivano i nemici... sono 7, vescovo compreso... tra di loro c'e' anhce quell'infame che ha messo fuori uso il mercante.... sia il sacerdote che lo spadaccino rischiano di essere scoperti... ma per fortuna tutto fila liscio ...To Be Continued Ciao!
DEL RAZZISMO E DELLA TOLLERANZA C'e' chi dice che gli Elfi siano un popolo pieno di se, pericolosamente orgogliosi, inclini all'autoincensamento e al disprezzo verso gli altri popoli. Niente di piu' falso, ovviamente, accuse infondate, o meglio difetti attribuiti da chi certamente non ne e' esente. Basta osservare il comportamento di un tipico nobile Elfo come
Thalaniel Darvindas, che nella sua pur breve vita in innumerevoli occasioni ha dovuto subire le offese e le ingiurie dei piu' miserabili tangheri di Sarakon; e nonostante tutto questo, con grande modestia ed autocontrollo, in piu' di un'occasione, o meglio in ogni possibile occasione, magnanimamente le loro vite sono state risparmiate.
Come quella di un povero porcaro umano, sedicente esperto di armi, che ha pagato le sue ingiurie con un semplice taglio sulla gamba, quando ben altra punizione avrebbe ricevuto da una persona piu' incline alla collera. E del resto, la tolleranza di
Thalaniel si e' messa in evidenza sin dalla giovane et..., e per lui e' inconcepibile ogni discriminazione tra Elfi, uomini, giganti o nani (sebbene assai spesso l'abbia dovuta subire).
Sar... sufficiente ricordare un episodio, quando proteste' vibratamente sino a costringere il proprietario di una locanda del suo paese a rimuovere una targa, su cui era incisa una simpatico ed inoffensivo motto, che tuttavia poteva essere scambiato da una mente arida e prevenuta come razzistico e offensivo: "L'unico nano buono e' un nano morto, e l'unica cosa migliore di un nano morto e' un nano in agonia, che in punto di morte confessa dove ha nascosto il suo oro". Questo giusto per ristabilire la verit.... fedele riportatore dei fatti.
Aggiornamento del diario del capitano. Allora... Il tizio passa vicino ad elfo e sacerdote senza notarli (fiuuu), da quel momento in poi i cattivi fanno piu' di un giro di ricognizione, senza pero' beccare nessuno (o erano miopi o tutti erano nascosti piu' che bene). Dopo qualche tempo si unisce ai cattivi un nuovo individuo... e dopo un altro po' di tempo arriva finalmente il sacerdote col malloppo.... sembrano cominciare le trattative...
Isobel, approfittando dell'oscurita' si sposta in modo da prendere il gruppo nemico alle spalle.... il mago nemico tenta un incantesimo sul saverdote col malloppo... non ci riesce e subisce un terrificante urlo di guerra che lo fa crollare al suolo, nello stesso istante viene ferito da una freccia, ed altre 2 freccie vengono lanciate dai pladini di
Dytros e da
Thalaniel... cominica il rissone reale!
L'elfa cominica ad aggirare il gruppo nemico per prenderlo alle spalle... per farla breve.... I paladini piu' thalaniel si tengono a distanza sparando freccie, il predicatore di
Dytros ingaggia un duello terribile con un guerriero nemico, li sacerdote si scaglia sul mago,
Quentin il mago comincia ad aggirare il gruppo di nemici. La ladra raggiunge il cattivo che tiene il sacerdote in ostagio puntandogli uno spdaino al fianco... arriva anche
Maya, ma nel frattempo irrompe sulla scena il Bruto che (tempo addietro) per poco non taglia un braccio al mercante... cominica un bel duello. Il monaco si fa beffe del mago,
Thalaniel e i paladini si divertono con gli archi (non troppo, ma qualche soddsifazione se la prendono).
A questo punto
Isobel attacca alle spalle il cattivo con l'ostaggio, lo ferisce in testa e si allontana... il mago punta il Bruto... l'elfa si fa beffe del suo avversario... Ma a questo punto succede il patatrack, il Bruto spacca la sciabola dell'elfa e la becca ad un braccio,
Quentin arriva alle spalle de il Bruto,
Isobel tenta di aggirare la sua vittima e di prenderla alle spalle (tecnica Magellano!),
Thalaniel lascia l'arco e si getta come un mini-pimer sui poveri ed inermi nemici, il sacerdote fa fuori il suo avversario,
Varg si butta all'inseguimento del mago.
Si prosegue....
Varg continua ad inseguire il mago,
Quentin da una bella mazzata alla testa dell'avversario, che ahime' ha un elmo, l'elfa sfodera il pugnale e cerca, fallendo miseramente, di assalire il Bruto. La ladra circumnaviga e
Thalaniel frulla. Continua cosi' per qualche decina di secondi, ad un certo punto
Maya riesce ad aggrapparsi al suo avversario infierendo col pugnale sul suo volto, il Bruto, incurante, da una poderoso fendente in panza a
Quentin, mettendolo KO,
Thalaniel non ha piu' nessuno da macinare (ha quasi decapitato il suo ultimo avversario),
Varg corre, e
Isobel conclude il suo viaggio arrivando alle spalle del nemico.
Maya alla fine pianta il coltello nella gola dell'avversario buttandolo giu',
Isobel tramortisce il cattivo, libreando cosi' il predicatore, varg insegue il mago che, improvvisamente, incoccia un cespuglio,
Thalaniel riflette sulla natura del cosmo e sul rapporto sangue-vestiti.
La lotta e' finita ed i buoni hanno vinto... tranne
Varg che incominica un tatrino con il suo avversario che, dopo essere scappato, viene infine gentilmente eliminato da un paladino. A questo punto abbiamo Quntin con una bellissima asola nella pancia che viene curato da un paladino,
Isobel che arraffa qaunto possibile,
Thalaniel che si auto-glorifica della sue potenza,
Maya in stato apatico per il suo primo omicidio, per la perdita della sciabola paterna e per i suoi vestiti orami rotti e sporchi fino allo schifo.
Varg cerca di curare un nemico, l'unico ancora in piedi... ma viene fermato, oltre che dalla sua incapacita' (ma non che gli altri del suo gruppo siano stati piu' bravi) dal sacerdote di
Dytros che reputa inutile tentare di salvare un uomo cosi' infimo.
Tornati al villaggio si defilano tutti con una scusa... tranne
Isobel che si reca alla chiesa di
Dytros e riceve il compenso per tale impresa. To be continued.... ... Fletto i muscoli e sono nel vuoto.
??/10/500
NOTA: Non ricordandomi il nome del personaggio di Federico, lo ribattezzero' per comodita' IPPOLITO. Stessa cosa per il personaggio di Matteo, che verr... invece chiamato ERMANNO, come il noto viticoltore. Riavutosi (per cosi' dire) dalla brutta vicenda che vedeva coinvolto il Vescovo Jean-Baptiste Gray, ricondotto (in stato confusionale, vittima com'era dei postumi di una sbornia di stupefacenti e di un'indigestione di botte), il gruppo composto da
Maya,
Isobel,
Quentin, Ippolito e THALANIEL LO STERMINATORE si ritrova all'interno della locanda del Drago Rosso Fumante per i festeggiamenti dell'XXXesimo (quanti anni?) compleanno di
Isobel Houdini, che per l'occasione porta da casa (sua?) una torta da offrire ai compagni.
Al lieto evento, cui partecipano in via del tutto speciale (leggasi: imbucati) il prode Paladino ERMANNO Irontower (presente nel corso della spedizione volta a recuperare il Vescovo e distintosi in modo particolare per il non aver fatto -assolutamente- -nulla-) e suo fratello
Deshar, ambiguo figuro dagli occhi rossi e dal passato misterioso. L'unico assente al momento dell'inizio dei festeggiamenti e' il monaco Harlock, che avendo sentito in precedenza, in quella stessa locanda, alcune chiacchiere da osteria riguardanti un misterioso ordine di guerrieri noto come "la compagnia della fede", incapace di resistere alla tentazione di dimostrare a se stesso l'esattezza delle proprie teorie riguardanti la connivenza ed i rapporti tra stato e chiesa si era recato di gran carriera alla Caserma della citta' per saperne di piu'.
Dopo un felice "accordo" con la guardia d'entrata (costato 1 SI) soprannominata "il Dritto", una chiacchierata con il maresciallo delle guardie (soprannominato "lo Sveglio") ed un breve scambio di battute con il capitano della stessa "compagnia della fede", beccato casualmente proprio all'interno della caserma e soprannominato in modo unanime "Faccia di Cuoio", il monaco se ne tornava pensoso alla locanda proprio nel corso della magnat.. della festa tenuta dai suoi compagni.
Fatta conoscenza dei nuovi arrivati, e dopo aver animatamente discusso con ERMANNO a proposito dei diritti e doveri dei Paladini, della chiesa e degli uomini di
Greyhaven, Harlock si dirige insieme a quest'ultimo nuovamente alla volta della caserma, dove (grazie all'influenza di ERMANNO) riuscira' ad ottenere informazioni esaurienti sul tragitto e sulla composizione, in termini di uomini, della compagnia.
Il gruppo decide senza troppi problemi di mettersi sulle tracce della Compagnia della Fede seguendo i loro spostamenti, sulla base di -INCROLLABILI- ideali e -NOBILISSIMI- intenti che illustreremo uno ad uno per ogni componente, sotto forma di un pensiero sintetico esplicativo: HARLOCK: "Devo scoprire se questa Compagnia della Fede e' composta da ladri affamatori del popolo o da affamatori del popolo ladri". ERMANNO: "Se Harlock ha ragione, occorrera' provvedere a questo scandalo che si fa scudo della stessa chiesa: ma la spedizione provera' che Harlock ha torto e che si tratta di brave persone". DESHAR: "Con tutta questa gente ci sara' pur qualcuno che potra' essermi utile per diventare l'uomo piu' potente del pianeta...
Li seguiro' mantenendomi in disparte in caso di pericolo, staremo a vedere se sopravviveranno fino a quando potro' servirmi di loro". ISOBEL: "Con questi mangio e dormo gratis, giro il mondo, mi diverto e posso fare fortuna, e poi mi stanno simpatici!". IPPOLITO: "In realta' della Compagnia della Fede non me ne frega granche', anzi non me ne fotte proprio un cazzo, ma se non mi accodo il gruppo si sfascia e non si puo' giocare. IL SINGOLO DEVE FARE QUEL CHE E' BENE PER IL GRUPPO, dice il poeta...". THALANIEL: "Finche' queste bestie mi daranno la possibilita' di continuare gli assassinii ed i massacri che mi sono prefisso di compiere, potro' evitare di ucciderli spaccando loro quell'inutile cranio che si ritrovano".
QUENTIN: "Perche' diavolo sono nato in questo mondo di merda?" Spronati da questi valori eccezionali e da cosi' puri intenti, i nostri prendono in affitto sei cavalli e si mettono sulle tracce della Compagnia, che secondo le informazioni carpite in caserma si diresse pochi giorni prima a sud, verso la citta' di
Rhoad. Appare pero' chiaro, dopo pochi metri, che alcuni dei Personaggi non si sentono affatto a loro agio sulle loro cavalcature: in particolare IPPOLITO si distingue per l'incredibile numero di fallimenti, che non gli consentiranno di condurre il cavallo ad una velocita' maggiore di pochi Km/ora, rallentando di conseguenza il tragitto a TUTTI.
Il gruppo riesce comunque a raggiungere
Rhoad dopo due-tre giorni, dove apprende che la Compagnia gli da' una pista di 5 giorni. Duri a morire e spronati dalla loro incrollabile volonta', i personaggi decidono di continuare comunque il disperato inseguimento, raggiungendo dopo un altro paio di giorni (sempre a causa degli incredibili insuccessi conseguiti da IPPOLITO, che con costanza incredibile continua ad effettuare prove sfidanti ogni pieta' umana) la citta'di Larson: qui lo smacco e' ancora piu' grande: il gruppo apprende che ora la Compagnia ha un vantaggio di 6-7 giorni, il che rende quasi impossibile il raggiungimento.
Avviliti (e infuriati contro l'incapacita' di IPPOLITO nello stare in groppa al cavallo), i personaggi decidono di mandare in direzione di
Krandamer (supposta meta della Compagnia) un'avanguardia formata dai Fratelli Irontower, entrambi abili con il cavallo. Questi ultimi partono immediatamente, seguiti a distanza dal resto del gruppo, ed arrivano con un'anteprima di 1 giorno al villaggio di
Gurps, dove vengono informati di una misteriosa spedizione punitiva intrapresa da alcuni combattenti devoti alle Divinita' della Luce (se essi facciano o meno parte della Compagnia della Fede rimane tuttora un mistero) ai danni di una non meglio identificata grotta un bel po' fuori dal villaggio.
Nel frattempo, il resto del gruppo si imbatte in quello che normalmente viene definito "il pezzo forte della vicenda": un cinghiale di dimensioni, cattiveria e peso (!!!) incredibili, che si avventa sui personaggi durante una sosta notturna seminando il terrore all'interno del campo: la prima ad affrontare la bestia immonda e' l'Elfa, che cade pero' ferita alla gamba dalla carica (e dalle zanne) dell'animale.
Quando neppure il sanguinario
Thalaniel sembra non riuscire ad avere la meglio sulla bestia, tutto sembra perduto: fortunatamente, sara' lo stesso elfo a porre fine alla vita del temibile ospite (che non aveva fatto piega neppure a due potenti calci da parte del monaco), dimostrando ancora una volta che gli esseri terribili e sanguinari possono essere sconfitti solo da esseri ancora piu' terribili e sanguinari.
Il colore del sangue (nero come la pece) che fuoriesce dalla carcassa dell'animale (e che imbratta orribilmente le gambe del monaco e la spada del sanguinario
Thalaniel), insieme alla terribile puzza che da esso ben presto scaturisce, fa ben presto comprendere a tutti che non doveva trattarsi di un cinghiale regolamentare: vengono avanzate le piu' disparate ipotesi, tra cui trionfa quella di
Quentin, che parla di Animale Demoniaco. Tuttavia, la minaccia sembra scongiurata ed il cadavere viene bruciato a scanso di equivoci dal gruppo che poi si allontana, per continuare la sosta a 500 metri di distanza.
Il giorno dopo, il gruppo si rimette in marcia in direzione di
Gurps, incontrando i F.lli Irontower venuti loro incontro dopo una sommaria esplorazione della zona relativa alla spedizione dei guerrieri fedeli alle divinita' della luce. Arrivato al villaggio, il gruppo cosi' riunito si imbatte nei festeggiamenti dei guerrieri appena tornati: tagli e ferite sono visibili sul corpo di ciascuno di loro, ma la battaglia e' stata vinta ed il nemico sterminato.
Nella speranza che i vincitori possano spifferargli qualcosa di utile, il Monaco offre da bere a mezzo villaggio alla migliore (e unica) locanda/taverna di
Gurps, IL NANO GHIACCIATO, gestita appunto da un Nano proveniente da una citta' molto fredda del Regno dei Nani (di cui rimpiange il clima fresco e ventilato). La locanda si riempie ben presto di gente che beve e mangia, e mentre il monaco pensa con orrore al conto da pagare (lo saldera' poi grazie ad un forte sconto del Nano e all'intervento del portafogli del Feroce
Thalaniel), i guerrieri vincitori bevono, mangiano e non dicono praticamente una parola su chi siano, chi li mandi e cosa abbiano combattuto.
In compenso, pero', accade il secondo "evento clou" della serata: l'Elfa diventa improvvisamente pallida, e cade subito dopo riversa al suolo. Il Guaritore presente nel gruppo dei vincitori si occupa (con riluttanza) del caso, e la sua diagnosi non lascia dubbi: l'elfa versa in gravi condizioni, e la colpa e' da attribuire alla ferita del cinghiale. Il Guaritore non puo' far altro che medicare la ferita, ma avverte che non e' in grado di fare altro: l'elfa passa cosi' una notte difficile.
La mattina seguente il gruppo si dirige alla volta di un non meglio identificato figuro dietro indicazioni avute dal Guaritore; usciti dal villaggio ed addentratisi nel bosco circostante, i personaggi si trovano ben presto avvolti da una fittissima nebbia: subito dopo, li apostrofa una voce, che li esorta a fornire spiegazioni per la loro visita. Lo strano individuo a cui la voce apparteneva si manifesta subito dopo che esse vengono fornite, chiedendo che gli venga portata l'elfa ferita. Parte del gruppo torna indietro per recuperare l'elfa, tornando dopo pochi turni scortato da un lupo grigio.
Trasportando la loro compagna, i personaggi si avventurano nella grotta del misterioso figuro... [to be continued]
??/10/500
Stavolta provo io a fare il diario. Non assicuro niente, perche' la memoria fa cilecca e il GIOCATORE e' stato colpito da un incantesimo di SONNO a 3/4 della sessione. Ah, poi non mi ricordo bene lo spelling dei nomi degli dei, quindi inventere', se necessario.
Maya viene subito portata dal druido, il quale conferma l'ottima intuizione del mago: il cinghiale inquietante che ha colpito l'elfa era infatti una evocazione demoniaca, ed ora si trova in grossi guai.
E' tuttavia possibile curarla con un difficile rituale magico che richiede una veste speciale benedetta da acqua, terra e luna, un Ranuncolo, midollo e sangue di elfo, e una rarissima coppa di alabastro che
Quentin ricorda di aver sentito nominare una volta. Il druido e' alquanto vago sulle indicazioni del rituale da seguire, e sulla natura del ranuncolo che dice essere una pianta demoniaca che vive solo nelle infauste e calamitose paludi di
Morgoblath.
Il gruppo decide cos di dividersi per trovare almeno la veste nel piu' breve tempo possibile, poiche il druido assicura che gi... essa aumenter... la speranza di vita dell'Elfa.
Isobel e
Varg si dirigono verso una piccola citt... confinante, nella speranza di trovare informazioni sul ranuncolo;
Thalaniel il sanguinario e
Quentin si dirigono invece a
Rhoad (??? mi sa che era un altra), citt... discretamente piu' grande di
Gurps, speranzosi di trovare la rarissima Coppa; il paladino invece compie un viaggio a
Krandamer, per avere informazioni sulla veste e sui rituali da seguire; il monaco e
Deshar (II la vendemmia) rimangono nei pressi di
Gurps, l'uno per ordinare la veste, l'altro per studiare e chiaccherare col druido.
Il viaggio di
Isobel e
Varg non porta ad alcuna conclusione;
Quentin e
Thalaniel non trovano informazioni sul ranuncolo, ma vengono a conoscenza che la coppe era stata recentemente (3 anni fa) acquistata dall'amplissimo e nobilissimo mago Marcello Dei Pera, amico del vecchio maestro di
Quentin, risiedente a
Greyhaven. Il Paladino ritorna con tutte le informazioni sul rito da seguire e assieme al Monaco e al prode sacerdote di Maers (??) ORONZO, partono alla volta di un piccolo laghetto in collina, dove potranno perpetrare il rituale di benedizione della veste, sempre e solo se gli Dei acconsentiranno a benedirla.
Oronzo dimostra le sue REALI capacit... svolgendo un elementarissimo rituale, che per fortuna ha buon esito (e ci mancherebbe altro). Intanto il Necromante e' trovato rincitrullito per esalazioni delle erbe bruciate dal druido da
Isobel che svolge una cordialissima e aperta conversazione con
Deshar, rendendo palese il suo rincitrullimento.
Thalaniel ne approfitta per giocare a carte con il nano della locanda, svolgendo una PROFICUA (per il nano) partita, in cui il nano gli insegna tutti i trucchi del mestiere.
Il mago intanto si riposa, attendendo la riunione del gruppo e decide assieme a
Varg di spedire due lettere a
Greyhaven, rispettivamente alla fidanzata perche' si informi della coppa ed eventualmente la spedisca al tempio di Gaia, e al vecchio maestro perche' tenti di convincere Marcello Dei Pera a dare in prestito la sua preziosa coppa. Finalmente Harlock e il Paladino tornano con la veste benedetta che viene fatta indossare a
Maya, che guadagna un 20-25 giorni in piu' di speranza di vita, a detta del druido. Druido che, da bravo professionista, si era DIMENTICATO di dire ai personaggi che il ranuncolo andava colto in un certo modo, con un certo pugnale che fornisce al gruppo.
Harlock lo scherza, a ragione, per la sua dimenticanza. Subito dopo scoppia un'accesa discussione tra il Necromante,
Quentin e il Druido il quale sostiene che la magia e' personalizzabile, che l'opera di diffusione della magia che operano i maghi e' una pessima cosa e che i maghi sminuiscono il valore della magia rendendola accessibile a tutti, nello stesso modo. Data l'ottusit... del druido,
Quentin non pue' che uscire da questa discussione col la ferma convinzione della fallacit... della magia druidica.
Ogni minuto che passa
Maya peggiora la sua condizione, per cui il gruppo al completo si mette in viaggio per le temutissime paludi di
Morgoblath, per cercare il famigerato ranuncolo che dalle descrizioni di molte persone risulta essere una pericolosissima creatura demoniaca, capace di creare illusioni non appena gli viene rivolto lo sguardo. Arrivati a
Krandamer il gruppo si mette alla ricerca di Ranuncolo e Coppa, speranzoso di poterli trovare gi... l.
Della coppa non si hanno notizie, per quanto riguarda il ranuncolo invece ad un certo punto
Quentin arriva esultante dal monaco, macellaio (
Thalaniel per gli amici) e
Isobel gridando che ha trovato un erborista assurdo che ha il ranuncolo e l'ha anche colto come conveniva. Ad un esame piu` attento, grazie anche alla scetticita` del monaco, il mago stesso si accorge che l'erborista gli stava vendendo un comunissimo tubero anziche` il famoso ranuncolo e conscio della figuraccia fatta col gruppo se ne esce da negozio incazzatissimo. Pare quindi che l'unico modo di reperire questo ranuncolo sia andarlo a cogliere a
Morgoblath.
Il gruppo si mette cosi` in viaggio, e tra un turno di guardia e l'altro incontra una simpatica coppia di furfanti che tentano di assalire Monaco e Mago ma anche prima che i loro compagni possano svegliarsi uno perde la vita e l'altro l'uso di un braccio. Si intavola cosi` una fervida discussione su che sorte destinare al pessimo ladro che ha attentato alla vita dei due di turno.
Tutto il gruppo e` mosso da compassione sentendo le tragiche parole del furfante, che dice di avere moglie e figli da mantenere e di aver attaccato gli avventurieri solo per mangiare.
Thalaniel, il Paladino e
Varg lo vogliono consegnare alla giustizia,
Quentin e Harlock lo vogliono lasciare legato con vicino il suo cavallo in modo che si possa slegare solo in un secondo tempo mantre
Isobel e` la piu` convinta a lasciarlo libero di tornare a
Krandamer (o dove piu` gli convenga) col suo cavallo. Visto che il tempo stringe e che il malvivente e` abbastanza malmesso, alla fine si decide di lasciarlo libero e ci si rimette in viaggio senza piu` curarsene.
Poco prima delle paludi il gruppo si imbatte in un piccolo villaggio semidesertico, qui tutti socializzano (?) con un guaritore che li diffida dall'addentrarsi nelle paludi e augura loro buona fortuna per trovare il ranuncolo e rimanere vivi. I temerari avventurieri si mettono in viaggio e giunti alle paludi aspettano l'albeggiare del giorno dopo per cercare la demoniaca (anche se il monaco crede che siano tutte fesserie) pianta, lasciati cavalli e necromante in disparte.
Il gruppo e` alla ricerca della pianta, quando il paladino inizia a delirare chiamando il fratello (che si trova a centinaia di metri di distanza),
Varg,
Isobel e
Thalaniel intuiscono che cosa sta succedendo e si avvicinano cautamente con
Varg che tiene chiusi gli occhi per non risentire dei poteri del ranuncolo. Il monaco invece se ne frega (per lui continuano ad essere fesserie) e si avvicina tranquillamente per piantare il pugnale tra le radici della pianta, come aveva detto il druido; demoniaca o no, la pianta riesce ad ammaliare Harlock che rimane li` beato e felice, dimenticato completamente il suo scopo.
Quentin cerca di avvicinarsi per aiutare il paladino che sta venendo avvinghiato dai rami della pianta, ma viene preso da un forte dolore alla testa che lo costringe a desistere.
Varg e` quasi arrivato alla radice del cespuglio demoniaco, mentre
Isobel e` fuggita chiamando il proprio padre; dopo un piccola lotta tra paladino e ranuncolo
Varg riesce a piantare il pugnale nella terra, e uccidere l'insidioso ranuncolo.
Ormai l'unico "ingrediente" che manca e` la famosa coppa di alabastro, di cui non si hanno notizie dalla fidanzata di
Varg.
Thalaniel,
Quentin e il Paladino decidono di rischiare il tutto per tutto correndo a
Greyhaven da Marcello Dei Pera a supplicarlo di prestar loro la vitale coppa. Durante il viaggio fanno un incontro inquietante: un malvivente che fugge dalla famosa compagnia della fede, che si comporta in modo MOLTO strano. Ma i pensieri degli avventurieri sono tutti per l'agonizzante
Maya, e non badano piu` di tanto all'incontro.
Marcello Dei Pera e`, come si presagiva, un superbo ed altezzoso nobile che accoglie a malavoglia i tre e pare non curarsi troppo del fatto che da quella coppa dipende la vita di una persona ma anzi, ingaggia un duello con il mago
Quentin prevalendo sulle prime, ma venendo distrutto nelle seguenti battute. Visto l'indecisione e la suberbia del nobile (e gasato anche dal successo appena conseguito)
Quentin decide di sfidare a duello Marcello Dei Pera e sottoscrive un patto secondo il quale se Marcello vincera` il duello
Quentin sara` costretto ad ubbidirgli per un mese intero, mente in caso contrario Marcello prestera` la coppa senza pretendere niente in cambio.
Il giorno successivo Marcello e` sconvolto e vorrebbe a tutti i costi evitare il duello, propone cosi` un nuovo patto: gli avventurieri dovrebbero recuperare alcuni preziosi cimeli di famiglia appena rubati al nobile, e in cambio avrebbero la coppa in prestito per il tempo occorrente. Ma tutti hanno in mente la critica condizione di
Maya e nessuno ha intenzione di perdere altro tempo: facendo leva sul patto sottoscritto,
Quentin inizia il duello e distrugge il nobile Marcello che stramazza al suolo perdendo sangue dal naso.
Solo un tempestivo intervento dei guaritori, da cui era stato portato dall'armigero di fiducia e da
Quentin, pieno di sensi di colpa, consente a Marcello dei Pera di aver salva la vita.
Quentin gli si avvicina per scusarsi e per chiedere la necessaria coppa, e tra un insulto e l'altro ottiene il permesso di prenderla. Prima di partire torna da Marcello per scusarsi ancore e per porgergli il suo aiuto, e viene nuovamente ricoperto di insulti, anche perche` Marcello e` costretto su una sedia a rotelle.
Quentin, ancora molto triste per cio` che ha fatto, si mette in viaggio con gli altri alla volta di
Gurps dove finalmente
Maya potra` essere curata ed avere salva la vita. -TO BE CONTINUED- (by someone else, perche' io mi sono stufato :) )
E' incredibile che certa gente abbia il coraggio di criticare il nobile e mite Thalaniel, considerando i turpi atti di cui si macchia.
Durante la notte il mago ed il monaco Harlock vengono sorpresi, come due tordi, da un paio di tagliagole. Mentre il primo li fa abboccare, il secondo cerca di piantare il suo coltellaccio, sino all'elsa, nella schiena di Harlock. Il quale Harlock, preso da rabbia e furia bestiale, uccide, letteralmente A MANI E PIEDI NUDI (o meglio, sandalati) il brigante, riempendolo di calci e pugni in faccia, infierendo finche' il setto nasale finisce nel cervello. L'altro bandito e' ferito, e a quel punto occorre decidere che farne.
Thalaniel ed il paladino ritengono che occorra consegnarlo alla giustizia.
Ma gli altri ed il monaco (che ora si pone quelche domanda, tipo: ma forse non voleva uccidermi) gridano allo scandalo, insistendo sino a lasciar libero lo sciagurato, e addirittura regalandogli del denaro. Per la cronaca quello stesso sciagurato non piu' tardi di due giorni dopo ha impegnato il denaro per comprare un'altra spada, con la quale ha ucciso un povero malcapitato. Queste persone, tanto violente e brutali quanto irrazionali ed irresponsabili, osano definire violento il povero e mite
Thalaniel.
Lo stesso monaco, che tanto generoso si era dimostrato con un tagliagole incallito, si lascia di nuovo andare alla collera di fronte ad una semplice ladra di cavalli. Se il primo meritava compassione (e addirittura caria') la seconda merita la morte. Arriva ad incitare
Thalaniel, che vuol limitarsi a punire con il suo arco la ladra, a colpire indiscriminatamente il cavallo sul quale fugge: "Ti conviene mirare al cavallo, che e' piu' facile da colpire e la rallenterebbe". Come puo' pensare che il nobile
Thalaniel scocchi una delle sue mortali frecce contro un animale indifeso ed innocente?
Vergogna ed onta del genere umano.
Thalaniel mira alla ladra, mentre animalesche si levano le grida dei compagni, gli stessi che lo accusano di essere violento, e che ora lo incitano a colpire mortalmente una povera ladra di cavalli. La mano di
Thalaniel trema, e quello che voleva essere un colpo in grado di fermare la ladra, si trasforma in un colpo inutile, sebbene magistrale.
Concludendo, che il tagliagole venga liberato e addirittura premiato con l'oro, che il suo compagno venga ricompensato con la morte, che la ladra di cavalli con una ferita mortale. Il nobile
Thalaniel e' finito in gruppo di bestie. J., onesto ed imparziale biografo, Testimone oculare
X/11/500
Salve a tutti, finalmente il braccio secolare della Chiesa puo' inculcare il timor di Dio in quest' area di epicurei ed eretici. :-)
In attesa che l'elfa si rimetta, il gruppo parte alla volta di Laston per conoscere l'ubicazione delle miniere abbandonate nei dintorni... non ettongono risposte soddisfacienti e si trastullano bevendo una specie di Red Bull (una specie, mica volgiono rimanerci secchi!) in una locanda frequentata da bikers ante litteram. Tornano infine a
Gurps dove trovano l'elfa finalmente ristabilita e decidono di ritornare a
Greyhaven. Durante il tragitto incontrano una viandante, una contadinotta su un cavallo azzoppato che sta andando alla capitale e che viene da
Krandamer. La tipa si unisce al gruppo e monta a cavallo con
Quentin. Duarnte i successivi due giorni di viaggio
Quentin diventa paranoico.
Una notte in mezzo al campo piomba una freccia i nostri vengono duistratti e la tipa ne apporfitta e si zotta un cavallo... il monaco tenta di acchiappare il cavallo al volo fallendo,
Quentin le lancia la mazza colpendola sulla schiena, ma senza, apparentemente farle nulla,
Thalaniel comincia a vedere rosso, incocca una freccia, prende la mira cno accuratezza, scocca, la freccia copisce la ragazza nella schiena, ma anche stavolta non sembra fare troppi danni. Il monaco quindi salta a cavallo e si lancia all'inseguimento della fugitiva, seguito da
Quentin.
Maya,
Isobel e
Thalaniel rimangono come tre fessi al campo ...
11/10/500
Master: Stefano Jean-Baptiste Gray, ricondotto alla chiesa di
Dytros (vittima com'era dei postumi di una sbornia di stupefacenti e di un'indigenstione di botte), il gruppo misterioso, tutti mangiano a sazieta', dimenticando le passate sventure e tuffandosi nel ghiotto presente, concretizzato al momento dalla torta di
Isobel. L'unico assente al momento dell'inizio dei festeggiamenti e' il
DIARIO DEL CAPITANO (ST) Nota (SDN) Il druido prende la coppa e comunica al gruppo che, ormai, l'unico ingrediente mancante e' il midollo.... varg, eroico, incurante della pioggia torrenziale e della notte (oramai piu' che inoltrata) decide di muovere verso
Gurps a piedi. Cammina cammina, giunge finalmente al paese, si dirige verso la locanda e comincia a bussare come un dannato.... dopo parecchi minuti il nano, piuttosto assonnato, gli apre... e lo fa entrare.
Varg e' zuppo fino alle ossa... ma, incurante (in realta' lui gode quando ha freddo) chiede al nano del midollo che non sia pero' piu' vecchio di un giorno (come si era raccomandato il druido), purtroppo il nano non ne ha.
Varg passa in locanda la notte deciso a recarsi, la mattina seguente, dal macellaio locale.
La mattina,
Quentin, preoccupato, decide di affrontare la pioggia che continua incessantemente a cadere piu' fitta che mai e, a bordo di un cavallo (mica e' scemo, lui), parte per
Gurps... nel frattempo
Varg ha ingaggiato una comica discussione con il maccellaio che intende fargli pagare tutta la vacca che sara' costretto a mecellare per dargli il midollo... varg non ne vuole sentir parlare e da perfetto pulciaro tenta una ridicola trattativa per risicare un paio di corone.... inutile dire che il macellaio e' irremovibile.
Quentin arriva nel momento esatto in cui
Varg esce dalla bottega con una bastone in una mano ed una coscia di mucca nell'altra. Tornano dal druido, che ora e' in grado di preparare la pozione...
Dopo una giornata di cottura la sbobba viene rifilata all'elfa che si riprendera' nel giro di qualche giorno. Da notare come
Thalaniel si sia fatto taglizzare il braccio dal druido (il Sanguinario o il Sanguinolento?).
(SDN) Master: Federico al campo.
Dopo un lungo ineguimento Monaco e Mago arrivano in una casetta di campagna [purtroppo io ero indaffarato in altri luoghi e non so come] e trovata una botola vi si infilano... giungono nel nascondiglio dei furfanti, dove vengono rinchiusi in una trappola.... si trovano imprigionato in un lungo cunicolo con due porte ad inferriate ad ambo del uscite. Il monaco non si perde d'animo e tenta di buttare giu' un delle due porte a spallate. Dopo molto tempo troviamo il povero Harlock ferito ed affamato...
Quentin ha solo fame ed un po' di scazzo.
All'alba gli altri 3 compagni muovo alla ricerca degli amici... dopo un o' di strada giungono anch'essi alla casetta... non trovano un bel nulla... vengon indirizzati allora da un pastore.. che al seguito dell eminacce di
Maya si decida a parlare..
Thalaniel purtroppo e' costretto a fermare un conatdino che cerca di aiutare il compagno...
Thalaniel lo colisce con il piatto della spada ad un ginocchio, frantumandoglielo (perche' non divertirsi quando se ne ha l'occasione?).
Maya,
Isobel (che avea tristemente tentato di sedurre il vecchio pastore) ed il Sanguinario tornano alla casetta, trovano il passaggio segreto.. ma proprio quando cercano di irrompere nel nascondiglio si accorgono che una turba di contadini li cerca per linciarli.... eroicamente scappano.
Dopo circa un paio d'ore, non potendo piu' attendere, tornano alla casetta, intenzionati ad allontanare i contadini spaventandoli... ahime' i contadini si rivelano essere degli esperti di guerriglia... insomma.... alla fine
Maya si ritrova con un pugnale infilato fino all'elsa in una coscia ed e' vittima di uno strappo muscolare... probabilmente causato dalla lunga malattia che l'aveva colpita.
Thalaniel e
Isobel mettono pero' infuga i restanti uomini. ... I'm the one who makes my day.
Orbene, l'atmosfera che si respira qui al tempio e' quantomeno inquietante... perche' mi trattengono? cosa sta succedendo? chi era davvero l'uomo che si e' lasciato catturare dalla Compagnia della Fede? Cerchero' di carpire qualche voce di corridoio dai miei compagni in caserma...e chiedero' udienza al superiore che mi ha fatto consegnare. Dannazione, non so neppure che fine ha fatto mio fratello! E i coraggiosi con cui ho viaggiato fino ad ora...prego
Dytros che essi stiano bene.
[...] A questo punto
Thalaniel si arma di accetta e scende nel sotterraneo armato delle migliori intenzioni. Infatti, sfoggiando una capacita' diplomatica fuori dal comune, proclama "Se vi arrendete non vi sara' torto un capello!"... i due buffoni, non sapendo con chi hanno a che fare, ignorano la domanda... al che, il buon elfo, cominicia la sua opera di abbattiento della porta.... dopo diversi colpi
Thalaniel ha aperto una breccia larga abbastanza per poter lanciare una freccia... prende l'arco, aggiusta la mira e Zak! Colpisce la rapinatrice ad un braccio! L'altro manigoldo, che comincia ad aver paura, si reca nella cella per dare il colpo di grazia a Harlok, svenuto, e
Quentin.
Ma sara' proprio quest'ultimo, accecato dalla rabbia, ad avere la meglio sull'avversario, spaccandogli una gamba dopo due tremendi colpi di mazza. Mentre
Thalaniel continua a sfogare la propria ira sulla povera, ed incolpevole, a ben vedere, porta,
Quentin va ad afforntare l'altra rapinatrice. Anche lui si dimostra piu' che misericordioso... concedendo alla sua avversaria di arrendersi, la marrana invece lancia al povero mago un pugnale... comincia quindi un combattimento che vedra' la sconfitta della donna a cui sara' fracassato un braccio. Il mago e' diventato ormai una furia.
Il gruppo, finalmente si riunisce... e proprio quando i villici hanno circondato la casa e si apprestano a darle fuoco (e' un miracolo che
Thalaniel non si sia gettato subito su di loro),
Isobel riesce ad avere accesso ad una seconda via d'uscita. Dopo una breve sortita di
Thalaniel che deve recuperare dei cavalli, il gruppo riesce a partire, si muove velocemente per raggiungere un luogo dove poter far curare
Maya e Harlok.
[Qui il narratore e' stato chiamato a svolgere un'attivita' importantissima per il Paese e il mondo intero... che qualcuno colmi la lacuna] I nostri eroi ingaggiano una discussione con il taccagnissimo locandiere... che finisce con la loro disfatta e con la borsa, del locandiere, che si riempie.
Maya viene alloggiata in una camera e lasciate alle cure di una figlia del padrone.
Isobel e
Quentin si accomodano in una camerata.
Thalaniel e Harlok preferiscono andare a dormire nel bosco (cosa sia successo tra i due lo ignoriamo). Durante la notte
Isobel tentera' di derubare il locandiere ma con scarsissimo successo. Il mattino i feriti stanno meglio... Harlok e' miracolosamente migliorato.
Si riparte... e dopo un paio di giorni i nostri raggiungono un villaggio in cui si trova in guaritore molto abile che, in quattro e quattr'otto, cura tutte le loro ferite. Dopo qualche giorno di viaggo il gruppo raggiunge finalmente la citta' di
Greyhaven... Qui
Maya invia una lettera al padre domandando una sciabola nuova.
Thalaniel si compra una nuova spada (ne facesse collezione?), varg si intrattiene con la sua gentile signora mentre
Quentin espleta (con molta abilita', dobbiamo ammettere) il compito di candeliere.
Maya ed Harlok vengono infine alloggiati a "casa" di
Isobel.
Thalaniel, causa pioggia, trascorre il suo tempo facendo bagni caldi, fumando la sua pipa e giocando a dadi (vai capire gli elfi!).
Maya invece preferisce ammorbare con il suo flauto il povero monaco.
Quentin invece pensa al lavoro, decide infatti di sfruttare la donna di
Varg per avere accesso alla scuola di magia.
Purtroppo lui non e' il benvenuto nella scuola, gli viene detto chiaro e tondo che la sua presenza non e' gradita e consigliato di andarsene dalla citta' al piu' presto.
La mattina il drappello di eroi parte, finalmente, scoprono cosi' di avere ben 2 compagni di viaggio: una bella donna di nome
Clara (molto simile ad un ragazza che anima i sogni di
Kyle e
Deshar) ed un mercante. Il viaggio va che e' una meraviglia, fino a quando, una notte, il battello urta degli ostacoli danneggiandosi.
Maya e
Thalaniel partono vreso il viallggio piiu' vicino alla ricerca di aiuto... il batello intanto e' vittima di un assalto da perte di alcuni banditi che verranno fermati grazie all'eroismo di
Kyle e di
Zodac.
Maya e
Thalaniel (nonostante la scarza capacita' di orientamente dell'elfo) raggiungono facilmente il villaggio, trovano il falegname e tornano al battello.
Kyle, orrendamente ferito, viene curato da un chirurgo locale.
Una volta riparati i danni, il battello riparte.... Nella citta' di XXX, dove avveano fatto sosta per la notte,
Kyle viene sfidato a braccio di ferro... la posta in gioco si fa subito molto alta, grazie al prode
Thalaniel che si domostra un amante del giuoco.
Kyle vince, ma il suo avversario (ed i compagni) non sono d'accordo, coppia un rissone.... che vedra' i nostri eroi uscire vitgtoriosi (e piu' ricchi). Il viaggio ricontinua senza grossi problemi. Fino alla citta' di XXX.
Dove i nostri scorgono un clima ben diverso, il paese e' abiatato, pare, solo da guardie e sodati... alle donne vengon rispervate occhiate molto umide.... nella locanda (l'unica locanda) dove decidono di passare la notte alcuni bruti si stanno prentendo gioco di un povero cameriere nano.
Kyle e
Zodac lo difendono .... un po a modo loro, rimarra' nella storia il "Che cce vo a prende a carci 'n culo un nano?" di
Kyle... si decide di risolvere la questione a botte, fuori dalla locanda... il locandiere sembra uno veramente quadrato, un veterano rude, duro come il marmo... ma, in fondo, dal cuore gentile, che si piazza fuori dalla locanda a guardare armato di un matterello ("quello che ce fa la pizza" come avra' da osservare il buon
Thalaniel).
La posta in gioco e' alta se vinceranno i paladini i bruti dovranno servire loro e i loro amici piu' il nano.... se vinceranno i bruti avranno due nuovi facchini. Dopo un paio di cazzotti i paladini hanno vinto... il gruppo passera' una splendida serata.
che anima i sogni piu' selvaggi di
Kyle) ed un mercante. degli ostacoli danneggiandosi.
Maya e
Thalaniel partono vreso il viallggio piu' al battello.
Kyle, orrendamente ferito, viene curato da un chirurgo locale. Una volta riparati i danni, il battello riparte.... Nella citta' di XXX, dove dimostra un amante del giuoco.
Kyle vince, ma il suo avversario (ed i compagni) abiatato, pare, solo da guardie e sodati... alle donne vengon riservate occhiate molto umide....
Maya per difendersi si abbraccia a
Zodac (con grande disappunto di
Isobel che passera' il tempo a ringhiare) nella locanda (l'unica locanda) dove decidono di passare la notte alcuni bruti si stanno prentendo gioco di un povero cameriere nano.
Kyle e
Zodac lo difendono .... un po a modo loro, rimarra' nella storia il "Che cce vo a prende a carci 'n culo un nano?" di
Kyle... si decide di risolvere la questione a botte, fuori dalla locanda... il locandiere sembra uno veramente quadrato, un veterano rude, duro come il marmo... ma, in fondo, dal cuore gentile, che si piazza fuori dalla locanda a guardare armato di un matterello ("quello che ce fa la pizza" come avra' da osservare il buon
Thalaniel).
La posta in gioco e' alta se vinceranno i paladini i bruti dovranno servire loro e i loro amici piu' il nano.... se vinceranno i bruti avranno due nuovi facchini. Il giorno dopo, il gruppo riaprte. Il viaggio procede abbastanza bene, peccato per il tempo che continua a peggiorare.... naviga, naviga, improvvisamente il battello viene attaccato, un rematore viene ucciso e le vele sono preda di frecce incendiarie.
Thalaniel,
Deshar e
Maya si armano di arco e tentano una controffensiva,
Zodac, coraggiosissimamente si getta giu' dal battello e si prepara ad affrontare corpo a corpo i nemici.
I marinai abbandonano i remi, il battello rischia di schiantarsi sull'argine del fiume...
Maya spezza il suo arco e si appresta a saltare a riva,
Kyle si butta goffamente a terra,
Isobel so cala con una corda in acqua.
Maya con un'azione incredibile salta giu' dal battello e, al volo, ferisce ad una gamba un nemico, mettendolo fuori gioco, subito dopo con un colpo abilissimo ferisce al braccio un secondo avversario che e' cosi' costretto ad abbandonare l'arma ed a scappare.
Kyle viene attaccato da due avversari, aiutato da
Maya li rende in brevissimo tempo inoffensivi.... a questo punto avviene un fattaccio, di cui si avvede solo la spadaccina:
Clara saltata giu' in modo veramente abile dal battello colpisce a mani nude il nemico ferito alla gamba e lo uccide...
Maya si lamenta quindi con la donna... non e' bello uccidere un uomo orami indifeso, ma
Clara si burla di lei, dicendole che si sta inventando tutto e facendola passare per una bugiarda davanti a tutto il gruppo.
Maya si infuria.
Intanto sono riusciti tutti a sbarcare e dopo una breve pausa il gruppo riparte alla volta della citta' di Deef. Per la notte si fermano in una grotta, qui, durante il turo di guarda di
Maya ed
Isobel, arrivano tre avventurieri: Sir Arcibald Potter, Sir Eineken ed il Sor Cazzeo. Il primo ed il terzo cominicano a provarci subito di brutto raccontando delle panzane notevoli, verranno azzittati da una
Maya ancora di pessimo umore.
La notte prosegue... durante il turno di
Thalaniel (l'ultimo) il sor Cazzeo cerca di provocare l'elfo.... fallisce, anzi la lingua di
Thalaniel lo mette in difficolta'.... si svegliano tutti e
Maya aggiunge un bel carico da 100 alle parole di
Thalaniel dando del millantatore al Sor Cazzeo che offeso dichiara di non poter "sopportare ulteriori offese da una donna e, come se non bastasse, pure elfa"
Maya, gia' nera per motivi suoi, si altera... sfida l'uomo a duello che ribadisce di non battersi con le donne....
Maya, gelidamente, con un abilissimo colpo gli trancia la cinta dei pantaloni.... il sor Cazzeo resta in mutande... provocando un ilarita' generale... a divertirsi e' soprattutto
Isobel che ridera per circa 58 minuti (un record!), il trio si allontana a coda bassa.
Il gruppo continua la sua marcia arrivando finalmente a Deef. Il viaggio riprende la mattina dopo... verso sera, quando il tempo comicnia a minacciare neve, il gruppo raggiunge finalmente un paese, trattasi di Lehanau, il gruppo prendera' alloggio presso la locanda "il Gatto Mammone". L'atmosfera e' molto strana, tutto il gruppo non si sente a proprio agio, gli avventori pure non sono molto 'standard' e l'oste sembra un po' strano... il gruppo mangera' un bello spezzatino per poi decidersi ad andare a dormire...
Thalaniel si sente immediatamente stanchissimo... crolla appena vede il materasso......
Gli altri, una volta saliti in camera... sentono un urlo di donna, dalla finestra si fede questa scena: una vecchia che, su un uscio, viene trafitta a morte da un uomo in armatura nera, ed un bambino che corre per la strada trafitto da una freccia lanciata da un altro guerriero in nero.
Deshar, apre la finestra e lancia una freccia all'arciere, non facendogli nulla,
Kyle e
Zodac si lanciano di fuori in mutande.... gli altri sono cosi' stanchi che non si preoccupano di nulla e si addormentano.
I due paladini cercano di soccorrere il bambino che purtroppo e' gia' morto, si recano allora alla casa in cui e' stata uccisa la vecchia, bussano, vengono invitati da una voce femminile ad andarsene, poi, in seguito alle minacce di buttare giu' la porta una ragazza apre. Appare evidente che la tipa e' terrorizzata,
Zodac la prende per una spalla e cerca di tirarla a se', vede pero' che la tipa e' minacciata ad un fianco da una spada...
Zodac colpisce il braccio,
Kyle cade in terra addormentato....
Zodac si trova davanti ad un guerriero corazzato in nero che minaccia con la spada alla gola la ragazza, gli intima di andarsene...
Zodac obbedcice, raccoglie
Kyle ed il cadavere del bambino e torna in locanda.
Intanto quel geniaccio di
Deshar ha la brillante idea di svegliare
Thalaniel.... la porta dell'elfo e' chiusa a chiava... lui gli sfonda la porta... trova un
Thalaniel vestito e straiato a pelle di leopardo sul letto... il necromante provera' a svegliarlo in ogni modo fallendo, vinto dal sonno comincera' a dirigersi verso la sua camera, addormentandosi sull'uscio......... ......
Isobel sente dei colpi ad una guancia.... prima di aprire gli occhi si rende conto di 1) Ha le mani ed i piedi legati 2) Non e' su un letto 3) Ha fame Apre un occhio e si trova davanti il faccione di un guerriero sudato e sporco che le chiede come sta....
In breve,
Isobel,
Maya e
Clara si trovano su un carro nella stazioni di posta, l'uomo che ha svegliato la ladra e' nientepopoddimenoche Peter Wagner, capitano della Guarnigione dell'Equilibrio della compagnia della Fede.... anche gli altri si svegliano chi nie loro letti chi per terra.... i due paladini trovano un macabro spettacolo al loro risveglio: il bambino inchiodato alla porta ed una scritta (fatta col sangue) sul muro che recita "Questa e' la fine che fanno i ficcanaso".
Tutti gli averi dei nostri eroi sembrano smarriti.... sembrano, perhce' in realta' sono ammucchiati al piano terra della locanda... tutti tranne i tratati di magia di
Deshar. "cos'e' successo?" chiederanno ai guerrieri della Fede... la risposta e' abbastanza sbalorditiva... il villaggio era stato occupato dai guerrieri in nero (appartenenti alla misteriosa Rosa Nera), che avevano intenzione di uccidere il Capitano Wagner.... ed i nostri eroi, drogati, hanno dormito per due giorni. A questo punto decidono di ricercare i cattivi superstiti.... ma con scarsissimi risultati... continua il viaggio il giorno dopo.
Arrivano al paese di XXXX.. qui la notte succede un'altra cosa molto spiacevole....
Kyle si sveglia perche' sente dei rumori... apre la porta (cosi' come mamma l'ha fatto con spada e scudo) sbircia e, seguito dal brother, si affaccia per le scale dove trova un balordo vegetoide (come quelli dell'agguato all'epoca di Armando Plebe) ad aspettarlo,
Deshar grida,
Kyle mena,
Maya si sveglia, scopre che
Clara non c'e', per un attimo i suoi sospetti le si concretizzano davanti... si avventa sulla porta sciabola in pungo, la maniglia e' stata rotta!
Maya sicura delle sue intuizioni sul conto di
Clara le cominica ad urlare epiteti che farebbero impallidire un camionista di Nettuno... apre la finestra e si cala (in camicia da notte e scalza!!!) giu'...
Gli altri intanto si svegliano ed ingaggiano una lotto con i vegetoidi (che sono due) e che hanno gia' ammazzato l'ostessa....
Maya si trova davanti ad una cavallerizza su un cavallo bianco... la quale, molto gentilmente, le lancia una bella freccia che la colpisce ad un braccio... e scappa..
Maya scorge poi la figlia dell'ostessa che esce dalla loncanda di corsa chiedendo aiuto.... ma una seconda cavallerizza le lancia delle lame di luce riducendola un tappetino da bagno e corre via...
Kyle, terminati i vegetoidi si lancia, col cavallo di Thalinel, all'inseguimento delle tipe...
Maya (ormai con i piedi congelati), prende in braccio la ragazza e la porta da
Deshar che, impotente, ho accudito l'ostessa nel momento del trapasso....
Isobel cerca e trova il medico del villaggio che cura la ragazza...
Thalaniel e
Maya, rovistando tra la roba di
Clara, trovano una misteriosa pergamena.
Kyle raggiunge le cavallerizze... che gli impongono un aut aut... lo scrigno in cambio della vita di
Clara, lo scambio avvera in una miniera nei prezzi di Deef.
Il paladino accetta... torna alla locanda... dove
Maya inveisce contro
Clara (causando l'ira del paladino... si sospetta che sia scattato l'inciucio!) ipotizziando che lei e' d'accordo...
Maya probabilmente esagera... ma c'e' della verita' nelle sue parole:
Clara non ha detto chi e' ..... ha nascosto loro dei particolari piuttosto importanti... che, forse, avrebbero potuto evitare tutto questo. La mattina il gruppo meno
Deshar partira' alla volta di Deef, il necormante invece, mostrando un coraggio inaspettato, si offre per andare da solo a Surok ad avvertire lady Elisabeth (la destinataria dello scrigno) della situazione, purtroppo dovra' fermarsi ad Ammerung a causa di un posto di blocco.
Il resto del gruppo arriva finalmente a Deef, dove viene a sapere che le mieniere sono un luogo maledetto.... riescono comunue a trova una guida, un ecrto Emar, un uomo slot-machine, il cui cervello funziona solo in base al denaro che gli entra in tasca, pare comunque l'unico abbastzan pazzo da portare i nostri fino alle miniere. Il gruppo si incammina... e dopo un bel po' di strada calano le tenebre... Durante il suo turno di guardia,
Maya scopre con orrorre un ragno veramente grosso proprio sopra
Thalaniel, per nulla sconvolta l'elfetta prende la sua daga e con un incredibile colpo spedisce il ragno in buca d'angolo.
Il mattino dopo tutto procede normalmente.... Guido La Guida riprende spesso e volentieri
Kyle che a causa della sua armatura fa un bordello incredibile. Dopo un'altra giornata di cammino il gruppo si ferma per la notte...
Maya durante il suo turno di guardia ha delle strane paranoie, si sente osservata ed ha paura... per fortuna non succede nulla... invece
Thalaniel e
Kyle per poco non cominicano a litigare... al mattino si rimettono tutti in cammino... ad un dato momento vengon rimvenuti dei cadaveri che hanno al collo un medaglione d'ebano a forma di sole che ride... insolito.
Verso sera i nostri eroi arrivano all'imboccatura delle miniere.
Kyle decide di andare da solo... scende per la morena.... e
Zodac decide di seguirlo... lo scrigno viene affidato alla terrorizzata
Maya.... i due paladini, entrati nella grotta di accorgono di essere in compagnia di una stranissima fiera.... che li attacca.
Kyle azzannato ad una gamba urla (il morso riesce addirittra a rompere l'amratura!),
Maya allontana il timore e decide di lanicrasi nel soccorso dei due valneti paladini. Nel Frattempo spuntano 4 individui sinistrai armati di picconi e pale che si dirigono verso
Isobel, Thalnaiel e
Quentin.
Sono zombi... terrorizzati dalle fattezze di uesti esseri anche gli altri eroi si lanciano giu' dalla morena... purtroppo
Isobel scivola... e rovina a terra dopo essere rotolata giu'... le sue conidzioni sembrano abbastanza gravi... non riesce a camminare ed ha delle difficolta' a muovere un braccio.
Maya, intanto raggiunge i paladini, colpisce la belva che scappa (nel frattempo i palaini le avevano comunque dato il ben servito. Anche gli Zombi vengon oeliminati dal fiero e feroce
Thalaniel. A questo punto spuntano degli individui vestiti in nero uno dei quali e' armato di un pesantissimo martello da guerra nero anch'esso.
Intimano ai nostri di lasciare le armi.... i paladini e
Maya escono dalla grotta.... proprio nel momento in cui i simpaticono annunciano che purtroppo dovranno ucciedere tutti... in quel momento si sente una voce... e dun cono di ghiaccio colpisce i cattivi.... uccidendone 3 su 4... il sopravvissuto, che sembra un mago, viene poi colpito al volto da quello che sembra essere un pugno... e successivamente elinato da
Maya... che lo colpisce sperando di tramortirlo.... una voce (che sembra quella di Guido) invita i personaggi a scappare subito... loro lo ascoltano, i Paladini si caricano
Isobel ed il gruppo si avvia in un sentiro... qui trovano due cattivi armati che vanno loro incontro...
Thalaniel ne ferma uno con le freccie... mentre l'altro ingaggia un cobattimento con
Maya e i due paladini...
A questo punto pero', Compare dal nulla Guido, nudo... che viene ferito subito da un incantesimo..
Kyle lo va ad aiutare e si rende conto che non puo' scappare... DEVE combattere...
Zodac lo segue...
Maya e' non sa cosa fare, occuparsi di
Isobel e
Quentin ed evitare che tutto il gruppo venga sterminato, oppure sfidare la sorte e compiere un'azione eroica rischiando probabilmente di morire a fianco dei valorosi paladini? ... The seas are red, the skies are grim, the soil is filled with graves.
Maya decide alla fine di continuare la colluttazione.... la baruffa continua per un po'... fino a quando tutto il gruppo non decide di ritirarsi. Mentre sono sulla via della fuga vengono avvicinati da due nemici disarmarti, dalla discussione che segue, i nostri evincono che i tipi non sanno nulla di
Clara... Mistero si aggiunge al mistero.
Kyle intanto manifesta seri problemi per via di una ferita ricevuta dal parte della strana fiera... non riesce neppure a reggersi in piedi. Il gruppo si allontana il piu' possibile ed infine si appresta a passare la nottata, non prima pero' di aver prestato le cure necessarie al paladino.
La notte
Maya e Emar si allontano per fare una sorta di giro di ricognizione, i due si scambiano molte domande, ed alla fine
Maya e' certa che la loro guida ne sappia molto di piu' di cio' che racconta. Il mattino dopo il gruppo decide di recarsi nel luogo in cui si era svolto un inquietante sogno di
Isobel e che si trova poco lontano. Si mettono in viaggio
Maya,
Thalaniel,
Isobel e Emar. Dopo un bel po' di cammino arrivano nei pressi di una costruzione. Si tratta di tre piccoli edifici circondati da un muro di cinta ora mezzo diroccato.
Ormai il pomeriggio sta per finire, i 4 eroi decidono comunque di avventurarsi tra le rovine, per scoprire cio' che nascondono, avvicinandosi ad esse provano un senso di oppressione via via sempre piu' crescente.... le rovine sembrano nascondere un terribile segreto... e questi sospetti si rivelano, purtroppo, piu' che fondati, la costruzione brulica di zombies!
Maya e
Thalaniel si danno da fare per eliminarne il piu' possibile... quando sembrano finiti i 4 decidono di introdursi in quello che sembra l'edificio principale.
Isobel si mette subito al lavoro per scassinarne l'ingresso.
Quando la porta viene finalmente aperta i fantastici quattro si trovano in una sorta di chiesa, sulle pareti sono affissi degli arazzi raffiguranti delle scene di guerra...
Maya e
Thalaniel notano che incredibilmente 3 dei personaggi raffigurati hanno dei volti a loro conosciuti: uno assomiglia in modo incredibile ad Emar, un altro a
Zodac e c'e' una donna simile a
Clara, eccezion fatta che per il colore dei capelli, biondi anziche' neri. Tutti e 3 sembrano appartenere allo stesso schieramento, Emar dice di non saperne nulla.... il mistero s'infittisce ancor di piu'. Sull'altare della chiesa viene in oltre trovato un libro scritto in modo incomprendibile e sotto di esso una pergamena.
In questo momento tre zombies fanno irruzione nella chiesa, ed il rumore proveniente dall'esterno fa sospettare che fuori che ne siano parecchi altri...
Maya ed
Isobel sono velocissime a correre verso una finestra, sfondarne il vetro e saltare all'esterno... mentre il povero
Thalaniel viene letteralmente immobilizzato dalla paura, e' talmente terrorizzato che lascia pure cadere a terra la spada del vegetoide (amenicolo di cui andava molto fiero), per fortuna Emar se ne avvede, lancia l'incantesimo di volare, prende
Thalaniel e lo porta in salvo... il gruppo scappa verso l'accampamento...
Isobel pero' si e' fatta male ad una gamba cadendo giu' dalla finestra e la sua corsa e' piuttosto lenta.
Per fortuna gli zombies non riescono a raggiungere nessuno, e dopo breve tempo il gruppo e' sano e salvo.
La fuga prosegue, fino allo svenimento di Emar, quelli che seguono sono attimi di panico...
Maya ad un certo punto scorge un nuovo zombie che viene nella loro direzione... lo socntro e' inevitabile... l'elfa lo colpisce brutalmente al capo ed il mostro, gentilmente, le cade addosso insozzandola all'inverosimile... non c'e' tempo da perdere, devono ripartire il prima possibile...
Thalaniel viene risvegliato a schiaffi... gli viene ordinato di aiutare
Isobel, mentre
Maya trascina Emar.... dopo un po' di tempo e'
Maya ad aiutare
Isobel e
Thalaniel a portare Emar. Il gruppo fa di nuovo una pausa.
Nel frattempo al campo base,
Quentin scorge una figura in armatura che sembra avvicinarsi a loro... si nasconde dietro ad un sasso, mentre
Zodac si posiziona in una altro luogo...Qurntin e' convinto si tratti di un nemico... ed al momenti buono sbuca fuori dal suo nascondiglio e sferra una paurosa ammazzata al ginocchio dell'ignaro passante, fracassandoglielo... come se cio' non bastasse il tipo scivla giu' dal cola collina aggravando ulteriormente la ferita. La cosa piu' spiritosa e' che il tipo era solo un ignaro viandante! Viene curato frettolosamente da un
Quentin ormai Thalanielizzato. Torniamo al vero
Thalaniel.
Emar finalmente si risveglia... ed ordina a
Maya di buttare immediatamente i vestiti sporchi del sangue dello Zombie... "un solo graffietto sarebbe fatale!!", a questo punto
Maya, aiutata da
Isobel che le appronta un separe', si cambia d'abito.... tramutandosi in regina del Kitch: Camicia da notte a meta' coscia, mantello e sacco a pelo aperto sulle spalle!! Terminato lo spettacolo i 4 si rimettono in marcia... con
Thalaniel che, tristemente, cerca di sbirciare sotto i pochi vestiti dell'elfa. Sono molto vicini all'accampamento... l'ultimo ostacolo da superare e' una discesa ripidissima dove, precedentemente,
Isobel aveva gia' fissato un rampino.
Per aiutare la piccola borseggiatrice viene costruita una seconda corda sfruttando meta del sacco a pelo di
Maya... che ora ha uno splendito scille foderato di pelo (Nemmeno Nembo Kitch ha mai osato tanto!)... finita la corda,
Thalaniel tenta in ogni modo di scendere per primo... per ammirare le grazie di
Maya da un punto piu' favorevole.... Purtroppo per lui dovra' aiutare
Isobel a scendere. Superato anche quest'ostacolo i 4 arrivano finalmente al campo.
Nel frattempo lo stato di salute edl povero viandante si e' fatto vie via piu' cirtico, Emar prova a curarlo... ma si rende conto che l'unico modo per aiutarlo sarebbe quello di ucciderlo senza farlo soffrire...
Thalaniel pero' non se la sente... e preferisce aggrapparsi ad una vana (per Emar) speranza. Dopo un bel po' di risposo il gruppo riaprte, deciso a tornare verso la civilta'. Duarnte una notte imprecisata, durante il turno di guarda di
Maya, 3 tipi si presentano al campo, sembrano accattoni e chiedono del cibo, l'elfa decide di dar loro addirittura 2 delle 7 razioni rimaste... ma questi hanno tutt'altre intenzioni, uno la blocca mentre gli altri si accingono a fregarsi armi e bagagli.
Purtroppo per loro si svegliano
Quentin e, peggio,
Thalaniel. L'esperienza con gli zombi non ha fatto molto bene ai due elfi: se
Maya e' caduta in una specie di apatia,
Thalaniel e' ancora piu' schizzato di prima... il morale della favola e' questo, un brigante tiene a terra
Maya mentre il secondo le punta la sciabola alla gola dicendo "fermi o l'ammazzo!",
Thalaniel, che nel frattempo aveva brutalmente ferito ad una gamba il terzo criminale, lo decapita dicendo "scappate finche' siete in tempo!" I due briganti ci rimangono di melma ed optano per una velocissima fuga.
Egue un cazziatone terribile dei due paladini che accusano
Thalaniel di essere un pazzo sangunario e
Zodac arriva ad evitargli i turni di guarda, temendo per l'incolumita' dei passanti. L'indomani il viandante muore e la sera i due elfi ammorberanno la compagnia esibendosi in un tristissimo blues elfico. Il giorno dopo, finalmente raggiungono la citta di Deef. A questo punto intraprenderanno una seria di azioni importantissime:
Thalaniel si chiude in locanda e passera' il tempo fra lavaggio, pipa e dadi.
Maya si andra' prima a ricoprare i vestiti e poi a lavare, ed i paaldini si laveranno e basta.
La sera in locanda c'e' moltissima gente, tutta gente che deve andare a Surok ma che e' stata dirottata dalle guardie e
Maya, trovato un mercante di pelle e stoffa, si combra dei nuovi stivali e due vestiti elegantissimi spendendoci un vero capitale. Il gruppo decide poi di andare in qualche altra locanda per reperire notizie piu' precise sulle codizioni di Surok, qualcuno ha addirittura parlato di epidemia! La nuova locanda, "il nido del falco", e' un palazzone di 4 piani adagiato ad una collina. L'interno e' costruito cercando di imitare il ponte di una nave ed i camerieri sono vestiti da pirati, una coattata senza limiti.
Dopo aver reperito le infomrazioni, si lanciano in una proficua, per
Maya e
Thalaniel, attivita' ludica, tra frecciette, braccio di ferro e dadi riescono a portare a casa un discreto gruzzolo. Il girono dopo ripartono... va tutto bene fino all'arrivo a Ciad (?), nella locanda vengono da raggiunti da un sacerdote di Pyros (mandato dalla chiesa in cerca di
Zodac) di nome RENATINO, che decide di seguire il suo paladino fino a quando non tornera' a
Greyhaven. Dopo di lui entrano in locanda tre buzzurri che comincaino a farsi i comodi loro.
La notte
Quentin e
Thalaniel vengono svegliati da un rumore... dalla finestra vedono un carro curiosamente contro li muro...
Quentin apre la porta, appena in tempo per vedere un tipo corrergli addosso e prendersi un pesantissimo cazzottone che lo mette Ko,
Thalaniel viene quindi aggredito da quello che si dimostra essere un pugile professionista, lo scontro sembra dover durare all'infinito. Svegliata dalle urla
Maya, afferra la sciabola e si fionda fuori dalla camera.... qui vede un tipo armato di spada... e' uno dei tre Amigos della sera prima.....
Purtroppo per l'elfa e' un combattenta capace.... e riesce a ferirla molto gravemente ad un braccio,
Maya si accascia in lacrime... ma l'Amigo deve far fronte ad un'emergenza, un brutale colpo di
Kyle, sopraggiunto nel frattempo che gli amputa di netto un braccio. Nel frattempo
Zodac e' andato in aiuto di
Thalaniel, non che lo spadaccino ne avesse tanto bisogno... sferra un pesantissimo colpo di piatto sulla testa del pugile... tramortendolo (ignora di avergli causato un bel trauma caranico). ... Detto tra noi, io non sono un gigante, draghi non ne ho ammazzati mai.
Dopo qualche minuto,
Kyle nota con orrore che la porta della sua camera, che aveva lasciata aperta e' ora chiusa, prova ad aprirla... ma non si apre...
Isobel (che nel frattempo aveva prestato i primi soccorsi a
Maya e
Quentin) prova a scassinarla e si rende conto che la c'e' qualcuno dentro la stanza che ha pure appoggiato qualcosa di pesante davanti alla porta...
Kyle impazzisce e comincia a prendere la porta a spallate,
Thalaniel invece prende elmo, arco e freccie e si sporge da un'altra finestra per controllare la situazione, mentre
Zodac cerca di uscire dalla locanda.
Isobel si occupa dei feiriti.
Thalaniel nota qualcosa di strano e lancia un paio di freccie... l'esito dei lanci e' a tutt'oggi incerto.
Zodac esce finalmente dalla locanda, appena in tempo per venir colpito da una freccia ad una gamba.... ed e' ora che
Thalaniel scorge un figuro calarsi giu' dalla finestra della camera dei paladini, purtroppo la sua freccia non e' precisa ed il tipo riesce a calarsi e scappare indisturbato, ma prima che il povero elfo possa fare qualcosa viene raggiunto alla testa da una freccia,
Thalaniel cade a terra, fortunatamente solo svenuto.
Isobel si occupa anche di lui. ...
Dopo breve tempo sopraggiunge una guardia civica, mentre
Isobel parte alla ricerca di un medico. La guardia fa un po' di domande, e confida ai paladini che l'Amigo pugile verra' sicuramente giustiziato, poi va via con l'oste il quale si sta pure lamentando perche' gli e' stato fregato l'incasso. Torna
Isobel col medico... un genio, velocemente rappezza tutti i feriti. Il giorno seguente il gruppo decide di recarsi al rifugio degli Amigos per recuperare il prezioso scrigno di
Kyle, sara' il pugile a guidarli, riguadagnando cosi' la liberta'.
Maya invece preferisce recarsi al vicino pase di Dahz, dove abita un guaritore.
Il gruppo cammina allegramente per il bosco, quando
Quentin inciampa su qualcosa... si china e scopre un piede mezzo dissotterrato... al piede e' attaccato anche il resto di un cadavere, che il pugile riconosce come un paesano. La scampagnata prosegue, i nostri rinvengono alcune freccie... e all'improvviso scorgono delle ombre tra gli alberi... si fermano.. anche le ombre... poi scoppia la guerra... i nemici sono vestiti come guardie del granducato e hanno uno strano sguardo, attaccano senza posa...
Quentin viene raggiunto da un'alabarda alla testa.. per fortuna il colpo e' piuttosto debole, il mago fa finta di svenire, il pugile (che era stato liberato dal buon
Quentin) atterra due nemici sferrando loro dei poderosi cazzotti al volto,
Kyle viene ferito da due freccie,
Zodac mena...
Isobel mette in atto, ancora una volta, la tattica Magellano,
Thalaniel, si tiene un po' indietro.
Le guardie finiscono,
Isobel scorge una donna, vestita con un lungo abito nero.. le arriva alle spalle e la minaccia con il coltelo alla gola, arriva pure
Quentin.... BOOM.... la ragazza e' splendida.. il mago e' cotto, che piu' cotto on si puo'... comincia a convincere
Isobel a lsciarla libera.. la piccola ladra non vuole, si oppone con tutte le sue forze. Intanto arrivano sul posto anche
Zodac (sul quale la bellezza della ragazza sembra non avere effetto) e
Thalaniel (che invece ne viene piacevolmente colpito).
Quentin e
Isobel cominciano a litigare... e per poco la situazione non scade....
Isobel si limita a colpire li' dove fa piu' male il mago... che da eroe non dice nemmeno "A!".
La tipa si chiama Kora e dice di essere stata rapita dai bruti e si accoda al gruppo, con gran gioia di
Quentin. Intanto
Kyle si sente male... si teme che le freccie che lo hanno colpito siano state avvelenate... il gruppo decide di tornare velocemente alla base. Nel frattempo
Maya e andata dal guaritore e torna in contemporanea ai suoi amici. Idobel le va subito incontro e, mentre gli altri portano
Kyle dal medico, le sparla di Kora, gettando palate e palate di muffa e bitume sul suo conto. Il gruppo poi si ritrova in locanda, gli screzi tra
Isobel e
Quentin continua... e c'e' chi comincia a sopettare che la ladra sia un pochettino gelosa........................................................................
Comunque, col morir del giorno, le condizioni di
Kyle migliorano... c'e' solo un problema... non si ricorda piu' un tubo dello scrigno! Il gruppo non si preoccupa troppo e va a dormire. ... Destructive instructions are easy to make.
Finalmente ci e' data la possibilita' di riportare i fatti in maniera fedele. Riuniti alla Locanda, il saggio e nobile
Thalaniel suggerisce prudentemente di approntare dei turni di guardia. Persino una nota testa di tek come
Zodac non puo' che concordare con una idea tanto geniale, e nonostante alcune disdicevoli defezioni (
Maya, che certo non rende onore alla sua razza) cosi' si fa.
Grazie ai turni di guardia la notte passa tranquilla e senza pericoli: solo un dubbio viandante capita alla locanda quando ormai anche l'oste sta dormendo.
Isobel, dimostrando di non aver certo in alta considerazione le leggi di
Greyhaven, mentre il burbero avventore fa colazione, da un'occhiata ai suoi averi, ma trova solo degli strani ingredienti. All'alba buona parte del gruppo, ovvero tutti quelli che necessitano di cure (
Quentin,
Kyle e la sana ma appiccicosa Cora) vengono guidati dal prode
Thalaniel verso il villaggi vicino, conosciuto come Dhaz (?). A parte
Thalaniel, che da prova di grande maestria sul suo destriero, gli altri procedono a bordo di un carro, con nocchiero di ordinanza.
Gli altri invece passano la giornata nei pressi della Locanda, bighellonando e trezzando nei modi piu' curiosi:
Isobel ricama,
Maya si allena con il tristifero
Zodac, il predicatore predica davanti allo specchio per allenarsi. Ma torniamo al nostro eroe:
Thalaniel. Nel viaggio di andata succede poco, a parte la solita tassa estorta dalle solite guardie. Arrivati a destinazione in pochi minuti le ferite si rimarginano e le tumefazioni si sgonfiano, mentre il sorriso del guaritore si allarga e la sua saccoccia di rigonfia. E' nel viaggio di ritorno che accade il fattaccio: di fronte al prode
Thalaniel si parano tre marrani, che si spacciano per guardie.
La recita e' fin troppo evidente, ed il nostro eroe sguaina la spada e sprona il destriero, cercando di colpire un manigoldo, il quale riesce pero' subdolamente a salvarsi. Intanto gli altri due ingaggiano un combattimento con i passeggeri del carro.
Zodac, appena ristabilitosi, si becca una accettata sulla gamba, e sbilanciato si ritrae indietro. Subito dopo pero' riesce a ferire il secondo avversario.
Quentin sino ad allora defilato, approfitta del momento e tramortisce con un colpo di mazzarocco il malcapitato, mentre il paladino lo trapassa con la spada a mo' di spiedino. Intanto
Thalaniel, riacquistata la posizione di carica, si lancia coraggiosamente contro il suo avversario.
Il colpo e' portato in acrobazia in maniera magistrale, ma evidentemente nel momento cruciale il cuore del nobile elfo trattiene la sua mano cedendo ad un atto di pieta'. Il marrano approfitta di tale esitazione riuscendo a parare il fendente. Sul carro, abbandonato ormai dal nocchiero, il combattimento e' alla conclusione. Il brigante superstite dimostra di essere abile con la sua ascia da boscaiolo, ma viene sopraffatto e ucciso da
Quentin e
Kyle. Ma torniamo al vero centro dello scontro e a cose piu' interessanti.
Thalaniel si lancia nuovamente contro l'infido nemico, che ripaga la bonta' d'animo dell'elfo col piu' meschino dei gesti: estrae e lancia un pugnale.
Ma gli Dei frenano la sua forza e deviano la sua mano, ed il pugnale si infrange sulla solida armatura del cavaliere. Non contento il farabutto si lancia tra le zampe del destriero, rischiando di rovinarne le preziose leve; ma la nobilta' e la destrezza del cavallo e' degna di quella del suo padrone, e riesce agilmente ad evitare lostacolo. Il bandito e' ormai in fuga nei campi, facile preda del preciso e letale arco di
Thalaniel, che pero' preferisce ancora una volta dare prova della sua grande magnanimita' e risparmiarlo.
Tornato trionfalmente al carro, mentre
Quentin e' mandato a compiere un lavoro adatto per lui (recuperare tra le fratte il nocchiero terrorizzato), l'elfo regala a Cora il pugnale sottratto al nemico, conquistandone definitivamente il cuore. Il gruppo e' costretto a tornare dal guaritore, per via della nuova ferita di
Kyle. Il viaggio sarebbe tranquillo, se non fosse per le solite guardie, che oltre ai soliti soldi stavolta prendono anche i due cadaveri dei briganti. Giustizia somma, considerato che in realta' ad esser pagato dovrebbe essere
Thalaniel, che con la suo opera sgombra le strade da banditi e pericoli di ogni sorta.
Con un piccolo ritardo, (e' ormai il tramonto)
Thalaniel ed i suoi due aiutantui tornano alla Locanda e si riuniscono al resto del gruppo. Li aspetta una notte tranquilla. L'indomani il gruppo al gran completo si dirige verso l'abitazione di un tal Tom, "un pescatore poco di buono e con le mani in pasta", come l'oste ha confidato al predicatore la sera precedente. Durante il tragitto incontrano una leggiadra ed elegante dama Elfica, che si dimostra essere una nobile appartenente alla Casata dei Conti di Hammerung. Colpita dai raffinati modi di
Thalaniel, la dama invita lui ed i suoi accompagnatori al suo palazzo, semmai ve ne sara' occasione. Li mette inoltre in guardia anche lei sul pescatore di malaffare.
Da continuare (si spera con pari corretezza)
Un onesto ed imparziale biografo, testimone oculare e fedele riportatore dei fatti
Dopo aver salutato la dama elfa come si conviene, il gruppo riparte alla ricerca di Tom. Cammina cammina, i nostri cominciano un'accesa discussione sulla tattica da seguire per convincere Tom a rivelare le informazione di cui puo' essere a conoscenza, la discussione viene pero' interrotta dal suono secco di una freccia che si pianta in terra... il gruppo si accovaccia all'unisono ed una voce, proveniente dalla boscaglia, li apostrofa intimando loro di buttare a terra le armi... l'ordine viene piu' o meno eseguito, tutti infatti rimangono in possesso di almeno un'arma, abilmente occultata. A questo punto l'arciere ordina al gruppo di avvicinarsi.
Dopo essersi assicurato sui motivi che li spingono a cercare Tom li guida al rifugio del manigoldo. Nel rifugio ci sono altri 4 individui, armati e dallo sguardo truce. Dopo diversi minuti arriva finalmente Tom, accompagnato da un altro Compare. Il Manigoldo dichiara di essere a conoscenza della locazione del luogo in cui e' tenuto lo scrigno, ma per guadagnarsi la sua fiducia i nostri dovranno eseguire un lavoretto per lui. Tom pone diverse condizioni, la prima delle quali e' che i paladini ed il predicatore devono essere allontanati quanto prima. Sono quindi Idobel,
Thalaniel,
Maya,
Quentin e Kora a farsi carico della missione che consiste nel recarsi a Deef e rapire una certa Naomi Evil.
I nostri accettano, intimamente convinti che, comunque, non si abbasseranno mai a rapire la ragazza, ma cercheranno solamente di convincerla.
Thalaniel e' l'unico a prospettare un attacco in grande stile al covo dei banditi. La sera, una volta tornati alla locanda, raccontano tutto ai paladini (che erano stati allntani dal covo) ed anche
Zodac, come
Thalaniel, preferirebbe adoperare metodi meno delicati. Nel frattempo
Quentin e Kora, appartati ad un altro tavolo hanno 'rotto gli indugi', vengono notati alla grande da
Maya, che senza farsi scrupoli fa notare la cosa anche agli altri.
Il mattino dopo
Quentin e' a pezzi, dice di sentirsi poco bene.... non mi e' stato possibile indagare si cosa sia accaduto in quella camera (
Quentin dorme assieme a Kora!), ho dei vaghi sospetti... che pero' preferisco non rivelare in quest'occasione. Comunque, alla fine, a partire per Deef sono solamente i due Elfi ed
Isobel. Il viaggio va abbastanza bene, la solita Corona d'argento alla guardia di turno, una sosta a Leanau (dove
Thalaniel riesce a convincere le donzelle a farlo dormire in camera con loro!), ed un'altra Corona d'argento per pagare il pedaggio per il passaggio su un nuovo ponte.
A circa 3 ore di distanza dalla meta' i 3 eroi notano un carro senza una ruota nei pressi della strada, ficino ad esso c'e' una figura che si muove ed in mezzo ad un campo se ne intravede una seconda immobile,
Maya si precipita, seguita dai compagni.... La rpima figura e' una ragazza ferita gravemente all'addome, l'altra e' un'altra ragazza morta.
Isobel non e' in grado di curare ferite simile... quindi
Thalaniel viene spedito di gran carriera alla vicina citta' per rintracciare un guaritore. Nel frattempo
Maya rinviene l'arma del delitto, un lungo e strano pugnale.
Thalaniel riesce a trovare un guaritore, che si dimostra anche un provetto cavallerizzo..... ed in brve tempo e' di ritorno.
Il guaritore, fortunatamente, riesce a salvare la vita della poveretta. Il gruppo si accampa. Ed il guaritore rivela ai nostri che ultimamente sono stati consumati diversi delitti simili a quello, le vittime sono sempre giovani ragazze, uccise sempre nello stesso modo. La mattina dopo la ragazza verra' interrogata per scoprire l'identita' dell'assassino, il quale pare vada in giro col volto coperto da un velo. A questo punto il gruppo riparte,
Maya ed
Isobel, a cavallo insieme, decidono di procedere ad una ventina di minuti di distanza dal gruppo, sperando di essere vittime del fantomatico killer... e dargli cosi' cio' che si merita. Il gruppo, dopo una breve sosta in locanda comincia la ricerca di Naomi.
Le indicazioni di Tom li portano in un quartiere popolare, entrati nel palazzo vengono fermati da un drappello di 3 ragazzini che, piuttosto spaventati, intimano loro di andarsene,
Maya riesce a sapere che il palazzo e' quello giusto ma che Naomi non abita piu' li', ma e'
Isobel a risolvere la situazione, arrufianandosi quello che sembra il capo con un regalo (un bello stiletto) e convincendolo a farle vedere la vecchia casa di Naomi, qui la ladra riesce ad individuare, sotto una trave, un nascondiglio in cui sono stati occultate 4 corone d'oro (!!), uno stiletto ed una chiave.
Isobel regala quindi la meta' delle monete al monello e si avvia verso l'uscita.
Idobel saluta il Monello, e lo prega di farle arrivare delle notizie di Naomi, se mai ce ne fossero, alla locanda. Nel frattempo in quel di Ced,
Quentin, incredibilmente smanioso, convince gli altri a seguirlo ad Ammerung, dove, seguendo le ultime volont... del suo maestro, dovrebbe incontrare un certo Portatore Ryan. Il gruppo si mette in viaggio, giunge ad Ammerung, dove, in locanda, incontra il Pugile, che dichiara bellamente di volersi mettere a lavorare.... bah! In seguito
Quentin riuscira' ad avere delle informazioni, a dire la verita' molto vaghe e poco attendibili, sul Portatore.
Il giorno dopo,
Thalaniel parte alla volta di Ced, intenzionato a riferire a Tom che la tipa non c'e' piu', mentre le ragazze decidono di partire con un giorno di ritardo e gironzolare per le campagne con la speranza di essere assalite dal Killer misterioso, ma non accadra' nulla. Ad Ammerung, invece non si muove una mosca.
Thalaniel arriva a Ced la sera, durante il tragitto viene a sapere che anche da quelle parti e' in corso un eccidio di fanciulle. Le ragazze partono da Deef, e, poco prima di arrivare alla locanda di Lehanau, incontrano un ladro gentiluomo.... che, sconfitto in duello da
Maya, si allontana a coda bassa.
Il giorno dopo
Thalaniel si reca da Tom... lungo la strada incontra nuovamente la dama elfa...
Thalaniel, dopo una breve chiacchierata, la invita ad attendere il suo ritorno. Tom, come era ovvio prevedere, non accetta le vili scuse dell'elfo, che e' costretto a tornarsene indietro con un pugno di mosche in mano. Per fortuna che c'e' la dama elfa. Questa confida a
Thalaniel di essere l per investigare sulla morte delle fanciulle e di essere intenzionata a catturare il Killer. Insieme si recano nel luogo del delitto, una cascina in cui erano ammucchiati diversi cadaveri e, strada facendo,
Thalaniel tenta, assai goffamente, di sedurla... per fortuna il suo atto sconsiderato non ha effetti negativi.
La sera tornano anche
Maya e
Isobel e l'indomani partiranno con
Thalaniel alla volta di Ammerung. Ad Ammerung il gruppo si ricompone (
Maya per festeggiare si comprera' un paio di scarpe da ballo!) e si decide di ripartire subito in cerca del Portatore, che dovrebbe dimorare nel vicino bosco.
Kyle, dissidente solitario, decide di tornare a Deef... infondo lo scrigno e' un problema suo... e deve essere lui a risolverlo. Il resto del gruppo, guidato da Kora, raggiunge a sera un villaggio, ancora non del tutto costruito, situato ai margini settentrionali del bosco. ... The Gods made havey metal and they saw that it was good.
Povero amico strapazzato dai dispetti del fato! Il tuo rosso cuoricino ha fatto patatrac davanti agli occhi della seducente filibustiera, e ti ha lasciato con il sangue negli occhi e le lacrime sulla faccia. Singhiozzi e bevute. Dirai che non ho il diritto di consolarti, che le mie parole ti hanno gia' ferito abbastanza, che il mio triste "te lo avevo detto" e' l'ultimo degli sberleffi che sei pronto a subire. Tuttavia io ci provo lostesso. Non mi sbugiardare se ti dico che conosco il vuotone che hai nel petto adesso. Conosco l'anarchia che rimescola le viscere e la rivoluzione che sbrilluccica negli occhi, i felici sintomi del mal d'amore. Conosco le lucciole e il colore della terra umida, il bosco oscuro intorno.
Conosco persino il sospiro e l'inchiostro, la morte e tra un po' anche il mare. Conosco tutto questo, e quindi ti prego, credimi. Mi dispiace. Se avessi sbagliato, se lei fosse stata buona e pura come appariva agli occhi di voi tutti, avremmo riso un giorno delle ginocchiate, delle battute e delle liti tra noi... Purtroppo e' il momento di piangere, e non di ridere, e le mie scuse sono poca cosa rispetto al timore che ho di ferirti ancora. Spero, Quentin, che potrai perdonarmi, un giorno, di aver cassandrato sul tuo amore. E spero ancora di piu' che arrivi presto il momento in cui il nome del rompighiaccio che ha frantumato il tuo cuore non ti disidrati piu' il sorriso dagli occhi. Con affetto, ...
Ho un sogno. Che un giorno tutti quanti possano vivere in pace in un mondo divertente e senza vegetoidi, occhi magici, mostri e ordini superiori da rispettare. Niente carceri, niente battaglie, niente guardie. Sogno un mondo dove non ci sia bisogno di dire di chi siano le cose, ma dove tutti possano prendere quello di cui hanno bisogno e servirsene. Un mondo dove tutti siano uguali, elfi, orche nane e giganti, ricchi, monelli e necromanti. I paladini liberi, i ranuncoli fioriti, le strade popolate di girondoloni.
Sogno un mondo dove la magia serva per far divertire i bambini, i morti godano della pace dell'eternita' e non camminino in templi abbandonati, dove le dimensioni non rischino di scontrarsi e non ci sia bisogno di mentire o di uccidere nessuno. Ho un sogno, e per realizzarlo sono disposta anche a morire. Ma Xantarel, la mia principessa, mi ha detto in sogno di non perdere mai la speranza, di avere fede, di credere. Ed io lo faro'. Col vostro aiuto, amici, tutti insieme, riusciremo a vincere, a rimettere tutto a posto, a spedire a calci il sole nero nell'altra dimensione, con tutti gli occhi, i mostroni e le altre stramberie che minacciano questo povero e buffo mondo. Forza amici, anarchia! rivoluzione!
Quentin c'ha le corna!
si', si'... "...ma basta con queste palle!" ho urlato. Si', si', si'... non ce la facevo piu'. E mi sembra anche il minimo dopo tutto quello che abbiamo sopportato per questa storia... (c'e' bisogno di ripetere tutto? Le 'disavventure' montanare di Isobel? La quasi morte di Quentin? Le freccie in testa a Thalaniel? Kyle usato come puntaspilli? Varg trattato come un criminale? E quante altre cose ho dimenticato?)... e alla fine (fine?) cosa ci dicono... "voi dovevate morire nelle miniere, mentre IO sarei stato libero di fare altro". Trattati come vittime sacrificali, mandate avanti, cosicche' i loro corpi vengano maciulllati, tritati, fatti a pezzi, sacrificati in nome del bene universale.
Ma chi ci fa questi discorsi, in fondo, e' chi, senza troppi problemi, uccide perche' "sapeva troppo, per colpa vostra", in fondo "Nel dubbio si uccide". E gia'! Che esempio di pio buon cuore! Sono giovane, ma sono certa che l'amore non si conquisti con l'odio, con le menzogne, con la violenza. 5 poveretti cascatti in pieno in un gioco molto piu' grosso di loro, siamo. 5 pedine sacrificabili senza nemmeno pensarci troppo. 5 pedine sostituibili. 5 pedine convinte di essere chissa' quanto importanti. E' questo che mi fa rabbia.
Mi immagino i discorsi: "Serve un fesso che porti l'occhio, ti pare che io mi faccio ammazzare come un cretino?" "C'e' un paladino che fa al caso nostro, si accompagna con altra gente, individui di poco conto, elfi ricchi e greyavenesi morti di fame, chi se ne accorgera' mai?". "Gia'! Per stranieri e ladri nessuno versera' mai una lacrima! E poi.. se va bene buon per loro, altrimenti... di ladri e stranieri fessi ce ne sono a migliaia!" All'inizio e' stato anche divertente, una bella avventura, tante nuove esperienze, anche con tutti i problemi, i lividi e le liti. Ma ora? Cosa ci resta? "Probabilmente moriremo", ecco cosa ci resta.
Ed in tutto questo la cosa che mi fa piu' male non e' essere stata presa in giro, non e', in fondo, la scure del boia che mi vedo sempre piu' vicino al mio collo, ma e' il comportamente dei miei amici. Cosa vi e' successo?!!??!?!? Non vi rendete conto che, qualunque strada si prenda, finiremo sempre nella gabbia dei leoni? Perche' rimandare? Perche' questa cieca fiducia nei nostri carnefici! Isobel!
Piccola Isobel, come fai a parlare di "poche vite sacrificate per un bene piu' grande" quando tu stessa sei una di quelle 'poche vite'? Thalaniel, mio buon amico, la contessa ti ha conquistato a tal punto da non essere piu' in grado di riflettere? Quentin dal cuore infranto, e' cosi' grosso il tuo dolore da preferire una fine cosi' brutale? Ed infine Varg.... Non ti ho mai capito... e continua a non capirti... ma e' forse con la tua fine che renderai lode ad Ilmatar? L'unico di voi che posso giustificare (e forse lo invidio anche un po') e' Kyle. La forza della sua fede lo sorregge, lo ripara. Il suo Dio e' un sostegno talmente solido che non gli permette di cedere.
La sua strada e' talmente chiara che non rischia di perdersi, e qualunque sia la meta' lui ci andra' orgoglioso di farlo. Ma noi? Noi persone normali? Che perdiamo la testa per gelosia? Che ci attacchiamo ad un bicchiere quando il cuore ci si rompe? Che siamo talmente fragili di nervi da confondere cio' che e' giusto da cio' che e' sbagliato? Chi siamo? I buoni? I cattivi? E quelli che ci spacciano per cattivi chi sono? Jackal era un cattivo... ma alla fine l'unica vera cattiva sono stata io. Le carte si mescolano, sempre, chi ci dice, a questo punto, che questi siano i giusti? Chi lo ha deciso? Amarezza. Mi resta solo lei.
Fissando questo freddo magnifico deserto d'acqua che fugge in ogni direzione fino a confondersi col grigiore pesante del cielo, assaporando le mie lacrime, provo solo una grande amarezza. Silenzio... solo silenzio, condito con il rumore della risacca. Cosa posso fare io? Andarmene via? Tornare da mio padre, sulle rive dell'amato lago di Cristallo? Pensando in ogni momento a voi... e rinfacciandomi il vostro destino. Rinfacciandomi il non aver nemmeno cercato di cambiarlo.. maledicendomi per avervi fatti fartire da soli... senza darvi nemmeno un aiuto? Odiandami per essere viva? Non ho questo coraggio, non lo sopporterei... ed i giorni che dovrei passare sono davvero troppi, per poter convivere con simili pensieri. Quindi cosa mi resta?
Non sono in grado di ignorare questa storia e far finta di nulla, nemmeno se tutti voi decideste di ribellarvi ai burattinai e tornare alle vostre vite.... no non ci riuscirei ad illudermi che e' tutta una grossa fandonia. L'unica cosa che posso fare e' seguirvi.... seguire il vostro destino e sperare, sperare che, chissa' per quale caso, i 'molto cattivi' siano dei fanciulli inermi, cattivi, ma pavidi ed impotenti. Seguire la strada pur non volendo arrivare alla meta che mi sembra di scorgere... Comunque, accetero' quello che verra', ma non chiedetemi, vi prego, di decidere. Non chiedetemi di scegliere tra una suicidio o un atto di ignavia che sfocera' in una vita di rimorsi terribili.
Lasciatemi questa lieve illusione di non aver potuto scegliere il mio futuro. Ma l'ulnica risposta alle mie domande, qui su questa scogliera, e' il silenzio. L'insostenibile frastuono del silenzio che cresce sempre di piu'. E forse e' meglio cosi'. Ciao ciao Maya
L'ora del riscatto si avvicina. Presto ci libereremo per sempre di tutto il ciarpame paladinico e di tutte le sottane moraleggianti. E' ora di abbattere le Chiese e le loro istituzioni, e di riscoprire i veri Dei senza i laccioli imposti da tali guerrafondai e ciarlatani, stragisti in nome dei loro ideali malati. Che i frutti degli alberi di Sarakon siano paladini impiccati e nutrimento per le loro radici predicatori fatti a pezzi! Tukarin
Kyle speaking: Eccolo...il mare. Mai mi sarei aspettato di assistere ad uno spettacolo cosi' magnifico...di certo la saggezza degli Dei ha generato una simile meraviglia. L'occhio non ne percepisce il confine tanto esso e' vasto... e che pace, che serenita' i flutti che dolcemente si cullano... gia', pace e serenita'. Ed ora dobbiamo combattere. Misteriose sono le vie degli Dei...stando a cio' che dicono i miei compagni, ho fallito. Eppure di quel fallimento non vi e' traccia nella mia memoria...certo e' che ora devo riparare a quel fallimento...mai la mia mente e' stata piu' confusa che ora...cosa devo combattere?
Fantasmi del passato che ritornano in vita, Occhi dai poteri spaventosi, le forze del male che preparano la conquista di Sarakon...e poi noi. Cavalieri e Portatori, depositari di leggende antiche e di magie ancestrali...la realta' sta forse crollando in pezzi? E Clara, per Dytros, dove sara' adesso? Mio fratello imprigionato...mi sembra di impazzire. Eppure non c'e' tregua per noi...non c'e' pace, ne' serenita'. Vorrei che questo mare mi avvolgesse e mi portasse via...dove non ci siano piu' battaglie da combattere, nemici da uccidere e amici caduti da piangere. No... non e' questa la strada...quel giorno al cospetto di Dytros avro' la pace...ma qui, ora, e' tempo di combattere.
Non lascero' che muoiano... l'inferno dovra' inghiottirmi prima.
Maya ti capisco...ma dobbiamo sperare. Isobel ha ragione...possiamo salvare questo mondo, dobbiamo crederci. E'la nostra unica opportunita', e non dobbiamo farcela scappare...il nemico e' crudele e spaventosamente forte, ma questo non ci fermera'...da questo momento in poi dobbiamo agire con cognizione. Se ti abbandoni alla disperazione e al fatalismo, ti condannerai da sola. Dobbiamo trovare un modo per fermarli, e Per Dytros, ce la faremo, a qualsiasi prezzo. Lanciandoci allo sbaraglio, consci del nostro destino sarebbe fare il loro gioco...non possiamo permetterci errori. Puoi andartene se vuoi, e nessuno ti fermera'... nessuno ti biasimera'. Hai gia' combattuto abbastanza, e sofferto troppo.
Ci batteremo anche per te...ma se rimani, devi essere pienamente consapevole di cio' che stiamo per fare, delle battaglie che ci attendono... se rimani, allora sii dei nostri. Non ci stanno usando, poiche' sono in prima linea assieme a noi. Guarda il mare...e' stupendo no? Ci dovremo tornare prima o poi...la pace...ecco perche' combattiamo.
Poffarbacco, nessuno diareggia! Ma i nani amichetti in aiuto vengono dei pigri viandanti!
La notte scorre tranquilla, ma al mattino dopo Kora decide di andarsene da sola a Surok, per prendere dei soldi (dice lei!) e non fare piu' la mantenuta.
Quentin invano cerca di trattenerla,
Isobel esulta. Kora parte. Nel corso della mattinata
Quentin continua a chiedere in giro dove si trovi il portatore Ryan, o anlmeno il potatore Bryan, ma nessuno sa dirgli nulla.
Thalaniel, con un colpo di genio (fortuna?) lo accompagna nel negozio dell'erborista. La ragazza, esperta di erbe, sembra saperla lunga, dice di aspettare, ed esce lesta dalla bottega, chiudendosi alle spalle la porta a doppia mandata.
Prigionieri, i due vedono una fumata bianchiccia che si leva da dietro il bancone, corrono alla porta per cercare di sfondarla, ma
Quentin cade a terra come morto, mentre l'elfo sfonda la porta. Fuori comincia a radunarsi un po' di gente, e poco dopo torna anche l'erborista, accompagnata da due amiche, entrambe armate. Vogliono parlare con
Thalaniel, mentre
Quentin inizia a risvegliarsi: il veleno non era altro che innocuo sonnifero.
Thalaniel, malfidato, prima di seguire le ragazze di nuovo nella bottega, manda un tizio a chiamare
Maya e
Isobel, ancora alla locanda.
Nella locanda poco dopo un tizio entra trafelato, con l'aria sconvoltissima, chiamando
Maya e
Isobel, che stavano ricamando e chiacchierando serene. Parla di
Thalaniel, di morti, di veleno. Dice di seguirlo. Le ragazze lo seguono velocemente, e raggiungono
Thalaniel e
Quentin alla bottega. Temendo il peggio
Maya entra quasi sfondando la porta, e con la sciabola in mano, ma per fortuna non sara' necessario adoperarla. Infatti i due e le fanciulle stanno solo parlando. Dopo una lunga discussione viene chiarito l'equivoco, e
Quentin e
Thalaniel vengono accompagnati nel folto della foresta, dal portatore Ryan.
L'erborista e le sue amiche sono infatti molto sospettose, e pretendono che
Maya ed
Isobel restino nella bottega, dove verra' lro servito da mangiare un golosissimo cubo gelatinoso. Gli altri invece, veloci come il lampo, si inoltrano a cavallo attraverso la foresta, arrivando alla casetta del portatore Ryan, che altri non e' se non una splendida fanciulla mezz'elfa dai capelli biondi. Lei si dimostra molto gentile ed ospitale, restituisce le armi confiscate ai due, e manda a chiamare
Maya ed
Isobel. Le sue "guardiane" eseguono gli ordini un po' controvoglia. Ryan spiega di essere la sorella di Emar, il mago biondo incontrato a Deef, e di avere avuto con lui in passato motivi di attrito.
Racconta inoltre di avere in custodia uno dei magici "occhi", quello del fuoco, un ciondolo di colore rosso brillante, che porta al collo. Le guardiane sono li' per proteggerla dai nemici. I coraggiosi avventurieri raccontano a Ryan del loro viaggio e delle loro avventure, consegnandole anche un antico volume ritrovato nel tempio popolato di zombie dove stavano per rimetterci la pelle. Anche Ryan assomiglia nel volto ad una figura dell'arazzo, ancor piu' di
Clara, che aveva i capelli neri. Ryan, nel vedere il libro, si mostra un po' preoccupata, perche' certi oggetti, dice, e' bene che non vengano spostati.
Offre ospitalita' per la notte; tutti fanno degli strani sogni:
Isobel sogna di nuovo la sua principessa, che scopre essere Xantarel, una portatrice prigioniera nelle grotte di Deef, assieme all'occhio del sogno. La fanciulla le dice di raggruppare tutti gli ultimi cavalieri, tutti gli occhi possibili, prima di andare a salvarla, per non venire massacrati facilmente. Dice inoltre di essere ottimisti e non abbandonare le speranze.
Thalaniel sogna di trovarsi in una selva e di combattere con i soliti vegetoidi, ne distrugge due e ferisce un terzo prima di venire colpito alla gamba.
Maya sogna di essere bersaglio di frecce, ferita, e poi curata da una guarnigione di elfi.
Le svelano che e' in corso una nuova grande guerra tra elfi e umani di
Greyhaven, e che presto la repubblica di Lankbow riprendera' i territori persi in passato. Tutti i sogni vengono interrotti da Ryan, che avverte che e' in corso un attacco alla casa, alla quale e' stato anche appiccato il fuoco. I prodi si svegliano, e nonostante la sorpresa riescono a tenere a bada e poi s mettere in rotta il nemico. Ma
Quentin e' ferito gravemente, e la stessa Ryan, colpita da una freccia avvelenata, per poco non cede. I due vengono accompagnati di corsa dai guardiani al villaggio piu' vicino, dove sono curati. Gli altri pernottano alla casa.
La mattina dopo Ryan svela molti misteri, spiega di essere stata una degli ultimi cavalieri, insieme al fratello Emar, a
Zodac (Hawke), a
Clara (Luna), a Sasha (la duchessa di Ammerung), al monaco Martin, a Bruce e ad altri. Presta anche una spada a
Thalaniel ed una sciabola a
Maya. I quattro tornano al villaggio, dove si incontrano con
Zodac e mettono le carte in tavola.
Zodac rivela di non essere mai stato un paladino, ma di essere il Re dei contaballe, un abile ladro, e conferma quanto raccontato da Ryan. Parla anche degli altri occhi, e di una imminente catastrofe per l'intera Sarakon. Lo scrigno trasportato da
Kyle conteneva l'occhio della morte, che ormai e' caduto anch'esso nelle mani dei "cattivissimi".
Chiede inoltre di non rivelare la sua vera identita' al paladino
Kyle, per ragioni di amicizia. Si decide di andare ad Ammerung, dalla duchessa Sasha.
Quentin accetta (tristemente) l'idea che Kora non tornera' piu'. Gia' in passato i "molto cattivi" sui erano serviti di simili sirene per seminare zizzania tra i loro avversari ed indebolirne le difese.
Lungo la via per Ammerung il gruppo incontra
Varg, il predicatore di Illmatar, appena uscito di galera. Il fratello del paladino invece e' ancora dentro e rischia brutto per via di una boccia di veleno. Arrivati ad Ammerung il gruppo si fa bello per far visita al palazzo ducale. Sasha accoglie cordialmente tutti, e li avvisa che Emar si trova a Deef a cercare anch'egli Naomi. Aggiunge ulteriori informazioni sugli occhi e i portatori. Si decide di andare incontro ad Emar, verso Deef, per unirsi a
Kyle.
Ma al mattino si scopre che
Kyle e' arrivato ad Ammerung gia' la notte precedente, e tutti cosi' aspettano il ritorno di Emar.
Quentin va con
Isobel al fiume a cercare della sabbia, e la ragazza gli insegna i primi rudimenti dell'arte di borseggiare. Ad ora di pranzo, con un carro carico di fiemo, Emar arriva a palazzo. Segue una riunione, nella quale
Kyle viene addormentato magicamente dal potente mago, per non fargli conoscere i segreti del gruppo. Il predicatore viene distratto dal vecchio conte. Bruce, il superiore di
Kyle che tutti credevano morto si unisce alla riunione, ed il paladino svegliato. Si decide di muoversi verso la casa di Tom, per portargli Naomi (che ancora non si e' vista).
La mattina seguente si parte, e Emar insiste per andare da solo da Tom, assieme al cadavere (!) di Naomi. Quando torna confessa di non avere estorto al bandito nessuna informazione, ma di averlo ucciso perche' "sapeva troppo". Alle proteste del gruppo risponde
Zodac, in difesa dell'amico, dicendo: "anche io nel dubbio ammazzo". Naturalmente
Kyle non e' presente. Dopo una breve discussione si decide di andare a Surok da Elisabeth; recuperare l'occhio della morte e salvare Xantarel sono troppo rischiosi pe il momento. Il viaggio per Surok e' tranquillo. I compagni arrivano finalmente davanti al mare. Elisabeth li aspetta alla locanda "hell's kitchen".
Canta sul palco con altri gitani, ma subito organizza una riunione al piano di sopra con tutti quanti. Appare chiaro subito che la situazione e' disperata. I cattivi sono in possesso di due o forse tre occhi, hanno molti uomini e un grande vantaggio di tempo. Si accende una discussione molto accesa,
Maya si allontana arrabbiata dalla stanza. Si sente usata, una pedina in una storia piu' grande di lei. Invano
Kyle cerca di bloccarla, lei si allontana sulla scogliera a comtemplare il mare ma purtroppo non ci si butta. Di sopra la discussione si accende, Elisabeth mostra di essere molto cinica, propone di uccidere tutti i potenziali portatori degli occhi che non si schierino dalla sua parte, ma nessuno del gruppo e' d'accordo con lei.
Si decide di partire, in due gruppi, per cercare di recuperare piu' occhi possibile. Si parte il mattino dopo. Sasha,
Zodac e Emar partono per il sud, a cercare l'occhio ..., mentre
Quentin,
Thalaniel,
Maya,
Isobel,
Varg e
Kyle partono per Ammerung, dove potranno far uscire dal gabbio il necromante (su raccomandazione di Sasha), e muoversi verso nord, per Anzio, a recuperare l'occhio del ghiaccio. Prima di partire tutti fanno gli ultimi acquisti. Armi, armature e souvenirs. Emar rimane a Surok per raggiungere magicamente l'altra dimensione che rischia di collassare sulla nostra. In un paio di giorni i nostri eroi sono ad Ammerung, e qui liberano il carcerato.
Nella notte
Varg va a caccia di cervi, e prepara cibo per se e per sfamare un cospicuo gruppo di scrocconi. Al mattino si riparte di buon'ora verso Anzio.
La discussione tra il gruppo e i Cavalieri continua senza sosta. L'idea di Elisabeth di sopprimere tutti i potenziali Portatori non piace molto a nessuno. Nel frattempo
Maya, seduta su uno scoglio, continua a crogiolarsi nelle sue depressioni.... finche' non si accorge che fa freddo e che e' notte e decide di tornare in locanda. A questo punto la discussione giunge al termine, il gruppo decide di partire alla richerca degli occhi e dei portatori superstiti, al fine di riportarli sulla retta via.
Maya,
Quentin,
Thalaniel e
Isobel decidono a questo punto di rivelare tutta la verita' su
Zodac a
Kyle (che ci rimane di fango) e varg (a cui non puo' importare di meno).
La mattina dopo il gruppo partira' alla volta di Anzio, passando prima per Ammerung dove devono liberare (dietro raccomandazione)
Deshar. Il gruppo e' incredibilmente motivato... e come in passato riporteremo sinteticamente gli alti pensieri dei nostri eroi.
Thalaniel: Per la barba di
Dytros, io volevo andare subito al covo dei cattivi e massacrarli tutti. Cosi' non mi diverto molto.
Isobel: Cosa posso regalare a mia sorella Keni per il suo compleanno??
Kyle:
Dytros e' un gran figo,
Dytros e' bravo,
Dytros e' bello.
Combattero' per la salvezza dei miei amici, della mia famiglia, della mia citta', del mio paese, per l'universo intero.... e oltre!!!
Maya: Larga e' la via, stretta la foglia, e' ora che si muoia... sigh....
Quentin: I'll be with you to find Kora.
Varg: Porca paletta! Ora che torno a
Greyhaven la mia donna mi fara' un cazziatone che non finisce piu'! Come dicevamo, il gruppo parte... il viaggio va avanti senza problemi fino a Surok, dove
Deshar, allegro come non mai, viene rimorchiato. ... All I hear are peace talks and battle cries.
il viaggio va avanti senza problemi. Il gruppo giunge in fine a XXX, paese ad un giorno di distanza da Aras. Il paese sembra deserto... i nostri incontrano solamente una guardia che indica loro una locanda. La locanda e' chiusa, Thlaniel bussa, bussa e bussa ancora... dopo un po' di tempo arriva un tipo che, in modo assolutamente scortese, sbraita "non c'e' piu' posto, tutto esaurito" e chiude la porta. Ritornati dalla guardia di prima vengono indirizzati verso l'ospedale dei guaritori. Apre una signora sulla sessantina, che li fa accomodare, un po' a malincuore, in una camera. Dopo un po' porta loro del cibo e dell'acqua. Ad un'ora imprecisata
Varg si sveglia... sente che qualcosa non va... anche
Isobel si sveglia, per il freddo.
Il sacerdote accende una torcia, nota subito uno strano vapore che filtra dalla porta, cominciano a bruciargli gli occhi.... in breve tempo tutto il gruppo e' sveglio, il vapore pare sia una sostanza urticante... le finestre si scoprono essere murate e la porta e' bloccata in qualche maniera. Viene preso un letto ed usato come ariete...
Varg si sente male. La porta, dopo un paio di colpi, mugola... nessuno si preoccupa, il panico che si sta per impossessare del gruppo e' notevole... la porta viene abbattuta... terrore... la signora era stata agganciata alla porta... ed e' inutile dire che ne abbia seguito la fine. I nostri escono fuori velocemente, trascinando via
Varg che non riesce a muoversi.
Le finestre dell'ospedale, alto 3 piani (!), sono tappate, la porta bloccata dall'esterno.
Maya ed
Isobel cominciano a cercare la scala per andare ai piani superiori, con l'intento di calarsi dal tetto. Gli altri ispezionano il piano...
Quentin trova la scala per la cantina, scende... c'e' una porta, la sfonda.... cunicolo... entra... altra porta.. sfondata... alla fine entra in una stanzetta dove trova 4 lingotti d'oro e delle erbe medicinali... prende due lingotti e le erbe. Intanto le fanciulle trovano le scale, in cima scorgono un tipo...
Maya si lancia all'inseguimento.... il tipo scompare. In fine il gruppo si riunisce all'ultimo piano dell'ospedale dove c'e' una finestra aperta.
Viene fissata una corda ed
Isobel si cala, Si cala
Maya... ma viene raggiunta da una freccia... l'elfa precipita per 7 metri. Dalla finestra
Thalaniel cerca di individuare e punire l'arciere... ma riesce solo a vederlo che scappa... tutto il gruppo scende...
Varg viene calato.
Maya e' ridotta come un tappetino da bagno... si ode il rumore di zoccoli, l'elfa viene caricata su una coperta e portata da
Kyle e
Quentin... il gruppo cerca la salvezza nella vicina macchia.... arrivano 5 cavalieri armati di arco, scoccano. Per fortuna nulla di grave.
Quentin diventa invisibile, e continua ad aiutare
Kyle a trasportare l'elfa.
Tornano i cavalieri...
Thalaniel, col suo arco non riesce a far nulla.. i cavalieri, invece, feriscono nuovamente la povera
Maya. I nostri riescono infine a raggiungere il boschetto...
Maya e' ridotta ad un tappetino di un bagno turco (!!!)... ha anche un bel febbrone da cavallo, anche
Varg non sta troppo meglio.
Isobel e
Thalaniel riescono a convincere
Kyle dell'urgenza di trovare dei cavalli, urgenza che giustifica anche il furto.
La ladra e Qentin parono alla ricerca delle cavalcature... giunti nei pressi di una fattoria vengono sorpresi da due cntadini...
Quentin, adoperando un incantesimo si trmauta in un essere mostruoso..... e' quasi riuscito a far scappare i tipi, quando
Isobel, sopraggiunta alle spalle dei poveri contadini affonda il pugnale nel fianco di uno dei due! E' il panico. E' lo schifo. I contadini feriti e sconvolti scappano (il ferito morira' due giorni dopo (?) ).
I ladri rubano i cavalli, montano in sella, ma non fanno in tempo a aprtire perche' bloccati da altri due bovari che si parano loro di fronte.
Isobel ne travolge uno e scappa.
Quentin vuole il sangue, armato di mazza tenta di brutalizzare il suo avversario, che, incredibile, lo disarciona... purtroppo il mago, alla fine, ha la meglio e lo abbatte con un pauroso colpo al petto. Prende il cavallo e scappa. Sta sorgendo il sole quando il gruppo si rimette in marcia... ovviamente
Quentin ed
Isobel stendono un velo pietosissimo sulle loro malefatte, riducendo il tutto ad un "E' andato tutto liscio".
ASSASSINI!
Maya e
Varg vengono messi sui cavalli (che fra l'altro sono due cavalli da tiro abbastanza avanti con l'eta'... uno di essi e' praticamente una salma) e strada facendo incontrano una contadinotta con un cavallo, dietro un lauro pagamento viene convinta a buttare parte del carico ed invertire la marcia. Finalmente si arriva ad Aras, i feriti vengono curati dai guaritori dell'ospedale militare (che si fanno pure pagare assai). La mattina dopo si rimane in citta', per permettere a
Maya di riprendersi completamente, ed il tempo viene impiegato per fare spese. All'ora di pranzo la partenza.
I nostri decidono di non percorrere la strada, ma di tagliare per i boschi, in modo da non essere inseguiti e identificati facilmente dai loro nemici. Durante il viaggio i due elfi cominciano una discussione serratissima, quanto misteriosa, nella loro lingua natale....... La notte
Varg e
Maya si metteranno a pescare... in un modo un po' poco ortodosso, ma efficace... il pesce verra' arrostito e mangiato subito dopo durante un lieto bachetto.... in fondo, la sicurezza e' tutto!
E' ora di rifare il filo alle spade, di preparare le frecce e di controllare le armature. Il giorno della riscossa si avvicina. Ben presto ci riprenderemo quel che ci e' stato tolto, e l'indennizzo che pretenderemo dal Granduca non sara' leggero. Tutte le foreste saranno sotto un unico potere, e anche i rozzi ed arretrati unmani impareranno ad apprezzare la saggia ed illuminata guida del Portavoce del Sole. L'esercito di Greyhaven e' solo un ammasso di straccioni, tenuto in piedi da pochi valenti paladini; sara' sufficente neutralizzare loro ed il resto cadra' come un flaccido corpo senza piu' spina dorsale. Giorni di gloria attendono la nostra razza. Sconfitta ed umiliazione gli uomini di Greyhaven.
Mia dolce principessa, sono cosi' confusa che non so da dove iniziare il mio racconto. Il fatto e' che abbiamo incontrato Belli Capelli, un misterioso individuo vestito di nero, e abbiamo parlato con lui. Lui ci ha liberati da una cella in cui eravamo rinchiusi, e ci ha parlato degli occhi. Ha detto di essere un informatore per i nostri nemici, ma di essere turbato dai loro metodi sanguinari, e di voler formare una fazione a parte. Ha chiesto il nostro aiuto... E noi glie lo abbiamo dato. Abbiamo fatto bene, ci siamo resi complici dei nostri nemici, oppure dovremmo prendere delle iniziative nostre? Non so piu' a chi dare ascolto. I cavalieri mi sembrano tutti convincenti, ma loro stessi hanno idee tra loro diverse.
Ryan non vuole partecipare alla battaglia, Emar parla male di sua sorella, Zodac ci ha mentito dal primo momento in cui ci ha visti. E Belli Capelli dice di aver preso Luna prigioniera. Dice che Elisabeth e' una fanatica quasi quanto i nostri nemici, dice che se continuiamo cosi' finira' che chi vincera' saranno proprio loro, i cattivissimi, che potranno liberarsi di noi senza troppa fatica, e quindi avranno il campo libero. Io non so se credergli. Ha detto anche che secondo lui non riusciremo mai a salvarti, ma che se lo aiutiamo potremo provare a venire in tuo aiuto, anche se gli sembra un suicidio. Non lo so, ma so solo che ti devo salvare, e con te devo salvare tutti quanti.
Da diverse notti non sento piu' la tua voce, e comincio a temere per te. Te ne prego, principessa, parlami. Illumina l'oscurita' che annebbia la mia mente, portami qualche piccola certezza in mezzo a questo mare di bitume che mi avvolge... tua Isobel ... non aspettatevi troppo dalla fine del mondo!
Dammi che ti possa incontrare, anche per pochi minuti. Voglio chiederti se conosci dove sia il torto e dove la ragione, se ci sia una ragione da qualche parte o solo sfumature di torti diversi. Voglio avere una certezza certa certa. Dato che non ne ho. Un vecchio qui ha parlato di rivoluzione. Anzio e' in rivolta, chiede giustizia ai governanti e quelli rispondono mandando eserciti sanguinari. Forse dovrei rimanere qui ad Anzio a combattere con i rivoltosi. Ma la mia principessa mi aspetta nelle grotte di Deef, e non posso farla aspettare. Altrimenti la uccideranno di sicuro. E Belli Capelli? Come la mettiamo con lui? Snake, compari da qualche parte, e regalami qualche parola. Adesso ne ho proprio bisogno.
Fanno piu' male del vaiolo le parole severe del Narratore Ubriaco. Tra me e la mia coscienza e' in corso una vertenza che difficilmente si risolvera' in modo pacifico. Ma nessuno, dico nessuno, puo' giudicare dal di fuori quello che e' capitato in quella notte maledetta... Nu> bel febbrone da cavallo, anche Varg non sta troppo meglio. Isobel e Nu> Thalaniel riescono a convincere Kyle dell'urgenza di trovare dei Nu> cavalli, urgenza che giustifica anche il furto. Maya e Varg stavano troppo male per camminare, la situazione dopo l'assalto all'ospedale era disperata. Quentin e io partiamo alla ricerca di cavalcature.
Tremavo ancora dalla paura quando ho messo mano al lucchetto della stalla, e le mie mani nervose non sono riuscite ad aprirlo. Ho persino spaccato il grimaldello. Avrei dovuto fermarmi, riprendere fiato, riprovare dopo essermi un po' calmata. E invece, e ancora me ne pento, ho lasciato che Quentin adoperasse la forza bruta per avere ragione della porta. Lo so che non si deve mai perdere la calma, ma il pensiero dei miei amici morenti mi ha annebbiato la mente, e ho lasciato che venisse sfondata la porta con un rumore che avrebbe svegliato un ghiro in letargo. Ed ecco che arrivano i ghiri, armati per giunta. Scappiamo, e ci nascondiamo in un boschetto, aspettando che le acque si calmino.
Ma il povero Quentin viene scoperto subito, e due uomini armati di picconi e pale lo minacciano, trasportandolo verso le case. Io osservo dal mio riparo, e tremo per il mio amico.
Quentin, adoperando un incantesimo si trmauta in un essere mostruoso..... e' quasi riuscito far scappare i tipi, quando Isobel, sopraggiunta alle spalle dei poveri contadini affonda il pugnale nel fianco di uno dei due! E' il panico. E' lo schifo. Quentin comincia a fare strane cose, luci, giochetti magici. Ma non credo che possano servire a fermare la furia dei due proprietari dei cavalli.
Approfittando di un attimo di distrazione di quello piu' minaccioso, pronto a dare una picconata sul capo del maghetto, parto come un razzo col mio pugnaletto, ferendo il malcapitato al ventre. Avrei potuto evitarlo, sarei potuta fuggire tranquillamente lascianto Quentin nei guai. Ma cosa avrei potuto dire alla mia coscienza? Di aver lasciato nei guai un povero mago che non ha mai rubato nulla in vita sua, inesperto e spaventato, che si e' messo in pericolo per salvare due compagni feriti? No. Ho scelto senza neanche pensarci di salvare il mio amico. I contadini feriti e sconvolti scappano (il ferito morira' due giorni dopo (?) ). Questo non si sa, e' difficile morire per un solo colpo di pugnale.
Ne' uccidere era mia intenzione, volevo solo ferire il contadino, per permettere a Quentin di fuggire, niente di piu'. Nella mia vita ho dato molte pugnalate, ma solo una volta con un pugnale ho ucciso un uomo, colpendolo alla gola. E non sarebbe neanche morto se i paladini di Dytros mi avessero permesso, a battaglia vinta, di prestargli soccorso. I ladri rubano i cavalli, montano in sella, ma non fanno in tempo a aprtire perche' bloccati da altri due bovari che si parano loro di fronte. Isobel ne travolge uno e scappa. Anche qui non e' esatto. Salgo sul cavallo e lo sprono a partire, chiunque si sarebbe scansato da davanti.
Senza contare che e' stata la prima volta che ho visto un cavallo travolgere un uomo, se avessi immaginato una cosa del genere mi sarei comportata in modo diverso. Invece quel poveretto e' rimasto li', probabilmente anche lui non si aspettava che il cavallo compisse una manovra cosi' rischiosa. Spero che si sia salvato. Nu> Quentin vuole il sangue, armato di mazza tenta di Nu> brutalizzare il suo avversario, che, incredibile, lo disarciona... Nu> purtroppo il mago, alla fine, ha la meglio e lo abbatte con un pauroso Nu> colpo al petto. Prende il cavallo e scappa.
Sta sorgendo il sole Non so cosa abbia fatto Quentin, ho visto che aveva in mano la mazza, ma non credo che possa aver ucciso quell'uomo, e se lo ha fatto certamente non lo ha fatto intenzionalmente. Poveretto, era spaventato da morire. Il suo primo furto, e va cosi' male... colpa mia, lo ripeto. Quando si fanno lavori di precisione bisogna essere al meglio, non reduci da un avvelenamento, un risveglio in mezzo alla notte, una discesa per una corda bersagliati da frecce, attacchi ripetuti di cavalieri sanguinari... ho fallito nell'aprire quel lucchetto. E' tutta colpa mia se e' andata cosi' male. Ma lui non ne ha colpa. Ha perso la testa, e' stata una reazione istintiva la sua, ne sono certa.
E non credo che abbia ucciso quel pover'uomo. Lo avra' solo ferito. quando il gruppo si rimette in marcia... ovviamente Quentin ed Isobel stendono un velo pietosissimo sulle loro malefatte, riducendo il tutto ad un "E' andato tutto liscio". ASSASSINI! Che altro avremmo potuto dire? Che eravamo stati costretti a combattere per prendere i cavalli per i nostri compagni feriti? Non avremmo ridato la salute a quei poveri contadini, ma avremmo solo istillato sensi di colpa in Varg e Maya, e scatenato una crisi di coscienza spaventosa nel paladino che ci aveva autorizzati, gia' facendosi violenza, a rubare dei cavalli. Abbiamo gia' abbastanza problemi nel gruppo senza metterci anche questi racconti...
E se abbiamo compiuto il male, che sia la nostra coscienza, e non le voci altrui, a ramanzinarci. A me quello che mi turba di piu' e' il fatto di avere derubato dei poveri contadini... ma a conti fatti non so che altro avremmo potuto fare. Prima di tutto vengono gli amici...
Cosa dicevi, caro All? Allora... in questi ultimissi giorni ne sono successe di cose nuove! Oltre alle solite immancabili botte che mi sono presa, ho avuto tantissimi spunti di riflessione. Per prima cosa mi e' passato l'attaco di depressione... anche se mi rode ancora di essere stata presa in giro in quel mondo indegno.... ma... andiamo con ordine. Per prima cosa ci terrei a esprimere il mio pensiero riguardo la faccenda del 'pelato'. Mi ha fatto una buona impressione, non perche' sia belloccio, ma semplicemente perche' mi e' sembrato sincero, ha parlato chiaro e ci ha detto chiaro e tondo cio' che doveva dirci.
Ormai avete capito che non vedo di buon occhio la combriccola di Elisabeth, sono troppe le cose che ci hanno dette ed ancor di piu' quelle che ci hanno detto tardi. Ci hanno usati, e questo e' innegabile, abbiamo fatto il lavoro sporco e rischioso senza saperlo... e le guide (Emar, Clara e Zodac) che ci hanno accompagnato non e' che abbiano cercato di evitarci i pericoli... i mostri tra le montagne potevano ucciderci... Emar ci ha salvati... ma per gli dei! In poche parole e' stato lui a portarci li' dentro! E' vero che non si sono dimostrati malvagi, almeno con noi, e che si sono prodigati in piu' di un'occasione (tranne Clara) per salvarci la vita.... ma per bonta' o perche' sotto c'era qualcos'altro?
Comunque le balle sono state tante e l'unica persona onesta di quella masnada e' stata, senza dubbio, Ryan. Lei sola, mi sembra, ha risposto senza tentennare alle nostre domande, e per voi e' un caso che non intendesse partecipare alla guerra? Vi state sordando che lei stessa ha etichettato come 'cattivi' i vari Zodac, Clara, Emar (che e' pure suo fratello!!!), Sasha, e compagnia bella?
D'accordo gli altri saranno ancor piu' cattivi... ma personalmente non faccio troppa distinzione da chi uccide un uomo ferito ed ormai inoffensivo (ricordate cio' che ho visto fare a Clara) e chi va in giro masssacrando povere ragazze innocenti... in fondo anche Elisabeth propugnava l'eliminazione sistematica di portatori o semplicemente potenziali portatori (Bambini? Fanciulle? Vecchi?). Il confine tra cattivi e molto cattivi mi sembra assolutamente sottile. E qui entra in gioco il 'pelato'.
Cupola Cromata e' stato assoldato dai molto cattivi, e' vero, ma non ne approva i metodi... e fra l'altro e' convinto che una vittoria di quest'ultimi sarebbe deleterea per il mondo.... come, del resto, una vittoria degli altri... che, in fondo, non e' che abbiano metodi (e fini?) tanto differenti. Cupola si e' detto intenzionato a cercare un dialogo con i nostri 'amici' e mi e' sembrato sincero. Ed ora arrivo a voi, Varg e Kyle. Con che diritto ci avete attacchi in quel modo? Con che diritto, Varg, tieni strette le tue informazioni? Ti ricordo che Emar ci ha addossato la morte di Tom, affermando che e' stato per colpa nostra che e' morto. Ma per Kaya!
Come si puo' valutare l'importanza di una situazione se la si conosce solo a spizzichi e bocconi? Le vostre parole, dure e fredde, mi hanno ferito, avete trattato me ed Isobel come imbecilli, Thalaniel come un mezzo pazzo e Quentin come un ladro. Non ci si comporta cosi' con gli amici... o devo pensare che anche voi 'nel dubbio ammazzate'? Io non voglio avere dubbi. Voglio conoscere la realta' dei fatti..... e vorrei essere circondata da gente di cui potermi fidare... e fino ad oggi le uniche persone di cui credo di potermi fidare, oltre a mio padre e Gloria, siete voi. Quindi mi sembra comunque utile avvicinarsi a Cupola, sentire cosa sa dirci e che consigli (perche' no?) puo' darci. ...
Il viaggio riprende il giorno dopo... cammina cammina il gruppo arriva in prossimita di una specie di torre di guardia in legno... si avvicniano incuriositi... quand'ecco che da una casa poco distante spunta una gurdi armata d'arco e dalla torre appare un tipo armato di balestra pesante. I Due intimano i nostri di mettersi a terra e di allontanare le armi, vengon esauditi, tranne da
Varg che comincia un discorso delirante e che gli permette di guadagnaresi na bella botta sul ginocchio, che gli fara' male per qualche giorno. Il gruppo viene perquisito..... e saltano fuori i lingotti di
Quentin.
In breve il gruppo e' accusato di averli rubati, messo in prigione per essere portati l'indomani in un vicino paese dove un'autorita' competente dovra' giudicare le loro colpe. La notte una voce richiamera'
Thalaniel... si affaccia dalle grate e vede un uomo calvo, vestito di un saio. Dice di volergli parlare.... l'elfo accetta. Dopo poco, il tipo appare dalla porta, preceduto da una nube di gas soporifero!
Thalaniel lo segue... il tipo gli spiega che lui e' un 'impiegato' della fazione avversaria, stufo dei metodi dei suoi 'datori di lavoro' ma assolutamente sfiducioso di quelli dei 'buoni'. Propone a Thalniel di far lega con lui... l'elfo preferisce non scegliere da solo e fa portare
Maya,
Quentin e
Isobel.
Il pelato, che si presentera' come Luke, riesce a convincere i 4 della validita' delle sue tesi, sembra sincero, e soprattutto non li mette difronte ad un aut aut, se a loro non interessa l'"affare", basta, non cambiera' nulla. I 4 pero' accettano. La mattina dopo verranno tutti portati in un vicino villaggio, passeranno un'intera giornata in prigione. La mattina dopo vengono liberati e vengono loro rivolte delle scuse.
Maya,
Thalaniel,
Isobel e
Quentin decidono di mettere al corrente di tutta la situazione
Varg e
Kyle... che si arrabbiano come matti... per poco non si passa alle mani, ma per il resto della giornata il gruppo rimarra' muto.
Il viaggio prosegue.... ma un nuoco incontro inatteso attente i nostri eroi: Vengono assaliti da una muta di cani enormi e feroci. La vicenda rasenta la tragedia,
Kyle disarcionato e preda di tre cani, ma gli dei sono con loro, splendite manore dei due elfi, una grande prova di combattimento di
Quentin e la forza della disperazione di
Kyle hanno la meglio. Riposo. Il gruppo riparte, affrontano l'ultima parte del viaggio e finalmente giungono ad Anzi. La citta' e' in subuglio, i contadini si stanno ribellando al granducato... i nostri trovano riposo nella locanda... ma la mattina vengono svegliati di soprassalto...
Ma> Ed ora arrivo a Ma> voi, Varg e Kyle. Con che diritto ci avete attacchi in quel modo? Con Ma> che diritto, Varg, tieni strette le tue informazioni? Ti ricordo che Ma> Emar ci ha addossato la morte di Tom, affermando che e' stato per Ma> colpa nostra che e' morto. Ma per Kaya! Come si puo' valutare Ma> l'importanza di una situazione se la si conosce solo a spizzichi e Ma> bocconi? Le vostre parole, dure e fredde, mi hanno ferito, avete Ma> trattato me ed Isobel come imbecilli, Thalaniel come un mezzo pazzo e Ma> Quentin come un ladro. Non ci si comporta cosi' con gli amici... o Ma> devo pensare che anche voi 'nel dubbio ammazzate'? Io non voglio avere Ma> dubbi.
Voglio conoscere la realta' dei fatti..... e vorrei essere Ma> circondata da gente di cui potermi fidare... e fino ad oggi le uniche Ma> persone di cui credo di potermi fidare, oltre a mio padre e Gloria, Ma> siete voi. Quindi mi sembra comunque utile avvicinarsi a Cupola, Ma> sentire cosa sa dirci e che consigli (perche' no?) puo' darci. Ma> Ciao ciao Ma> Maya
Maya, mi sono sentito nel pieno diritto di attaccarvi a quel modo, cosi' come mi sento adesso in diritto di replicare a cio' che tu dici. Avete venduto il culo ad un potenziale nemico...affidandovi ciecamente a cio' che questi vi ha detto, incuranti del danno che potevate arrecare a chi di voi si fidava...avete venduto il culo, e non solo il vostro, ma quello di tutti. Non avete esitato un istante per TRADIRE Emar, Elisabeth, Sasha, Zodak, Bruce...e per cosa poi? Che garanzie vi ha dato quel tizio? Che diamine vi passa per la testa?
E' possibile che seguite come tante pecore il primo farabutto che arriva e dice "potevo ammazzarvi ma non l'ho fatto perche' sono buono????" Pensi che per convincervi a collaborare e vendere i vostri compagni vi avrebbe detto "Sono un gran figlio di vacca e una volta che avrete fatto tutto cio' che vi ho detto non mi servirete piu' e vi togliero' da mezzo?" E' possibile che gli Dei abbiano affidato il destino del mondo ad un branco di...di...dementi?
Il male cara Maya non appare mai come l'orco famelico che viene a rubare i bambini o lo spettro spaventoso che arriva nelle notti di tempesta... il male rassicura, il male e' suadente, il male dice cio' che vogliamo sentirci dire per convincerci a fare cio' che vuole...il male e' menzogna e tradimento. Quando ho saputo che Zodak non era il paladino che diceva di essere, ho sofferto. Tuttavia sono le azioni che rendono un uomo cio' che veramente e'...e le azioni di Zodak sono sempre state coraggiose e altruistiche. Questo io so di lui...che in combattimento non si e' mai risparmiato niente. Ha mentito si', ma sul campo e' sempre stato valoroso.
Emar al contrario di quello che dici, non ci ha portati lui alle miniere... vi ci ho portato io. Lui ci ha tirati fuori da quel macello...che ingrati ad abbandonarlo cosi'. Bruce e' un mio amico. L'ho conosciuto in caserma a Greyhaven e anch'egli si e' dimostrato un valoroso. Di Elisabeth so poco, ma se Bruce si fida di lei, mi fido anch'io. Di Ryan e Sasha idem. Non so dove sia Luna, ma prego Dytros che stia bene. Nel dubbio uccidono???? Forse. E voi? Nel dubbio li tradite. A questo punto spiegami come io possa fidarmi di te...perche' francamente non ne ho idea. E un'ultima cosa.
Se mai in una remota ipotesi il calvo fosse sincero, questo non cambierebbe la vostra situazione...vorrebbe semplicemente dire che siete stati fortunati...perche' in soldoni quello che avete fatto e' stato mettervi in balia di un perfetto sconosciuto senza basarvi su NESSUNA CERTEZZA OGGETTIVA ma solo su un bel discorso e qualche stupida minaccia priva di fondamento. ("se rimanete con loro morirete tutti e avrete perso"...beh diciamo che per farvi abbandonare una causa non ci vuole poi molto eh?)
Discorsi interessanti... MM> Maya, mi sono sentito nel pieno diritto di attaccarvi a quel modo, MM> cosi' come mi sento adesso in diritto di replicare a cio' che tu dici. MM> Avete venduto il culo ad un potenziale nemico...affidandovi MM> ciecamente a cio' che questi vi ha detto, incuranti del danno che MM> potevate arrecare a chi di voi si fidava...avete venduto il culo, e MM> non solo il vostro, ma quello di tutti. Non avete esitato un istante MM> per TRADIRE Emar, Elisabeth, Sasha, Zodak, Bruce...e per cosa poi? Che MM> garanzie vi ha dato quel tizio? Che diamine vi passa per la testa?
E' MM> possibile che seguite come tante pecore il primo farabutto che arriva MM> e dice "potevo ammazzarvi ma non l'ho fatto perche' sono buono????" Il suo discorso, e soprattutto la sua persona, mi ha convinto molto di piu' di Elisabeth. Io ci ho parlato, tu no, ma ti devi fidare delle mie impressioni. MM> da mezzo?" E' possibile che gli Dei abbiano affidato il destino del MM> mondo ad un branco di...di...dementi? Se credi agli Dei, certo che no. Sii piu' fiducioso e soprattutto mantieni la calma, sta andando tutto nel migliore dei modi.
MM> Il male cara Maya non appare mai MM> come l'orco famelico che viene a rubare i bambini o lo spettro MM> spaventoso che arriva nelle notti di tempesta... il male rassicura, il MM> male e' suadente, il male dice cio' che vogliamo sentirci dire per MM> convincerci a fare cio' che vuole...il male e' menzogna e tradimento. Un discorso che potrebbe essere valido per Elisabeth, mi sembra. MM> Quando ho saputo che Zodak non era il paladino che diceva di essere, MM> ho sofferto. Tuttavia sono le azioni che rendono un uomo cio' che MM> veramente e'...e le azioni di Zodak sono sempre state coraggiose e MM> altruistiche. Questo io so di lui...che in combattimento non si e' mai MM> risparmiato niente.
Ha mentito si', ma sul campo e' sempre stato MM> valoroso. Emar al contrario di quello che dici, non ci ha portati lui MM> alle miniere... vi ci ho portato io. Lui ci ha tirati fuori da quel MM> macello...che ingrati ad abbandonarlo cosi'. Bruce e' un mio amico. MM> L'ho conosciuto in caserma a Greyhaven e anch'egli si e' dimostrato un MM> valoroso. Di Elisabeth so poco, ma se Bruce si fida di lei, mi fido MM> anch'io. Di Ryan e Sasha idem. Elisabeth e' malvista da tutti gli altri, e la cosa e' fin troppo evidente. Non credo occorra ricordarti che secondo i suoi ordini saremmo dovuti morire tutti alle miniere: se siamo salvi lo dobbiamo esclusivamente al fatto che Emar ha trasgredito quegli ordini ed ha agito di testa sua.
Il giudizio sugli altri lo condivido anch'io, e proprio per questo sono convinto che abbiamo fatto la scelta giusta: saranno i primi a schierarsi con il pelato e a ringraziarci. E soprattuto non dimenticare cosi' in fretta le parole di Ryan. MM> Non so dove sia Luna, ma prego Dytros che stia bene. Vedo che su Clara hai glissato abilmente: occorre ricordarti che ha ucciso a sangue freddo un nemico ormai inerme, spezzandogli l'osso del collo a mani nude? MM> francamente non ne ho idea. E un'ultima cosa.
Se mai in una remota MM> ipotesi il calvo fosse sincero, questo non cambierebbe la vostra MM> situazione...vorrebbe semplicemente dire che siete stati MM> fortunati...perche' in soldoni quello che avete fatto e' stato MM> mettervi in balia di un perfetto sconosciuto senza basarvi su NESSUNA MM> CERTEZZA OGGETTIVA ma solo su un bel discorso Nessuno in questa storia ci ha mai dato certezze oggettive. Certe volte occorre anche fidarsi del proprio istinto, e sono sicuro che abbiamo fatto la cosa giusta. Tra qualche giorno lo ammetterai anche tu. E puoi star certo che non si e' trattato di semlice fortuna.
Ed inoltre ricorda che il pelato mi ha descritto chiaramente quello che aspetta Greyhaven se non riusciremo a cambiare la situazione, descrizione che collima perfettamente con isogni di Maya (e sappiamo per esperienza che tutti questi sogni si avverano). Se falliremo mi consolero' con l'idea che questa pagliacciata del Granducato di Greyhaven verra' spazzato via dai miei fratelli elfi della Repubblica di Lankbow, e se saro' ancora vivo saro' ben lieto di dar loro una mano. MM> e qualche stupida MM> minaccia priva di fondamento. ("se rimanete con loro morirete tutti e MM> avrete perso"...beh diciamo che per farvi abbandonare una causa non ci MM> vuole poi molto eh?) Qui hai passato il segno.
Se solo immagini che mi lasci convincere da qualche minaccia o paura saro' costreto a lavare l'onta di un tale insulto con il tuo sangue. Non credere che siano tutti clementi quanto Maya.
Thalaniel Darvindas
15/02/501
Stampato a
Greyhaven Distribuito Ovunque
Quotidiano ufficiale d'informazione di
Greyhaven e territori circostanti
L'Evento: MASSACRO A KASDAN di Larry Kaus
Proprio cosi', cari concittadini ed abitanti tutti del
Granducato di Greyhaven; la pacata e tranquilla cittadina di Kasdan e' stata teatro, nella notte tra il 13 e il 14 Febbraio, di un'incredibile tragedia di proporzioni inumane: in un terribile rogo sviluppatosi attorno alle 2:20 nei pressi dell'ospedale della citta' sono infatti morti, in preda ad atroci sofferenze, i 4 Guaritori che abitavano e prestavano servizio nel complesso, e che rispondevano ai nomi di Harold Lawney, Barry Lester, Timothy Hufton e Charles Fahlay. Con loro ha perso la vita la signora Burdstock, governante dell'edificio e responsabile domestica.
Grazie al tempestivo e ineccepibile intervento della guardia civica di
Greyhaven, che in questi momenti di difficolta' si dimostra sempre quantomai efficiente e ben preparata, sono stati rinvenuti alcuni fusti, che pieni di materiale altamente infiammabile potrebbero indurre gli inquirenti a pensare che la tragedia non sia stata un semplice incidente, ma un vero e proprio attentato all'ordine pubblico e, per esteso, alla chiesa di Reyks. Con il solo e unico scopo di ottenere maggiori informazioni in merito alla vicenda, abbiamo interrogato due abitanti del luogo le cui testimonianze, come avrete modo di leggere, si sono rivelate addirittura sorprendenti.
> Dustin Goraud, Sergente della Guardia civica di
Greyhaven "Verso sera, non ricordo di preciso l'ora, si e' presentato alle porte della citta' un gruppo di avventurieri: mi hanno chiesto informazioni sulla taverna e sui templi di Kasdan, ed io ho indicato loro la taverna e l'ospedale, anche se la domanda mi ha fin da subito insospettito; ripensandoci, alcuni di loro avevano un'espressione poco raccomandabile, che definirei addirittura losca... Quasi come se volessero nascondermi qualcosa: tuttavia, una volta saputa la strada verso la locanda, mi hanno lasciato. Li ho rincontrati poco dopo, mentre andavano via dalla taverna. Potrei giurare che erano diretti proprio verso l'ospedale...
Poi, il disastro: avrei dovuto fermarli fin da subito, ma come potevo sapere?"
> Syodor Hawkes, della fattoria Hawkes "Dio mio, ancora non riesco a crederci... Mio padre e mio cugino... due tra le persone piu' care che mi erano rimaste... entrambi morti, e per che cosa? Per due maledettissimi cavalli! Io stesso sono vivo per miracolo, quei farabutti hanno tentato di uccidere anche me, fino a travolgermi con la loro refurtiva... Guardate, ho ancora i lividi e le lacerazioni causate dagli zoccoli. Che faro' ora?
Mio padre e' morto, la fattoria e' in rovina ed io non ho i soldi per affrontare la fine dell'inverno..." E' senz'altro toccante e commovente quest'ultima testimonianza rilasciata, come avete avuto modo di osservare, da una delle vittime di questi misteriosi aggressori che, in poco piu' di 8 ore, sono riusciti a trasformare un paese tranquillo in un inferno di morte e disperazione. Non sappiamo di preciso come si siano svolti i fatti alla fattoria Hawkes, ma da quanto siamo riusciti a mettere insieme possiamo supporre che, poco dopo l'aver appiccato il fuoco all'ospedale, i briganti abbiano dato assalto alla fattoria per impadronirsi, pare, di un paio di cavalcature per fuggire.
A quanto sembra, non hanno esitato a commettere altri due efferati omicidi, pur di ottenere cio' che volevano: i sopravvissuti (Syodor e Mark Hawkes, entrambi parenti stretti delle due vittime) parlano di un uomo ed una donna, entrambi piuttosto giovani. Grazie alla descrizione attenta e precisa da loro fornitaci, saremo presto in grado di disegnare un ritratto dei criminali, per confrontarlo poi con quelli dei piu' noti criminali del Ducato di Surok. Stando alle ultime testimonianze arrivateci, i criminali avrebbero poi lasciato il territorio di Kasdan per dirigersi a Nord, verso la Contea di Arms. Staremo pronti a farvi sapere eventuali aggiornamenti sull'accaduto.
16/02/501
Che stanno facendo i nostri buffi amichetti, nella ridente cittadina di Anzio? Dormivano, poverelli, e chi potrebbe biasimarli, dopo tutte quelle che hanno passato? Ma nel mezzo della notte, immancabilmente, vengono svegliati di soprassalto. Grande trambuso proviene dalle strade, la locanda e' sottosopra, la cittadina e' nella confusione piu' totale. Il temuto attacco dei soldati di
Greyhaven e' iniziato. I gloriosi si rivestono in fretta e furia, e si precipitano al tempio di Mers, dove dovrebbe trovarsi la portatrice tanto cercata.
Il tempio si trova sul mare, ma sul mare si trovano anche tre belle navone enormi e stracolme di soldati di
Greyhaven, che hanno deciso di buon grado di riprendersi la cittadina in rivolta, e si avvicinano bombardando palle di fuoco.
Varg scende verso un molo da solo,
Isobel e
Maya cercano di aprire la porta,
Thalaniel e
Kyle sfondano una finestra e si trovano in un tet-a-tet con diversi paladini di Maers che per poco non li ammazzano. Parlamentano, e si uniscono a loro. Poco dopo anche
Maya e
Isobel arrivano e, terrorizzate da una pallata di fuoco incredibile, entrano nella stanzona.
Lo sbarco di Anzio e' imminente, bisogna prepararsi.
Varg intanto e' arrivato su uno spiazzo protetto, dove una predicatrice (che sia la portatrice?) sta creando trombe d'aria enormosissime, e le fa schiantare sulle navone dei cattivi. Parlano un poco, e ritornano verso l'interno del tempio. Di sopra gli uomini si lanciano con i paladini sul molo, dove sono state preparate delle barricate di fortuna, e una catapulta di cartapesta contro i cattivi. Un manipolo di rivoltosi aspetta l'attacco. Le fanciulle invece accompagnano la predicatrice sul molo, per scortarla. La navona piu' piena di soldati si avvicina, e gli armigeri iniziano a scendere, cercando di parlamentare. Ben presto pero' si arriva alle mani.
La predicatrice, Regina, scatena un'altra tromba d'acqua, che allontana la nave a meta' dello sbarco, e blocca per il momento lo scalo delle truppe. Sul molo il combattimento inizia subito a infuriare, mentre
Maya prende a frecciate e
Isobel a sassate la nave, dove di tanto in tanto spuntano arcieri e balestrieri a sparare. Il sangue scorre a fiumi, e i poveri rivoltosi ben presto vengono massacrati dai colpi dei crudeli armigeri. Per fortuna i pur validi avventurieri riescono a ricambiare il mal servito alle truppe di
Greyhaven. Anche
Maya si unisce a loro nell'agone, mentre
Varg viene colpito ad una gamba, e cade come morto.
Volano frecce, una pallata di fuoco colpisce il molo dove si trovano
Isobel e Regina, che non possono far altro che tuffarsi nel mare gelato. Dopo una nuotata ritornano sul ponticello, e corrono a prendere un carro per preparare una ormai necessaria ritirata. Infatti la navona nemica si sta facendo di nuovo vicina, e si prepara a sbarcare chissa' quanti cioppini nemici. Il carro parte in pinna, recuperando al volo anche
Maya, sfregiata in volto, e poco dopo anche i resti di
Varg,
Thalaniel,
Kyle e gli altri. Corsa folle per avvertire del pericolo quelli che stavano abbarricatissimi sulle mura,
Varg scaraventato dai guaritori, che lo salvano, ricerca folle di Laura, sorella di Regina, anche lei predicatrice di Maers.
Regina infatti non sa nulla di occhi e di portatori, presumibilmente la portatrice sara' proprio sua sorella. Solo che Laura non si trova, e' stata catturata dalle barricate su cui si trovava, e chissa' dove l'avranno rinchiusa. Brutto affare...
Quentin parte nudo e invisibile verso il retro dello schieramento per trovare notizie della ragazza, gli altri corrono in locanda e fanno finta di non sapere nulla per evitare guai con le guardie: intanto preparano un piano per liberare Laura e scappare via con lei. Continua... Baci dai vostri nanetti amici! ... bai bai dalle barbados!
...rumori...grida... gente che batte... i nostri si alzano in fretta si vestono, raccolgono le loro cose ed escono dalla locanda per scoprire che il Granducato ha cominciato la sua offensiva per riportare la clama nel villaggio. Subito ci si rende conto che e' meglio trovare al piu' presto la Portatrice. Arrivati al tempio di Maers scoprono che l'esercito del granducato sta attaccando Anzio dal mare con l'ausilio di potenti catapulte... in breve entrano nel tempio e trovno una predicatrice...
Varg e' convinto che sia lei quella che stanno cercando... il gruppo viene cosi' coinvolto nella bataglia, con somma gioia di
Kyle.
Ben presto le forze ribelli sono annientate, in piedi sul campo rimangono solamente
Maya,ferita al capo,
Kyle e
Thalaniel illesi, un paio di paladini di maers e
Varg, che lotta contro la morte a causa di un'orribile ferita ad una gamba. C'e' da dire che il giovane sacerdote di
Ilmatar si e' battuto da vero eroe. La fuga sembra la strategia piu' intelligente, la sacerdotessa aiutata da
Isobel prende un carro su cui salgon i superstiti... e si dirige velocemente verso il grosso delle forze ribelli e verso il gueritore.
Varg e la sua gamba vengono salvati in extremis. C'e' un problema.. la predicatrice non e' la Portatrice... c'e' un'altra sacerdotessa, sua sorella di nome Laura, che e' stata presa prigioniera.
Un vero colpo di sfortuna! I nostri decidono quindi di rintanarsi in locanda e spacciarsi per forestieri che nulla sanno della rivoluzione ed addentrarsi cosi' tra le file di
Greyhaven. ... Dance with the lilies in the shadows of the valley.
Ciao a tutti, buffi creaturini! Il narratore ubriaco e' sotto esame? Niente paura, ecco la solita tribu' che lietamente viene in vostro aiuto... Bene bene bene, dove eravamo rimasti? A
Quentin, che tutto solo e invisibile va a dare una sbirciata dietro alle linee nemiche, per vedere dove possa essere finita la predicatrice di Maers prigioniera. Torna dopo un po' dichiarando di aver visto un accampamento fuori alle mura della citta', dove probabilmente si trovano i reclusi. Dopo varie discussioni si decide che
Kyle, accompagnato da
Maya, si rechi all'accampamento, ed approfittando del proprio abito talare chieda ed ottenga di parlamentare con la rivoltosa portatrice.
I due partono, ma ben presto vengono fermati da un guardione, che per un colpo di fortuna (!) e' proprio il sergente con cui il nostro paladino ha avuto un combattimento violentissimo la sera precedente. I due si riconoscono subito, e mentre
Maya se la da a gambe levate,
Kyle viene catturato e portato via.
Maya ed
Isobel allora vanno a chiedere informazioni al tempio di Maers, almeno per poter parlare con Regina, la sorella della portatrice. Viene loro detto che la ragazza e' sotto interrogatorio, e che per il momento e' impossibile comunicare con lei.
Dopo una visita a
Varg, al tempio dei guaritori,
Maya piu' tardi torna dalle guardie che presidiavano il santuario di Maers, e socializza con un soldato, per spingerlo a farsi portare dalle predicatrici e da
Kyle al gabbio. Ma il guardioncio spiacioneggia non poco, e senza dare grosse informazioni invita la bella elfa ad una festa per la sera, a casa di un sergente del luogo. Sperando di sfruttare la situazione
Maya accetta. Intanto anche
Isobel e' andata a cercare una guardia, per sapere dove possa trovarsi la sua "amica di infanzia" Regina, e cosi' viene a conoscenza del fatto che i prigionieri sono stati tutti trasportati nella prigione cittadina.
La guardia si dimostra molto gentile e socievole, tanto che invita la ladruncola ad uscire, ad andare ad un ricevimento con lui.
Maya ed
Isobel si fanno belle per la sera, e fingendo di non conoscersi vanno alla festa delle guardie. L'atmosfera della festa e' molto rilassata, l'alcool scorre a fiumi, le donne sono accondiscendenti, le guardie abbandonate ai piaceri dei sensi. In particolare il cavaliere di
Maya beve come una spugna, e piano piano inizia a provarci con la dama elfica, allungando tentacoli da lei prontamente respinti. L'accompagnatore di
Isobel si dimostra piu' sveglio, e sfruttando il torpore del sergente che aveva dato la festa gli chiede spiegazioni a proposito delle predicatrici e dei prigionieri.
Si viene cosi' a sapere che Regina e Laura sono state liberate da alcuni paladini, e sono fuggite verso la palude.
Kyle invece sta in galera bello rinchiuso.
Maya cerca di approfittare dello stato di ebrezza del suo rozzo compagno per farsi accompagnare da lui alle prigioni, e lo trascina in strada. Lui pero', completamente partito, tenta di attentare alla di lei virtu':la getta in terra e l'aggredisce.
La fanciulla grida con quanto fiato ha in gola, e presto viene sentita dai festaioli, che dopo qualche risata la soccorrono.
Isobel e David (il suo nuovo amico) la accompagnano in locanda, quindi la ladruncola convince il giovane ad accompagnarla alle prigioni per farla parlare con
Kyle, fidanzato di Regina, e unico suo contatto con l'amica. Lui la porta in prigione, mostrandosi molto gentile. Brevemente
Isobel spiega a
Kyle la situazione, gli passa di nascosto un grimaldello adatto alla serratura della cella, e lo invita a farne buon uso. Torna in locanda accompagnata da David. Dopo due minuti tutti fanno i bagagli per tagliare la corda di corsa.
Lasciano indietro
Deshar, per riunirsi al piu' presto a
Varg e
Kyle, e reincontrarsi tutti dopo tre giorni in un villaggio non lontano.
Thalaniel paga l'oste profumatamente, e questi gli da una mappa dettagliata delle paludi, e persino il luogo dove presumibilmente si sono nascoste le predicatrici con le paladine. Nella notte
Thalaniel,
Maya,
Isobel e
Quentin partono. All'interno delle prigioni
Kyle tira fuori il grimaldello, e chiede se ci sia qualcuno in grado di usarlo. Ovviamente si'. Due celle vengono aperte, e inizia la rissa con le guardie del carcere. L'evasione non e' affatto facile, perche' le guardie sono armate di spada, e facilmente atterrano diversi uomini.
Ma nonostante abbia ricevuto una ferita al petto
Kyle riesce a stendere una delle guardie, e con la sua spada riesce a coprire la fuga dei compagni di cella, e a scappare lui stesso. Fugge di corsa nella notte, perde molto sangue, ma riesce a trovare ospitalita' da una donna, che gli presta le prime cure e un letto per riposare. Al mattino va dai guaritori, ma prima di entrare si rende conto che al loro tempio gli e' stato predisposto un agguato. Si reca dunque in locanda, dove si ricongiunge con suo fratello, che va a chiamare un guaritore e anche
Varg.
I tre partono appena sono in grado di muoversi:
Deshar e
Varg vanno a prendere dei cavalli, mentre
Kyle approfitta di un tunnel sotterraneo di un losco tipo indicato dall'oste, e si dilegua anch'egli. Gli altri attraversano le paludi, e grazie alle informazioni di un gruppo di viandanti riescono a trovare una strada meno melmosa e bestiamata. I crucchi, coccodrilli locali, sono pericolosi soprattutto la notte, e pericolosi sono anche gli scarafaggi velenosi. La nottata e' tutt'altro che riposante, al mattino dopo viene ripresa la marcia. Durante l'attraversamento di un fiume un crucco si avvicina minaccioso, tanto che l'unica possibilita' diventa quella di farsi scudo di un cavallo per riuscire a scappare.
Il cavallo si sacrifica per loro. Bestiame ovunque, infine i nostri arrivano in vista di una capanna, parlano con una paladina di Maers, quindi con Regina, infine
Maya riesce a farsi ricevere da Laura, la portatrice dell'occhio del ghiaccio. La ragazza e' molto fredda, inespressiva, ascolta le parole dell'elfa e racconta di aver ricevuto l'occhio da Emar quando aveva solo dieci anni.
Maya commenta duramente il gesto del mago, e subito convince Laura a seguirla. Le racconta inoltre di Belli Capelli, e lascia alla portatrice la possibilita' di scegliere da che parte stare. Laura non si pronuncia.
Il viaggio fino al villaggio dell'appuntamento con
Varg e i gemelli prosegue tranquillo, tutti si incontrano a tarda sera, e ben presto vanno a dormire. Cosa succedera' nella notte ancora non si sa! bai bai dalle barbados i vostri carissimi nanetti amici ... e chi puo' dirlo?
Perbaccolina! I nostri amichetti si son fatti gabbare! Che e' successo stavolta? Stavano tutti riposando sereni alla locanda, quando nel bel mezzo della notte compare il grande pelato. Scambia due parole con
Thalaniel, mentre
Varg resiste al suo fascino persuasivo, ululando un minaccioso UOZ! al pelato, e restando dell'idea di non fidarsi del bel fantastico sette. Ma l'arte oratoria del pelato e' tale da riuscire a convincere persino
Kyle della sua buona fede. Cosi', con la sola opposizione del prete di Illmatar, viene permesso a Belli Capelli di parlare con la portatrice, di modo che ella possa decidere liberamente a chi unirsi.
Naturalmente Laura decide di seguire il Cupola su per i monti, per andare a vedere Emar che, gia' convinto dal Bald man, si trova li' in non si sa quale missione. Il gruppo saluta amabilmente Pelato e ragazza, e prosegue a sud verso Aras. Durante il viaggio c'e' solo un incidente. Una notte due uomini in fuga a cavallo si avvicinano al gruppo, uno dei due salta da cavallo e chiede protezione dalle guardie. Si nasconde, ma quando dopo qualche istante le guardie arrivano,
Maya fa subito la spia, e il poveretto viene portato via.
Isobel si infuria con l'elfa e per due giorni non le rivolge la parola.
Arrivati infine ad Arms, ecco che in locanda c'e' l'incontro con Sasha, tutta sporca di sangue, che avverte la compagnia che Emar e' stato attaccato, e che rischia di morire. In breve si scopre che il pelato ha sfruttato le informazioni acquisite dal gruppo la prima sera per tendere un agguato ad Emar, e che ha soffiato sotto il naso di tutti la portatrice dell'occhio del ghiaccio. Rosicamento generale, il paladino per poco non si autoimpala per la disperazione. Ma per fortuna Emar sopravvive alla notte, e al mattino dopo viene per pianificare la tattica da seguire: lui e' riuscito a conquistare l'occhio della terra, quindi non e' tutto perduto. Bisogna solo decidere che fare.
La discussione si accende violenta, in particolare tra chi dice "ve lo avevo detto io che Belli Capelli era un impostore!" (
Varg), e tra chi dice "si', pero' se quegli altri si fossero comportati da subito in modo piu' corretto non ci saremmo fatti gabbare cosi'"(
Maya,
Isobel), chi dice "comunque il gioco valeva la candela" (
Thalaniel), e chi dice "sono disposto a tutto, anche a vincolarmi con un giuramento, pur di recuperare la situazione"(
Kyle). Emar prospetta un tentativo di attacco al covo dei cattivi dove tengono l'occhio della morte, utilizzando il devastante potere degli altri occhi sotto il suo controllo. Vengono sollevate alcune obiezioni sul fatto che cio' sia male, ma pare che non ci sia poi scelta.
Che succedera'? Lo sapremo nella prossima puntata. Bai bai! E meno male che noi siamo al sicuro alle Barbados... I vostri nanetti
Varg gode pubblicamente perche` il pelato era un sola e, cosa ancora piu` bella, quelli che gli andavano dietro non hanno avuto neanche il core di ammettere il proprio errore! :)
Kyle e Varg avevano ragione. Il pelato fingeva e ci ha ingannati tutti, o quasi. Personalmente pero' non sono pentita. Mi brucia, certo, mi brucia essere strata trattara, ancora una volta come una bambola, a cui si puo' far bere di tutto. Il problema e' che al momento io VOLEVO essere convinta, non aspettavo, sinceramente, altro. E non mi e' sembrato vero quando ho sentito dire a quell'uomo che ci proponeva un affare.... e che la compriccola di Emar non era nel giusto... avevo pregato perche' si verificasse una cosa del genere. Probabilmente avrei accettato qualsiasi sciocchezza avesse detto. Ma il fato ha voluto che quell'uomo fosse furbo ed i nostri 'amici' meno furbi di lui, altrimenti ci avrebbero informati meglio.
Quanto a noi... non e' una questione di intelligenza, quanto di motivazioni. Non sono pentita, ho fatto cio' che ho fatto in buona fede. Ed ora mi rendo conto che ho ricambiato la mancanza di rispetto e la scarsa fiducia dei nostri 'amici' con la loro stessa medaglia: sfiducia. Potete biasimarmi? Il pelato, in fondo, si e' fidato di noi... certo non aveva nulla da perdere... ma io non potevo saperlo. Questo mi ha affascinato. Ci ha dato fiducia o ha finto di darcela. E ora che posso fare se non continuare a seguire la corrente? Mi piacerebbe che mi si desse un po' di fiducia, a quel punto sarei pronta a giocarmi tutto, pur di ricambiare. Varg, come ti permetti di insultarci? Di biasimare le nostre scelte?
Noi siamo stati trattati, ancora una volta, come cavie facilmente sostiuibili. La prima cosa che abbiamo cercato e' stato di salvarci, tradendo la sfiducia dei nostri 'amici'. Come ti permetti di dire "meno male che non vi hanno detto nulla! Altrimenti avreste spifferato tutto", possibile che tu sia cosi' infantile? Mio padre mi aveva avvertito che gli umani, spesso, non sanno guardare oltre il loro naso... credevo si sbagliasse... invece... non ti rendi conto, sciocco tra gli sciocchi, che quella sarebbe stata un'incredibile dimostrazione di fiducia? Tu non hai dovuto bere tutto cio' che hanno dato a noi.
Tu sei arrivato fresco fresco e ti e' stata scodellata una storia in mano... ma tu non sai che per conoscere quella storia noi tutti abbiamo rischiato la vita, abbozzando ogni volta e pensando "Chissa' forse un giorno qualcuno ci dira' qualcosa"... di deduzione in deduzione abbiamo sbrogliato un'enorme matassa.... sempre rischiando abbondantemente le penne. Per te e' facile fidarti di chi non ti ha mentito. Noi potremmo pure pensare che la tua fiducia e' dovuta solo ad un atto di servilismo verso la contessa che potrebbe averti fatto uscir prima di prigione.... quindi non venire da noi a farci la morale, non sei credibile.
E ricordati che: Un comandante potra' essere un grande condottiero solo quando i suoi uomoni crederanno in lui (me lo ripeteva mio padre). E come potrebbe guadagnarsi la stima dei suoi uomini se li tratta come povere bestiole?
Thalaniel e
Varg sono di sentinella davanti alla camera della portatrice. Improvvisamente l'elfo avverte lo scatto della serratura della porta della locanda, va ad assicurarsi che non ci sia nessun pericolo... ma ecco che dietro alla porta trova il Pelato. Luke parla con
Varg, ma senza riuscire a convincerlo, poi parla con
Kyle... Il paladino e' molto colpito dalle parole del Pelato, ed alal fine si convince che non possa rappresentare una minaccia e che, di sicuro, e' un valido alleato. Il pelato quindi chiede ed ottiene udienza presso la portatrice. La convince a seguirlo in una non meglio identificata locazione dovre potra' parlare con Emar, che il Pelato giura di aver portato dalla sua fazione.
L'indomani il gruppo riparte alla volta di Aras, dove dovrebbe incontrare Sasha e raccontarle l'accaduto. Arrivano nella locanda convenuta, trovano Sasha. La dama ha il vestito intriso di sangue, non il suo, quello di Emar, aggredito poco distante dalla citta', e che ora si trova in una camera della locanda sotto le cure si un manipolo di guaritori che stanno tentando il tutto per tutto.
I nostri si rendono conto di essere caduti nella rete del pelato con tutte le scarpe e
Varg, dentro di se', se la ride a crepapelle.
Kyle si sente un uomo di paglia,
Thalaniel non riesce a credere di essere stato fregato in questo modo incredibile e avanza spiegazioni pindariche,
Quentin non fiata,
Isobel riesce a dire "Nooooooooooooooooo......." e
Maya pur di non calpestare il suo orgoglio attribuisce la colpa di tutto proprio ad Emar,
Zodac e compagnia bella. Arriva il momento di dormire. La mattina dopo Emar e' fortunatamente ristabilito. Fa presente al gruppo che ora hanno in mano solo 3 occhi, di cui uno, quello della terra (recuperato quasi a costo della vita proprio da lui) senza un portatore.
Stranamente non sembra arrabbiato per il gravissimo errore dei nostri, sorvola la questione senza troppi problemi. Sul da farsi ci sono molti dubbi... la soluzione migliore sembra essere quella di dirigersi nei pressi della base dei malvagi e, sfruttando il potere degli occhi, creare dei disordini all'interno della stessa (Emar e' sicuro sia una cosa fattibile... io ignoro cosa possano essere questi occhi...). C'e' solo un problema, lui non sa cosa potrebbe succedere se l'occhio della terra si avvicinasse agli altri due in loro possesso. Serve qualcuno che lo porti con se'....
Maya si offre volontaria come prova di stima verso di loro... e chiede che loro facciano lo stesso verso di lei.
Esprimiamo le nostre sentite condoglianze per la prematura dipartita del Narratore Ubriaco, e ci offriamo spontaneamente di supplire alla sua mancanza, almeno fino a quando non verra' trovato un suo valido sostituto. Dunque, dove eravamo rimasti? Eravamo rimasti all'incontro con Emar, che sopravvive alla notte, e il mattino dopo e' in piedi, ed in grado di viaggiare con il gruppo verso Ced, dove si trovano Ryan e le sue guardiane, Martin e i suoi guardiani, e i loro occhi. Il viaggio inizia senza apparenti guai, ma durante una notte alla locanda di Leanau succede (come sempre) il fattaccio.
Durante la notte un attacco improvviso di due giganti ed altri loschi individui, tra cui uno invisibile e dotato di misteriosi poteri, getta il gruppo nello scompiglio, e fa del male a Emar. In seguito a strane parole pronunciate in una lingua sconosciuta, la mente di Emar emigra dal suo corpo, e lui resta come imbambolato, in catalessi. Gli aggressori fuggono poco dopo, lasciando tutti nel timore e nella confusione. Emar viene il mattino seguente portato a Ced, dove Martin il monaco, un tipo anziano e con poteri grandi quanto la sua scorbutaggine, spiega che Emar e' stato spedito contro la sua volonta' nella dimensione dello schifo, dove ora si trova prigioniero.
Tutti chiedono come fare per liberarlo, e dopo un po' di tergiversaggini Martin ammette che un modo per aiutarlo ad uscirne c'e': raggiungerlo li' e guidarlo fuori. Essendo l'unica cosa possibile da fare, viene organizzata una indianata, tutti belli intorno al falo', e Martin e Ryan, nonostante la loro reciproca antipatia, preparano per tutti un "viaggio" incredibile. 8)) Fumatona collettiva, tutti vengono sparati in diversi punti della dimensione dello schifo. La povera
Maya si trova in mezzo alla foresta piu' ripugnante e popolata di bestiame dell'universo.
Riesce ad uscire, e si trova davanti al mare, sola.
Isobel compare gia' nell'acqua, ed avanza a fatica fino alla riva, dove pero' non riesce a salire, terrorizzata dalla preesenza di Roden, una pantera nera senza faccia molto molto feroce.
Thalaniel avanza da solo fino a trovarsi vicino ad un'altra Roden, poi riesce a vedere
Isobel e la chiama. Viene visto dalla pantera che gli si getta addosso e lo azzanna.
Isobel inizia a tirare di tutto addosso alla pantera per cacciarla da
Thalaniel, ma per un bel po' non riesce a mandarla via.
Finalmente ci riesce, e poco dopo arrivano anche
Kyle e
Varg, che si erano trovati assieme da subito sul sentiero, e tutti tranquilli si dirigevano verso delle costruzioni intraviste sul fianco dell'isolotto. Il gruppo si ricompone con il faticato arrivo di
Maya a cavalcioni di un tronco, e tutti si dirigono verso le case diroccate, dove vengono accolti da un paio di vegetoidi. I vegetoidi muoiono, grazie ad un simpatico trattamento ricevuto da tutti, ma
Varg viene ferito. Fortunatamente da una costruzione che subito esplode compare Emar, in buona salute, che tutto contento dichiara al gruppo di aver trovato l'occhio della disgiunzione (il piu' potente di tutti!!), e di controllare cosi' la dimensione dello schifo.
Per dimostrarlo cura subito
Thalaniel e
Varg, e poi tranquillizza tutti: adesso pou' controllare molto bene gli effetti dei vari occhi sulla terra, e i nemici avranno difficolta' a utilizzarli ed a trovarli. Dice poi di voler restare nella dimensione dello schifo, perche' deve studiare con calma l'efficacia dei vari occhi e i loro possibili utilizzi. Rimanda tutti indietro, con l'incarico di bruciare il suo corpo rimasto su Sarakon. Ecco che tutti tornano in loro, e raccontano a quelli che sono rimasti quanto hanno visto. Quindi inizia una accesa discussione sul da farsi, finche' non viene escogitato un piano infallibile. E poiche' noi nani amici amiamo i piani ben congegnati, lo descriveremo.
Il gruppone si deve dividere in due gruppi, uno, il primo, con
Thalaniel,
Kyle,
Quentin,
Varg,
Maya,
Isobel e
Zodac, l'altro con portatori e guardiani. Quindi
Maya svuota la scatoletta dell'occhio della terra, che viene affidato alla piccola
Isobel, in segreto. I due gruppi devono viaggiare separati da un chilometro di strada verso nord, per incontrare la portatrice dell'occhio dell'aria, che vola e puo' anche diventare invisibile.
Isobel, previdentemente, prepara un bel pasticcio a base di segatura, uova marce, pomodori ammuffiti ed altre amenita' da tirare nella lotta per individuare l'invisibile pulzella.
Il tutto puzza un bel po' :P I due gruppi arrivano a sera del primo giorno a Leanau, e incredibilmente nella notte non subiscono attacchi nella locanda "l'agguato" che ormai conoscono molto bene. Il giorno dopo, in marcia ancora verso nord, incontrano per la strada una ragazza. Lei dice di essere disarmata, e di essere stata mandata dal Pelato malefico. Dice che vuole l'occhio della terra, indicando la scatola che
Maya prontamente esibisce, e che se non lo avra', o se qualcuno le fara' del male, saranno guai grossi. Quindi tira fuori da un sacco alcuni oggetti.
Isobel e
Varg, nel vederli, impallidiscono. Sono cose che conoscono bene.
Hubert e Halli, i gemelli di 15 anni fratelli di
Isobel, e la fidanzata di
Varg sono stati catturati e sono prigionieri del pelato. O viene consegnato l'occhio, o loro faranno una orrenda fine.
Isobel scoppia a piangere. Cosa succedera' adesso? Lo saprete alla prossima puntata! Nani Amici
... viri boni est nescire facere iniuriam
Guai guai guai....
I nostri eroi li avevamo lasciati davanti ad una donna e al minaccioso contenuto della sua bisaccia. Hubert e Halli Houdini prigionieri, come anche la fidanzata di
Varg. E in pericolo di vita se l'occhio non fosse stato consegnato alla messaggera. Cosa e' successo poi?
Maya si avvicina con fare minaccioso al cavallo della donna, brandendo in mano la scatola dell'occhio, occhio che si trova invece addosso ad
Isobel, giu' in lacrime qualche passo indietro. Dopo uno scontro verbale con la donna,
Maya lancia lo scrigno addosso alla sconosciuta, colpendola sul ventre, e quindi parte alla carica, con la sua sciabola.
Basta un solo fendente, e la donna e' fuori combattimento, giu' da cavallo, e ben presto legata come un salame da
Isobel. Arrestando la furia di
Maya e la disperazione di
Isobel,
Varg e
Thalaniel cercano di parlare con la donna, che dichiara di chiamarsi Laura, e di essere una semplice messaggera. Dice che se non viene liberata, e non si presenta ad un appuntamento in un luogo che si rifiuta di rivelare, per gli ostaggi non ci sara' piu' nulla da fare. Le minacce di morte, le promesse di protezione, nulla riesce sa smuovere il silenzio di Laura, che non si fa convincere neanche da Ryan e Martin, che arrivano poco dopo.
Cosi' Ryan accetta a giocare l'ultima carta, e nonostante forti dubbi di coscienza, ipnotizza la ragazza, facendole credere di essere sua amica. Laura cosi' cambia completamente atteggiamento, grazie all'incantesimo di Ryan, e racconta per filo e per segno tutto quello che sa. Purtroppo non e' molto, perche' lei non e' che una povera pedina nelle mani dell'organizzazione dei cattivoni, e agisce come gli ordinano perche' e' ricattata. Comunque dichiara di essere alle dipendenze della "sacerdotessa", una donna che ha tutti i requisiti per essere la portatrice volante. Allora si decide di lasciarla libera, e seguirla a poca distanza, in modo tale di riuscire a trovare il nascondiglio della setta, in mezzo alle montagne a nord di Deef.
Dato che e' sera, Laura si reca alla citta' piu' vicina, a Leanau, dove prende una camera in locanda.
Maya ed
Isobel le stanno dietro, e pernottano nella stalla della locanda stessa, dormendo sulla paglia. Al mattino dopo aspettano che Laura esca dalla locanda, ma lei non accenna a scendere di sotto. Cosi' loro convincono l'oste a farle salire di sopra, perche' sono preoccupate nel non vedere comparire la ragazza. Laura si sente poco bene, e piu' che altro e' molto confusa a causa dell'incantesimo subito il giorno precedente, i cui effetti sono ormai svaniti. Lei ricorda tutto, e avendo ormai parlato, si lascia convincere a collaborare, dato che ormai si trova in una situazione tutt'altro che piacevole.
Cosi' il viaggio si ricomincia, e Laura avanti e tutti gli altri dietro, iniziano ad arraqmpicarsi per le montagne. A un certo punto Laura abbandomna il cavallo, ed inizia ad arrampicarsi per un sentiero molto impervio. Di colpo si ferma, perche' ha incontrato qualcuno.
Maya ed
Isobel, subito sotto di lei, nascoste, riescono a vedere Kora, la donna che sedusse
Quentin, e con lei un'altra ragazza, molto simile alla portatrice volante. La portatrice volante fa un incantesimo a Laura, che cade giu' come morta, quindi prende sia Kora che Laura, e decolla.
Maya spara una freccia.
Non riesce a colpire la portatrice volante, ma in compenso fa si' che questa si accorga di essere stata trovata, e quindi si dilegui in aria velocemente, non prima di essersi liberata della zavorra, ossia del corpo della povera Laura. Laura fa un volo di parecchi metri, cadendo rovinosamente al suolo.
Maya inizia a correre dietro alla portatrice volante, che si allontana pero' ad una velocita' irraggiungibile.
Isobel, subito dietro, cerca di tamponare le ferite di Laura, ma la ragazza continua a non riprendere conoscenza. E' molto grave. Anche
Thalaniel subito spara una freccia, ma neanche lui riesce a colpire il bersaglio, che scompare dietro il crinale della montagna.
Di li' a breve arrivano gli altri, Ryan prende la ferita e volando anche lei cerca di raggiungere velocemente un posto dove farla curare da un guaritore. Gli altri iniziano a questionare con
Maya, accusandola del disastro. Tutti poi decidono di abbandonare per il momento la montagna, e di accamparsi a valle, per potersi mettere in contatto con Emar nella dimensione dello schifo. Solo che mancando Ryan, Martin non e' in grado di organizzare il contatto, quindi l'unica cosa da fare e' aspettare. Nel corso della notte
Thalaniel e
Maya scoprono qualcuno che passa furtivo nei pressi dell'accampamento, e lo raggiungono. Con somma loro sorpresa scoprono che si tratta di Sasha.
L'elfa ha diverse informazioni da dare, che alcuni altri alleati sono caduti per mano del nemico. Viene poi aggiornata sugli sviluppi della situazione. Ed ecco come siamo rimasti.
Ce la fara' Ryan a salvare la vita di Laura e tornare sana e salva? Ce la faranno gli altri ad incontrare Emar nella dimensione dello schifo? Ce la faranno i nostri eroi a trovare il rifugio dei cattivi tra i monti? E quello che saprete nella prossima puntata!
... nullum magnum ingenium sine mixtura dementiae fuit
Sono una perfetta imbecille. Insultatemi, lapidatemi, prendetemi a calci..... ... The world don't want to be saved, only left alone.
Q> Porca
Harkel, vogliamo giocare 'sto mese o no? :) Zot. Un fulmine ti colpisce e ti trovi in un solo istante a passare dal mondo dei vivi a quello ben piu' popoloso dei morti. Peccato: cosi' impari a parlare a sproposito.
Harkel
... qualcosa fatto di arcobaleni, ghirlande di fiori, serpenti infuocati...
Che botte, stavolta! :) Avevamo lasciato i nostri eroi nella notte, rintanati sul fondo di una grotta, in preda alla schizzofrenia. Ma dei rumori giungono da fuori, bisogna vedere che succede.
Isobel va fuori, ma non vede nulla. Poco dopo si sente un tonfo dall'alto, dal dorso della collina. Qualcuno e' caduto.
Maya esce a vedere chi sia, seguita dagli altri. Ma non fa in tempo a raggiungere quella che sembra una fanciulla svenuta, che viene ferita ad una gamba da una freccia scagliata dall'alto. E' un attacco.
Sono quattro uomini, tre di loro lanciano frecce, l'altro scende dalla collina ed ingaggia un combattimento con
Thalaniel.
Kyle e
Isobel vanno intanto a soccorrere la sconosciuta, che la ladruncola battezza Xantarel, dato che cosi' immaginava la sua "principessa". Durante il corpo a corpo
Thalaniel viene spappolato ad un piede, che quasi si stacca per il violentissimo colpo. Subito Sasha lo vendica, decapitando di netto il suo nemico. Gli altri tre uomini si allontanano, anche intimoriti dalle lame di luce di Emar. Probabilmente vanno a chiamare rinforzi.
Il bilancio dello scontro non e' dei migliori.
Thalaniel e' ferito gravemente, e anche se i suoi compagni fanno di tutto per medicarlo si rende necessario il suo ricovero immediato in un santuario dei guaritori. Ryan lo trasporta in volo verso la citta'. Anche
Maya pero' e' ferita piuttosto gravemente, ha la punta della freccia ancora conficcata nella gamba, e zoppica molto. Xantarel (e' lei davvero!) si riprende ben presto, e racconta di essere stata liberata da
Zodac, che e' rimasto indietro per fermare i loro inseguitori, e forse ha donato la vita per salvarla. Racconta anche del covo dei cattivi, dove sono rinchiusi diversi ostaggi, tra cui i fratellini di
Isobel e la fidanzata di
Varg, tutti ancora in vita.
Il gruppo inizia a spostarsi verso un riparo piu' sicuro, verso le caverne labirintiche trovate piu' in basso. Avanzano piuttosto lentamente, e a un certo punto
Varg percepisce la presenza di quattro inseguitori. Tutti si trovano dei ripari, e poco dopo inizia una battaglia, a frecciate. I quattro arcieri nemici cominciano a sparare contro
Maya,
Kyle, Emar e Sasha, i quattro armati di arco del gruppo. E' una battaglia feroce, molte volte gli uni e gli altri vengono colpiti, anche gravemente.
Kyle riceve una ferita gravissima alla gamba, e cade.
Maya anche e' ferita al braccio, e deve abbandonare.
Emar lancia il suo incantesimo, Sasha continua a sparare.
Isobel suggerisce ad Artur di eseguire la tecnica dell'accerchiamento, e i due partono silenziosamente. Arrivano che solo due nemici sono rimasti in piedi, e
Isobel ne trafigge uno col suo pugnale maledetto. L'altro e' poco dopo atterrato da Artur. Infine la battaglia e' vinta, ma a che prezzo!
Kyle e'in fin di vita, Emar lo porta a Deef all'ospedale, utilizzando le doti magiche che gli permettono di volare.Gli altri si rintanano tutti in una caverna ad aspettare momento migliori. Il mattino dopo Xantarel sugegrisce di andare a cercare
Zodac, o almeno i suoi resti. Sasha e
Isobel, le uniche ancora non ferite, si offrono per andare, in segreto.
Lungo la strada sentono un rumore di passi di asino, e sinascondono. Sul sentiero stanno passando un mulo, una donna su di esso, e due uomini. Uno dei due ha le nere vesti dei sacerdoti del male. Gli altri sembrano gente per bene.Il nerovestito riesce a vedere le due ragazze nascoste. Estrae velocemente uno spadino, e decapita di netto l'uomo. Prende poi la donna come ostaggio, puntandole l'arma alla gola, ed intima alle due di uscire e gettare le armi.
Isobel esce, Sasha prende l'arco, ma non molto dopo esce anche lei, e getta l'arma.Il cattivone intima alle due di avvicinarsi, e dice ad
Isobel di montare sul mulo ed allontanarsi.
Isobel dice di non avere intenzione di farlo.C'e' uno scontro di vedute tra Sasha, disposta a collaborare, ed
Isobel, risoluta a venire alle mani.
Tale dibattito costa le orecchie all'ostaggio. Infine Sasha accetta di salire sul mulo al posto di
Isobel, e mentre lo fa viene attaccata alle spalle dal crudele omaccione, che quasi le stacca una mano.
Isobel allora si butta col pugnalaccio malefico addosso all'infame, ed inizia un combattimento all'ultimo sangue. Anche Sasha partecipa, prima a mani nude, poi, ferita, corre a prendere l'arco e tempesta di frecce il nemico. Infine il crudele viene colpito in faccia dalla piccola ladra, ed assassinato.Uno di meno.La povera Sasha e' pero' ferita, la ragazza rapita sanguina e piange senza orecchie, per l'uomo non c'e' piu' nulla da fare.
Intanto a Deef
Thalaniel e
Kyle sono all'ospedale, assieme a Ryan e Emar, ed hanno una prognosi di circa una settimana. Fortunatamente nessuno dei due avra' danni permanenti in seguito alle ferite riportate. E ora, che succedera'?
Amici tutti, sono un po' spaventata. Il coltellaccio che ho preso al maniaco assassino, e che ho giurato a me stessa di abbandonare solo quando lo avro' piantato a fondo nel suo cuore di pietra, inizia a farmi paura. Temo che sia maledetto. Lo sapete bene, non sono mai stata brava con le armi, ho combattuto sempre il meno possibile, cercando di risolvere le cose in altro modo. Sono un po' fifona in genere, lo ammetto, e trovarmi faccia a faccia con un nemico in combattimento mi terrorizza. Eppure da quando ho questo coltellaccio ho ucciso, ho trafitto uomini il doppio di me, ho versato litri di sangue. Ed ora inizio a temere di contaminarmi con l'abisso di orrore che proviene dalla distorta mia lama. Cosa mi consigliate, amici miei?
Anche se e' un triste compromesso con l'oscurita', credo che fino a che questa difficile situazione non sara' risolta continuero' ad utilizzare la lama maledetta. La sua forza ci puo' essere utile. Ma vi prego, miei fidati compagni, di fermarmi, anche con la violenza, qualora la malvagita' del coltellaccio mi offuscasse la mente, e indurisse il mio cuore. Uccidetemi, se occorre. Ma non lasciate che il male si impossessi di me. Vi voglio bene, e qualsiasi cosa accada saro' sempre vostra.
Isobel ... Acciaio di Toledo: dara' da fare al castigliano!
Che cosa vi aspettavate da un paladino? Da che mondo e' mondo ogni volta che un paladino e' stato messo al comando di una missione militare, ne e' scaturita puntuale una catastrofe. Sebbene dotati di una innegabile abilita' nel combattimento e da un indiscutibile coraggio, attitudine che del resto ben si attanaglia alla loro non proverbiale arguzia, la storia e' costellata dai disastri militari causati dalla loro mancanza di pragmatismo, la dote piu' preziosa del generale dopo la fortuna, e dal loro miope orgoglio. I soldati di tutti gli eserciti, e' cosa nota, ricorrono ad ogni tipo di scongiuro alla sola vista delle sottane corazzate che spesso gli vengono imposti come capitani ed ufficiali.
Spesso l'incubo e' completato dal resto dello stato maggiore, "arricchito" non di rado da Predicatori e da altre sottane assortite in (sotto)veste di inadeguati cosiglieri dei Condottieri. Il buon
Kyle, purtroppo non costituisce un'eccezione. Messo sconsideratamente al comando di un gruppo di uomini in armi, lo ha condotta al disastro, sull'orlo della rovina, ottenendo risultati paragonabili a quelli della sua vita privata e famigliare. Sulla sua coscienza pesa, prima di tutto, la morte di Sir Arthur, un nobile spadaccino che certo meritava miglior sorte, ma soprattutto miglior comandante. E con la morte di Sir Arthur anche il DESTINO del MONDO intero e' in pericolo, e per tutto questo sappiamo bene chi ringraziare.
Ma non e' tutto.
Maya e' stata ferita e anch'essa ha rischiato di morire, e lo stesso e' stato per
Thalaniel: il consiglio di entrambi e' fu sdegnosamente rifiutato dal superbo paladino, evidentemente troppo impegnato a lustrarsi le spalline. Una guardiana, nonche' cara amica di Ryan, e' tra la vita e la morte, ed anche la sua protetta e' ferita non superficialmente. In pratica l'unico a risultare illeso e' stato
Kyle stesso. A causa della incompetenza dei certici militari della missione quest'ultima rischia di essere gravemente compromessa, e l'INTERO CONTINENTE di essere trascinato in GUERRE SENZA FINE.
Le vite di MILIONI di uomini, vecchi, donne e bambini sono a repentaglio, a causa di UN SOLO uomo, e della sua goffa incapacita'. E tutto questo perche'
Kyle non ha voluto dare ascolto a gente piu' esperta, sensata ed intelligente di lui. Occorreva prevenire l'agguato, e avendo il vantaggio di essersi accorti di quello che stava succedendo (
Thalaniel lo aveva avvertito) bisognava intercettare subito gli assalitori, cogliendoli di sorpresa e trasformando lo svantaggio in vantaggio. Accorreva assaltare immediatamente e di sorpresa i nemici, trasformando gli assalitori in assaliti.
Non vogliamo certo insinuare che alla miopia e alla indecisione si sia aggiunto il timore e la codardia (
Kyle e' al di sopra di ogni nostro sospetto, senza alcun dubbio, e noi non oseremmo mai dire una cosa del genere, Dio ce ne scampi e liberi) ma aspettare senza agire, far finta di nulla, e farsi attaccare, come era previdibilissimo, di notte, in una zona scarsamente protetta, e' stato un errore imperdonabile. E per concludere, si dice che almeno un pregio i paladini ce l'abbiano, ovvero la loro rettitudine, temperanza ed onesta'.
Eppure da ambienti ben informati provengono voci assai attendibili: sembrerebbe che dietro il fratino del paladino
Kyle si nasconda in realta' l'anima combattuta di un povero uomo dedito a vizi di cui e' meglio sottocere (diremo per ora che non si tratta di donne). Sembrerebbe che i suoi errori tattici e strategici siano stati troppo grandi e marchiani, anche per un paladino, e che forse si potrebbero spiegare, ipotesi inquitante, dalla scarsa lucidita' indotta dall'utilizzo e dall'abuso di alcool e probabilmente anche di malefiche e diaboliche erbe stupefacenti. C'e' chi giura di averlo visto masticare foglie di erbe dall'aspetto e dall'odore inconfondibile. Il destino del MONDO INTERO e' nelle mani di un povero TOSSICODIPENDENTE!
Che
Dytros ci protegga (soprattutto dai suoi paladini)! Mimmus Liquores
Ciao a tutti, amichetti! Purtroppo siamo tornati solo ora dalla miniera di diamanti, e a causa del mal tempo siamo stati li' isolati per un po'. Quindi spero che scuserete l'imprecisione del resoconto, e colmerete a parole vostre le inevitabili lacune! Prima cosa,
Isobel e Sasha portano la ragazza senza orecchio alle grotte dove si trovano gli altri. Dopodiche' ripartono alla ricerca di
Zodac. Purtroppo invece di
Zodac, alle caverne superiori, trovano la portatrice cattiva, quella dell'occhio dell'aria, e vengono fatte prigioniere.
Isobel ritrova i suoi fratellini e la fidanzata di
Varg, tutti un po' rincitrulliti da qualche droga. Comunque stanno bene.
Viene interrogata, malmenata un pochino, ma appena la minacciano di toccare Hubert e Halli lei crolla, e dice tutto, inventandosi soltanto un posto diverso per la localizzazione del campo dei suoi compagni. Sasha viene anche lei interrogata, e quando la riportano in cella mostra di esssere stata pesantemente malmenata. Alle grotte tutti aspettano il ritorno delle ragazze, che si fanno attendere a lungo. Tanto che alla fine
Varg e
Maya le vanno a cercare, di notte. Vengono attaccati,
Maya riesce a sfuggire per miracolo,
Varg perde i sensi nel combattimento, e viene portato via dalla donna volante.
I cattivi monaci riescono ad infilarsi nelle grotte, e prima di essere uccisi da sir Arthur ammazzano a mani nude una delle guardiane di Ryan. Intanto a Deef
Thalaniel e
Kyle stanno ancora maluccio, cosi' l'elfo chiede ad Emar se per caso non abbia qualche erba medica che possa dar loro mobilita' prima del naturale. Emar offre ai due un'erba piuttosto potente, anche se ha qualche effetto collaterale...
Kyle dichiara a gran voce di non voler fare uso di droghe, ma viene abilmente raggirato da Emar e
Thalaniel, che gli fanno credere che si tratti di un'erbetta con effetti limitatissimi. In breve tempo i nostri eroi sono in piedi, e si recano, con Martin e i suoi guardiani, Ryan ed Emar su per le montagne di Deef.
Quando arrivano alle grotte trovano una brutta situazione, perche' Sasha,
Varg ed
Isobel sono stati rapiti, e una delle guardiane di Ryan uccisa. Decidono quindi di aspettare rinforzi prima di tentare l'assalto alla base nemica. I rinforzi arrivano in giornata, un paladino, due arcieri ed un ammazzasette. Si organizza un piano di attacco, divisi in due gruppi, i buoni dovranno percorrere due strade diverse per arrivare contemporaneamente alla base nemica, e ammazzare tutti.
Kyle viene eletto capo di una delle spedizioni. Intanto
Varg viene portato alla base dei cattivi, e presto interrogato. Si dimistra un osso duro, e resiste ai pestaggi senza parlare.
Viene quindi infilato in un pozzo nero e popolato da topi, con un giorno per decidere che fare: collaborare o morire. La spedizione di
Kyle parte, con due scout davanti e il grosso dietro. Ad un certo punto
Thalaniel nota che c'e' qualcosa di strano, che uno degli scout non sembra lui. Solo che non viene creduto. Dopo un po' pero' il gruppo viene attaccato. Lo scontro e' duro, e anche se alla fine i buoni escono vincitori, durissime sono le perdite: e' infatti caduto sir Arthur, il portatore dell'occhio della terra! Che accadra' adesso? Ciao a tutti dai nani amici! ... non potest amor cum timore misceri
Salve a tutti, amichetti! :) Stavolta abbiamo un bel diarietto appassionante. Che e' successo ai nostri eroi che stavano andando a salvare i loro compagni, e a picchiare i cattivoni? Dopo il primo sanguinoso scontro, continuano essi ad avanzare impavidi per le montagne. Poco dopo pero' lo scout ancora rimasto in vita si accorge che il gruppo e' seguito da una decina di individui, che ancora non si sono accorti della sua presenza. Si decide di preparare un agguato. Arcieri in postazione, Xantarel che lancia lampi di luce accecanti, poco dopo partono i corpi a corpo.
Inizialmente il gruppo pare in una situazione di netto vantaggio, ma ben presto si rivela essere tra gli assaltati un potente mago, che riesce a bloccare per un bel po' gli attacchi nemici. Circonda
Quentin con una pericoolosissima nube di insetti, ed il povero maghetto scappa in preda alla paura, anche
Maya viene magicamente attaccata, in modo che in lei sorga un violento attacco di panico che la faccia fuggire via lontano.
Thalaniel viene colpito da pugni volanti dalla violenza spropositata, sbilanciato e quasi atterrato.
Alla fine, quando faticosamente i buoni sono riusciti a sconfiggere i loro nemici, il mago riesce a fuggire rapidamente, ma viene rincorso ed ucciso dall'abile scout.
Maya ben presto ritorna, mentre viene trovato
Quentin come morto in un ruscello, sovrastato da una nube enorme di insetti aggressivi.
Quentin viene lasciato indietro, svenuto, in un riparo.
Maya adesso sta bene. I prodi riprendono la marcia verso il covo dei cattivi. Intanto nel covo
Varg ha ricevuto la proposta di unirsi ai nemici, ma l'ha rifiutata fermamente. Cosi' e' stato designato come vittima sacrificale. Gli sono state messe le bianche vesti della vittima, ed e' stato portato in una stanzetta in attesa di venire immolato.
Con la forza della disperazione abbatte la porta e si costruisce una mazza chiodata di fortuna, ma ben presto viene fermato e ricondotto alla sua progine.
Isobel Hubert Halli e gli altri prigionieri, in prevalenza donne e bambini, vengono tutti portati in una stanza, sorvegliati a vista da un uomo armato, e preparati per assistere ad una cerimonia sacrificale. Ma intanto stanno arrivando i nostri eroi... Lo scaut arriva in prossimita' della grotta nemica, e poco dopo vede che Emar e il suo gruppo, in perfetto orario, arrivano e danno battaglia. Subito il gruppo guidato da
Kyle arriva in prossimita' della zona, e si avvicina agli avversari.
Un potente mago nemico, accortosi di loro, lancia un incantesimo, una fittissima nube di oscurita' che blocca l'accesso alla valle. I coraggiosi nostri eroi si lanciano nella nube a capofitto, ingaggiando combattimenti alla cieca.
Kyle inizia a percepire la presenza di diabolici paladini degli dei del male, e loro percepiscono lui, gettandoglisi addosso. Ne combatte molti, molti ne uccide, ma dopo vari vittoriosi combattimenti cade sotto il pesante martello di un enorme paladino di Azathot (crediamo, altrimenti correggete! N.d. N.A.).
Ryan spacca due spade contro simili malvagi individui, per poi ricorrere agli incantesimi, congela un paladino, altri ferisce in altro modo.
Maya combatte con uno spadaccino ed ha la meglio su di lui, la guardiana di Ryan ingaggia un combattimento alla pari con un guerriero armato di spada, e vicendevolmente i due si feriscono tanto da svenire.
Thalaniel mena le mani a piu' non posso, come anche Tommi e lo scout. La nebbia si dirada, e Waldemar, liberatosi dall'altro gruppo ormai vincente, salva per un soffio la vita a
Kyle, colpendo con la sua balestra l'enorme paladino malvagio che stava per infierire su
Kyle a terra.
Poco dopo arrivano i rinforzi.
Maya ed un paladino di
Dytros si infilano nelle grotte, dove gia'
Isobel, non appena il guerriero che sorvegliava i prigionieri era stato chiamato alla battaglia, era riuscita a scassinare la sua serratura e a uscire. Subito si incontra con gli altri. Viene rinvenuto il povero
Varg, parecchio malconcio, e Sasha, ridotta un cencio dai maltrattamenti subiti.
Kyle e' il piu' grave, rischia di morire da un momento all'altro, e nessuno riesce a curarlo. Emar allora gli da un fungo misterioso e lancia un incantesimo che fa sembrare temporaneamente
Kyle come morto, non facendogli intanto aggravare le ferite.
Viene recuperato
Quentin, il gruppo faticosamente e in due giorni di spostamento riesce ad arrivare a Deef, dove tutti trovano ricovero dai guaritori.
Kyle dovra' restare a letto per almeno una decina di giorni, tutti comunque vengono ospitati e curati finche' ne hanno bisogno.
Isobel che sta piuttosto bene inizia a lavorare dai guaritori, per garantire a lei e ad i suoi fratelli vitto e alloggio, in attesa di poter ripartire per
Greyhaven.
Maya si reca ad Ammerung a recuperare le sue cose a casa di Sasha, accompagnata da
Thalaniel e da
Varg. Trovano una lettera per
Kyle lasciata da
Deshar, e glie la riportano.
La lettera avvisa il fratello che
Deshar e' tornato a
Greyhaven, in cerca del suo vecchio libro del nonno pieno zeppo di incantesimi che era andato perduto. Finalmente una cosa sensata! dicono tutti, e si organizzano per tornare a casa. Inizia il viaggio in carrozza, e per diversi giorni tutto e' normale. Chi fuma la pipa, chi ricama, chi legge tarocchi, chi si fa il bagno piu' spesso possibile, chi finalmente festeggia il ritrovamento della fidanzata... Il gruppo arriva una sera in una cittadina chiamata Rota (Rota? N.d.N.A.), dove si dirige tranquillamente alla locanda. Qui fa conoscenza con un ragazzo, Kye, in cerca disperata di sua madre, che si mostra desideroso di venire a
Greyhaven con il gruppo.
Un tizio ubriaco cerca di attaccar briga con
Kyle, prendendolo in giro perche' paladino, ma il saggio
Kyle si dimostra molto paziente e non si arrabbia. Tanto che mr Tentacles, un altro avventore, si viene a congratulare con lui. La serata passa serenamente, Halli e
Thalaniel giocano a dadi, e l'elfo riesce a battere l'abile ladruncola, conquistando la sua ammirazione, e la riprovazione di tutti gli altri.
Maya parte per Sezze, brindisi di saluti, lacrimoni, promesse di venirsi presto a trovare, e lei va a prendere la carovana. Dopodiche' tutti a nanna. Al mattino dopo
Kyle e
Thalaniel, che dormivano nella stessa stanza, vengono svegliati da dei guardioni, che accusano
Kyle di omicidio.
La spada del paladino e' stata nottetempo sottratta, e con essa e' infatti stato perpetrato un delitto. E' stato ammazzato il tizio ubriaco che aveva in locanda insultato
Kyle, e diversi testimoni, tra cui la sua ragazza, sono pronti a giurare di aver visto proprio
Kyle, assieme ad una ragazza bionda (
Maya?) compiere il delitto.
Kyle collabora con le autorita', dirigendosi con loro alle prigioni, mentre gli altri si svegliano e cercano di capire cosa possa essere successo. Viene esaminata la stanza, la finestra non e' stata aperta, probabiolmente il ladro e assassino si e' infilato dalla porta. La finestra della locanda in fondo al corridoio e' aperta, e sotto di essa ci sono delle tracce di fieno, e segni di un carro.
Le tracce conducono davanti ad una bottega, dove e' posteggiato un carrettino di fieno, di cui non si conosce il proprietario. Possibile che sia stato usato per farci cadere la spada una volta rubata. Stranamente l'appena conosciuto Kye si dimostra estremamente solerte nel cercare di svelare l'identita' del vero omicida, tanto che alcuni del gruppo iiziano a sospettare anche di lui. Comunque c'e' un tentativo di andare a parlare con la fidanzata del morto, principale teste dell'accusa contro
Kyle, ma lei si rifiuta di rilasciare dichiarazioni.
Dopodiche' anche la famiglia del morto si rivela poco disponibile a collaborare.
Isobel viene mandata alle guardie a segnalare a futura memoria della presenza del carrettino di fieno, ma quando la guardia arriva ecco che il carretto e' sparito, e anzi lei viene anche un po' canzonata per la storia del "carretto fantasma". Ci sara' comunque in futuro la possibilita' di avere la testimonianza dell'artigiano che aveva visto il carretto, ed aveva dichiarato di non esserne proprietario. Scende la sera, e Kye si mette di posta davanti alla casa della fidanzata del morto, luogo del delitto, per vedere di parlare con lei in qualche modo.
Nota nel corso della notte un certo via vai dalla casa di fronte, e dopo qualche chiacchierata con un passante, che si rivela essere una guardia non in servizio, scopre di essersi posteggiato davanti al postribolo della citta'. Dopodiche', spacciandosi per mendicante, si fa ospitare dal maggiordomo della casa della fidanzata del morto, per cercare di carpire qualche informazione. Sente opinioni discordanti sul delitto da parte dei guardiani, ma niente di risolutivo. Al mattino va via. Lo stesso
Kyle viene provvisoriamente rilasciato sulla fiducia, anche se non si puo' allontanare dalla citta', per dargli modo di trovare il colpevole del delitto. Ha cinque giorni di tempo, senno' sara' accusato lui.
E adesso cosa succedera' ai nostri sfortunatissimi eroi? Lo sapremo nella prossima puntata! ... gravis est culpa tacenda loqui
Ciao a tutti! Questo pomeriggio ho avuto una bella chiacchierata con Hubert e Halli (grazie ad Illmatar stanno bene!), e ci sono venute in mente un po' di cose riguardo al brutto guaio in cui si e' ficcato il povero
Kyle. L'idea principale di Halli e' che il bersaglio non fosse
Kyle, ma suo fratello gemello,
Deshar. Infatti
Deshar e' un tipo strano, un necromante, ed e' disposto a qualsiasi cosa per ritrovare quello strano libro che mi fece sfogliare una volta nella caverna del druido. E' possibile che passando di qui, dato che di qui deve essere passato nel tornare a
Greyhaven, come ha scritto nella sua lettera, si sia creato dei nemici, che adesso credono che
Kyle sia
Deshar sotto mentite spoglie.
In fondo sono somigliantissimi! Hubert invece ha una tesi ancora piu' azzardata, che e' bene non far sapere a
Kyle perche' ci potrebbe rimanere male. Secondo Hubert e' stato proprio
Deshar a commettere l'omicidio, travestito da suo fratello, e ci ha condotti su questa strada apposta con la sua lettera di Ammerung... Secondo Hubert infatti
Deshar e' comunque un tipo poco raccomandabile, somigliante ai tizi oscuri che lo hanno a lungo tenuto prigioniero, sempre di nero vestito e cosi' via. E' stato in prigione per aver posseduto del veleno...
Difficile dire se tutto cio' abbia un senso, mi risulta quasi impossibile trovare dei moventi,
Deshar lo conosco, ci ho viaggiato insieme, e se la tesi di Halli mi sembra azzardata, quella di Hubert mi pare persino incredibile. Vero pero' che per
Deshar la cosa piu' importante era quel libro malefico che gli venne sottratto mesi fa, e che nella sua lettera ha scritto che aveva una pista per ritrovarlo. Quel libro contava per lui piu' di qualsiasi altra cosa. Ma anche piu' di suo fratello? Non riesco a crederlo. Forse sarebbe utile capire se qui in citta' ci sono maghi, intenditori del tipo oscuro di magia che praticava
Deshar, e se
Deshar sia o meno passato di qui durante il suo viaggio di ritorno da Ammerung.
Vabbe', e' giusto una idea! ... non si vende la terra sulla quale la gente cammina
Ecco il seguito delle disavventure del simaptico gruppo di avvventurieri! :) Nel mezzo della notte succede un bel po' di confusione nella cittadina. Infatti c'e' stata una evasione dei carcerati, che sono riusciti ad uscire e alcuni sono morti nello scontro con le guardie, almeno uno e' scappato. SEGRETO DI ISOBEL (tanto ormai direbbe qualsiasi cosa...) Un tizio in locanda parlando con Hubert ha detto che ha un amico in prigione che sta per essere impiccato. Hubert ne ha parlato con la sorella e lei e' andata a fargli visita. Una volta li' nota che il tipo ha un tatuaggio a forma di serpente come Snake (il suo antico amore), e glie ne chiede spiegazione. Scopre che si conoscono.
Lei gli da un grimaldello per fuggire, lui le promette che una volta fuori le fara' sapere come raggiungere il suo primo amore. Nella notte della evasione
Isobel riceve dall'evaso in fuga una informazione su come contattare Snake: deve dare all'oste della locanda di XXX, lungo la via per
Greyhaven una moneta da cui sia cancellata l'effige del granduca. Quindi dovra' seguire le istruzioni che ricevera'. E come e' felice e fiduciosa la povera ladruncola! Ritornando al diario, ad ora di pranzo del giorno successivo all'evasione ancora non c'e' nessun movimento dalla casa della tizia misteriosa e sospetta. Allora si decide di entrare.
Isobel apre la porta,
Kyle sta da palo fuori, ma la casetta e' deserta. O almeno cosi' sembra.
IN realta' c'e' una botola nascosta, che ben presto viene aperta. Si cala
Isobel per prima, e subito si troova una lama alla gola. E' una tizia bionda e armata, probabilmente la finta
Maya. Nella cantina segreta ci stanno anche la mora proprietaria di casa e un tizio, che appare molto tranquillo. C'e' un altare e una statua di Apsu, e della refurtiva.
Isobel viene mandata in un angolo, e subito si cala giu'
Kyle, che in un batter d'occhio ammazza la bionda e immobilizza la bruna. Il tizio tranquillo di colpo sparisce, proprio quando stava per essere acciuffato.
Isobel fa sparire un po' di refurtiva, con fare vago, e
Varg corre a chiamare le guardie.
Viene trovato anche un vestito da paladino di Dytos, quello usato per incolpare
Kyle. Intanto fuori Kya vede comparire dal nulla un uomo tutto nudo, e si mette ad inseguirlo. Grazie all'aiuto del grande paesano riesce ad acciuffarlo. Raggiunto dagli altri, parlamenta con il tizio nudo, che era lo stesso scomparso prima dal sotterraneo. E' un sacerdote di Apsu, molto ma molto ammanicato. Sa tutto del trabocchetto a
Kyle, ed e' disposto a svelare ogni cosa se ben pagato. Ricevuti i dobloni scrive una lettera da portare alla taverna dei bassi fondi che gia' Kya conosce bene. Si va.
Li', con la presentazione della lettera, viene svelato il passaggio segreto assurdo e sotterraneo che porta in un posto dove c'e' una base segreta dei sacerdoti oscuri e cattivissimi. Felice come una pasqua
Kyle chiede ed ottiene il permesso di allontanarsi temporaneamente dalla citta' e con il gruppo viene anche il guaritore del luogo, non si sa mai. Il viaggio e' lungo e gran parte sotterraneo, ecco che si arriva in un boschetto. Una rapida avanscoperta di
Isobel svela una collina con delle caverne, una che fa da guardiola e l'altra che e' il vero e proprio ingresso del covo.
Varg resta indietro, tutti gli altri fanno il giro della collina per trovare il modo di prendere alle spalle il nemico.
Ma a parte un passaggio che e' largo abbastanza solo per vedere, che mostra uno strano e deserto tempietto, non si trovano altri accessi. Si ritorna davanti. Intanto
Varg ha percepito grazie ai doni di Illmatar, la presenza di qualcuno, che si rivela essere il sacerdote di Apsu. E' venuto a godersi la battaglia, e ha in retroguardia il gruppone dei ladri pronti ad accaparrarsi il bottino. Si inizia l'assalto. Archi alla mano vengono cecchinati i due tizi nella guardiola, dopodiche' con
Isobel e il guaritore nelle dietrovie, i valorosi
Thalaniel,
Kyle e Kya ingaggiano la lotta con i cattivoni nel loro covo.
Varg e' sul tetto a godersi lo spettacolo con il sacerdote di Apsu.
La lotta e' dura, tra i cattivoni emerge il faccione di Tentacles, che e' l'unico alla fine a scappare. Viene inseguito e raggiunto dal valoroso Kya, e tramortito, nonostante questi finga di essere
Maya, ed abbia assunto la sua fisionomia. Appena finita la pugna ecco orde di ladri che arrivano a rubarsi di tutto, per i nostri eroi resta solo una inquietante lettera (che adesso analizzeremo), e un paio di orrridi simboli sacri accaparrati da Kya e nascosti. La lettera dice che sta arrivando in citta'
Kyle, e che per strane ragioni deve essere piuttosto noto dato che si organizza un piano per screditarlo.
Inoltre sii parla di YYY, capo della compagnia della fede ai tempi di Lienau, e si dice che va organizzato un gruppo di gentaglia che vada a
Tyler ad ammazzarlo, sterminando se capita anche la sua famiglia. Si decide allora di partire di corsa alla volta di
Tyler per avvisare la vittima designata e salvarlo. A meta' strada verso
Tyler ci si ferma alla citta' di XXX,
Isobel insiste per andare alla locanda, qui contatta l'oste e parla con un tizio in segreto. Viene deciso che al mattino dopo partira' con questo tizio per raggiungere il covo di Snake in mezzo al boscone. Al mattino dopo lei si da malata (ma nessuno le crede piu' di tanto), e viene lasciata indietro.
Sua sorella Halli va da
Thalaniel e gli dice tutto, perche' preoccupata per
Isobel. Ma nessuno decide di seguire
Isobel, cui si accompagna solo Halli, a cavallo, bendate per quasi tutto il tragitto. Gli altri partono per
Tyler. Nei pressi della citta'
Thalaniel e
Varg si intrufolano nel bosco per vedere se ci sono i cattivoni in avvicinamento, e dopo una caccia al cinghiale trovano nientemeno che il gruppone incredibile di trenta uomini cattivissimi e bene armati. Kya e
Kyle invece entrano in
Tyler e cercano di contattare YYY. Per farlo cominciano a chiedere in giro con fare vago di un tizio molto grosso, e dopo un po' di chiacchiere con Bruce Willis arrivano da Osvardino il fabbro.
Il tipo e' davvero grosso e molto socevole. Appena sente che si parla di uno piu' grosso di lui capisce subito di chi si tratti, e comincia a sfirare
Kyle a braccio di ferro.
Kyle inizialmente tergiversa, ma alla fine dichiara: "arzate 'a manica, che m'hai gia' fatto perde la pazzzienza!" E invece perde proprio la sfida a braccio di ferro. Comunque l'informazione c'e'. Viene scritto un messaggio, e Kya, fingendosi un mendicante, riesce a farlo avere al tizio YYY, e si reca ad aspettarlo in locanda. A sera nella locanda arriva un altro individuo, un compagno della fede, che
Kyle aveva consciuto nella triste Leanau. Si parlano e vanno assieme alla casa di YYY per approntare il piano di difesa.
Il mattino dopo arrivano il locanda
Thalaniel e
Varg piuttosto sconvolti, e raccontano agli altri quello che hanno visto nel bosco. La situazione e' parecchio critica. 30 invasati del male non sono un gioco! Non molto dopo
Isobel e i suoi fratelli arrivano al tempio di
Harkel, e vengono raggiunti da
Varg.
Isobel e' sconvolta piu' che mai, disperata. Sua sorella fa omaggio a
Thalaniel di una spada strana tutta rossa con una scritta elfica sopra.
Thalaniel accetta di buon grado il dono.
Isobel prende in disparte
Varg e gli racconta quello che ha visto. Dopo il viaggio incappucciate, le due sorelle infatti si sono trovate in una radura con delle costruzioni, e sono state portate in quella piu' grande.
Qui c'era Snake.
Isobel se lo ricordava piu' alto, si stupisce di come poossa aver passato nove anni a sospirare dietro ad un rozzo individuo che adesso mangia sbracatamente cosciotti di pollo abbracciato ad una orrenda ragazza. Comunque quando lui le chiede quale fosse il messaggio del Timido, lei risponde che gli manda tanti saluti, gli racocnta della sua evasione e del loro incontro di nove anni prima (quasi dieci ormai). Snake si ricorda, ma le dice ora che l'anarchia e' una balla per far contenti i sempliciotti. E la rivoluzione? La rivoluzione si fa. Come? Mettendo tutti contro tutti: ricchi contro poveri, paladini contro guardie contro elfi contro umani contro tutti.
E per cominciare, stanotte bruceranno i sobborghi di
Greyhaven, la colpa sara' data al Granduca e il malcontento salira'.
Isobel inizia a obiettare, ma viene interrotta: stanno arrivando delle persone che devono parlare con Snake, degli alleati temuti e pericolosi.
Isobel e Halli vengono rinchiuse in una casupola, ma facilmente la porta viene scassinata, e loro possono intravedere tre tizi, vestiti di nero, di cui due almeno sono certamente dei cattivoni adoratori degli dei del male. Grande paura, Halli scappa.
Isobel la segue, e le due arrivano ai piedi di una collina con sopra una tenda. C'e' un accesso ad una strana caverna sotterranea, che sembra un tempio.
C'e' un attrezzo metallico a forma di serpenti incrociati, una statua di pietra, e Halli trova una spada, che arraffa per il suo
Thalaniel, nonostante le proteste di
Isobel. Una volta uscite, le due vedono un paio di cadaveri portati via, e i tre tizi nerovestiti che se ne vanno. Corrono allora a rinchiudefsi nella loro stanzetta e poco dopo vengono liberate. Vengono a sapere che e' stato elaborato un accordo tra Snake e quei tiziacci. Sconvolte chiedono di poter andar via, nessuno ha voglia di accompagnarle, viene dato loro un cavallo e detto di andare sempre avanti in una direzione. Loro filano. Il giorno dopo partono per
Tyler, e il giorno dopo ancora arrivano e parlano con
Varg, raccontando tutta la storia.
Il sacerdote accenna qualcosa a
Kyle, il quale subito aggredisce la povera ladruncola, intimidendola. Lei crolla subito, e fra le lacrime racocnta a tutti l'intera faccenda. Gli altri ascoltano intimoriti, biasimando
Kyle per la propria rudezza. Viene deciso di mettere in allerta la popolazione della citta' per prepararla ad un possibile attacco degli stessi infami che inondarono di sangue la povera Leanau. Osvardo subito si prepara, grazie all'invito piu' che eloquente di
Kyle: "Ao', c'e' tempo da battezza' na mazza!" Una ventina di uomini si mobilitano, le guardie sono in allerta, mentre
Varg,
Isobel e altri non provati combattenti si allontanano.
Infatti c'e' da correre a
Greyhaven per avvertire la capitale della grave situazione, e
Isobel vuole sapere cosa e' successo alla sua famiglia, se e' perita o no nell'incendio. Con loroo viaggia anche la sorella cieca di YYY.
Thalaniel Kyle Kya e YYY stanno invece a
Tyler, organizzando il piu' possibile la difesa della citta'. Bacioni dalle barbados
... tiriamo lo sciacquone su nove anni di amore!
Chi e' cambiato? Io o lui? Sono io che ho spalancato gli occhi, o lui che ha perso ogni traccia di arcobaleno dall'animo? I miraggi scompaiono quando ci si avvicina troppo. Snake non ha fatto eccezione. Ho vinto una sfida con me stessa, una scommessa che non pensavo sarei riuscita a incassare. Ho ritrovato Snake. Solo che il premio e' vedere nove per trecentosessantacinque pensieri di prima di dormire che esplodono in un secondo. Briciole proiettilate dappertutto. E il serpentello ogni momento dal polso mi ricorda di avere amato colui che ha fatto bruciare probabilmente la mia casa, certamente quella di tanta gente come me. Per che cosa?
Per una anarchia che sarebbe una balla e una rivoluzione che si fa mandando a morire gente innocente alleandosi con i tonaconi neri infami. No, Snake e' cambiato in questi nove anni. Piu' di me. Non posso aver mancato cosi' tanto di cervello da non essermi accorta di una tale vuotaggine. Va bene che uno 01 e' uno 01, ma a tutto c'e' un limite! Adesso devo tornare a casa, cercare le persone che amo (davvero), raccogliere i cocci del mio cuore e rincollarli meglio possibile. Snake e' morto. Almeno per me Snake e' morto, lo Snake che mi regalo' quelle parole magiche non esiste piu'. Poco importa se sia mai esistito, l'uomo che ho visto in quella tenda non era lui.
Quello era uno sciacallo, un essere umano banale e persino triste nel suo cinismo. Lo Snake che ho amato, e che quello ha ucciso oggi davanti a me, era diverso, era fatto di quella cosa di cui sono fatti i sogni, e non tornera' mai piu'. Probabilmente a causa mia lo Snake che oggi ho visto morira'. So dove si nasconde lui con la sua congrega di briganti, e anche se il mio cuore non e' d'accordo alla fine diro' dov'e'. E lo andranno a prendere. Probabilmente lo vedro' ancora, in catene o sanguinante, e in quel momento puo' darsi che torni lo Snake che conoscevo. Tremo. Non e' facile tirare lo sciacquone su nove anni di amore.
... salite sulla cima di una montagna e piangendo ricercate una visione
Caro
Kyle, e' giusto che ti dica alcune cose. Sono rimasta molto dispiaciuta da come tu mi abbia aggredita, qualche giorno fa, ed approfittando della mia momentanea debolezza tu mi abbia costretta a parlare, a svelare cose troppo intime e personali. Avrei detto anche in altro modo quello che poteva interessare a te e agli altri, e la prova della mia buona fede e' stata il fatto che ne abbia subito riferito a
Varg. E invece mi sono sentita insultare, maltrattare, umiliare. Non credo che sia giusto. Anche tu mesi fa hai perso una persona a cui volevi bene, ma non mi sarei mai sognata di infierire su di te e sul tuo dolore.
Quando hanno rapito Luna ti abbiamo seguito su per le montagne, abbiamo tutti rischiato per te e per lei, e anche se questo non e' servito a ritrovarla spero che possa esserti stato comunque di conforto, come segno della nostra amicizia. Speravo di trovare anche io un po' di comprensione. E invece non ne ho trovata, non da parte tua, almeno. Se sono stata brusca, se ti ho detto che di tuo fratello non mi importa niente, l'ho fatto mossa dal rancore, non perche' lo pensassi davvero. In realta' capisco meglio di quanto tu non possa immaginare cosa significhi voler bene ad un fratello, e so che tra te e
Deshar esiste un legame fortissimo, anche se controverso.
Adesso che tutta la mia famiglia e' riunita, che Hubert ed Halli sono tornati a casa, che ho visto che stanno tutti bene, mi sento diversa da prima. Sono piu' serena, anche la faccenda di Snake mi ossessiona di meno. Per questo, e per dimostrarti di essere migliore di quanto tu non mi abbia mai considerata (so di non godere particolarmente della tua stima!), credo che cerchero' di dimenticare la tristezza che mi hanno provocato le tue dure parole, e ti aiutero' a cercare
Deshar. Vorrei pero' da parte tua un po' di chiarezza. Se vengo con te, ed implicitamente accetto di rischiare la mia stessa vita per questa storia, voglio sapere esattamente cosa sta succedendo. Perche'
Deshar e' scomparso?
Che cos'e' questa torre di ferro di cui hai accennato? Sono tante le domande, e apprezzerei molto un tuo gesto di fiducia nei miei confronti, sapere la verita'.
... dulce etiam nomen est pacis
Ciao
Maya! Come stai? Sono cosi' felice di essere tornata a
Greyhaven e di aver visto che stanno tutti bene... :) Spero al piu' presto di venire a trovarti, ho moltissime cose da raccontarti! Snake I>> Chi e' cambiato? Io o lui? M> Forse tutti e due? Si', ma lui di piu'. Io avevo 10 anni, ero piccola, ma quando lo vidi capii subito che era speciale. Aveva una luce che veniva da ogni sua parola, era forte e giusto. Mio padre in quel periodo stava in prigione, e Snake lo avrebbe liberato in un secondo, se soltanto glie lo avessi chiesto. Aveva dei poteri magici, conosceva delle parole che possono plasmare la roccia. Adesso lui ride di quello che e' stato, dice che si tratta di sogni di bambini, niente di piu'.
Vuole combattere la ingiustizia con ingiustizie ancora maggiori... M> quanto tenevi al ricordo del tuo serpentello. Fino a poco tempo fa il mio tatuaggio era un serpentello a due teste, che collegava stretto me e il mio Snake lontano. Adesso l'ho visto su troppi corpi, ha perso quella magia che aveva prima, quel legame che mi faceva provare con il fantasma che ho amato. Non lo cancellero' pero'. Lo Snake che vidi nove anni fa e' ancora parte di me, e quel serpentello resta al suo posto. Ancora ogni volta che lo vedo sento intorpidirsi le mie braccia dal dolore, ma so che passera'. Il suo significato invece no.
M> Purtroppo la realta' spesso e' malvagia, sembra che gli dei si M> divertano a farci immaginare che tutto sia il contrario di cio' che e' M> in realta'. La realta' non e' questa. La realta' e' che ora a
Greyhaven stanno tutti bene, che Kristina si sta per sposare con l'apprendista del falegname, che ho trovato un dottore dove potro' forse studiare un po' di medicina (anche se adesso sto gia' per ripartire, ma il fatto di essere stata accettata come assistente mi ha dato sicurezza, e ora so che potro' realizzare il mio desiderio), che i miei fratellini piccoli sono un po' cresciuti, Keni e' un angelo, Rebecca sembra sempre di piu' un ragazzo, e sulle tombe di Daniel, di papa' e della piccola Tansay i fiori sono sempre freschi.
Snake e' un dono, quando lo incontrai fu un regalo degli dei, mi spalanco' gli occhi, mi fece vedere il mondo in un modo diverso. Lui ha svolto il suo compito nella mia vita, adesso non ne ho piu' bisogno. Anche adesso che l'ho rivisto, l'apparente delusione che ne ho riportato non e' che una nuova parola che devo imparare:
Isobel. M> la mia vita passata non avesse piu' un senso, come se fossi vissuta M> per nulla. In questo, forse, tu sei stata fortunata... un'illusione M> che dura 10 anni e' piu' facile da cancellare di una che ne dura M> 50.... forse.... Snake non e' stato una illusione. E' stato una chiave che mi ha portata ad essere quella che sono oggi.
Anarchia e rivoluzione erano la spavalderia che mi ha spinta nei miei viaggi, e adesso che ho incontrato Snake di nuovo ho capito che lui e' stato solo uno strumento che mi ha permesso di diventare me stessa. Ora che ho capito questo soffro di meno, anzi comincio ad intravedere, sia pure da lontano, un barlume di serenita'. So chi sono e che cosa mi rende speciale. So cosa voglio. So a chi voglio bene. A tutta la mia famiglia, ai miei fratellini, a te mia cara
Maya, a tutti i compagni che abbiamo avuto in queste avventure, anche a
Kyle, nonostante sia stato tanto duro con me. A tutti quanti. Non ho bisogno di Snake, ormai. Ho me stessa e questo mi basta.
Bacioni. ... a natura mihi videtur orta esse amicitia
Ciao amici!!! Finalmente a casa! Il ritorno e' andato benissimo, non ci sono stati problemi, e poi che bello riabbracciare finalmente mio padre, rivedere le sponde del lago di Cristallo, la mia vecchia casa, i miei amici. Ora non mi trovo piu' a casa mia, mi trovo nel palazzo di un nobile amico di mio padre. E' tutto bellissimo!!! Il sogno di una vita!!! Ma nonostante tutto o nostalgia di voi! Mi manca il muso di
Varg, il sorriso di
Isobel, la pazzia di
Thalaniel, il coraggio di
Kyle! Venite a trovarmi, me lo avete promesso, dopo tutto! Mio padre sara' contentissimo di conoscervi, gli ho raccontato delle nostre imprese ed e' molto impressionato.
Intanto sto imparando ad andare a cavallo e fra qualche tempo ci sara' un bel torneo, sarebbe molto bello se partecipasse anche
Thalaniel.
Isobel potrebbe invece conoscere Gloria, la mia amica guaritrice, mi ha detto che ti aiutera' volentieri.
Varg avra' tutto il modo e lo spazio per cacciare, tra gli elfi
Ilmatar e' ben voluta, e tra questi boschi di sicuro si sentira' a casa sua. Vi aspetto! Con affetto,
Maya
Ciao cari amichetti! Ecco il diario: Dopo pochi giorni di tranquilla vita Greyhavenese, in cui ognuno si dedica alle attivita' preferite (
Isobel fa un po' di borseggi, Kya fa la spesa,
Thalaniel si diverte,
Kyle prega e pensa a suo fratello), i nostri eroi tranne
Varg, che a causa di problemi di famiglia non puo' lasciare la capitale, decidono di partire alla volta di Nox, su suggerimento del paladino. Il viaggio a cavallo e' abbastanza tranquillo, l'unico problema e' talvolta costituito dal maltempo, la pioggia rallenta il viaggio in piu' occasioni. A meta' strada il diluvio continuo costringe a due giorni di sosta forzata i nostri viaggiatori, i quali trovano riparo in una locanda.
Li' hanno anche un alterco con due strani individui nerovestiti, ma il diplomatico
Kyle evita che si arrivi alle mani. Finalmente ecco Nox. Il paesino e' piccolo e poco popoloso, nella locanda c'e' un oste che, subito interrogato dai nostri eroi a proposito di una torre di ferro, inizia a narrare leggende agghiaccianti sugli antenati degli Irontower, su un potentissimo necromante dagli occhi rossi vivo da duecento anni e altre simili storie. Nonostante lo scetticismo di Kya e l'imbarazzo di
Kyle si ascoltano tutte queste storie, ci si informa anche alla stazione delle guardie, e pare che a Nox tutti abbiano davvero paura di questo necromante millenario.
Il mattino dopo i nostri eroi si preparano per andare a cercare la torre di ferro, verso est, fuori Nox. Dopo un giorno di cammino vengono sorpresi dalla pioggia, e solo molto tardi, raffreddati e con Kya infebbrato, riescono a trovare un riparo dove asciugarsi. Al mattino dopo
Thalaniel e Kya tornano al villaggio, mentre
Isobel e
Kyle, interessati entrambi, sia pure per motivi diversi, alla torre metallica, proseguono nella ricerca. Di colpo i due si trovano in un luogo corrispondenete ai sogni dell'una e ai ricordi dell'altro, e su una pietra il paladino riesce a vedere uno strano simbolo, un occhio inscritto in un triangolo, lo stesso simbolo riportato sulla lettera di
Deshar.
Probabilmente e' li' che stava la torre, che adesso per qualche strana ragione non c'e' piu'. I due tornano infine a Nox. Nella notte
Kyle fa uno strano sogno. Sogna infatti una elfetta con le orecchie lunghissime e con i capelli biondi, che corre in mezzo a un bosco. Poi c'e' un laghetto, intorno al quale si trovano i suoi compagni di avventure, e
Maya viene attaccata da un cinghiale smodato. Una volta sveglio
Kyle, temendo che il sogno potesse rappresentare un segnale di pericolo per
Maya, decide con gli altri di recarsi a Sezze da lei.
Arrivati dopo qualche giorno di viaggio a Sezze, i nostri eroi vengono ricevuti da War Braddok, il padre di
Maya, che li invita a fermarsi una sera nel suo palazzo, per raggiiungere sua figlia al castello il mattino seguente. War nota subito
Thalaniel e le sue belle tre spade, ed inizia a parlarci di armi e di tornei.
Thalaniel mette in giro la voce che in palio per il torneo di Sezze ci sia la mano di
Maya. War non aspetta altro, e senza neanche consultare la figlia organizza tutto in tal senso. Il giorno dopo, arrivati al castello, i nostri eroi vengono ricevuti e bene accolti,
Maya litiga in modo furibondo con
Thalaniel e con suo padre, offesa per essere stata messa in palio al vincitore del torneo.
Decide di vincere lei stessa il torneo per dare uno schiaffo morale a
Thalaniel e a suo padre. Nella settimana prima del torneo ognuno si dedica a qualche attivita'.
Thalaniel e
Maya si allenano per il torneo,
Kyle va a tutte le funzioni mattutine, Kya studia libri di botanica e si allena a tirare con l'arco assieme ad una bellissima Elfa, Alpya.
Isobel fa amicizia con June,l'elfetta bruna dalle orecchie a punta, le racconta di tutte le avventure sue e dei suoi compagni, l'accompagna nei boschi a raccogliere erbe, in biblioteca dove l'elfa le legge dai libri li' conservati. E' un idillio, pranzano insieme chiacchierano tutto il tempo,
Isobel e' conquistata!
June pare interessata soprattutto a
Kyle e alla sua famiglia, e
Isobel le toglie ogni curiosita'. Dopo un paio di giorni anche Kya si unisce a
Isobel e June nei giri per i boschi a studiare le piante. June racconta ad
Isobel di provenire da una stirpe di elfi che vivono isolati in mezzo alla foresta, in un luogo reso irraggiungibile da alcuni fiori azzurri dal potere allucinogeno. Dice di essersi persa ad undici anni e di non essere stata piu' in grado di ritrovare la strada di casa. E' molto in sintonia con la natura, comunica con piante ed animali, non ama stare rinchiusa tra le mura del castello ma ad ogni occasione fa di tutto per recarsi nei boschi che ama tanto.
Intanto
Maya e' arrabbiatissima per il problema del torneo in cui e' stata messa in palio, e dichiara di non avere intenzione di sposare chicchessia. Suo padre e' disperato perche' lo stesso signore feudale si dimostra estremamente risentito per il ripensamento di
Maya, e minaccia di far cadere in rovina la sua famiglia.
Thalaniel allora si adopera per risolvere il problema, ed avendo notato Alpya, la bellissima elfa amica di Kya, va da lei e le propone di sostituirsi a
Maya come premio per il torneo. Alpya, che era gia' piuttosto gelosa dell'attenzione destata da
Maya, accetta di buon grado, e quindi
Maya e' libera e il problema risolto. Il torneo si avvicina.
Due notti prima
Thalaniel sente qualcuno che bussa sulla sua finestra. Si tratta di una piccola sagoma di un'elfetta dalle orecchie a punta, incappucciata. Non e' June, pero', e neanche del suo clan. Ha infatti i capelli biondi. L'elfetta misteriosa avverte
Thalaniel che si prepara una situazione molto pericolosa, e gli suggerisce di lasciare Sezze prima del torneo, assieme ai suoi amici. Dichiara di appartenere ad un clan opposto a quello di June, non da molte spiegazioni ma dice che c'e' pericolo per l'incolumita' di
Thalaniel e dei suoi amici se decidono di restare.
Al mattino
Thalaniel racconta a tutti della visita ricevuta nella notte, e viene deciso dopo una breve discussione di parlarne con June, nella speranza di ottenere informazioni, e comunque per non trovarsi in una pericolosa posizione tra due fuochi. Tra l'altro
Maya nota con sospetto che June le ha fatto molte domande su
Kyle, e anche
Isobel lo riconosce, anche se a lei sembravano innocenti curiosita'. Tutti vanno a affrontare June. June ascolta con attenzione il resoconto di
Thalaniel, e spiega alcune cose. Prima di tutto dice di aver visto piu' volte in sogno sia
Kyle sia suo fratello
Deshar, e di aver stranamente visto
Kyle proprio nel suo irraggiungibile villaggio.
Poi dice che esistono due clan contrapposti, uno di elfi biondi, e l'altro di elfi bruni. Dice di sapere che membri del suo clan sono in grado di condizionare il comportamento degli animali, parla di antiche rivalita' di cui pero' non sa molto a causa del suo prematuro abbandono del villaggio. Appare molto preoccupata. Lo stesso giorno, come i precedenti, June invita
Isobel a mangiare con lei, e
Isobel la segue in cucina per aiutarla a preparare. La cucina e' molto singolare, piena di vasi e strani contenitori per le erbe, originali alambicchi e misteriosi attrezzi.
Isobel nota poi un tatuaggio sul braccio dell'elfa, e lei le risponde che si tratta di un tatuaggio di riconoscimento del suo clan.
Come saluto tra di loro si baciano sul tatuaggio. June dice poi a
Isobel di evitare di raccontare a tutti quello che ha visto, perche' molti potrebbero fraintendere.
Isobel accatta di mantenere la riservatezza sulla strana cucina e sul tatuaggio. Grande serata di bagordi e feste e danze e banchetti, il giorno dopo inizia il duello. Ci sono le eliminatorie. Quattro arene vengono allestite ai quattro lati, al centro c'e' il palchetto con il premio. Sia
Thalaniel che
Maya riescono a superare le eliminatorie, anche se
Thalaniel esagera in violenza in due situazioni, venendo ripreso dagli arbitri.
Maya vince correttamente, e viene anche beneficiata da alcune distrazioni arbitrali.
Il giorno seguente
Maya affronta un valido guerriero armato di bastone, che riesce a sconfiggerla.
Thalaniel riesce invece fortunosamente a battere un enorme mezz'elfo armato di spadone a due mani e agguerritissimo, che gli spacca la spada e lo attacca anche quando e' disarmato. Grandi bagordi ogni sera. Chi vincera' il torneo? Si avvereranno le minacce dell'elfetta bionda? Chi sposera' Alpya? Lo sapremo presto, alla PROSSIMA PUNTATA!!! Bai bai dalle barbados... I vostri nani amici
Thalaniel sei proprio un maledetto! Sei quasi riuscito a rovinarmi la vita, grazie! Tu e quell'altro imbecille di mio padre... certo che state proprio bene in coppia voi due! Continua a fumarti quei veleni, bravo! Nemmeno ti sei degnato di chiedermi scusa, sei proprio un poveretto! Tiri i sassi e poi nascondi la mano! Se penso poi che il tuo modo di fare mi aveva pure conquistata..... No! Spero tu vinca il torneo, in fondo sei bravo abbastanza, ma certo non ti aspettare che io ti dia piu' fiducia! ... Pulling up that uniform and be an honest man.
Questa citta' e' veramente strana. Intanto, mi sembra, siamo tutti d'accordo che e' stata abbandonata dal almeno 5-6 secoli. Ci sono diverse cose che non capisco. 1) Quello e' sempre stato territorio elfico, a voler ben vedere era proprio il centro della repubblica elfica. Quindi mi sembra molto strano che si sia sviluppata una societa' umana cosi' avanzata e che nessun Elfo ne abbia mai sentito parlare e che questi umani non abbiano mai avuto contatti con noi. Se fossero loro piu' antichi degli elfi, noi avremmo dovuto apprendere qualcosa da loro, viceversa loro avrebero imparato quacosa da noi. La prima cosa da mettere in comune sarebbe dovuta essere il linguaggio, invece nulla.
L'ipotesi di Kya e' la piu' logica (pur nella sua assurdita') questo territorio era delimitato dai fiori e per questo totalmente isolato. Anche se, ripeto, e' strano che si trovasse proprio nel cuore della terra elfica. 2) Perche' se ne sono andati tutti tranquilli? Probabilmente il cerchio dei fiori si era fatto sempre piu' stretto chiudendo quei poveretti in un'area troppo stretta per consentire loro di sopravvivere. Molti si saranno smarriti, altrettanti saranno morti nel bosco. Ma se e' stato un esodo di massa parecchi devono essere riusciti ad uscire. E dove sono andati a finire? 3) La Cappella funeraria chi l'ha costruita? E' in uno stile molto diverso da quello della citta', eppure e' stato adoperato lo stesso alfabeto.
Quando e' stata costruita e da chi? 4) La torre di guardia e' un altro bell'enigma. Si trova a nord, in una posizione da cui e' possibile vedere la citta'.
Kyle e
Thalaniel non hanno trovato traccia di strade. Il che avvalora l'ipotesi dell'isolamento. Ma a che serve costruire una torre di guardia se non ci sono nemici? A nord ci sono gli Elfi. Avevano paura di noi? ... Why must brother kill his brother - when united they should stand?
Ciao a tutti, amichetti belli! :) Che piacevoli giornate di ozio hanno passato i nostri eroi, tutti a bighellonare e a cogliere fiori e piante, ricamare e cantare allegramente per una settimana. Solo Kya ha studiato come un disperato gli incantesimi trovati nei libroni antichissimi, imparando a fare magie incredibili. Un bel mattino Kya riesce a staccare la propria anima dal corpo, ed in forma eterea si introduce nella cappella protetta dagli scheletroni. Li' esamina i sei sarcofagi, che appartenevano a due studiosi, a due guerrieri, ad un paladino di Pyros e a una donna. Al posto dell'altare c'e' una altro sarcofago, appartenente ad un potente necromante che aspirava all'immortalita'.
Sul sarcofago del paladino di Pyros c'e' una scritta bilingue, sia in greyhavenese che nella scrittura dell'accademia, utile forse per trovare una chiave di interpretazione dell'arcano linguaggio. Una volta uscito, Kya si riposa un po' e torna sui libri. Vuole imparare a controllare i morti-vivi, per poter entrare nella cripta e trascrivere la "stele di rosetta". Passano cosi' altri giorni tranquilli, in cui ognuno si dedica alle attivita' che preferisce.
Maya Kyle e
Thalaniel si allenano con le armi,
Isobel impara un po' della lingua degli elfi dalle orecchie a punta e fa amicizia con i generosi ospiti.
Quando Kya si sente pronto, si organizza l'assalto alla cappella.
Isobel e
Thalaniel si appostano alle finestre dell'abside, mentre Kya,
Kyle e
Maya si preparano davanti alla porta. Una volta spalancata la porta, immediatamente gli scheletri scattano in avanti verso il povero Kya, il quale riesce abilmente, e mantenendo un sangue freddo invidiabile, a incantarli entrambi. Loro restano immobili con le scimitarre alzate li' accanto, mentre il mago inizia a ricopiare su di una pergamena la scritta bilingue. Dopodiche', con l'aiuto del rampino di
Isobel e della incommensurabile forza fisica di
Kyle, scoperchia il sarcofago del necromante.
Ma una brutta sorpresa attende il maghetto: si sprigiona improvvisamente dal sarcofago violato, un gas velenoso i cui effetti in parte ricordano quelli dei fiori di margareta. Kya si allontana velocemente, ma il gas gia' inalato gli fa perdere i sensi per qualche minuto. Quando si riesce a riprendere, il gas si e' rarefatto, lo spettacolo che offre il sarcofago e' inquietante. Un uomo che sembra morto da pochissimo, tuttavia li' sepolto da centinaia di anni, riposa nella bara, e ai suoi piedi si trova uno scrigno. Kya prende lo scrigno, che contiene una pietra rossa ed una scatola d'oro piuttosto piccola, e lo deposita fuori. Al collo del corpo c'e' un amuleto, che Kya prende.
Dopodoche' si preoccupa di scoperchiare tutte le altre sei tombe, per vedere di trovarvi altri oggetti. Non trova niente altro. Dato che l'incantesimo che ha fatto sui morti-vivi ha una durata limitata, subito dopo Kya esce, e le porte della cappella vengono richiuse. Le tombe vengono lasciate scoperchiate. Appena fuori, Kya corre a riposarsi, e' allo stremo. Poco dopo viene assalito da una febbre violentissima, e i suoi occhi restano appannati, quasi ciechi. La donna con le orecchie a punta sospetta che questi possano essere i dannosi effetti del gas fuoriuscito dalla bara del necromante, di cui pero' non conosce la composizione.
Grazie pero' alla frase bilingue trascritta da Kya, si rende possibile decifrare, sia pure parzialmente, la lingua della accademia, cosi' si scopre che i sette libri conservati nelle scatole di argento sono trattati su sette diverse scienze, tra cui la medicina. La donna allora si mette a leggerlo, assieme a suo marito e a
Isobel (che ci capisce ben poco), e dopo un po' e' un grado di capire come trovare l'antidoto per il veleno che ha inalato Kya. Il problema e' che si tratta di una pianta estinta da tempo. Fortunatamente pero' nella citta' abbandonata c'e' un sotterraneo con un labioratorio di erboristeria, con molti semi conservati in barattoli chiusi.
Cosi' il mattino successivo la donna viene accompagnata alle rovine, e li' trova i semi che le servono. Li pianta nella terra, e piantandoci un dito vicino riesce a far germogliare immediatamente quei semi, con le cui foglie viene preparato un infuso da far bere a Kya. Subito si manifestano in lui i primi miglioramenti. Si decide allora di aprire la scatolina d'oro trovata nel sarcofago. Temendo di trovarci ancora del gas velenoso nessuno respira, tranne
Maya, curiosa di sapere l'effetto che fa. L'effetto che fa e' che anche
Maya collassa e si sente male, come Kya. All'interno della scatola c'e' un diario, scritto in greyhavenese. E' il diario del necromante, scritto in prima persona rivolto a se stesso.
Probabilmente il necromante sperava di risvegliarsi dal suo sonno eterno, e temendo di dimenticare le proprie scoperte le aveva trascritte per propria memoria. Diario nel diario Il diario inizia il 13 gennaio 247, quando il necromante e i suoi sei compagni arrivano alle rovine della citta' di MOK per analizzarla e studiarla. Qui incontrano un sacerdote di Lonroth, antenato dell'attuale sacerdote che custodisce il cimitero, con cui entrano in buoni rapporti di amicizia. Le rovine di Mok sono molto deteriorate, dato che la civilta' e' antichissima, e risale ad almeno 5 o 6 secoli prima del loro arrivo. L'intera cultura e' basata sulla astronomia, ed il centro principale e' costituito dall'accademia.
Il necromante ha a lungo studiato la lingua del posto, ed ha letto tutti i libri e le iscrizioni che ha trovato. Molte successivamente sono andate perdute. La divinita' principale e' il dio arciere piu' volte raffigurato, la societa' e' comandata da un sacerdote affiancato dal consiglio degli scienziati. Il diario descrive compiutamente i rituali di apertura delle stagioni, ognuno dei quali era presieduto da uno specifico sacerdote, i giochi ginnici e le usanze in generale. Grazie a contatti con le societa' elfiche la cultura di Mok si e' evoluta molto, soprattutto sul piano dell'architettura, infatti proprio dopo tali contatti sono state costruiti i palazzi di pietra del centro citatdino.
Il necromante si e' a lungo interrogato sull'uso della mappa del sotterraneo, ed avendo scoperto che i tre buchi servono per infilarci tre pietre di diversi colori (blu, rosso e giallo), ritiene che esse disegnino sulla mappa un percorso ben preciso. La meridiana all'inizio della via principale viene molto analizzata nel diario, e sono scritte precisamente le misure del palo da inserire nel buco. Il 21 luglio era la data del festeggiamento principale. Pare che gli studiosi di Mok fossero riusciti a scoprire alcuni incantesimi di evocazione altrove perduti, ma non ce ne sono tracce.
La fine della civilta' probabilmente e' stata causata da un proliferare incredibile dei fiori di margareta, che hanno costretto i cittadini ad abbandonare la zona. In particolare si tramanda la storia di tre sacerdoti, tra gli ultimi ad abbandonare la citta' ormai in rovina, ciascuno dei quali porto' con se una delle tre pietre colorate. Il necromante e' riuscito, grazie alla collaborazione dei suoi compagni, a recuperare una delle tre pietre, quella rossa, che era in possesso di un discendente del sacerdote che abitava nei pressi di
Tyler. Il diario elenca i nomi anche degli altri due possessori delle pietre disperse, ma non i luoghi dove essi si trovino.
Uno dei collaboratori del necromante, dopo moltissimi studi, riesce a trovare l'antidoto alla droga dei fiori azzurri, e sul diario ne viene riportata la ricetta, un intruglio fatto con varie erbe. Soltanto che dopo un paio di mesi, uno dopo l'altro, tutti quelli che hanno bevuto tale antidoto iniziano a morire. L'ultimo e' proprio il necromante, che prima di morire dispone la costruzione della cappella, anima gli scheletri, e con l'aiuto del suo amico sacerdote di Lonroth stabilisce le complesse modalita' di una inumazione destinata a riportarlo in vita. L'amuleto che si fa mettere al collo deve servire come protezione dai due scheletri, che vedendolo si asterranno dal triturarlo.
Gli ultimi appunti del diario si fanno via via piu' frammentari, per poi finire. I nostri eroi passano un intero giorno a leggere il diario del necromante, e soprattutto sono interessati ed incuriositi dall'antidoto al veleno dei fiori. La moglie del sacerdote decide di prepararlo per studiarlo. Per alcuni giorni tutti restano fermi ancora nella casetta, anche perche' Kya e
Maya si devono riprendere dagli effluvi del veleno. Una notte avvengono due strani fatti. Prima di tutto
Kyle fa uno strano sogno, con una elfetta bionda che gli mostra lo specchio di un laghetto, in cui si riflettono le immagini del gruppo che cammina in un luogo freddo, alto e innevato.
I prodi arrivano nei pressi di un convento o di una costruzione comunque fortificata, e dopo poco iniziano ad essere bersagliati dalle frecce. Dopodiche'
Kyle si sveglia.
Isobel invece sogna la ragazza bionda e pallida che gia' le era apparsa in una altra occasione, che le dice che e' stato un bene che lei e i suoi compagni abbiano rispettato la natura. Le dice inoltre che adesso e' giunto il momento di ringraziare i loro ospiti, e dicendo questo le mostra la finestra aperta, ed il tratto di bosco che si vede attraverso essa.
Dopodiche'
Isobel sente un grande freddo, e la ragazza misteriosa scompare.
Isobel si ritrova sveglia con la finestra aperta, vede che sta albeggiando e va a vedere cosa c'e' nel bosco nel punto che le e' stato indicato. Trova un cervo ferito ad una gamba. Corre nella casetta a chiedere aiuto per curarlo, ma del cervo viene fatto subito gran banchetto. Curiosa sulla strana presenza incontrata,
Isobel domanda al sacerdote di Lonroth di chi si possa trattare, e lui dopo un po' di ricerche le dice che di solito sono le raffigurazioni di Illmatar e di
Harkel ad essere disegnate come due fanciulle simili a quelle incontrate dalla ladruncola. Lei cade in crisi mistica! Gli altri invece si cominciano ad indagare sul dafarsi.
Per prima cosa, grazie all'amuleto trovato sul corpo del necromante,
Kyle penetra nella cappella e richiude tutte le tombe. Dopodiche' si decide di partire per cercare il villaggio degli elfetti bruni, dove si spera che sia il padre di
Maya. La bevanda anti margarete viene preparata, ma stranamente la abile erborista non trova nessun elemento dannoso: resta il mistero su come siano morti tutti quelli che ne hanno fatto uso.
Maya e
Kyle decidono di portarsi dietro delle boccette di tale veleno, per farne eventualmente uso in casi disperati, gli altri cercano di affidarsi alla fortuna,
Isobel alle dee che adesso considera sue amiche. Tutti partono, legandosi tra loro per la vita, ed affrontano il primo pratone di fiori.
Subito perdono l'orientamento. Ogni tanto si risvegliano, cercano di capire dove si trovino salendo sugli alberi, ma tutto appare uguale intorno a loro. Dormono sopra gli alberi, legati nei sacchi a pelo, perche' stare in basso significa rintronarsi sempre di piu' per l'odore dei fiori. In un momento di sconforto
Maya sta addirittura per bere dalla boccetta contenente l'antidoto per i fiori, ma viene fermata dalle voci degli altri compagni. Il viaggio dura diversi giorni, tutti uguali, bosco da tutte le parti, fiori, e sempre le stesse montagne sullo sfondo. Nebbia fitta ovunque. Una sera i prodi arrivano sulle rive di un piccolo ruscello. Si accampano per la notte, ed
Isobel sogna June.
L'elfetta le dice di essere entrata in possesso della pietra gialla, e consiglia a
Isobel e ai suoi compagni di tornare al piu' presto a Sezze per cercare assieme la pietra blu. Senza tali pietre, aggiunge, e' impossibile trovare i villaggi elfici. Al mattino
Isobel racconta il suo sogno, e tutti sono ben felici di seguire il consiglio di June. Discendono il torrente in direzione del lago di Sezze, e finche' il ruscello resta piccolo e' abbastanza semplice non perdersi: infatti camminando nell'acqua non si resta schiavi dei fiori. Ad un certo punto il ruscello diventa un fiume vero e proprio, cosi' si decide di proseguire sulle sponde. Infine viene raggiunta una zona paludosa, le colline sono oltrepassate.
Arrivati finalmente al limitare del bosco, resta soltanto un pratone di fiorellini azzurri, ed infine il lago. Tutti trattengono il respiro (tranne
Isobel che non ce la fa), ed assieme attraversano il pratone a passo veloce. Eccoli al lago, e fuori dal bosco. La strada per il castello adesso e' semplice, ed anche senza piu' provviste i nostri eroi ci arrivano facilmente, nutrendosi dei frutti della generosa terra.
Maya e
Thalaniel vanno a vedere come stanno le cose a casa dell'elfa, mentre Kya,
Kyle ed
Isobel raggiungono il castello, dove incontrano June e le raccontano tutto.
Ma lei gia' ha visto, in sogno, quali siano state le avventure dei nostri eroi, e mostra loro la pietra gialla, che dichiara di aver sottratto all'elfetta bionda. A cena il conte dice che ormai e' passato piu' di un mese dalla sparizione di War Braddok, e che e' quindi il caso di celebrargli un degno funerale. Kya pero', con l'appoggio di
Kyle, riesce a convincerlo ad aspettare ancora, perche' le speranze non sono tutte scomparse di ritrovarlo in vita. Intanto
Maya, tornata a casa, vede che senza suo padre ci sono stati dei furti nella sua casa, anche delle armi sono sparite dalla collezione, allora licenzia il maggiordomo, e chiede alla sua amica gigantessa di stare a casa sua a controllare. Dopodiche' va a dormire.
Come vanno a dormire gli altri al castello. E come andiamo a dormire anche noi nani amici, dato che e' tardi e domattina dobbiamo andare a scavare in miniera! Bacioni dalle Barbados ... di chi era la prima voce che riecheggio' su questa terra?
Thalaniel e' veramente un gran figo! ... La maledizione degli uomini e' che essi dimenticano.
Salve ragazzi, vi scrivo da una taverna di Grey Haven e spero che questa missiva vi arrivera o il sig. Braddok ve la fara` avere in qualche modo. Ho avuto vari problemi con la famiglia e con Fara, che ormai non vuol dire piu` nulla per me; forse sono veramente nato solo per servire la Dea. Ora sono un vagabondo e vi raggiungerei se non fosse che la Dea mi chiama a purificare il mio spirito tra i freddi ghiacci. Ho agito male e L'ho quasi dimenticata in questo periodo della mia vita, ora pero` gli affetti terreni non turbano piu` la mia vista e il mio cuore puo` volare libero alla fonte e al fine della mia vita: la gloriosa
Ilmatar. Mi rechero`, se non lo avete ancora capito, al tempio dove sono stato ordinato, nei territori ad est.
Vi ricordo tutti con grande affetto e prego ogni notte perche`
Ilmatar vi protegga e vi guidi per la retta via; aggiungero` che sono sicuro che lo fara` se vuoi spererete in Lei. Vi saluto perche` la zuppa e` finita nella ciotola di legno e l'oste mi guarda storto ... non ho soldi per prenderne altro.
I nostri eroi, non essendo riusciti ad entrare nel monastero, decidono di trovare in altro modo il cimitero nascosto dove dovrebbe trovarsi la pietra. Cosi', individuato un esperto conoscitore del territorio circostante, si recano da lui a chiedergli consiglio. Il tale, ex monaco che ha abbandonato il monastero per ragioni di principio, dichiara che l'unico modo per trovare il cimitero in cima alle montagne, e nascosto da getti di acqua bollente e vaporosa, e' entrare in possesso di una mappa. La mappa si trova in un sotterraneo del monastero, ed e' sorvegliata da sei monaci, che vivono li' sepolti al buio (accendono la luce solo per due ore durante la notte), e che hanno come incarico quello di seppellire gli illustri sacerdoti.
Senza la mappa nulla da fare. La notte stessa Kya decide allora di introdursi, con la sua forma astrale, all'interno del sotterraneo, nelle ore di luce, e studiarsi la mappa per poterla riprodurre. La mappa e' scolpita su di una parete. Al mattino seguente porta la mappa dall'ex monaco, che si stupisce molto, e accetta di accompagnare i nostri eroi su per le montagne, assieme a suo figlio. Si decide di partire all'imbrunire, per evitare di farsi vedere dai monaci del monastero. La scalata e' difficile, e per evitare ingombro quasi tutti si liberano delle armature e di equipaggiamento ingombrante. Quindi si parte. L'esploratore e suo figlio sono esperti montanari, piantano i chiodi, aprono e chiudono la cordata.
Gli altri fanno del loro meglio per riuscire a tener loro dietro.
Kyle ha parecchie difficolta',
Isobel e' terrorizzata e corre come un ragno, tutti si impegnano molto nella scalata. Dopo il primo tratto, piu' difficoltoso, i nostri eroi iniziano ad abituarsi, e cominciano a salire meglio. Un paio di giorni dopo viene raggiunto l'altopiano. E' nebbioso, dato che e' attraversato da torrenti di acqua calda e getti di vapore bollente. Tutti ne approfittano per rilassarsi, in particolare
Thalaniel il gaudente. Ed ecco il cimitero, una costruzione enorme e chiusa da una grossa porta, che
Isobel presto scassina. Dentro c'e' un ampio corridoio, ai cui lati si alllineano molti sarcofagi di pietra di grandi monaci.
In fondo ci sono sue grosse statue di pietra a forma umana, a loro volta sarcofagi, situate su un altare. Dietro l'altare c'e' una lastra sottilissima di marmo, semitrasparente, che nasconde un'altra tomba. Il monaco che dovrebbe possedere la lente e' sepolto in una delle due statue. Il coperchio e' pesantissimo, quasi impossibile da spostare, e solo dopo molto lavoro e grazie all'uso di tronchi come leve, si riesce a spostare di un po'. Dentro c'e' una cripta buia e maleodorante piena di cose. Mentre
Isobel si cala dentro, guidata dalla luce di Kya, gli altri stanno a guardare e i due esploratori si danno al saccheggio delle altre tombe.
Improvvisamente sei sagome si stagliano sull'ingresso del santuario: si tatta dei sei monaci guardiani. Hanno scoperto l'effrazione e sono venuti a punire i sacrileghi. Senza dare tempo a nessuno di parlamentare, partono tutti all'attacco.
Thalaniel ne centra subito uno con una freccia, per poi estrarre le due spade e ingaggiare un corpo a corpo. Kya tenta di proteggersi dagli assalti di un altro monaco sollevando le tenebre intorno a se, e combatte di piatto per evitare di ferire gravemente il suo oppositore.
Maya tenta di parlamentare, e cerca di non colpire il monaco che l'assale, lo stende e lo lascia rialzare, cerca di convincerlo delle sue intenzioni pacifiche, ma come tutta risposta il monaco le toglie la sciabola di mano lanciandola lontano, nella zona oscura creata da Kya.
Kyle combatte di potenza, ma a causa dei rimorsi della sua coscienza inizialmente non riesce a sfruttare le sue doti, e anzi viene presto ferito ad una gamba.
Dopo un combattimento rischioso ed acrobatico, e dopo che
Maya e' svenuta per un pugno in testa del suo oppositore, le cose iniziano a volgere in favore dei nostri "eroi". Kya, con il primo colpo di lama, spacca la testa al monaco che ha davanti,
Thalaniel ne manda a tappeto un altro ferendolo gravemente al petto,
Kyle uccide un altro monaco e ne ferisce gravemente uno, e altri due vengono uccisi dall'esploratore e da suo figlio. Lo scempio e' compiuto.
Il santuario e' allagato di sangue, morti e feriti dappertutto, i due monaci superstiti vengono legati e gli altri portati fuori.
Isobel e Kya trovano nella tomba del grande monaco la lente che stavano cercando, quindi la ladruncola si riempie le tasche d'oro assieme ai due esploratori tombaroli. Il sacrilegio e' dunque completo. Usciti fuori, non resta altro che curare alla meglio
Maya e
Kyle, e dirigersi verso la valle, per una strada alternativa che porti lontano dal villaggio in allerta. Probabilmente infatti tutti i monaci del monastero sono in agitazione e vogliono catturare i sacrileghi.
La discesa e' piu' pericolosa della salita,
Kyle e
Thalaniel rischiano gravemente di cadere per un dirupo, infine viene raggiunta una pianura, dopo due giorni, dove cacciare e trovare erbe commestibili. Durante una notte
Kyle fa un sogno. Sogna i lupi che avevano assalito
Maya giorni addietro, ed una mano umana che con un dito toccava il sangue, probabilmente dell'elfa, che si trovava sulle fauci del lupo. Nel sangue poi compariva una scena in cui tutto il gruppo cammina per un sentiero, e improvvisamente
Maya si sposta in modo da stare dietro
Thalaniel, quindi prende la sciabola e lo colpisce alle spalle. Appena sveglio
Kyle racconta a
Thalaniel questo suo sogno, quindi ne parla anche con
Maya.
Ci si rimette in marcia, e una volta raggiunta la pianura ad un tratto
Kyle sente di trovarsi nello stesso posto del suo sogno. Vede
Maya che si mette dietro di
Thalaniel e mette la mano sulla sciabola... la afferra da dietro e la ferma. Quindi si scatena una discussione tra tutti,
Maya apparentemente offesa,
Isobel che la difende,
Thalaniel perplesso e
Kyle e Kya molto preoccupati. Mentre
Kyle cerca di convincere
Maya a lasciare la sua sciabola, con un gesto improvviso l'elfa la estrae ed attacca
Thalaniel, colpendolo alla testa. Fortunatamente l'elfo porta un elmetto, ed il colpo non e' violento. Attimi di panico,
Maya viene immobilizzata e stordita.
La sua sciabola gettata via, e raccolta da
Isobel. Dopo un po' l'elfa si sveglia, ed e' un po' stranita: non ricorda nulla, tranne di aver sentito una voce che le ordinava di uccidere
Thalaniel. Sorge un diverbio nel gruppo tra chi la vuole lasciare libera e chi la vuol tenere ancora legata. Chi la spuntera'? Non si sa. Alla prossima puntata!!! Scomodo, il nano che racconta le magagne.
Thalaniel e` impotente! L'ho visto io!! ... Gli elfi sono mezze tacche.
Dopo il tentativo di
Maya di accoppare
Thalaniel per ordine di una voce interiore misteriosa, il gruppo si divide tra chi vuole tenere legata l'elfa e chi invece sostiene che sia il caso di liberarla subito. Alla fine l'urgenza di spostarsi verso zone piu' civili prevale, e
Maya viene liberata, anche se e' privata delle sue sciabole per un po'. Il viaggio procede a tappe forzate, e finalmente viene raggiunta Nox. Qui i nostri eroi prendono dei cavalli, e rapidamente si spostano verso Sezze. Mancano infatti pochi giorni al fatidico appuntamento con la luna, nella citta' abbandonata.
Raggiungono il castello e di li' si fanno accompagnare rapidamente da un tizio al limitare del bosco, non dopo aver appreso che i funerali di War Braddok sono gia' stati celebrati. La fretta e' tanta, ed i nostri si introducono nel bosco seguendo la mappa, con l'obiettivo di raggiungere la citta' perduta al piu' presto. Ritrovare il sentiero non e' facile come sperato. A causa della nebbia persistente e della monotonia del paesaggio ben presto diventa difficile seguire le istruzioni sulla mappa. Tra l'altro l'atmosfera e' molto strana. Una sera
Kyle si rende conto con preoccupazione di aver gia' visto in sogno il luogo dove si sta organizzando l'accampamento: e' il posto dove
Maya veniva assalita da un cinghiale ferocissimo.
Prevenendo gli eventi viene scavata una trappola per il cinghiale. Il feroce animale non manca all'appuntamento, ma fortunatamente la trappola funziona e diventa facile ucciderlo. In seguito il gruppo viene circondato da un branco di lupi, attirati dal cinghiale morto, e tutti sono costretti a salire sugli alberi per evitare di essere attaccati. Gli animali della foresta si dimostrano singolarmente aggressivi.
L'episodio piu' drammatico avviene quando due orsi attaccano deliberatamente i nostri eroi.
Maya ne affronta di petto uno, sciabola in pugno, e riesce ad ucciderlo, sebbene per far questo subisca una violenta carica e cada a terra sotto il bestione, ferita gravemente.
Thalaniel viene ferito alla testa e sviene,
Kyle anche riporta ferite.
Isobel e Kya cercano di mandar via l'orso restato in vita con del fuoco, e dopo un po' l'animale se ne va, lasciando pero' il gruppo malconcio.
Maya ha le braccia e il petto massacrate dall'impatto, e difficilmente riesce a camminare.
Isobel prepara una barella, ma risulta difficile utilizzarla nel bosco per trasportare la ferita, cosi' viene preparato un accampamento non distante dal luogo del combattimento, e dall'orso morto vengono ricavate scorte di cibo per i giorni a venire.
Al mattino dopo il gruppo decide di dividersi in due parti:
Maya e' troppo lenta a muoversi, anche a causa della febbre che l'ha assalita, e quindi rischia di rallentare troppo la spedizione. Il tempo e' invece pochissimo, un giorno soltanto e la luna sara' in posizione. Cosi' Kya e
Thalaniel prendono le tre lenti e si incamminano rapidamente verso la citta' perduta, mentre Kya e
Isobel restano con l'elfa piu' indietro, a camminare lentamente. Lungo la strada
Isobel inizia a cantare la ninna nanna di Lanroth, ed improvvisamente sente arrivare dall'interno del bosco il suono di un'arpa che l'accompagna.
Subito smette di cantare e si infila nelle frasche nella direzione da cui proviene il suono, nonostante la riprovazione di
Kyle che cerca di riportarla sul sentiero. A suonare l'arpa altri non e' che il figlio del sacerdote di Lonroth, che quando vede
Isobel le fa grande festa, quindi guida lei e
Maya e
Kyle verso la sua casa, a poche ore di cammino. I nostri arrivano,
Maya puo' distendersi su un letto e ricevere le prime cure, gli altri si mettono ad aspettare le due avanscoperte, che tardano a comparire. Soltanto a sera Kya e
Thalaniel arrivano, e subito si recano alla citta' abbandonata, assieme a
Isobel e
Kyle.
Le pietre vengono messe al loro posto, e dopo qualche ora di attesa si cominciano a formare dei disegni sulla mappa scolpita sul muro. Si vede la citta', i due villaggi elfici, il cimitero, il lago con un'isola misteriosa, e una serie di strani segni che conducono ai villaggi nascosti. Il giorno dopo
Kyle e
Thalaniel vanno a vedere che cosa siano quegli strani segni: si tratta di canyon ripidi che si snodano come sentieri di roccia tra la foresta. Sono liberi dai fiori, sono dunque la strada perfetta per raggiungere i Dopo due giorni di riposo, in cui
Maya si riprende un po' dal trauma subito e gli altri vanno a caccia per trovare cibo per i giorni a venire, tutti si mettono in viaggio per il villaggio degli elfi bruni.
La strada nei canyon e' tranquilla, a parte per qualche difficolta' inizialmente trovata da
Maya nello scendere, e il viaggio prosegue bene. Una notte pero' accade qualcosa di strano. E' il turno di guardia di
Kyle. Tutti dormono. Ad un tratto
Maya si sveglia, si alza, e furtivamente prende la sciabola. Si avvicina a
Thalaniel e leva l'arma sull'elfo inerme e addormentato.
Kyle se ne accorge troppo tardi.
Thalaniel e' spacciato. Ma improvvisamente giunge un grido femminile dalla boscaglia, e
Maya cade a terra come morta, la sciabola conficcata nel suolo a pochi centimetri dalla testa di
Thalaniel.
Subito Kya e
Kyle corrono all'inseguimento per trovare chi abbia gridato, e riescono per un po' a seguire delle tracce. Trovano a terra una bambolina fatta di capelli e sangue, rotta. Potrebbe essere un oggetto usato da qualche strega per pilotare il comportamento di
Maya. Trovano anche una ciocca di capelli biondi. Tutto questo e' molto strano, difficile capire chi sia amico e chi nemico. Le tracce si perdono tra gli alberi, e i nostri tornano all'accampamento con gli strani oggetti recuperati. Il giorno dopo, nel pomeriggio, viene raggiunto il villaggio degli elfetti bruni.
Tre elfette simili a June sono le prime ad essere incontrate.
Isobel le saluta nella loro lingua, e c'e' uno scambio di convenevoli e scambi di baci sui tatuaggi al polso. Le gentili elfette accompagnano tutti al villaggio, qui si prepara un banchetto il loro onore. Il padre di
Maya sta benissimo, tutto contento di rivedere la figlia e i suoi compagni, anche se non appare particolarmente desideroso di lasciare il villaggio in cui si trova tanto bene. Tutti vengono accuditi, lavati e rivestiti a festa,
Maya curata nelle sue ferite. Quindi si apre il banchetto.
Il cibo e' delizioso, l'ospitalita' eccellente.
Isobel e' completamente rapita dall'atmosfera, inebriata dai nuovi sapori e odori, dalle danze e dalle musiche bellissime. Gli altri invero sono un po' piu' critici nei confronti della situazione, e sono perplessi della eccessiva e forse falsa giovialita' del luogo. Cercano di introdurre argomenti seri con la anziana del villaggio, ma lei rimanda ogni cosa a discussioni personali da farsi con calma piu' avanti. Parla soltanto dei libri magici, ora in possesso dei monaci picchiatori del monastero sui monti, e del rischio che la divulgazione del loro contenuto porti gente ai villaggetti elfici, turbandone l'equilibrio.
Parla anche degli scontri tra le due genie di elfi, i biondi e i bruni, e spiega come sia potere di tutti loro abitanti del bosco comunicare con gli animali, influenzarne il comportamento, e anche fare incantesimi come quello subito da
Maya con la bambolina. Finita la festa tutti vanno a dormire.
Kyle e la anziana elfa pero' si incamminano verso il lago non distante, e qui parlano a lungo della stirpe degli Irontower, della torre misteriosa e del libro scomparso, forse gia' ritrovato da
Deshar. La notte trascorre serena, ed al mattino seguente c'e' il sole.
Isobel e
Thalaniel vanno al lago a fare il bagno, gli altri cercano l'occasione per parlare di cose serie con l'anziana elfa capo del villaggio.
Cosa si diranno? E soprattutto: riusciranno i nostri eroi a trovare la spinta ad abbandonare il villaggio, nonostante l'atmosfera che vi si respira sia tanto piacevole e stregata? Lo sapremo la prossima volta! :))) Bai Bai dalle Barbados! I nani amici ...
2.000.000 Lemmings can't be wrong.
Questo villaggio di drogati, negri ed omosessuali deve essere raso al suolo! Clint ... Le opinioni sono come le palle; ognuno ha le sue (Clint) ...
La lettura di questo diario e' sconsigliata a chi non sia un abituale lettore di Play Dwarf. Segnatamente se ne proibisce la consultazione a chiunque non abbia superato i 53 anni di eta'. La direzione declina ogni responsabilita' per eventuali turbe che potessero colpire gli incauti lettori. Avevamo lasciato i nostri eroi al mattino di un nuovo giorno al villaggio elfico, noto per la sua caratteristica di essere un luogo dove "non ci so padri, non ci so madri e non ci so sorelle".
Isobel e
Thalaniel approfittano della bella giornata estiva, e vanno al lago a fare il bagno, Kyla e Kye restano al villaggio a informarsi e far domande sugli argomenti che li interessano.
La spiaggia e' piena di elfetti nudi che fanno il bagno e prendono la tintarella, e ad ora di pranzo viene distribuita una grande quantita' di ottima frutta fresca. L'atmosfera e' allegra e rilassatissima. Nel pomeriggio tutti tornano al villaggio, e si preparano per il banchetto serale, come sempre molto opulento. Tra l'altro e' giorno di festa, in quanto l'indomani e' prevista la partenza dal villaggio dei nostri eroi, ed il loro ritorno al mondo "civile". Tutti stanno quindi allegramente intorno al tavolo, ed a parte la sospettosa
Maya (che si smangiucchia in disparte il suo pesce) mangiano e si inebriano dei dolci sapori della cucina locale.
C'e' musica, allegria, i sensi si rilassano nella dolcezza delle note e degli aromatici gusti e profumi della festa. War Braddok si gode con malcelata e anticipata nostalgia le grazie e la generosita' delle elfette locali,
Isobel flirta ludicamente con un simpatico ospite,
Thalaniel resta ammaliato dalla grazia di una fanciulla orecchiopuntuta del luogo, si alza e con lei si apparta nella boscaglia.
Maya suona, finche' non nota con preoccupazione la scomparsa di
Thalaniel, e sospettando un tradimento si reca ad aspettarlo alla sua capanna. Intanto
Kyle chiede ed ottiene udienza con la capa del villaggio, e viene condotto, bendato, in un luogo misterioso. Vien detto al paladino che e' il momento di fare uno scambio.
Lei gli dara' tutte le informazioni in suo possesso sulla famiglia degli Irontower, ed in cambio lui fara' qualcosa per lei. Il viaggio e' breve, ed avviene su di una barchetta. Presto
Kyle viene sbendato, e si trova in una costruzione di legno. Vasi di fiori di Margareta adornano l'esterno della costruzione, ed il loro dolce profumo arriva attutito ai sensi del paladino. Gli viene poi detto di prepararsi ad un rituale, viene preso da alcune elfette che lo spogliano, lo lavano e lo spalmano di oli profumati, quindi lo rivestono tutto lindo e pulito.
Poco dopo c'e' l'incontro con la capa, che racconta a lungo degli Irontower, e quindi spiega a
Kyle quale sia il rituale che dovra' compiere: e' scritto nelle profezie che la grande sacerdotessa giacera' con un Irontower, e da lui concepira' un figlio, colui che guidera' la sua gente alla vittoria. Il paladino si oppone, ma viene mandato in una stanzetta, in attesa del momento propizio per il rituale.
Intanto al villaggio il banchetto procede lussurioso.
Thalaniel si inguatta con la bella elfetta, e se la spassa per un po', quando improvvisamente lei sviene tra le sue braccia, come morta.
Thalaniel alza gli occhi, e con suo sommo stupore vede quattro elfette bionde, una delle quali ha una cerbottana in mano, che gli dicono che non e' il momento di divertirsi. Spiegano all'elfo incredulo che su di un palazzo in mezzo al lago si sta per compiere un rito che oltraggera' per sempre l'onore del paladino e che portera' il loro villaggio alla distruzione.
Aggiungono che soltanto lui,
Thalaniel, potra' impedire che il terribile fato si compia, e salvare il loro popolo da triste fine.
Thalaniel va a radunare i suoi amici,
Isobel che si sbaciucchia con un tizio, Kya che era sparito per un po' (alcune elfette sono pronte a giurare di aver allietato la sua serata), e
Maya, che sta davanti alla sua capanna in preda ad un attacco di gelosia. Breve riunione, l'elfetta bionda spiega che l'unico modo per raggiungere
Kyle, in mezzo al lago, e' convocare la sola barca in grado di raggiungere il rifugio segreto.
Per farlo occorre utilizzare un fischietto speciale che la sacerdotessa capa del villaggio custodisce nella sua abitazione.
Isobel e
Maya sono abbastanza perplesse, pare loro abbastanza strana la situazione e non si fidano troppo della nuova venuta. Comunque decidono di raggiungere il palazzo per accertarsi che il paladino non si trovi in pericolo. L'elfetta bionda avverte i nostri eroi del fatto che alcuni tra i brunetti sono al corrente del pericolo che
Thalaniel costituisce per loro, e quindi sono allertati per ogni loro eventuale movimento.
Suggerisce quindi di farsi notare il meno possibile.
Maya va a chiamare suo padre,
Thalaniel e Kya vanno a prendere l'equipaggiamento,
Isobel recupera i suoi attrezzi del mestiere e si dirige alla casa della sacerdotessa. War Braddok, che stava sollazzandosi gioiosamente con un paio di elfette, e' molto seccato dall'arrivo di sua figlia trafelata, che gli ordina di seguirla, e di andare a prendere le sue cose. In realta' il vecchio elfo non ha alcuna voglia di abbandonare il villaggio, e soprattutto non vuol farlo con un giorno di anticipo. La discussione tra padre e figlia attira molto l'attenzione nel villaggio, alcuni si mettono a seguire i due, altri ridono loro dietro.
Alla fine War e
Maya prendono l'equipaggiamento e si allontatano di un poco dal centro, poi tornano indietro, quindi escono di nuovo, dopo aver offerto un simpatico spettacolino a tutto il villaggio.
Isobel intanto si avvicina furtiva alla casa della capa del villaggio, e cerca di percepire eventuali segni di vita all'interno. Non sentendone inizia ad aprire la porta con i suoi strumenti. Qualche attimo dopo uno spioncino si apre, ed un elfetto si affaccia chiedendo chi sia alla porta. La ladruncola fa la vaga, chiedendo di poter parlare con la capa del villaggio, ed intanto nasconde i suoi strumenti.
L'elfetto risponde che la capa e' fuori, e che tornera' l'indomani.
Isobel insiste, si fa aprire la porta dicendo di voler scrivere un messaggio urgente per la sacerdotessa, prende carta e penna e crea sgorbi incomprensibili ai piu', soprattutto a chi sappia leggere. Quindi, vedendo di non aver altro modo per entrare nel resto della casa, inizia a fare la smorfiosa con l'elfetto, che e' ben felice di accettare le sue avances. Chiude la porta d'ingresso e conduce la ragazza di sopra, in una stanza da letto.
Senza tanti complimenti si spoglia e si spaparacchia sul lettone.
Isobel fa un po' finta di stare al gioco, si toglie il gile', e approfittando di un attimo di distrazione dell'elfetto, gli da una violenta mina in testa con il manico del pugnale che tiene nello stivale. Mandato ko il giovane,
Isobel lo lega ben bene, quindi inizia a perquisire la casa della sacerdotessa. Presto trova cio' che cerca, un fischietto, e se lo intasca. Quindi torna dall'elfetto svenuto, lo slega, gli da un bacio e se ne va via. All'appuntamento con gli altri.
Thalaniel e Kya trovano intorno alle loro capanne alcune elfette, che sembrano di guardia.
Prendono l'equipaggiamento e si dileguano dalla finestra, anche loro all'appuntamento, ai margini del bosco. Tutti si riuniscono, poco dopo arrivano le tre elfette che avevano accolto i nostri al loro arrivo. Chiedono spiegazioni, e dopo un alterco, in cui War Braddok fa un po' di confusione, le tre dicono che sanno benissimo quello che sta per accadere, e che pero' al molo dove deve arrivare la barca ci sara' molta gente. Per evitare che le tre vadano ad allertare il villaggio,
Maya ed
Isobel le legano ad un albero, e si allontanano in una misteriosa nebbia.
Isobel suona un bel po' il suo fischietto, sperando di attirare le elfette bionde, che in effetti dopo un po' compaiono.
Dicono al gruppo che alla spiaggia dove deve arrivare la barca c'e' una ventina di persone che fanno la guardia. Propongono di andare a picchiarle.
Isobel e
Thalaniel si rifiutano decisamente, non vogliono spargere del sangue per una causa che non capiscono e che appare alquanto confusa. Nei pressi della spiaggia
Maya e suo padre vanno a parlamentare, senza dire nulla a nessuno. Subito
Maya viene colpita dal dardo di una cerbottana, e intontita segue chiunque le parli.
Suo padre dicute a lungo con alcune elfette, quindi fa cenno a
Thalaniel nascosto li' vicino di andare a parlare.
Thalaniel arriva, e trova
Maya completamente partita per il veleno dei fiori tenuta come ostaggio, e War ormai convinto alla causa degli elfi bruni. Se ne torna indietro
Thalaniel, e ingaggia una accesa discussione con le elfette bionde desiderose di attaccare.
Isobel dichiara di non voler essere complice di una inutile strage, e che quindi non dara' a nessuno il suo fischietto finche' non sara' deciso un piano pacifico per risolvere la questione.
In tutta risposta viene colpita dal dardo di una cerbottana, un po' rintontita, e il fischietto le viene requisito dalla biondina.
Thalaniel si rifiuta di andare a combattere. Le biondine cercano di commuoverlo, dicono che senza il suo aiuto loro cadranno certamente in battaglia, e che lui e' l'unica speranza per il loro villaggio. Gli mettono in mano una bottiglietta, con un liquido stregato in grado di ingannare la sua coscienza, ma lui si rifiuta di bere e manda le quattro al loro destino.
Isobel piange a dirotto. Alla spiaggia si scatena subito un parapiglia, e poco dopo vengono mandati alla deriva su dei tronchi i corpi morti delle quattro elfette bionde.
Quindi il presidio alla spiaggia viene sciolto, i fuochi spenti, e tutti se ne vanno via, anche
Maya e suo padre.
Thalaniel si tuffa in acqua, e recupera i corpi, ma per loro non c'e' piu' nulla da fare. Quando tutte le speranze sembrano perse,
Isobel cerca rozzamente di modulare il richiamo del fischietto ormai perso, fischiando piano.
Thalaniel allora prende la sua ocarina, e prova a riprodurre il suono con il suo strumento. Il risultato e' molto simile alla realta'. Dopo un poco si vede una lucina comparire dalle nebbie del lago, ed una barchetta arriva a riva.
Subito
Isobel e
Thalaniel salgono a bordo, nonostante le rimostranze dei due rematori.
Isobel cerca di spiegare nella lingua che ben poco conosce di aver ricevuto l'ordine di raggiungere l'isola per essere vicino a
Kyle durante il rituale, e alle domande dei due nocchieri racconta di un assalto degli elfi biondi, e di una grande emergenza, ed urgenza. Niente da fare, i due elfi sono inamovibili sul fatto di non voler portare nessuno al palazzo nel lago senza l'ordine di una sacerdotessa. Dopo vari tentativi persuasivi
Isobel e
Thalaniel scendono dalla barca, e questa si allontana nell'acqua.
Thalaniel quindi si tuffa nel lago, e segue a distanza la lampara, nuotandole di nascosto dietro.
Dopo una mezz'ora circa raggiunge una palafitta di legno in mezzo al lago. Distrae i nocchieri di guardia spostando la barca, quindi nascostamente esce dall'acqua, e si introduce nella costruzione. All'inizio cerca di non farsi scoprire, e origlia a tutte le porte in cerca di una traccia di
Kyle. Successivamente, appena scoperto, scatena un parapiglia, appiccando il fuoco in vari punti della palafitta. Grande confusione, lui continua a cercare l'amico paladino. Intanto
Kyle sente uno strano trambusto, ed avverte il rumore di un lucchetto che chiude la porta della stanza in cui lui si trova. Presagendo il pericolo si getta di spalle sulla porta per sfondarla.
Il soffitto della stanzetta si apre, e tutte margarete cadono su du lui.
Kyle si sforza di non respirare, butta giu' la porta e si dilegua. Nel caos raggiunge il molo, e qui prende in ostaggio una sacerdotessa, temendo di venir bersagliato dai dardi soporiferi delle sue compagne. Sulla riva
Isobel e Kya accendono fuochi per aiutare il ritorno dei loro compagni, e offrono una povera sepoltura alle quattro elfette bionde cadute in battaglia.
Maya intanto e' prigioniera stordita al villaggio, assieme a suo padre. Cosa accadra'? Ce la faranno i nostri eroi a scappare dal palazzo in fiamme, a liberare
Maya e suo padre, e a fuggire dal bosco pericoloso? E' quello che sapremo nella prossima, piccante puntata!!!
Bai Bai dalle Barbados Zummalo, il nano maniaco. ... qua nun ce so mogli figli sorelle....
Oioioioioi che mal di testa... Mi sento come se mi avessero posteggiato un carro sul cervello, ed ho un gran desiderio di vomitare. E' calduccio il falo' qui vicino, sto sola con Kya, e il lago davanti a me e' nero come la notte piu' nera. Spero solo che
Thalaniel non sia affogato, che
Kyle non sia stato sacrificato, e che
Maya non sia stata giustiziata. Che disastro... e dire che sembrava tutto cosi' carino qui! Mi piacerebbe svegliarmi domattina nella mia capanna, stropicciarmi gli occhi e rammentare vagamente le ombre di un sogno confuso.
Un sogno in cui bacio gente sconosciuta, tramortisco guardiani col pungale tra le coltri del talamo, in cui vedo povere ragazze andare a morire senza una ragione, e amici scomparire nell'acqua di pece del lago. Tutto un frutto della mia fantasia, immagini di sogno. Magari! Basta per favore con queste profezie... Sono tanto stanca, la spalla mi fa male e la ferita del dardo che mi ha colpito brucia forte. La nebbia appesantisce le mie ciglia, le luci si appannano. Mi echeggia nella mente la melodia della ninna nanna di Lonroth, l'arpa amica sta suonando per me le dolci rilassanti note... ...'notte!
Non te la prendere se uso la tua spalla come cuscino... e' che la mia testa e' fatta di piombo stasera, non resta su. Gli occhi si confondono nelle mobili fiamme del falo', il fruscio delle onde suona per me la ninna nanna che Lonroth ama. Scusa se non riesco a stare sveglia, scusa se mi ti appoggio un po'... sono stanca, spaventata, e confusa... Ronf! ... ninna nanna mamma tienimi con te nel tuo letto grande solo per un po'...
Avevamo lasciato i nostri eroi un po' sparpagliati. Vediamo un po' che fanno di bello...
Thalaniel si trova sulla palafitta nel lago in cerca di
Kyle. Girottola un po' senza farsi vedere, quindi viene individuato, appicca il fuoco alla costruzione, e quando si trova a venir bersagliato da dardi velenosi si getta in acqua in attesa che venga il mattino e diventi possibile nuotare sino a riva. Intanto Kya ha approfittato del parapiglia per scappare, rubare la barchetta ed allontanarsi dalla palafitta.
Maya e suo padre sono stati catturati dagli elfetti e riportati al villaggio.
Isobel e Kya aspettano sulla spiaggia accanto ad un fuoco.
Improvvisamente partono dei dardi dalla boscaglia diretti verso di loro.
Isobel viene colpita ma riesce a nascondersi, Kya e' catturato. Al mattino dopo
Thalaniel raggiunge la riva a nuoto, si incontra con la ladruncola, ed insieme decidono di cercare i loro compagni prigionieri. Per farlo aspettano la sera nascosti nel bosco. Intanto
Kyle, con la sua valida barchetta a remi, inizia a vagare per il lago, quindi si dirige verso la costa. Arriva ad impantanarsi in una palude, e con la sola arma di un remo si fa strada verso la civilta'. Il viaggio nel bosco dura diversi giorni.
Nel frattempo, a sera
Isobel e
Thalaniel raggiungono il villaggio ed iniziano ad ispezionarlo.
Isobel si gira di nascosto le varie capanne, la piazza principale, e infine si risolve ad entrare nel palazzo della sacerdotessa, dove spera che siano prigionieri i suoi compagni. Al contrario le apre il solito guardiano con il bernoccolo, e le spiega che
Maya e suo padre e Kya sono stati riportati all'uscita dal bosco, e che adesso lui dovra' riportarci anche lei e
Thalaniel.
Isobel si fida del ragazzo, mentre l'elfo si allontana velocemente.
Thalaniel infatti decide di aspettare il passaggio degli elfetti che riportano dietro la compagna, e si posiziona quindi ad aspettare all'imboccatura del canalone.
Passa un paio di giorni e non succede nulla, cosi' l'elfo si incammina da solo per la foresta. Senza troppe difficolta' raggiunge il cimitero e la citta' di Mok, e quindi grazie alla sua mappa personale raggiunge il limitare del bosco.
Maya, War, Kya, e successivamente
Isobel sono tutti depositati sul limitare del bosco. Sono confusi, e non ricordano piu' tanto precisamente quanto avvenuto all'interno della foresta. Tutto sembra come un sogno. Raggiungono il castello, viene fatta una grande festa in onore di War, da tutti ormai creduto morto, e il giorno dopo tornano a Sezze. Qui li raggiunge dopo qualche giorno
Thalaniel.
Una sera a tavola si scatena una accesa discussione tra War e gli altri suoi ospiti, in quanto il vecchio elfo nega di aver mai trascorso il tempo al villaggio in lascivita', mentre gli altri dichiarano di averlo visto chiaramente in atteggiamenti galanti con varie elfette. La discussione degenera, e War sfida
Thalaniel a duello. Al primo colpo il giovane spadaccino abilmente colpisce il padre di
Maya, il quale, offeso e umiliato, al mattino successivo abbandona la sua casa e scompare. Successivamente tutta la compagnia si dirige a
Greyhaven, tranne
Maya che resta a casa sua per un po'. Lungo la strada per
Greyhaven il paladino decide di fare una deviazione per Nox, in cerca di tracce di suo fratello.
Alla locanda viene accolto malamente, confuso proprio per
Deshar, da poco passato di li', ed e' costretto a pagare i danni provocati dal fratello alla stanza. Si dirige al luogo in cui dovrebbe sorgere la torre di ferro, e nell'avvicinarsi alla pietra che ne segna la base sente una strana sensazione di pesantezza. Molto strano. Niente altro pero' riesce a trovare. Tutti tornano percio' a
Greyhaven, e qui restano per un po' di giorni. E' intanto arrivato anche
Varg, di ritorno dal monastero di Illmatar, e si e' sistemato a casa di
Isobel, e di qui predica ai ragazzini della periferia.
Kyle va in caserma, e qui viene aggiornato delle novita'.
Pare che i rapporti tra le varie divinita' neutrali e quelle della luce si siano tesi oltremodo, e che questo possa provocare problemi.
Kyle viene incaricato di fare delle indagini. Si rivolge prima di tutti quindi proprio a
Varg, il quale freddamente gli risponde che i fedeli degli dei delle tenebre almeno sono piu' coerenti di quelli degli dei della luce. Insomma si dimostra ben poco accomodante. Viene mandata una delegazione delle chiese di Pyros,
Dytros e Maers al convento di Illmatar sui monti presso
Greyhaven, con lo scopo specifico di chiarire i rapporti tra le varie confessioni. Passano vari giorni e la delegazione scompare. I sospetti chiaramente iniziano a gravare sui sacerdoti di Illmatar.
Durante una sua battuta di caccia pero'
Varg viene avvicinato da un misterioso informatore, il quale avvisa il sacerdote che il responsabile della sparizione dei delegati altri non e' che Snake, che intende scatenare l'astio tra le chiese per poterne approfittare per fare la rivoluzione. La ex ragazza di
Varg aveva nel frattempo trovato alcune notizie su strani culti legati ad una torre di ferro, uomini serpente ed altre belle cose. CHI HA IL TESTO LO POSTI IN AREA!!!! :)))
Varg parla di questo a
Kyle, e
Kyle ne riferisce ai suoi superiori. Gli viene quindi ordinato di indagare in tal senso.
Quindi
Kyle si rivolge a
Isobel, che nel frattempo stava progettando di costruire una scuola per i bambini di Zecca, ma aveva incontrato l'ostilita' dei simoniaci preti di Xinadria, e chiede alla ladruncola di rivelargli l'ubicazione del rifugio di Snake, dove lei era stata tempo addietro. Dopo una dolorosa lotta interiore
Isobel acconsente a portare
Kyle e gli altri sul luogo. Il viaggio e' breve da
Greyhaven. Durante la seconda notte il gruppo viene avvicinato da uno strano ubriacone, che da poco e' stato pestato da qualcuno. Il tizio dorme vicino al fuoco e cerca di convincere i nostri eroi a tenerlo con se. Essi pero' lo abbandonano, dopo avergli lasciato qualche provvista da mangiare.
Il giorno dopo arrivano vicino all'imboccatura nel bosco per raggiungere il covo, e lasciano i cavalli ad una cascina. Quindi si preparano per entrare. Che succedera'? Vedremo!!! :) BAI BAI DALLE BARBADOS
Ci siamo... lo sapevo che prima o poi sarebbe dovuto accadere. Ho accettato di portare i miei compagni al nascondiglio di Snake. Se tutto va bene questa mia scelta lo condurra' alla morte. Io sola sono la responsabile di tutto questo. Io lo sto uccidendo. Se penso allo Snake che apri' gli occhi a me bambina sento il cuore che mi si stringe in una morsa dolorosa, e le gambe si sciolgono e mi abbandonano le forze. Rimorsi, paura. Ma poi sento una voce in me che grida: Anarchia! Rivoluzione! Sono solo i sogni di una bambina sporca di fango nella periferia della capitale? Oppure esiste davvero un modo per cambiare le cose, e Snake, con quelle sue parole di allora, ha gettato i semi della sua stessa condanna a morte?
Io penso che il mondo vada cambiato. Credo fortemente che la giustizia non sia nel potere accentrato nelle mani del Granduca, o di nobili e paladini. Ma credo anche che non sia con la morte che si possa sconfiggere la tirannia dei nostri oppressori. Credo che sia la cultura, la diffusione tra le masse della coscienza generalizzata e concreta dei nostri diritti a poter operare il miracolo. Solo chi sa ha i mezzi per difendersi. Non sono le mazzaroccate, non le botte o le fiamme che possono migliorare il mondo che ci circonda. E' la consapevolezza della comune dignita' di esseri senzienti, della uguaglianza radicale che questo comporta, a poterci dare la forza di abbattere dalle radici questo governo di oppressione.
Senza rimanere succubi del tiranno di turno pronto a raccogliere i frutti della rivolta, della speranza popolare. Per questo, mio caro Snake, vengo ad ucciderti. Perche' credo fermamente che il mondo che anche tu desideri possa essere raggiunto con la cultura, la consapevolezza, e non con il tradimento e la morte. Vedrai, Snake, mettero' a frutto quelle parole che tu mi donasti anni fa. Sono cosi' determinata che non esito a sacrificarti per questo obiettivo. E sono certa che anche tu saresti felice, nel contemplare i risultati del mio progetto. La scuola si fara'.
Decine di bambini potranno avvicinarsi ad un mondo prima loro ostile, potranno conoscere i suoi meccanismi e potranno avere la possibilita' di scegliere cosa fare della loro vita, senza subire il peso di un destino prefissato alla nascita da innumerevoli generazioni. Per quei bambini vengo ad ucciderti. Bambini che non sono soltanto numeri sacrificabili nelle tue gelide macchinazioni di morte, ma sono coloro per i quali questa battaglia merita di essere combattuta. Un tempo tu stesso mi insegnasti quanto preziose siano le parole donate ai bambini. Adesso e' il mio turno. Non bastera' una vita sola a ringraziarti di avermi illuminato la strada, e di avermi dato un buon motivo per venirti ad uccidere. per sempre
... non si sentiva i colpi della fucilazione ... ma si sentiva un grido RIVOLUZIONE
Avevamo lasciato i nostri amici nei pressi del covo di Snake e dei suoi, e li' li ritroviamo, accampati intorno al falo' in attesa del mattino. E' il turno di guardia di
Isobel, quasi l'alba, quando un viandante si avvicina al fuoco. E' un tipo disarmato, con evidenti segni di un recente pestaggio, e subito si rivolge alla ladruncola chiedendo qualcosa da mangiare.
Isobel, inpietosita e un po' curiosa, comincia a parlare con lo sconosciuto, quindi gli permette di riposare con i suoi compagni. Al risveglio tutti pero' si mostrano molto seccati della sua presenza, e dopo avergli lasciato qualche cosa da mangiare lo abbandonano, nonostante lui tenti in ogni modo di rimanere con loro.
Tutti si inoltrano quindi nel bosco, guidati da
Isobel. A notte si accampano nelle frasche, e
Varg e la ladruncola si incamminano in segreto verso il covo di Snake. Stranamente
Varg non percepisce alcuna presenza umana, e l'accampamento appare buio e deserto. Dopo essersi accertati che effettivamente non ci sia nessuno, i due si avventurano tra le casupole abbandonate, entrano in alcune di esse e non strovano traccia alcuna. Quindi si dirigono al tumulo. Lo trovano sventrato, e accanto ai due enormi serpenti d'oro e di argento che si mordono la coda, non vi e' piu' traccia della grande statua di pietra che c'era prima.
Al mattino dopo tutti esaminano pietra per pietra l'accampamento abbandonato, e trovano anche delle tracce che si allontanano dal tumulo, come se qualcosa di grosso vi fosse stato trascinato via. Decidono quindi di incamminarsi per un sentiero, e lo percorrono per due giorni. Non trovano pero' nulla. Quindi si accampano vicino al fiume con l'obiettivo di tornare all'accampamento deserto e seguire un altro sentiero. Durante la notte, nel turno di guardia di
Isobel, compare nei pressi dell'accampamento il vagabondo lasciato giorni addietro.
Di nuovo
Isobel gli permette di sedere vicino al fuoco, e questa volta lo sconosciuto, che si presenta come Gerasimo, si dimostra parecchio curioso di conoscere gli scopi della singolare comitiva di nuovo incontrata.
Isobel fa un po' la vaga. Nel frattempo si svegliano gli altri, e ingiungono allo sconosciuto di andarsene. Sono molto sospettosi. Allora
Isobel chiede a Gerasimo di togliersi la camicia, e mostrarsi a torso nudo. Lui e' molto perplesso, ma non si rifiuta. Sulla sua pelle si intrecciano numerosi e contorti tatuaggi, ma nessun serpente. La ragazza si volta, e Gerasimo viene spogliato anche dei suoi pantaloni.
Ma nessuna traccia di rettili su di lui.
Isobel quindi mostra fiducia verso Gerasimo (pure un bel ragazzo dopo tutto!), ma
Kyle e' inferocito e non lo vuole con se. Alla fine i nostri accettano a scortare Gerasimo fino ad Hollow, purche' poi lui se ne vada per la sua strada. Arrivati li' pero' lui dichiara di aver voglia di proseguire con il gruppo, e questo scatena le ire funeste del paladino, che lo minaccia di picchiarlo. Gerasimo non indietreggia, inerme resta davanti a
Kyle, che lo colpisce violentemente.
Isobel se ne va infuriata con il paladino.
Lo scontro intanto continua, Gerasimo quasi cade, ma riesce in modo quasi miracoloso a schivare il colpo di
Kyle, quindi lo tocca appena con un dito sulla fronte, e il nerboruto paladino cade a terra come morto. E' svenuto, e sulla fronte ha uno strano segno come di una bruciatura. Gerasimo se ne va.
Thalaniel e poi
Varg cercano di convincere
Isobel, furiosa, a non abbandonare il gruppo, e a restare. Alla fine la mediazione del prete riesce a calmare un po' le acque, ma la situazione e' ancora molto tesa. E ora che accadra'? Bai bai dalle barbados! Nani Litigiosi
Cara
Isobel, E' passata piu' di una settimana dalla vostra partenza. Mio padre non e' ancora tornato, l'ho cercato ovunque ma non sono riuscita piu' a trovarlo. Di lui so solamente che e' passato a salutare la mamma, ho trovato dei fuori freschi sulla sua tomba. Ma poi dove puo' essere andato? Sono preoccupata. Mi sento molto sola sai? Le mura di casa mi sembrano come una prigione. Mi mancate molto e non so che darei per avervi di nuovo qui. Anche il cielo si e' accorto del mio stato d'animo, questa mattina piove, piove molto forte e difficilmente smettera'. Voi come state? Avete ritrovato
Varg?
Kyle ha incontrato il fratello? La tua famiglia sta bene? Raccontami un po' di cose...
Prima che mi scordi, chiedi a tua sorella Rebecca se le piacerebbe venire qui, le insegnerei a tirare di sciabola e mi farebbe un po' di compagnia. ... The future looks rosy - I just went colourblind.
Fateme usci' da questa cassapanca, li m@
- ?!cci ve'$ri!!!
... So' trent'anni che so' chiuso qua dentro!!! ...
@@@@@@ @@@@@@ @@@@@@@@@ @@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@ amore @@@@@@@@@ @@@@@@ GERASIMO @@@@@@@ @@@@@@ amore @@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@@ @@@@@@ @@
Avevamo lasciato i nostri eroi sulla via del covo di Snake... Durante la notte ecco che un agguato minaccia il sonno dei validi viaggiatori. Sono tre tizi armati di balestre, che aggrediscono i nostri. Trovano pero' una degna resistenza. Dei cattivoni uno viene ammazzato subito, un altro sbudellato, l'altro stordito con una forte botta in testa. Hanno tutti e tre il simbolo del serpente tatuato sul loro corpo. I due rimasti in vita, lo sbudellato e il bernoccolato, vengono legati ed interrogati, separatamente. Chi li manda? Fin troppo facile, Snake. Il bel cattivone infatti sa benissimo della spedizione dei nostri, ed e' deciso a eliminarli. Su dove si trovi il rifugio di Snake non e' invece altrettanto facile ricevere informazioni.
Lo sbudellato pare che sia il capo dei due, ma fa storie a parlare, l'altro, il bernoccolato, scioglie i nodi che lo assicuravano e fa un po' il gradasso, ma sa meno cose.
Kyle tratta rudemente lo sbudellato per convincerlo a vuotare il sacco, quindi ci prova con le buone la piccola
Isobel, ma nulla. Cosi' il bravo paladino stacca la testa del ladrone. L'altro, bernoccolato si' ma non scemo, capisce la mala parata e inizia subito a dire tutto quello che sa. Purtroppo pochino. Dice che il suo contatto e' tal Lo Smilzo, un tipo che si trova spesso alla locanda di Hollow. E' lo stesso ceffo che accompagno'
Isobel al campo di Snake mesi prima.
Kya allora ha un colpo di genio: occupare la locanda, prendere in ostaggio oste ciccione e Smilzo in una botta sola. Il Bernoccolato accetta di collaborare, in cambio del permesso di svaligiare la cassa della locanda e filarsela subito indisturbato. I nostri si dirigono quindi verso Hollow, il Bernoccolato entra in locanda e chiede dello Smilzo. Non c'e' ancora. Sicche' l'assalto viene rimandato. Durante la notte ecco che un uomo si avvicina a cavallo alla locanda: e' lui. Cosi' poco dopo il Bernoccolato apre la porta dall'interno, e si dilegua con il bottino.
Varg si piazza con l'arco davanti alla finestra,
Isobel davanti alla porta, e gli altri entrano a dare il bacio della buona notte allo Smilzo.
Mentre il poveretto viene catturato subito, l'oste e' piu' svelto. Utilizzando una porta dalle scuderie che non era presidiata, inizia a correre verso il bosco.
Isobel lo sente ed inizia a inseguirlo, raggiungendolo poco dopo. Kya sente il grido della ragazza e poco dopo la segue.
Isobel pero' non e' in grado di affrontare a botte l'oste pancione, e cade a terra al primo cazzotto in faccia. Kya raggiunge i due,
Isobel a terra e l'enorme omaccione che se la sta per caricare, e cerca di menare le mani. Prende un sacco di botte, ne da anche ma l'oste e' enorme e non molla. Dopo un po' anche Kya e' incapace a muovere un dito, e l'oste si carica
Isobel sulla spalla e se la porta via.
La ladruncola intanto comincia a rinvenire, e resasi conto della situazione picchia piu' forte che puo' sotto la grassa cintura dell'omaccione. Lui la scaraventa a terra e le da un calcio violentissimo. Il trambusto ha pero' attirato
Thalaniel, che corre in soccorso dei buoni lanciando un dardo di balestra nella gambona dell'oste. Questi corre verso il bosco, ma tra il dardo e la sua innata goffaggine fa un bel capitombolo e rovina in terra. Cosi' e' fatto prigioniero pure lui. Alla locanda c'e' anche un ospite, nientepopodimeno che Gerasimo. Appena
Varg lo incontra gli dice di andarsene subito.
Gerasimo risponde che non ne vede il motivo, allora
Varg glie lo ridice ancora con le quasi buone, e poi un po' piu' con le cattive, e alla fine il sacerdote di Illmatar perde le staffe. Minaccia di usare il suo bastone per cacciarlo, e come tutta risposta Gerasimo spinge il legno a bruciare spontaneamente.
Varg allora, furioso, attacca Gerasimo.
Isobel si butta nel mezzo per fermarlo, difendendo lo sconosciuto tatuato.
Varg prende persino l'arco e tira una freccia verso Gerasimo, il quale spinge da un lato la ladruncola per evitare che si faccia male. Lui non viene colpito.
Varg furioso se ne va a caccia, Gerasimo in camera a mangiare.
Isobel va con lui e parlano un po'.
E' chiaro che Gerasimo non e' quello che sembra. Conosce Snake, anche se non vuole dire se e quando lo abbia mai incontrato, si dichiara dalla stessa parte dei nostri eroi, sia pure in segreto. Si rifiuta di dare spiegazioni, anche se, dice, le spiegazioni arriveranno da sole molto presto. Non vuole anticipare i tempi per non mettere a rischio la sicurezza sua e degli altri. Appare evidente sempre di piu' che Gerasimo e' un buono.
Isobel per lo meno ne e' convinta. Intanto l'oste ciccione sta parlando. Accetta, in cambio della salvezza, di accompagnare il gruppo al covo di Snake per una strada segreta, lontana dalle vedette. Al covo dovrebbero esserci una decina di uomini abili a combattere, piu' donne e bambini.
Data la disparita' numerica tra buoni e cattivi,
Varg va a chiedere aiuto al sacerdote della chiesa del luogo, il sacerdote di Illmatien, il quale dopo un po' di tergiversazioni accetta di accompagnare i nostri nella spedizione. Lo Smilzo viene legato come un salame e rinchiuso nella cantina della locanda con un po' di provviste. Gli altri si preparano a partire. E che succedera' e' tutto da vedersi! :)
Cara
Maya, come stai? Io sono al settimo cielo. Stiamo a Hollow, e domattina partiremo per il rifugio di Snake. Andiamo per distruggere lui e i suoi compagni. In un altro momento questo mi avrebbe causato una profonda angoscia. Se solo ripenso a come mi faceva male il cuore nel confessare al paladino dove fosse il vecchio suo accampamento... Invece oggi sono felice, convinta di stare facendo la cosa giusta. Lo sai,
Maya? Mi sono innamorata! Lui si chiama Gerasimo, o almeno dice di chiamarsi cosi'. Io credo proprio che sia un nome inventato... e lo spero anche, Gerasimo non si puo' sentire! :)) Devi vederlo, che tipo! Mi ricorda un po'
Zodac.
Secondo me e' un raccontaballe professionale, si dichiara molto amico di Pyros (e fa anche strani giochetti con il fuoco che dovresti vederli), ed in tre volte che ci siamo incontrati e' sempre riuscito a farsi odiare da tutti i nostri compagni. Ha fatto perdere le staffe a Kya, poi a
Kyle che ha cercato di picchiarlo, e ieri stesso a
Varg, che ha dato letteralmente in escandescenze. Lui invece resta sempre calmissimo, persino sorridente. Io cerco sempre di proteggerlo dagli attacchi dei nostri compagni, ieri gli ho fatto scudo con il mio corpo mentre
Varg lo mirava con arco e freccia. Ma lui mi ha sempre scansata per proteggermi, senza curarsi di se stesso.
E vedessi come e' bello! =) Abbiamo un po' parlato, ieri notte, e ha confessato di stare combattendo Snake anche lui, anche se a modo suo e in segreto. E' dalla nostra parte! :) E poi e' gentile, divertente, ospitale e generoso. Si', e' proprio meraviglioso!!! :) Non vedo l'ora di fartelo conoscere, cara
Maya! :) Bacioni ... la bambina scavera' con le dita riso selvatico. e' nata per questo
Mia cara
Maya, scusa se saro' veloce in questo mio messaggio, ma la situazione di emergenza richiede che io parta immediatamente. Abbiamo attaccato Snake e siamo stati sopraffatti. Per miracolo (e grazie a Gerasimo) siamo tutti sopravvissuti, ma adesso Snake nutre per noi un odio molto profondo, odio che puo' rivelarsi estremamente pericoloso. Infatti abbiamo ucciso molti dei suoi uomini, dato fuoco a una locanda, insomma gli abbiamo fatto parecchi danni. E Snake e' un uomo vendicativo. Ho incontrato un ragazzo che lavorava in un circo e che si ricorda di mio padre, i suoi lavoravano con mio padre quando eravamo piccoli. Si ricordava anche il nome di mio fratello Daniel, di Kristina e di me.
Gli uomini di Snake gli hanno da poco sterminato tutta la famiglia, lui ha deciso di venire con noi. Per evitare che la stessa sorte capiti ai miei familiari ho pensato di mandarti tutti loro a Sezze, in un luogo che i nostri nemici non conoscono, in modo che siano in incognito e protetti.
Thalaniel verra' con loro per scortarli. Mi dispiace arrecarti cosi' tanti fastidi, ma sono certa che tutti i miei familiari sapranno farsi in quattro per aiutarti e ricambiare la tua gentilezza. Purtroppo non posso dirti dove sto andando per ragioni di sicurezza, sto dirigendomi comunque verso sud con i nostri compagni. Ho adottato un nome falso (vivian), e anche il paladino viaggia in incognito.
Credo che per un po' non mi faro' viva, almeno fino a quando non si saranno calmate le acque. Ti auguro ogni bene, e ti mando un bacio. ... la miglior difesa e' la fuga!
Mentre i nostri eroi sono barricati nella locanda occupata decidendo sul dafarsi, qualcuno bussa alla porta.
Varg chiede chi sia, la voce di un ragazzo chiede dell'oste. Il sacerdote risponde che la locanda e' chiusa, e al successivo tentativo dello sconosciuto di farsi aprire si prepara con
Kyle per immobilizzarlo subito una volta entrato. Ma il ragazzo e' sparito. Dentro intanto la conversazione e' concitata, dato che c'e' da decidere chi sara' il prigioniero da usare come guida, e come porsi davanti a Gerosimo. Dopo poco uno sconosciuto entra dalla porta sul retro. Subito viene costretto a posare le armi, controllato il suo corpo per eventuali tatuaggi, e infine viene ascoltato. Il suo nome e' Daravel Arrow.
Perche' vuole cosi' tanto parlare con l'oste? L'oste, dice lo sconosciuto, ha sterminato tutta la mia famiglia. "Questa e' la gente che se presenta bene", commenta il paladino. Daravel viene accompagnato in presenza del prigioniero, che inizia a sbeffeggiarlo, chiamandolo pagliaccio e prendendolo in giro.
Varg dice a Daravel di non ammazzarlo, perche' serve vivo il ciccione, e questi gli chiede spiegazioni sul perche' abbia incendiato la sua casa e ucciso tutta la sua famiglia.
L'oste pancione fa lo strafottente, provoca.
Kyle lo minaccia, e lo avverte che gia' un ostaggio ha fatto una brutta fine (uno l'ho dovuto ammazzare perche' faceva troppo lo spiritoso...), ma l'oste continua a parlare.
Varg inizia, bleffando, a dire che allora si deve uccidere l'oste, ed usare come guida lo Smilzo. Daravel prende sul serio la frase, e dopo un secondo l'oste gia' era morto con un pugnale lanciato in mezzo agli occhi. "Non doveva anda' cosi'..." , commenta lapidario
Kyle. Comunque il problema dell'esubero di ostaggi e' risolto. Lo smilzo viene tirato fuori dalla cantina e preso come guida verso il covo di Daravel si unisce alla spedizione. Il primo giorno di cammino va tutto bene, e la prima notte anche.
Ma durante la seconda notte qualcosa di strano accade. Durante il turno di guardia di
Varg si sente da lontano pronunciare delle strane parole, e il prete e
Varg stesso cadono addormentati.
Varg fa in teempo pero' a svegliare
Isobel, la quale inizia a fare caciara e sveglia
Thalaniel, gridando che
Varg e' stato ammazzato.
Thalaniel nota che lo Smilzo ha le mani legate e se ne sta andando, ma fa in tempo a stendere l'infamone con un pugno sul muso. Kya corre nel bosco nella direzione verso cui erano arrivate le parole magiche, ma fa appena in tempo a vedere un'ombra umana che si alza in volo e se ne va. Il giorno di cammino passa tranquillamente, ma la notte di nuovo insorgono dei problemi.
Per la notte si accampano vicino ad un guado. Durante il turno di guardia di Kya, Daravel si sveglia e si trova avvolto nel buio piu' fitto e assoluto. Inizia a chiamare gli altri, che si svegliano e capiscono di essere avvolti nelle tenebre magiche.
Varg invoca i poteri della sua dea, e vede con allarme che mancano due persone all'appello. Tutti escono dalle tenebre, e manca Kya e il prigioniero. Incerti sul da farsi, aspettano qualche minuto, quando
Varg inizia a percepire gente in avvicinamento. Sette persone. Tutti si nascondono, poco dopo si sente la voce dello Smilzo che minaccia. Dice di avere Kya prigioniero, dice di arrendersi.
Ma nessuno tratta.
Thalaniel,
Kyle, Daravel e
Varg iniziano a sparare sugli aggressori. Partono varie frecce, alcuni dei loro sono colpiti. Lo Smilzo dice che al prossimo attacco ammazzera' Kya, ma non viene ascoltato. Partono altre frecce. Si sente un grido strozzato tra le file nemiche, e
Varg percepisce una presenza in meno. Lo Smilzo dice di avere ammazzato Kya. Frementi di odio e disperazione, i nostri eroi attaccano con ancora piu' vigore.
Thalaniel si trasforma in una postazione missilistica,
Kyle parte per il corpo a corpo.
Varg si accorge con terrore che da dietro sta arrivando altra gente: sono circondati! Ci sono maghi che sparano lame di luce, archi che lanciano frecce, e' l'inferno.
Tutti vengono feriti, il tentativo di accerchiamento di
Isobel scoperto e lei azzoppata con una freccia.
Varg si finge morto e cerca di combattere da vicino, ma viene catturato,
Kyle anche e' preso, a causa di un incantesimo.
Thalaniel e Daravel riescono a scappare, la ladruncola viene catturata. I morti nell'altro schieramento sono tanti, i prigionieri sono caricati su di un carro e dopo parecchie ore arrivano all'accampamento di Snake. Lui si trova li', e saluta ironicamente i prigionieri. Loro sono alla meglio rattoppati, e quindi buttati ciascuno in un pozzo ddi circa due metri e mezzo coperto da una grata. Restano li' parecchio tempo.
Una lieta notizia in mezzo a tanto disastro, Kya e' vivo e vegeto, rinchiuso anche lui in un pozzo accanto agli altri. Passa del tempo.
Thalaniel e Daravel si dirigono al villaggio di Hollow per cercare aiuto, i prigionieri passano le ore come possono.
Kyle e
Varg pregano,
Isobel fa amicizia con i bimbetti dell'accampamento raccontando loro barzellette, Kya sta per conto suo in silenzio. Ad un tratto
Varg riconosce una voce: e' quella di uno scagnozzo di Marcus Mann, sacerdote di Maers che sposo' sua madre.
Kyle durante la seconda notte riesce ad issarsi su appeso alla grata e a guardare fuori. Vede l'accampamento ed intravede un'ombra che si muove furtiva.
Poco dopo qualcuno (una voce che
Varg conosce), apre i lucchetti delle grate e fa uscire di soppiatto i nostri eroi: e' Gerasimo! Tutti sono molto felici di vederlo, e scappano, ma prima rubano un paio di spade per sicurezza. Raggiungono Hollow in un paio di giorni, nonostante debbano andare piano perche'
Isobel e' ferita gravemente ad una gamba. Qui tutti si incontrano alla chiesa di Ilmarien, e decidono cosa fare. Gerasimo suggerisce loro di sparire per un po', onde evitare rappresaglie da parte di Snake e dei suoi. Ammette di non voler uccidere Snake, perche' un tempo era suo amico.
Allora
Isobel trova un vecchio messaggio preso a un tizio parecchio tempo prima, in cui si parlava a qualcuno e c'erano le firme di tre persone: Snake, Piggy ed Away. Gerasimo non riesce a nascondere il suo stupore, ed infine ammette di essere stato lui l'autore del messaggio, di essere lui Away. Dice che Snake e lui e altri due un tempo collaboravano, e che poi Snake aveva iniziato a complottare e fare il triplo gioco con tutti quanti solamente per scatenare il caos. Dice inoltre che sono coinvolti personaggi insospettabili, alcuni predicatori delle tenebre, si', ma non solo.
Anche la Compagnia dell Fede, e Wagner il suo capo, non sarebbero altro che una copertura: capeggiati da Satyr, figlio del primo fondatore, sarebbero in realta' il gruppo della Rosa Nera, con cuii in piu' occasioni i nostri eroi si erano trovati in conflitto. Aggiunge Gerasimo che qualcuno della stessa chiesa di
Dytros e' coinvolto, una talpa, non si sa a che livello. Date le dimensioni del complotto, e dati i danni a questo causati dai nostri amici, Gerasimo suggerisce loro caldamente di sparire per un po', per evitare rappresaglie. Tutti quindi si dirigono verso
Greyhaven. In citta'
Kyle va a fare rapporto, ovviamente omettendo di raccontare di Gerasimo, e viene quindi convocato per il giorno seguente.
Intanto
Thalaniel ha suggerito ad
Isobel di mandare la sua famiglia a Sezze, lui si offre di scortarla, per tenerla al sicuro.
Maya infatti non e' conosciuta direttamente dai compagni di Snake, che e' difficile che arrivino fino a Sezze a cercarla. Cosi' vengono organizzati preparativi in tal senso. Il giorno dopo
Kyle viene convocato dal capo assoluto dei paladini di
Dytros, che essendo venuto a sapere dei piu' recenti accadimenti inizia a temere che ci sia qualche talpa nella struttura. Quindi ha deciso di spedire il paladino e i suoi compagni in incognito verso sud, con una carovana di mercanti. Questo per portare una pergamena ad un tizio, Domin Fidas, che si trova a Telis, paesino vicino alle paludi a sud.
Ognuno quindi si sceglie una nuova identita', un nuovo look, e tutti si uniscono alla carovana.
Kyle decide di farsi chiamare Siddartha Torres,
Isobel Vivian e
Varg Ector. Il capitano della compagnia si chiama Roman Artewar Offre vitto e alloggio e una paga ai nostri come scorta alla carovana. Il giorno dopo si parte. Il primo giorno si arriva a Trokul, piccolissimo villaggio, in cui la carovana viene notata da un sacerdote di Kayah, il quale, senza nulla perche' in viaggio spirituale, cerca di aggregarsi alla comitiva.
Kyle lo accompagna al suo carro, ospitandolo. Il sacerdote, Alfius Eastwood, e' molto simpatico, tutti lo ospitano con gentilezza.
A parte qualche attimo di imbarazzo alle presentazioni, e i continui scoppi di ilarita' di
Isobel all'idea di dire nomi falsi, tutto procede bene. Solo
Kyle e' molto preoccupato perche' teme che il sacerdote abbia poteri di leggergli nel pensiero che potrebbero smascherare la copertura. Chiede il giorno seguente al capo carovana di poter restare, e viene accolto. Dopo un altro giorno di viaggio la carovana arriva a Marsyn, una citta' molto ricca e commerciale, che gode di molte concessioni del Granduca. Arrivati, la carovana si sistema per il mercato, e Alfius, tirando fuori dallo zaino una parrucca, si traveste da mendicante e inizia a fare l'elemosina. Viene pero' presto raggiunto da una guardia, che lo caccia via dalle mura.
Si allontana, va a sciacquarsi un po', quindi Alfius ritorna in veste di prete e si mette a predicare.
Isobel intanto gli compra una lanterna per la sacra luce notturna. e glie ne fa dono la sera a cena. Alfius da segni di grande gioia. Mentre sono soli,
Varg chiede ad
Isobel se lei sia capace di rubare la pergamena che Kya porta con se, per aprirla e leggerla in segreto. Durante la notte quindi la ladruncola prova a sottrarla al paladino, ma lui si sveglia. Lei allora gli racconta che ha sentito un rumore ed e' spaventata.
Kyle ci crede, e va fuori a controllare. Naturalmente non c'e' nessuno. Dopo un po'
Isobel ci riprova, e stavolta riesce nel suo intento.
Porta la pergamena a
Varg, prende il lumicino di Alfius e glie lo avvicina,
Varg arroventa un ago ed inizia a trafficare con il sigillo. Alfius si sveglia, ma resta immobile a fingere di dormire ed osserva la scena.
Isobel finisce con maestria di staccare il sigillo di ceralacca, e passa la pergamena a
Varg, il quale la apre per leggerla... AAAAHHH!!! Alfius inizia a strillare come un pazzo, gridando al ladro perche' gli e' stato spostato il lumicino.
Kyle si sveglia, intravede qualcosa di strano, si tasta il petto e vede che manca l'involucro della pergamena. Invano
Varg tenta di nascondere la pergamena,
Kyle e' arrabbiato come una furia per la pergamena sottratta. Si scatena il putiferio.
Mentre Alfius drizza le orecchie e se la ride, Ector, Vivian e Sid iniziano a litigare violentemente, accennano a cose strane, si chiamano tra loro con nomi differenti, insomam perdono il controllo.
Varg vuole leggere la pergamena a tutti i costi,
Kyle piuuttosto torna indietro a
Greyhaven. Una lite furibonda! Cosa succedera'? Lo sapremo alla prossima puntata!
AHAHAHAHAH! Siete una massa di imbecilli! AHAHAHAHAH! Me state proprio a fa' ride! AHAHAHAHAH! A da vede come je sto! ... I've got my whell, I've got my friends, we're on the road again!
Una bella litigata e' in corso. Alfius fa domande sceme,
Kyle e' infuriato per la sottrazione del plico,
Varg cerca di calmarlo per evitare di attirare l'attenzione. Alla fine convince
Kyle ad uscire dalla tenda ed allontanarsi di qualche decina di metri dall'accampamento. Dopodiche' accetta di consegnare al paladino la lettera aperta. Intanto Alfius segue nell'ombra i nostri, e li osserva da lontano cercando di capire.
Kyle inizialmente non crede che
Varg stia dicendo la verita', anzi e' convinto che la lettera che gli ha dato non sia quella giusta. La scorre velocemente e si convince della sua veridicita' soltanto quando osserva il saluto finale, tipico dei paladini di
Dytros.
Tutti tornano alla tenda, e dopo una lunga discussione su quale sia il modo migliore per richiudere il plico si decide di far usare ad
Isobel l'ago arroventato, per ammorbidire la ceralacca e riattaccarla. La cosa riesce bene, anche se e' difficile dire quanto sia resistente il sigillo cosi' riattaccato. Il giorno seguente viene raggiunta una cittadina, Havern, nella quale la situazione e' di decisa tensione perche' la citta' si rifiuta di pagare le tasse al feudatario della zona. La carovana entra lostesso, ma stranamente a meta' goirnata vengono chiuse le porte della citta' e l'atmosfera si fa concitata. Infatti il feudatario sta arrivando con grande numero di uomini a riprendersi quello che gli spetta.
Nessuno piu' puo' uscire, finche' non viene convocata una assemblea nella piazza principale. Qui inizialmente si decide di tenere la carovana di mercanti come ostaggi, si scatenano alterchi vari, e Alfius riconosce un tizio che qui agita il popolo, come uno che aveva gia' visto nella citta' a nord, la ricca citta' rivale, in grande amicizia con il suo siniscalco. Non viene creduto quando lo dice, e anzi viene insultato. Alla fine pero' viene deciso di lasciar uscire la carovana, che quindi si allontana lasciando la cittadina ribelle al suo destino. Intanto Alfius solidarizza con
Kyle, che gli rivela di essere una persona molto legata a
Dytros, e si apre un po' in confidenza. Viene quindi raggiunta
Rhoad.
Qui Alfius da grande spettacolo da mimo, nascosti gli abiti da prete, ed ottiene un grande successo. Soltanto che viene riconosciuto dai suoi compagni, che dopo lo spettacolo lo prendono e lo costringono a parlare. Rivela quindi di chiamarsi Martin, e di essere un attore girovago. Viene accettato lostesso nel gruppo, ma costretto a posare gli abiti sacerdotali che blasfemamente indossava. Si prosegue verso sud, e nel villaggio seguente, Rein, si aggiungono alla carovana due carri: in uno ci sono una compagnia di attori girovaghi, due donne e tre uomini, e nell'altro un armaiolo con suo fratello. Gli artisti sono simpatici e disponibili, e svelano a Kya, che va a socializzare, di nutrire dei sospetti verso gli armaioli.
Effettivamente gli armaioli si dimostrano parecchio rudi e strani, anomali come mercanti. Oltrepassato Laston si sosta in un altro villaggio, Parth, dove sia Martin che la compagnia di artisti presentano i loro spettacoli. Martin attira l'attenzione del capocarovana che gli chiede una percentuale sul suo guadagno in cambio della protezione della carovana. Terminato lo spettacolo, a sera, il capo della carovana, che Kya aveva visto parlare con il capo degli artisti girovaghi, chiede a Kya,
Kyle,
Isobel e
Varg di prestare particolare attenzione ai due armaioli, piuttosto sospetti. Cosi' a notte i nostri posteggiano il carro davanti a quello degli armaioli ed aspettano a turni.
Mentre c'e' Kya di guardia, improvvisamente lui sente uno strano rumore di cavalli: e' una delle ragazze dei saltimbanchi che, con due cavalli per le briglie, sta parlando con una guardia appena fuori del cerchio. Quindi lei rientra, scioglie gli altri due dei cavalli del suo carro, quindi esce con la sorella. Kya corre a svegliare gli altri, e quindi si lancia all'inseguimento delle due cavallerizze.
Varg corre fuori,
Isobel va subito ad ispezionare la tenda dell'armaiolo, per accertarsi che lui e il fratello stiano a dormire. E infatti stanno li' che russano beati. Kya vede che le sagome che sta inseguendo sono in realta' cinque, in tutto su quattro cavalli.
A terra poi vede, attirato da un grido strozzato, la sagoma di una persona caduta. Si tratta di una guardia. Martin nel frattempo si sveglia e comincia a correre verso fuori, seguendo
Varg a piedi.
Isobel inizia a dirigersi verso la tenda dei saltimbanchi. Kya riesce a isolare le due ragazze a cavallo dal resto del gruppo, e bloccandole con le sue tenebre magiche riesce a disarcionarne una , che cadendo si ferisce gravemente.
Intanto nell'accampamento si scatena un po' di putiferio, e le guardie danno l'allarme per il ferimento del compagno.
Varg raggiunge il posto dove la guardia giace ferita, li' c'e' un'altra guardia, che dopo un po' di perplessita' lascia andare a combattere il prete e resta dietro a curare il compagno ferito. Martin si incrocia con un tizio, Gigetto, un omaccione che inizia ad inseguirlo perche' lo ritiene sospetto. I saltimbanchi sono in tutto cinque. Il tizio piu' anziano brandisce una mazza verso Kya, che punta il coltello alla gola della ragazza, tenendola come ostaggio. Intanto
Varg raggiunge gli altri, e si scontra con il musicista, ferendolo ad una gamba e bastonandolo.
Poco dopo arriva anche Martin, che dopo aver cercato di comunicare mentalmente con
Varg (aumentando soltanto la sua confusione), salta addosso al musico all'improvviso, e gli da una botta in testa facendolo svenire.
Varg si disimpegna, ed incrocia la seconda ragazza. Le intima di fermarsi, lei non lo ascolta, lui la colpisce con una bastonata sulla gamba e la fa cadere per terra. Quindi vede quello che sta succedendo a Kya. Infatti e' intanto comparso il quinto elemento della banda, il lanciatore di coltelli. Kya mostra di poggiare il pugnale, e cerca il momento propizio per lanciare l'incantesimo di tenebre, onde evitare la pericolosa mira del lanciatore di pungali.
Solo che quest'ultimo e' attirato da
Varg, che lo sta caricando dopo abver atterrato la ragazza inerme. Cosi' lui lancia il pugnale contro il prete, lo colpisce al petto, e
Varg cade dal cavallo e sviene. Intanto Kya solleva le tenebre intorno a se per proteggersi. Nel frattempo Martin e' stato raggiunto dal ciccione che lo inseguiva, ed e' stato afferrato e minacciato. Il povero ciccione infatti teme che Martin sia uno dei banditi, e lo vuole tenere fermo fino all'arrivo delle guardie.
Martin pero', utilizzando i suoi strani poteri, prima tenta di scomparire agli occhi del ciccione, quindi, non essendoci riuscito, solleva con la forza del pensiero un grosso sasso bello pesante, lo posiziona sopra la capoccia del ciccione, e lo lascia cadere. Il povero ciccione muore tristemente. Cosa ci riserva l'avvenire? Riuscira' Kya a evitare i pericolosi pugnali del lanciatore? Riuscira'
Varg a riprendersi dal colpo subito? Riuscira' Martin a raggiungere i banditi e a non farli fuggire? Riuscira'
Isobel ad arrivare alla tenda? E' quello che vedremo nella prossima puntata! ... ...la paura e' la piccola morte che porta con se l'annullamento totale
Un bel diario cicciotto per voi! Avevamo lasciato i nostri compari alle prese di una masnada di filibustieri. C'era un po' di confusione, uno scontro con gli artisti girovaghi. Arrivano nei pressi dei tafferugli Daravel e
Varg, si sollevano delle nuove tenebre intorno a Kya, un po' di botte, arriva pure
Isobel. I ladroni si allontanano a cavallo, quindi attaccano a frecciate il gruppo di eroi, minacciandoli e chiedendo loro di liberare la compagna presa in ostaggio da Kya. La richiesta non viene soddisfatta, e i banditi vengono colpiti con un po' di frecce. Dopo un paio di tentativi e cariche gli imbroglioni scappano via, lasciando una ragazza sul campo.
Finalmente arrivano le utili guardione, prendono in consegna la svenuta banditessa, e se ne rivanno. Il viaggio prosegue allegro e felice. Si supera il famigerato villaggio di
Gurps e si arriva a
Krandamer dove la ladra catturata viene consegnata alle guardie del Conte. Il villaggio successivo si chiama Chorn, e qui Daravel e Martin organizzano uno spettacolo di lancio del coltello molto molto emozionante e pericoloso. Ottengono uno strepitoso successo. Intanto e' stato organizzato il mercato. Stranamente arriva un nobile scortato da varie guardie e si riunisce a parlare con il capo carovana.
Il nobile, che si scopre essere il fratello del Conte di
Krandamer, domanda al capo dei mercanti se puo' prestargli per una operazione contro dei briganti alcune sue guardie. In cambio lo esentera' da molti pedaggi. Ovviamente il capo carovana e' ben felice di accettare. Le guardie quindi lasciano la carovana, e per una notte saranno soltanto i nostri eroi a sorvegliare l'accampamento. Il primo lungo turno di guardia e' affidato a Martin (al centro dell'accampamento) e a
Kyle e Kya. Ad un certo punto
Kyle vede delle sagome profilarsi all'orizzonte: sono quattro uomini, che si avvicinano all'accampamento.
Kyle fa segnali a Martin, il quale pero' dorme della grossa e non si accorge di nulla.
I nuovi arrivati si presentano come guardie, e sono molto strafottenti e provocatori. Si dirigono decisamente al centro dell'accampamento, presto seguiti da altri quattro uomini, che nel frattempo sono arrivati. Kya intanto corre a svegliare il capo carovana, e
Kyle Isobel Varg e Daravel. Intanto si sveglia anche Daravel, e va a battibeccare con i maleducatissimi nuovi arrivati. Dopo qualche scambio di battute piu' o meno simpatiche tra Martin e un buzzurro di loro, e dopo un apprezzamento del buffone riguardo la sorella dell'omaccione, i due vengono alle mani.
Per essere precisi e' il guardione che viene alle mani, mentre il pagliaccio si limita a prenderle.
Isobel si mette in mezzo strillando come una ossessa, e sveglia mezzo mondo. La amenita' della scenetta e' interrotta dall'arrivo del capo carovana. Martin e il buzzurro hanno un incontro anche qualche minuto dopo, fuori dal cerchio, per il resto la notte scorre tranquilla. Al mattino dopo c'e' grande goliardia tra le guardie screanzate, che non perdono occasione di fare scherzi e dispetti ai nostri eroi, in particolare a Martin. Il viaggio prosegue bellamente. Nei quattro giorni successivi si viaggia attraverso un territorio quasi cmpletamente disabitato.
Si incontra il solo villaggio di Yarn prima di arrivare a
Tyler, il paesello di minatori in cui
Kyle deve incontrare il capitano dei paladini di
Dytros del luogo, DOmin Fridas. Il sigillo della lettera viene trovato di nuovo staccato, e solo le mani da pianista della piccola
Isobel riescono a riattaccarlo.
Kyle incontra il capo paladino, consegna la lettera, e gli viene detto di aspettare un giorno per conoscere i nuovi ordini. Se ne va quindi felice e contento in locanda e si fa un bel bagno. Gli altri vanno a fare le loro belle abluzioni al fiume, restano un po' a giro, e solo a sera tornano in locanda. C'e' per loro un messaggio da parte di
Kyle, in quale, a detta dell'oste, e' andato via con un suo amico.
Il messaggio suggerisce un posto per un appuntamento, appena fuori dalla cittadina, vicino ad una capanna. Martin viene escluso dalla conoscenza del contenuto del messaggio, e la cosa lo manda in puzza. Percio', sospettando qualcosa di strano, si piazza fuori dalla locanda aspettando gli altri per seguirli. Immagiinando una cosa del genere gli altri decidono di dividersi in due gruppi: da una parte c'e'
Isobel e Kya, dall'altra
Varg e Daravel. Cosi' Martin segue e individua
Varg e Daravel, i quali quindi si fermano e si rifiutano di proseguire.
Per caso Martin imbrocca il sentiero giusto, e si dirige, seguito da
Varg e Daravel che ancora stanno bluffando, verso la capanna dell'appuntamento.
Isobel e Kya, che hanno visto la scena, stanno nascosti una cinquantina di metri dietro per vedere che succede. La capanna e' illuminata. Martin va alla porta per bussare, quando
Varg ha un lampo di genio e gli viene in mente che la sagoma sua e degli altri due compagni davanti alle finestre illuminate costituisce un ottimo bersaglio per eventuali arcieri nascosti li' di fronte. Invoca Illmatar, che gli mostra come la capanna sia deserta, e questo non fa altro che confermargli il suo timore.
Giusto in tempo grida agli altri di saltare dentro attraverso le finestre, e si lancia lui stesso, che partono delle frecce da non lontano il posto in cui sono nascosti
Isobel e Kya. Martin prende a spallate la porta per buttarla giu', e riesce ad entrare, ma solo dopo essere stato colpito, per fortuna di striscio, da una freccia. Nella capanna c'e' uno strano odore, forse di olio. Qualche istante dopo tre frecce infuocate vengono scagliate contro la capanna, che prende fuoco.
Isobel e Kya si dirigono verso i cattivoni,
Varg Daravel e Martin cercano di uscire dalla capanna, facendosi scudo con un tavolino. Ebbene, che succedera' adesso? Lo sapremo presto, nella prossima puntata!
Stanotte ho fatto uno strano sogno. Ho sognato cosa c'e' oltre queste montagne, ho sognato
Delos. Era molto strano, c'era una enorme cartina geografica davanti ai miei piedi, e molte isole ed un grande mare. Su ogni isola c'era un palazzo. Oltrepassata la cima, la discesa da questi monti era una scala di marmo color pesca, in un fastoso ed immenso palazzo. C'era una statua che mi parlava, e diceva di avere avuto un tempo la vita. E di aver bisogno di un corpo umano per ritornare a vivere. Scendevo le scale, e intorno c'erano moltissimi corpi di persone morte. Avevano tutte degli strani vestiti. Nell'enorme palazzo c'era la causa della loro orrenda fine.
E l'acqua scorreva tra i corridoi del palazzo, il passaggio era su ponti e passerelle ai lati, tutti di materiali preziosi e mai visti da me. Poi raggiungevamo un posto dove vendevano strani marchingegni, e c'era un uomo fatto di legno smaltato che veniva mosso da meccanismi interni, ed era l'unica cosa che si muovesse nel palazzo a parte noi. E a parte l'acqua che scorreva in basso. Sono molto curiosa di vedere questo paese. E spero che il mio sogno non abbia alcun significato profetico! Bacioni!
Lo scontro infuria. La capanna e' in fiamme.
Varg e Daravel saltano fuori da una finestra laterale, e corrono piu' veloce che possono verso la macchia, sperando di non essere colpiti dalle frecce. Martin invece, facendosi scudo con un grosso tavolo, avanza lentamente attraverso la porta. ben presto gli aggressori si spostano nella sua direzione, e gli si avvicinano. Li riconosce: sono i banditi con cui c'era stata una colluttazione durante il viaggio con la carovana. Davanti a Martin c'e' il lanciatore di coltelli e l'uomo armato di mazza. Entrambi hanno intenzioni poco belle nei suoi confronti.
Un colpo di mazza colpisce il giullare alla gamba, stendendolo.
Varg e Daravel allora iniziano a lanciare frecce contro gli aggressori, e riescono a ferirli e rallentarli. Martin allora utilizza i suoi singolari poteri per sollevare un pietrone, e scatafasciarlo sulla testa di uno dei due. Il poveretto ci saluta. Un altro viene rallentato sempre da una sua illusione, e viene quindi bersagliato da una freccia che lo inchioda al tavolo stendendolo. Nel frattempo Kya e
Isobel si sono avvicinati alla colluttazione, e Kya ha preso a mirare con l'arco. Pero' e' stato colpito alle spalle da qualche altro dei cattivi.
Intanto Martin e' stato steso da una freccia in testa da parte di un arciere non distante.
Isobel allora corre da lui, e dopo essersi accertata della non eccessiva gravita' della ferita, mette il compagno al riparo e prende il suo arco, mirando all'uomo che stava per colpire Daravel. Nel momento in cui l'aggressore viene atterrato dalla freccia di Daravel anche lei spara, ma per poco non si fa male da sola per quanto non e' capace a farlo. L'arciere che ha colpito Martin, una donna, spaventata dal colpo che e' stato inferto al suo compare, viene presa dalla frenesia e corre verso la capanna, davanti cui sta il corpo svenuto di Martin.
Nel frattempo
Varg ha individuato
Kyle, che stava legato da una parte ed e' riuscito a liberarsi. Il paladino prende quindi un pezzo di legno a mo di mazza, e va all'attacco. Il combattimento e' lungo, ma poi il paladino riesce a stordire la ragazza, che perde i sensi.
Isobel grida agli altri che c'e' un altro arciere ancora nascosto, e di non stare a fare i bersagli,
Varg le si avvicina e le dice di correre a prendersi cura di Martin che sta morendo.
Isobel si dirige verso la capanna, e si adopera per rattoppare la capoccia del buffone. Per un pelo ci riesce, e ferma l'emorragia. L'arciere nascosto, vista la mala parata si e' dileguato.
Restano sul campo il lanciatore di coltelli con la testa spappolata da un pietrone, il mazzarocco con il braccio attaccato al tavolo che era talmente grave da non arrivare vivo ai soccorsi, la ragazza svenuta e Martin privo di sensi e con la testa un po' aperta. Kya ha una ferita alla gamba abbastanza profonda ma non grave. I cadaveri, su decisione di
Varg, vengono gettati nel rogo della casetta. Martin trasportato rapidamente dal guaritore che si prendera' cura di lui, il problema e' cosa fare della ragazza.
Kyle racconta che l'attacco dei banditi e' motivato dallo scontro precedente, e dal fatto che la sorella della ragazza sia stata impiccata per l'omicidio del mercante trovato morto con la testa spappolata da un sasso.
Viene fatto due piu' due, e si capisce che il vizio di lanciare sassi e' tipico di Martin, e non degli aggressori. Quindi la povera ladra e' stata impiccata per un reato che non ha commesso. Questa amara consapevolezza colpisce a fondo i nostri eroi, i quali decidono quindi di lasciare andare libera la sorella prigioniera, per tentare di rimediare, sia pure parzialmente, al grave torto subito dalla sua famiglia. Fanno rinvenire la ragazza, e
Varg le spiega i fatti, e le dice di andarsene via. Lei non dice nulla e se ne va.
Isobel, su consiglio di
Varg, e' andata dal capo carovana a dirgli che Martin e' ferito, e di andarlo a ritirare, al mattino seguente, dal guaritore.
Invece
Kyle, il mattino dopo, va dal capitano dei paladini del luogo a prendere ordine. Gli viene affidata una nuova missione, e restituiti gli abiti di
Dytros. La missione consiste nell'andare a
Delos a prendere informazioni su una eresia da poco scoppiata nella chiesa di Pyros. La chiesa fornisce a
Kyle e ai suoi compagni tutto l'equipaggiamento necessario e la partenza viene fissata per l'indomani mattina. Si pone una scelta, a questo punto: cosa fare di Martin?
Lasciarlo al capo carovana oppure chiedergli di fare da interprete una volta arrivati a
Delos?
Varg sarebbe propenso a scaricarlo, essendosi dimostrato molto inaffidabile e imprevedibile.
Kyle pero' in fondo lo stima per avergli fatto scoprire l'imbroglio della pergamena e del sigillo, e quindi decide di portarlo. Cosi' si organizza la spedizione. Il percorso da seguire per raggiungere
Delos e' piuttosto impervio, dato che c'e' da oltrepassare un passo che, in ottobre inoltrato, comincia ad essere difficoltoso. Il freddo minaccia di essere notevole, quindi tutti si caricano di coperte ed attrezzature invernali, di provviste e di grappa.
Due giorni a cavallo piuttosto tranquilli, quindi viene raggiunto un microscopico paesino di frontiera, quattro case e una torre di guardia. Di qui in poi bisogna proseguire a piedi. Viene trovata una guida, un ragazzino del luogo, e il mattino dopo si parte. C'e' molta neve, e fa freddo. Il secondo giorno una forte nevicata costringe i viaggiatori a rimanere fermi, nel giorno successivo la guida suggerisce una scorciatoia. Sul punto piu' alto del percorso
Varg e
Isobel sono molto felici di trovare una edicola dedicata ad Illmatar, e si fermano per un po' in raccoglimento. Durante la notte alcuni lupi si avvicinano all'accampamento ma non attaccano, e anche il giorno successivo ne vengono incontrati, ma senza problemi.
Infine viene raggiunto il primo paesino di
Delos. Il seguito alla prossima puntata!
Finalmente
Delos! Dopo la traversata per le montagne, ecco il primo paesino dell'Impero. Giusto una torre di guardia, qualche soldato, quattro case. Ma e'
Delos! I nostri viaggiatori alloggiano per la notte in una casa che fa da piccola taverna, e l'indomani ripartono. La discesa adesso e' assai piu' semplice. Una notte viene trascorsa all'aperto, e vengono incontrati due viandanti. Un giorno di cavalcata a ritmo serrato, ed ecco a tarda sera la prima importante citta' di
Delos, Possonniere. E' qui che
Kyle ha l'appuntamento con il superiore locale dei paladini di
Dytros.
La citta' e' fortificata, i nostri vengono ospitati in una locanda del luogo, ma nonostante la stanchezza accumulata durante il faticoso viaggio sia
Varg che
Isobel che
Kyle decidono di uscire a fare un giro.
Kyle si dirige alla grande caserma dei paladini di
Dytros, e
Isobel lo accompagna.
Varg, sua somma sorpresa e gioia, trova in citta' un tempio dedicato ad Illmatar, entra a pregare e fa amicizia con il sacerdote locale. Infine tutti vanno a dormire.
Al mattino seguente
Kyle, che era rimasto a dormire in caserma, si unisce ai suoi compagni ed espone loro i suoi programmi: deve raggiungere la citta' di Tolos per incontrare degli esponenti della chiesa di Pyros, e ottenere informazioni a proposito dell'eretico. Si decide di partire il giorno seguente, quindi per una giornata tutti sono liberi di fare quello che credono.
Isobel fa la turista, va a caccia di souvenir, e si compra un bel braccialetto.
Varg va a caccia con il sacerdote di Illmatar da poco conosciuto. Martin va in giro a chiedere informazioni su due famiglie di sua conoscenza.
Viene a sapere che una delle due famiglie vive nella citta' di Tolos, quindi va a comprarsi degli abiti abbastanza eleganti da poter indossare. Dopodiche' inscena uno spettacolo in piazza, anche se non riscuote grandi successi. Al mattino dopo si parte. Il viaggio e' tranquillo, e dura fino a sera. Viene quindi raggiunta Tolos, una grossa citta' affacciata su di un fiume. La locanda che ospita i nostri eroi si chiama "la botte spaccata", la stanchezza e' forte e tutti vanno a dormire. Al mattino
Kyle si reca al tempio di Pyros a chiedere informazioni sull'eresia, ma non ottiene informazioni significative.
La cosa viene minimizzata, addirittura il sacerdote nega di conoscere l'eretico.
Kyle non e' molto soddisfatto delle risposte che riceve. Si incontra poco dopo nella piazza principale con
Isobel, ed assiste con lei ad un discorso tenuto da un tizio in cima ad un banco. Il tizio e' molto infervorato, e porta dei vestiti, sia pure sdruciti, della chiesa di Pyros. Probabilmente, anche se e' difficile per
Kyle e
Isobel capire cosa stia dicendo data la differenza di lingua, si tratta proprio dell'eretico. Strano poi che ad un angolo della piazza ci siano tre paladini di Pyros che se ne stanno per i fatti loro senza far nulla. Ad un certo punto il predicatore viene tirato giu' dal banco, e barbaramente ammazzato.
La confusione che si crea impedisce ai nostri di capire bene cosa sia accaduto, e quando la folla si dirada il poveretto e' morto. E' stato pugnalato con un bullok, una daga che viene presto trovata li' per terra, con uno strano simbolo di due anelli incrociati sopra. Chino sul predicatore morto c'e' un uomo che scambia qualche parola con
Kyle e
Isobel, prima di allontanarsi. Invano
Isobel chiede l'aiuto dei paladini di Pyros per individuare il colpevole: fanno finta di non aver visto nulla. Nel frattempo
Varg ha accompagnato Martin nella casa nobiliare in cui il giovane giullare deve chiedere delle informazioni.
Martin e' lasciato fuori, mentre
Varg viene accolto abbastanza bene, grazie alla sua veste sacerdotale.
Varg chiede le informazioni che Martin desiderava, in particolare su dove si trovino due famiglie nobili, Van Hala e Avery, e se una rampolla della prima, una certa Lisa, si sia sposata o meno. Si', gli viene risposto, si e' sposata. Il fortunato e' Rocco Avery.
Varg riferisce a Martin le informazioni che ha ottenuto, e Martin cade nello sconforto piu' cupo. Va in locanda ed affoga il proprio dolore nell'alcol.
Gli altri sono tutti incuriositi per la faccenda del predicatore ammazzato, e decidono di indagare.
Varg e
Kyle vanno da una predicatrice di Maers, che spiega loro alcuni dettagli sulla eresia che il defunto andava diffondendo. L'eretico sosteneva che gli dei venerati a
Delos e
Greyhaven fossero gli stessi idoli venerati a Zedghast e dai nomadi, anche se con altri nomi. Una eresia insensata secondo
Kyle, che ha combattuto contro i nomadi e sa quanto essi siano barbari ed infedeli. Intanto
Isobel va alla locanda per cercare Martin e chiederli di accompagnarla nelle zone piu' popolari della citta' per ottenere informazioni dai popolani. Trova pero' Martin in uno stato pietoso, quindi lo lascia perdere e va da sola.
Dopo un po' di chiacchiere in giro pero' torna in locanda con un nulla di fatto. Nel frattempo pero' il tizio che sulla piazza si era chinato sul predicatore ucciso entra in locanda. Si siede ad un tavolo ed ordina da mangiare e bere.
Kyle gli chiede di poter parlare, l'altro risponde di si', ma non subito: ha prima un appuntamento con una persona con cui deve parlare di affari. Dopo sara' ben felice di parlare con
Kyle. Lo sconosciuto ha un grosso e strano scudo di legno ornato con un corno. Dopo un po' un signore dalla pelle olivastra arriva, si siede al suo tavolo, e parlano un po'. Quindi si alzano entrambi ed escono dalla locanda.
Isobel li segue di nascosto.
Si dirigono verso il fiume, si siedono su di una panchina e parlano un po'. Quindi il tizio della locanda passa lo scudo all'altro, che in cambio gli da un grosso sacchetto di monete d'oro. Dopodiche' si alzano e si allontanano per strade diverse.
Isobel segue il nero con lo scudo, e vede che prende alloggio alla stazione di posta. Resta per parecchio tempo sotto la stazione di posta aspettando di capire che stia succedendo. L'altro torna alla locanda, senza scudo. Si siede al tavolo e
Kyle va da lui a parlare. Offre delle monete per ottenere delle informazioni, e l'altro inizia a parlare.
Parla dell'eretico, di quello che stava predicando, e soprattutto del fatto che il poveretto assassinato aveva una prova di quello che andava dicendo: la prova che gli dei di
Delos e gli idoli barbarici erano gli stessi. Mentre sta per dire proprio di che prova si tratti, il tizio viene interrotto bruscamente. Infatti tre uomini, armati fino ai denti, che stavano gia' da un po' nella locanda, si avvicinano al tavolo e dicono a
Kyle che l'uomo con cui sta parlando e' un ladro, e lo vogliono portare dalle guardie.
Kyle insiste per accompagnarli. Insieme escono dalla locanda.
Due armati tengono il tizio per le braccia, un altro gli sta dietro con la spada in pugno.
Kyle osserva sospettoso, ed i suoi sospetti diventano piu' gravi quando nota che sull'armatura dei tre uomini c'e' una decorazione simile a quella che ornava la daga che aveva ucciso il predicatore. Ad un tratto i due che tenevano il tizio lo lasciano andare gridando: sta scappando! L'altro cerca di colpirlo con la spada.
Kyle, che aveva intuito le intenzioni dei tre, riesce ad impedire il primo attacco, ma non i seguenti. Il poveraccio viene ammazzato sotto gli occhi di
Kyle il quale comincia a combattere, solo contro tre, ma deve cedere alla superiorita' numerica.
Viene colpito ad una gamba e cade, mentre i tre aggressori scappano con dei cavalli che li aspettavano con un loro compagno.
Kyle viene presto soccorso, per l'altro non c'e' nulla da fare.
Kyle, medicato rapidamente da un guaritore, torna in locanda e racconta l'accaduto.
Isobel, appena tornata dal suo appostamento all'uomo nero, spaventata inizia a temere che questi sia il prossimo bersaglio dei pazzi sanguinari armati di bullok. Quindi corre alla stazione di posta, seguita presto da tutti gli altri. Entra, e vede il tizio che mangia tranquillamente ad un tavolo. Gli si avvicina e riesce a fargli capire che e' in pericolo, e che il suo amico e' stato ucciso.
L'altro allora prende il suo equipaggiamento e va a prendere i cavalli. Qui incontra Martin, che si e' ripreso dalla sbornia, e gli altri. Gli viene chiesto quale sia il motivo dell'uccisione del suo amico, ma lui nega di sapere che stia succedendo. Anzi, fa palesemente il finto ingenuo, dice di non sapere nulla. Parte verso la campagna fuori dalla strada, seguito a cavallo dai nostri eroi. Tenta uno scatto per seminarli, ma non ci riesce e viene raggiunto.
Quindi Martin e
Kyle iniziano a parlarci, senza tuttavia riuscire a fargli dire la verita'.
Varg allora decide di andare a chiamare la sacerdotessa di Maers, a cui non si puo' mentire, e parte.
Isobel va con lui, per ispezionare nel frattempo la stanza del tizio da poco ucciso. Spaventato dalla minaccia di incontrare la sacerdotessa di maers, l'uomo decide di parlare. Dice che l'ucciso era un ladro a cui lui aveva commissionato il furto dello scudo. Scudo che non c'entra nulla con la storia dell'eretico. Dice di conoscere l'eresia, e di averla appresa dal ladro ormai defunto.
Racconta un altro po' di storie, e spiega chi siano gli uomini con il simbolo dei due cerchi: si tratta di un ordine cavalleresco, la compagnia dei due cerchi, un ordine segreto. Nonostante non tutto quadri,
Kyle, legato da un giuramento estortogli da Martin, libera il tizio, non prima di averlo pero' costretto a dargli lo scudo che, essendo refurtiva, deve comunque essere restituito al legittimo proprietario. Siamo arrivati qui. Cosa succedera' adesso? Bai Bai dalla Giamaica I Nani Amici
E cosi' i nostri eroi lasciano scappare l'uomo di zedghast, non prima di avergli ordinato di lasciar loro lo scudo di legno. L'uomo se ne va, poco dopo arriva
Varg con la predicatrice di Kayah. Nell'apprendere l'allontanamento del sospetto,
Varg si infuria: e' palese, dice, che se qualcuno promette di dire la verita' per non incontrare un predicatore di Kayah vuol dire che deve raccontare delle bugie. Comunque il danno e' fatto, e gli incauti tornano in locanda. Qui li aspetta
Isobel con Daravel, che non si era allontanato: la ladruncola non ha potuto ispezionare la stanza del mercante morto, in quanto e' stata sgomberata ed affittata ad un nuovo avventore, attualmente li' dentro a dormire.
Kya esamina lo scudo, l'ultima cosa rimasta, e scopre che il corno al centro di esso si puo' svitare, e nasconde una incavatura vuota, che potrebbe essere stata utile per celare una pergamena. Stanchi e un po' delusi, i nostri vanno a dormire. Non si sono ancora messi nei loro letti che qualcuno inizia a bussare alle varie stanze della locanda: si tratta di un anziano predicatore di Pyros con alcuni paladini al seguito. Chiede di una persona, e la fa scendere di sotto per interrogarla. E' una persona che era stata presente all'assassinio dell'eretico nella pubblica piazza. Dopo un po' di domande lo lascia andare, e
Kyle,
Isobel e
Varg si avvicinano a lui.
Il predicatore chiede chi di loro fosse stato presente sul luogo del dellitto, e
Kyle e
Isobel alzano la mano. Quindi fa loro un po' di domande, a cui
Kyle risponde con una certa reticenza, in quanto non si fida al 100% dei preti di Pyros, visti i precedenti, e vorrebbe tener nascosta la sua missione. Alla fine, andandosene, soggiunge al predicatore di stare attento alle persone che collaborano con lui, dato che hanno tenuto in passato un comportamento anomalo. Si salutano, e subito il locandiere corre ad avvisarli: la persona con cui hanno parlato e' nientemeno che l'Inquisitore di
Delos, un tipo con cui bisogna stare assai attenti a quello che si dice. A nanna.
Al mattino seguente
Varg, esasperato per la situazione di stallo, decide di insegnare a
Isobel e Daravel un po' di lettura e scrittura, e cosi' i tre passano tranquillamente la mattinata in locanda a scuola.
Kyle si reca alla caserma dei paladini di Pyros per parlare con qualcuno, mentre Martin, scudo di legno in spalla, si va a fare un giro per la citta'. Ad un certo punto del giro Martin viene fermato da un tizio, armato ben bene, che gli chiede se lo scudo di legno sia in vendita. Martin mercanteggia un po', lo sconosciuto e' disposto a pagare una bella sommetta. Dopo qualche dubbio, pensando alla faccia di
Kyle se fosse tornato senza scudo, Martin rifiuta l'allettante offerta, ma offre lostesso da bere allo sconosciuto.
L'altro accetta di buon grado. Solo, gli dice, dovrebbe prima passare alla sua locanda a prendere delle cose, poi volentieri berra' con lui qualcosa. Si incammina cosi' con Martin accanto. Improvvisamente Martin si rende conto che c'e' qualcosa di strano. Infatti lo sconosciuto si e' introdotto in una zona scarsamente frequentata, e si infila in un vicoletto. Martin si guarda intorno per cercare di fuggire, ma e' troppo tardi: nota che dietro di lui ci sono un paio di tizi armati di randello, e davanti uno con una spada che non vuole farlo passare. Con una illusione riesce momentaneamente a distrarre il tizio che gli sta accanto, ma non riesce ad evirare quello con la spada, che lo ferisce. Cade, e le randellate lo stordiscono.
Viene portato in una stanzetta al bordo della strada, e violentemente interrogato. Lo scudo viene spaccato sotto i suoi occhi, e trovandolo vuoto i quattro cattivoni gli chiedono dove sia finito il suo contenuto. Martin, dopo i primi colpi, racconta tutta la verita'. Non che venga del tutto creduto, ma probabilmente la sua storia e' considerata plausibile perche', dopo avergli ordinato di riferire ai suoi compagni di sparire e non ficcare piu' il naso nella faccenda, lo menano fino allo svenimento e non lo ammazzano. Quando, dopo un po', si riprende, raggiunge tutto malconcio la locanda, e racconta l'accaduto. Si decide di lasciare la citta' e tornate a Possonniere, per permettere a
Kyle di consultarsi con i suoi superiori.
Il mattino dopo tutti partono per Possonniere. Intanto Martin, che preme sempre per andare a sud, racconta tutta la sua storia ad
Isobel, e la conquista completamente alla sua romantica causa. Purtroppo pero' ben poco c'e' da fare, i nostri vanno a nord senza esitazione. Il giorno dopo Possonniere e' raggiunta. In locanda c'e' un messaggio per
Kyle, da parte dell'uomo di Zedghast, in cui questi suggerisce di consultare un tizio che vive in una capanna in una radura fuori citta'.
Kyle si dirige speditamente verso la caserma di
Dytros con questa lettera, e chiede al suo superiore come comportarsi.
Gli viene ordinato di andare a Immediatamente, nonostante abbiano una giornata intensa di viaggio alle spalle, i nostri instancabili eroi si dirigono nottetempo verso la radura. In mezzo al bosco, non distanti dalla radura, si accorgono di un grosso fuoco che proviene proprio da li'. Corrono in avanti, e Martin, che e' il piu' rapido, raggiunge la capanna: e' in fiamme, arde intensamente, e' impossibile entrare per vedere se c'e' qualcuno dentro o no. Nel frattempo
Kyle si accorge, con la coda dell'occhio, che c'e' qualcuno in allontanamento.
Cerca di parlargli, viene ingaggiato in combattimento.
Varg e
Isobel si avvicinano a lui, Daravel sale su un albero e prende l'arco.
Kyle colpisce duramente lo sconosciuto, e scopre con disappunto che questi e' ben armaturato. Combattono.
Isobel, durante una manovra di rapido accerchiamento, vede che c'e' un altro cattivo che si sta avvicinando alla zona dove si combatte. Si apposta quindi dietro al tizio pronta a colpire. Aspetta che
Varg sia davanti al secondo birillo, e colpisce. Il tizio si volta in parte verso di lei, distratto dal lieve colpo, e nello stesso momento viene colpito da una pesante randellata in faccia da
Varg. Un occhio gli parte completamente. E' cosi' fuori combattimento.
Nello stesso tempo
Kyle colpisce fortemente il suo avversario, che anche Daravel bersaglia con una freccia. Martin, che ha sentito i suoni della battaglia, accorre e si lancia a volo d'angelo sul nemico ancora in piedi, stendendolo. Dopo un po' di confusione viene colpito fortemente, legato e sistemato per bene. Non passa molto tempo, che si intravedono due torce in avvicinamento. Spaventati, i nostri eroi cercano di nascondersi, dopo aver fatto perdere i sensi del tutto ai prigionieri.
Varg si avvicina un po' ai tizi in arrivo, e si nasconde. Poco dopo li osserva passare: sono l'inquisitore e tre paladini di Pyros.
I quattro si avvicinano alla capanna in fiamme, uno dei paladini invoca il suo dio e entra nella capanna senza bruciarsi, poco dopo esce con tra le braccia il corpo senza vita di un uomo, reso irriconoscibile dalle fiamme. Dopo essersi un po' consultati, i quattro si allontanano, forse delusi. Uno dei quattro pero', passando vicino a
Varg nascosto, lo vede, e gli si avvicina.
Varg inizia a fuggire, nella direzione in cui si trovano gli altri. Intanto gli altri si stanno allontanando verso l'uscita della foresta, con i due prigionieri al seguito. Solo Daravel e' rimasto fermo su di un albero.
Improvvisamente il sacerdote di Pyros, l'inquisitore, invoca il suo dio: da lui parte un grosso raggio di fuoco che si lancia velocemente su
Varg bruciando tutto quello che incontra.
Varg viene investito dal fuoco e ferito. Cade. Poco dopo su di lui e' un paladino di Pyros, che gli punta la spada addosso. Ma Daravel, intanto, si e' spostato fino a sopra la scena, e vedendo il paladino armato contro
Varg gli lancia un coltello, che lo colpisce al collo facendogli perdere i sensi.
Varg e Daravel scappano. Daravel non si rende conto della gravita' dell'accaduto, al contrario di
Varg, che sa benissimo che ferire un paladino di Pyros, a
Delos, e' pesante.
Gli altri si nascondono fuori dal bosco, Martin si allontana con uno dei prigionieri, che ha riconosciuto essere uno dei tizi che lo avevano malmenato, e lo interroga violentemente. Riesce a farsi dire il luogo di un appuntamento che il cattivo ha con un suo superiore, ruba al tizio armatura ed equipaggiamento, quindi si reca sul posto sperando di far fessi i nemici. Non si presenta nessuno. Nel frattempo
Kyle ha chiamato i suoi compagni paladini di
Dytros, che prendono in consegna i prigionieri. Il tempo volge al brutto,
Isobel,
Kyle, Martin e Kya vanno in locanda,
Varg e Daravel non si fanno vedere.
Poco dopo vien visto passare il carro che trasporta il corpo senza vita del paladino di Pyros ucciso da Daravel.
Kyle si consulta con i suoi superiori, la responsabilita' della morte del paladino e' fatta ricadere sui cattivi. All'alba
Varg si reca dal guaritore, che gli medica le bruciature sulla schiena. Quindi incontra
Kyle, e racconta al paladino esterrefatto l'accaduto.
Kyle sbianca. La morte del paladino di Pyros e' un fatto gravissimo, e la responsabilita' dell'accaduto ricade, a suo giudizio, su se stesso: e' stato lui,
Kyle Irontower, a permettere a Daravel di unirsi alla spedizione. E' stato sempre lui a decidere di non mostrarsi all'inquisitore in quella notte malnata. Dunque deve pagare.
Decide quindi
Kyle di costituirsi.
Varg cerca di convincerlo a non farlo, ma
Kyle e' risoluto. Chiede di parlare con Daravel, il quale esprime il suo dispiacere per l'accaduto, e ammette di aver sbagliato, ma agendo in buona fede, per salvare
Varg.
Kyle sa benissimo che consegnare Daravel equivarrebbe a condannarlo a morte certa, quindi ordina a lui e a
Varg di scappare subito, di corsa, e di non farsi mai piu' vedere. Lui solo paghera' per l'accaduto. Nel frattempo
Isobel, vista la mattina buia e tempestosa, si era messa davanti alla finestra a ricamare in tranquillita'. Per caso alzando gli occhi vede
Kyle,
Varg e Daravel che stanno sotto un portico a confabulare.
Incuriosita, anche perche' sia
Varg che Daravel non erano presenti in locanda a colazione e non li aveva visti piu' dalla sera precedente,
Isobel scende di corsa e va a raggiungere i suoi compagni. Subito si rende conto che l'aria e' pesante. Fa un po' di domande,
Kyle cerca di mandarla via con le sue solite maniere brusche, ma qualcosa si e' incrinato nel tono del paladino:
Isobel non si spaventa, ma resta perplessa davanti a tanta agitazione.
Varg allora si allontana con lei, e le spiega l'accaduto, chiedendole di mantenere il segreto con gli altri almeno per un po'. Lei inizia a piangere. Intanto
Kyle si dirige verso la caserma per consegnarsi. La pioggia e' fortissima, grandina, c'e' aria di tempesta.
Nella locanda Martin intanto, frugando tra le cose del prigioniero, trova un manoscritto, lo legge, e gli sembra cosa assai importante. Tutto contento vuole portarlo a
Kyle. Lui e
Isobel si lanciano all'inseguimento del paladino, verso la caserma.
Isobel lo raggiunge per primo, lo abbraccia piangendo e lo saluta. Quindi lo raggiunge Martin, gli consegna tranquillamente la pergamena, senza sapere cosa stia succedendo.
Kyle ringrazia, ed entra.
Isobel, disperata, aspetta in lacrime li' davanti per un po' con Martin, sotto la tormenta, quindi si dirige lentamente verso la locanda.
Martin si ripara sotto un portico ed aspetta che
Kyle esca.
Varg aspetta
Isobel davanti alla locanda, ed insieme agli altri, essendo impossibile a causa del maltempo abbandonare la citta', cerca ospitalita' e rifugio nella chiesa di
Ilmatar.
Isobel si sente poco bene, e' bagnata fradicia e disperata, Daravel sta in un angolo mestamente a riflettere, tutti sono molto tristi.
Kyle parla con il suo superiore e gli racconta l'accaduto. Gli consegna poi la pergamena trovata, contenente importanti informazioni sulla eresia.
Il superiore di
Kyle resta molto perplesso, e dopo una breve riflessione decide che, essendo impossibile alla lunga celare l'accaduto, e' necessario trovare il colpevole diretto dell'omicidio e consegnarlo all'inquisizione.
Kyle verra' degradato simbolicamente per essersi lasciato abbindolare da un complice dei cattivi.
Kyle viene quindi messo a capo di una pattuglia per trovare Daravel. All'uscita della caserma incontra Martin, che gli parla nella mente.
Kyle gli dice di scappare, e di avvertire gli altri che e' meglio filarsela per evitare guai.
Martin pero' non sa dove gli altri si celino, quindi si dirige in locanda.
Kyle e gli altri paladini non trovano i fuggiaschi, e il sacerdote di
Ilmatar, interrogato, li copre. Le guardie all'uscita della citta' non hanno visto uscire nessuno. A sera due paladini di
Dytros vengono messi di piantone davanti alla chiesa di
Ilmatar, da cui, con l'aiuto del sacerdote,
Isobel, Kya, Daravel e
Varg si allontanano.
Varg viene visto e fugge, riuscendo a seminare l'inseguitore. Scavalcano le mura e poco dopo si trovano fuori citta' pronti a lasciare
Delos. Martin viene invece trovato in locanda ed arrestato perche' persona a conoscenza dei fatti.
All'alba del mattino seguente
Varg,
Isobel, Daravel e Kya si incamminano velocemente verso il passo, e dopo altri quattro giorni sono di nuovo in territorio di
Greyhaven.
Kyle, degradato, resta a prestare servizio nella caserma di Possonniere per tutto l'inverno, per essere rispedito a
Greyhaven con il disgelo. Martin, dopo sei mesi circa di reclusione, viene liberato e si dirige a sud, per incontrare il suo antico amore. La compagnia e' sciolta, tutti sparpagliati. Cosa accadra' adesso?
Bai bai dalle barbados
Addio, anche se per un breve periodo ho avuto di nuovo degli amici. Non e' poca cosa al mondo d'oggi. Peccato che ve la siate filata cosi' frettolosamente. Il sud di
Delos vi sarebbe piaciuto moltissimo e soprattutto avreste apprezzato molto Lisa. Ma avete fatto la vostra scelta. Ora sono chiudo fra queste mura, in compagnia del solo
Kyle a cui sto insegnando la lingua di qua, un giorno, magari, gli sara' utile per salvarvi e cosi' vi ricorderete di un grande rompiballe con la testa pelata e lo sguardo acuto.
Sembra strano ma in fondo mi mancante... vabe', e' normale dopo aver passato un po' di tempo viaggiando insieme... e sciramente e' normale pensare a della gente simpatica quando sei costretto a dividere il tetto con una guarnigione di paladini, brava gente, ma con le spalle quadrate quanto il cervello, senza nulla togliere al buon
Kyle. Fra qualche mese, quando ci libereranno, lui tornera' da voi. Io proseguiro' il mio viaggio, da solo.... piu' sicuro che andare con voi, probabilmente. Andro' a Theral. Rivedro' Lisa. E' sposata, va bene. Ma senza dubbio non e' felice. La convincero' a venir via, per andar dove non lo so, ma almeno saremo insieme, e questo e' cio' che conta. Fatemi gli auguri, ne' avro' abbondantemente bisogno.
Salutatemi
Greyhaven, i suoi monti e i suoi boschi mi hanno tenuto compagnia per sei lunghi anni, le acclamazioni della sua gente mi hanno spesso scaldato il cuore. Non credo che tornero' piu' dalle vostre parti, anche se e' meglio non mettere freni al destino. Addio e buona fortuna... e se un domani doveste incontrare una compagnia di attori girovaghi statente alla larga... non si mai che ci si debba rincontrare! Con affetto Martin. ... Come across to the Promised Land, close your eyes, I will take your hand.
I nostri eroi, a parte Martin e
Kyle, partono verso nord, e dopo qualche settimana raggiungono Sezze. Qui si incontrano con
Maya e
Thalaniel, i quali hanno avuto di recente qualche problema di salute. Con il passare del tempo tutto si aggiusta, ed arriva quindi la primavera.
Kyle torna a
Greyhaven a prendere ordini dai suoi superiori. Qui viene degradato e rimesso dal suo incarico. Decide quindi di raggiungere i suoi amici a Sezze. Ben presto arrivano pero' a Sezze strane notizie.
Varg viene fermato da uno sconosciuto, che gli affida un papiro lunghissimo da parte di Away.
Lo sconosciuto si presenta come Piggy. [vogliamo il papiroooooo!] Qualche giorno dopo
Varg, a spasso nei boschi, trova una statua di Illmatar in un luogo isolato, ed incontra un sacerdote devoto alla sua stessa dea. Decide di fermarsi un po' da lui per pregare e cacciare insieme. Anche
Isobel cerca di trascorrere una settimana in ritiro spirituale, ma il prete di Illmatar non gradisce la sua presenza e la manda via. Passa qualche tempo, e una strana lettera arriva a War Braddok. E' senza senso, e firmata Gerasimo. Cosa strana, ci sono alcuni errori disseminati in modo anomalo per il testo. Esaminandoli,
Varg e
Isobel riescono a leggerci "tarlo".
Si parla di
Tyler, e di una mucca che ha partorito, e di andare al piu' presto. La ladruncola due secondi dopo e' gia' con la valigia sulla porta: Gerasimo! Il mattino dopo si parte per
Tyler. All'arrivo della cittadina appare subito una locanda, chiamata "il tarlo". Non ci sono dubbi: e' la locanda del messaggio di Gerasimo. Qui infatti c'e' Gerasimo (Away), assieme al suo amico Piggy. Gerasimo e' ferito, e' stato recentemente attaccato da alcuni della rosa nera, e sta male. Il giorno dopo arriva il guaritore, e quindi Gerasimo torna in piedi. Gerasimo e Piggy raccontano un po' di cose: Snake e' stato malmenato dai suoi compari satanisti per via di una strana spada scomparsa da un tumulo.
Si tratta di una spada incantata e molto pericolosa, dal potere sconosciuto.
Thalaniel mostra la spada trovata da Halli nel covo di Snake: non ci sono dubbi, la spada e' quella. Piggy, che e' un mago, si esalta subito e decide di fare degli esperimenti, e un nuovo amico dei due, un vichingo enorme, chiede di provare la spada in una seduta di caccia. Dalla prova appare chiaro che la spada riesca a bere il sangue delle vittime, e diventi via via piu' rossa e piu' calda.
Daravel negli stessi giorni inizia a corteggiare
Maya, di cui si e' invaghito.
Thalaniel, temendo che qualcuno tenti di sottrargli l'arma, chiede ad
Isobel di custodirgliela, e lei, da sola, si punge la mano fino ad ottenere una goccia di sangue, e la lascia cadere sulla lama, che subito l'assorbe. Racconta dell'esperimento agli altri, e Piggy subito insiste per provare un esperimento piu' complesso: immergere in un barile di sangue di animale la spada, e vedere quanto la spada riesca ad assorbirne, e che cosa succeda dopo. Dopo una discussione accesa tra tutti, viene deciso di tentare.
Nella stanza si chiudono soltanto
Kyle,
Thalaniel e Piggy, il quale disegna un pentacolo per terra in cui i tre si rifugiano da eventuali sortilegi. La spada viene infilata nel secchio, e inizia a bere. Dopo un bel po' Piggy dice che e' il momento che qualcuno prenda in mano la spada, e
Thalaniel si offre. Afferra la spada, e impazzisce. Si dirige sanguinario verso i due protetti dal pentacolo, e cerca di ucciderli. E' chiaramente posseduto da qualche creatura demoniaca. Fortunatamente poi la spada gli cade di mano, e lui torna in se.
Visto che la spada e' cosi' malvagia, e visto che il rischio che cada in mano dei cattivi satanisti e' troppo serio, viene deciso di racchiudere l'arma in un guscio di piombo, e lasciata cadere al centro del crystal lake. A fare il lavoro ci pensa il valido Osvardino, ben felice di poter nuovamente aiutare i nostri amici. La spada, nascosta in un carro, viene trasportata fino al lago e buttata via. Quindi Away racconta che Wagner, ex capo di una delle tre sezioni della compagnia della fede, possiede una spada simile a quella di cui si sono appena disfatti, verde pero', e che assorbe la magia invece del sangue. Viene deciso allora di raggiungere Wagner, che si trova in un accampamento militare a est di
Greyhaven.
Infatti la tensione al confine con i nomadi si fa giorno dopo giorno piu' pressante, e la guerra si avvicina. Nei pressi dell'accampamento Away decide di restare fuori, perche' tra lui e Wagner corre tutto tranne del buon sangue. Wagner riceve volentieri
Kyle e i suoi compagni, e parla serenamente della spada che porta al fianco, che e' nella sua famiglia da varie generazioni.
Varg a un certo punto svela che Away e' fuori dall'accampamento, e subito Wagner scatta, desideroso di uccidere il suo nemico.
Isobel si allontana velocemente per andare ad avvisare Away del pericolo.
Nel frattempo pero'
Varg e gli altri ascoltano la versione di Wagner sullo scontro con Away che ebbe in passato, e notando strane similitudini con la versione dello stesso Away, decidono di proporre un incontro chiarificatore tra i due. Infatti Away aveva detto di aver incontrato Wagner in occasione di un assalto della compagnia della fede, secondo lui copertura della rosa nera, ad un rifugio suo e dei suoi. Racconta di essere fuggito, e di aver incontrato Wagner solo dopo in un sotterraneo. Wagner riferisce invece di essere entrato nella caverna solo dopo un quarto d'ora da cui erano entrati i membri di un'altro ramo della compagnia, e di aver trovato degli strani disegni di satanisti sulle pareti.
Un prete di Pyros giaceva morto a terra assieme ad una donna degli attaccati. Dopo l'incontro tra Away e Wagner le cose vengono chiarite, anche se da questa rivelazione il povero Wagner si trova distrutto, in quanto gabbato alla grande per anni. Wagner e i suoi erano stati probabilmente utilizzati come alibi per una spedizione punitiva contro Away, Snake e i loro compagni, colpevoli di aver trovato informazioni segreti sui rapporti tra rosa nera e compagnia della fede. Erano stati probabilmente i membri corrotti della compagnia della fede a tracciare i segni satanici alle pareti, che avevano poi tratto in inganno Wagner e i suoi. Wagner si reca mestamente alla sua tenda.
Si decide di aspettare la sorella cieca del capitano, che sta per venire all'accampamento scortata dai due membri della sezione della compagnia, sopravvissuti al massacro di Leanau. Al mattino seguente pero' e' accaduto qualcosa: Wagner ha abbandonato la sua tenda e si e' dileguato. Infatti e' arrivato uno dei due uomini che dovevano scortare sua sorella, malmenato, con cattive nuove: erano stati attaccati, l'altro compagno ucciso, sua sorella rapita. Una lettera semi carbonizzata parla di un luogo in cui Wagner si sarebbe dovuto presentare da solo. Tutti si lanciano all'inseguimento di Wagner, per impedirgli di andare da solo in una missione suicida, probabilmente una trappola.
A poca distanza dal luogo segnato nella lettera finalmente Wagner viene raggiunto. E qui siamo arrivati!
Siamo tutti sani e salvi. La sorella di Wagner e' stata liberata. La spada rossa sepolta per sempre. Wagner al sicuro. I cattivi della Rosa Nera ammazzati. Molti compagni di Snake nella fossa. E allora, se e' andato tutto bene, perche' non riesco a smettere di piangere? Mi sento inutile, Keni, inutile e sola. Non sono riuscita a curare i miei compagni feriti, ne' a difenderli con le armi. Sono troppo debole per colpire di ignoranza, e troppo ignorante per andare di fino. Non sono degna di essere amata da Away, e mi sono solo resa ridicola a stargli sempre vicina, e a sperare di potergli piacere, almeno un po'. Away e' lontano, e chissa' se e quando mai lo rivedro'.
Se penso a tutte le speranze, l'emozione, quando abbiamo ricevuto la sua lettera... e alla tristezza di vederlo malato in quel letto di locanda... e alla gioia di ascoltare di nuovo la sua voce... Il groppo alla gola mi impedisce di raccontarti quanto faccia male amare qualcuno che non ricambiera' mai il tuo amore. Qualcuno lontano, che si ricorda di te soltanto come una buffa rompiscatole, senza immaginare lo sconvolgimento che ogni sua singola parola, ogni minimo gesto, provochi nel tuo cuore. Non sono abile come
Maya e
Thalaniel a maneggiare le armi. Non sono forte come
Kyle, o scaltra come Kya. Non ho la spericolatezza di Daravel, ne' la sua forte determinazione. E non ho neanche l'abilita' di
Varg a medicare i feriti.
Perche' mai Away dovrebbe volermi bene? Voler bene ad una ladruncola che sogna di far altro nella vita oltre che svuotar tasche nei mercati, ma che allo stesso tempo e' debole, fifona, troppo amante della vita per non aver paura della morte. Una come tante. Perche'? E infatti e' partito. Illmatar sa se mai lo rivedro'. Di lui conservo una lettera, e il suo viso e' scolpito a martellate pesanti nei miei occhi. Sento la sua voce quando il silezio avvolge la notte. Nel profumo del fuoco percepisco il suo odore. Le fiamme crepitanti mi restituiscono la sua immagine. Away, Gerasimo, e chissa' quale sara' il tuo vero nome.
Quando ragazzino girottolavi per il mondo assieme a Snake immaginavi forse, nei tuoi sogni piu' minacciosi, quello che sarebbe successo? E Snake, ormai nemico giurato dei miei compagni, si ricorda ancora di te come di un amico? Il tuo volto riesce ancora a turbare il suo cuore indurito? Anarchia, rivoluzione... quante volte, chissa' quante volte tu e Snake, assieme avrete gridato le parole magiche che undici anni fa cambiarono la mia vita. E ridevate insieme, e le giornate passavano meravigliose per voi. Poi e' arrivata la Rosa Nera. E tutto e' cambiato. Away, Snake, quanto male vi hanno fatto quegli uomini maledetti. Vi voglio bene. E' poco, ma e' tutto cio' che posso offrire. Il mio cuore.
Abbiamo ricevuto questo testo da parte del narratore ubriaco, e qui lo riproponiamo integralmente, con la sola aggiunta di nomi mancanti di persone e luoghi.
"Ma intanto a villa Braddock." Ovvero "Cosa e' successo nel frattempo in quel di Sezze?" Rimasta sola
Maya puo' preoccuparsi del padre. Prende un cavallo e lo cerca in tutti i luoghi che di solito frequentava, purtroppo non trova nulla, nessuno lo ha visto e lui non ha lasciato segni del suo passaggio, eccezion fatta per dei fiori sulla tomba della moglie.
Maya torna a casa, ma ha la sensazione che ci sia qualcosa di strano soprattutto a colpirla e' un vaso di fiori in una posizione diversa da quella che ricordava.
Fa un veloce giro della casa, arriva speranzosa in camera del padre, anche qui c'e' qualcosa di strano, la stanza e' tutta perfettamente in ordine e lo stesso si puo' dire dello studio attiguo, un ordine innaturale regna su tutti e due i locali. Passa una settimana. E' sera e sta piovendo incessantemente, quando
Maya sente bussare alla porta. Apre speranzosa, purtroppo davanti a lei non c'e' War, bensi' un vecchietto, zuppo con un cavallo tenuto per le briglie ed un gatto nero sotto la giacca.
Maya gli fa portare il cavallo nella stalla e fa entrare l'uomo in casa. Il tipo si qualifica come Spiros, un vecchio compagno di avventure del padre, che
Maya conosce solo per sentito dire.
Si mettono a parlottare del piu' e del meno e l'Elfa prepara una bevanda calda per il suo ospite. Spiros si dice dispiaciuto per non aver trovato War, dice che doveva riferirgli delle notizie ma
Maya non indaga piu' di tanto. Spiros viene invitato a passare la notte a casa Braddok. Ad un'ora imprecisata l'Elfa si sveglia dopo aver sentito il rumore di una porta che si chiude. Esce furtivamente dalla camera, ma non scorge altro che il gatto di Spiros che le viene incontro. Prende il gatto in braccio e si dirige verso la camera del padre, apre la porta.
Nulla di strano, apre allora la porta dello studio, qui
Maya accende una candela e nota che la sedia della scrivania e' stata spostato, o almeno lei si ricorda fosse in un'altra posizione. Controlla la finestra, il vetro è un po' appannato, ma sembra chiusa, fuori ha smesso di piovere. A questo punto, prima di tornare in camera sua fa un rapido giro per la casa, non c'è niente di strano. Posa il gatto in terra e torna in camera sua. Rimane sveglia e verso le quattro del mattino sente il gatto miagolare, poi null'altro. Si addormenta. La mattina uscendo dalla camera trova un bigletto, e' di Spiros che la ringrazia dell'ospitalita' e si scusa per la sua partenza repentina.
Fuori c'e' un bel sole,
Maya puo' riprendere le sue lezioni di nuoto e di equitazione. La sera, tornando a casa trova il gatto di Spiros che si struscia sull'uscio, l'Elfa intuisce subito che l'amico del padre deve aver avuto un incidente. Raccoglie il gatto, va di corsa nella casa piu' vicina, qui chiede alla prima persona che si trova davanti di prendere un cavallo e di percorrere la strada verso sud, cercando un mezz'elfo a cavallo, mentre lei lo cerchera' a nord. E' notte fonda quando ritorna a mani vuote dalla perlustrazione.
Il contadino le dice di aver visto solamente un cavallo che potrebbe essere quello di Spiros.
Maya si arma di torce a parte verso sud, dopo qualche ora trova il cavallo, ha ancora la sella sulla groppa, ma nei dintorni non c'e' traccia di Spiros. Cosi'
Maya prende il cavallo e torna a casa. Mentre albeggia lei va a dormire nella stanza del padre. Al suo risveglio, per scrupolo, fa a controllare il nascondiglio in cui il padre era uso tenere i soldi. Il denaro c'e' tutto, sono sparite invece delle pergamene, di cui
Maya aveva sempre ignorato il contenuto. Passano diversi giorni,
Maya si reca al castello dove incontra il nobile elfo che la corteggiava, lo invita passare qualche giorno a Sezze per tirare un po' di scherma.
Passano altri giorni. Una notte
Maya si sveglia di soprassalto a causa di diversi rumori e grida che arrivano dall'esterno. Si affaccia in fretta alla finestra, le sue scuderie stanno bruciando, rapidamente corre fuori casa, appena intempo per assistere ad un'esplosione che dilania il tetto delle scuderie. Sezze per fortuna si e' mobilitata e l'incendio viene domato in breve tempo. Le scuderie sono parzialmente distrutte, nessuno ha visto niente e nessuno, ed e' inutile dire che l'esplosione sia un mistero per chiunque. C'e' tuttavia uno strano particolare, i cavalli sono stati tutti portati in salvo, non si sa da chi.
La mattina, con il favore del sole,
Maya fa un ulteriore sopralluogo alle scuderie, senza pero' trovare nulla di interessante. Il pomeriggio arriva finalmente
Thalaniel con tutta la famiglia di
Isobel e il nobile elfo ospite viene rispedito immediatamente al mittente. La signora Minnar viene immediatamente assunta come nuovo maggiordomo con tutti i vantaggi del caso.
Maya mette al corrente
Thalaniel della strana situazione che si e' creata nel frattempo. Verso sera arrivano a Sezze due nuovi ospiti. Sono due ragazzi sacerdoti di Xinadria. Chiedono inizialmente di parlare con War Braddok, poi si accontentano di chiacchierare con la figlia.
I due hanno un sacco di notizie interessanti, dicono di essere al corrente della sparizione di War (ma allora perché lo cercavano?) e soprattutto delle carte di War (cosa che
Maya non aveva detto ad anima viva). Anzi, sanno cosa contengono! Pare si tratti di una formula di una sostanza rivoluzionaria, inventata da tale Emanuel Nobic, formula che era stata affidata a War. Dicono anche che il povero Spiros è stato probabilmente rapito da chi vuole impossessarsi di quella importante formula. Dicono anche che la sostanza e' la responsabile dell'esplosione avvenuta nelle scuderie. Ovviamente queste spiegazioni non convincono
Maya, ci sono troppe contraddizioni, e i due sembrano nascondere qualcosa.
Alla fine, convinta dal buon
Thalaniel accetta di ospitarli in casa sua e si dichiara pronta ad aiutarli. L'indomani dovrebbero partire alla volta di un paese chiamato Lowegh situato verso sud-ovest. La mattina il gruppo parte. Verso sera si arriva alla meta.
Maya non ha mai amato quel paese e lo dice chiaramente, soprattutto non sopporta la gente che ci vive, un assembramento di uomini che odiano gli Elfi ai quali hanno usurpato la terra. Si accasano persso la locanda dei "Tre Pupazzi" dove mangiano e assistono ad uno spettacolo di marionette. Mentre
Maya va a dormire,
Thalaniel ne approfitta per chiedere al burattinaio notizie su Nobic. Purtroppo sia lui che la locandiera (la moglie) sono assolutamente imprecisi e vaghi.
Questo Nobic e' un uomo anziano mezzo pazzo che vive in un luogo imprecisato fuori dalle mura della citta'. Non si sa né la direzione né la distanza. La notte scorre tranquilla, finche' i due Elfi non vengono svegliati da un insistente vociare proveniente dalla strada.
Thalaniel apre subito la finestra per sapere cosa sta succedendo. Qualcuno ha appiccato il fuoco alla casa di un Elfo ed il vicinato e' in subbuglio. Il coraggioso
Thalaniel esce subito, prodigandosi per dare una mano. Intanto
Maya si rivolta nel letto nel tentativo di dormire, ma il frastuono e' troppo alto.
La mattina dopo vengono recuperati i due sacerdoti e si cominciano le ricerche di Nobic.
Thalaniel e Arethos cercheranno informazioni dentro la citta', mentre
Maya e Alastis si recano fuori le mura.
Maya e' di umore nero e la giornata e' assolutamente torrida, ma nonostante tutto riesce a mantenere la calma di fronte al comportamento assurdo della gente, chi la caccia perche' Elfa, chi le dice che conosce Nobic ma che non ha idea di dove si trovi casa sua (possibile in un paese di 300 anime???), chi e' talmente ottuso per rispondere.
Alla fine riesce a sapere che la casa di questo Nobic dovrebbe trovarsi a sud della citta', comincia a dirigersi in quella direzione, quando rincontra
Thalaniel e Arethos, da segnalare l'assenza totale di Alastis, muta e praticamente inesistente. Nel frattempo l'Elfo e' andato assieme ad Arethos a curiosare nell'altra locanda della citta' (piffero fatato). Qui il clima e' abbastanza pesante e per poco non viene coinvolto in una rissa, fugge e credendo di essere inseguito si nasconde in un tempio di Illmarinen.
Passa li' un po' di tempo, dopo di che esce e incontra una graziosa elfa che si presenta come Sybil Illucien, nipote dell'Elfo a cui hanno bruciato la casa la sera prima, e gli comunica che lo zio lo vorrebbe a ospite a cena per ringraziarlo. Sybil e' molto graziosa e
Thalaniel si intrattiene nella conversazione. Reisce alla fine a sapere che probabilmente c'e' un erborista che conosce bene Nobic, costui abiterebbe in un villaggio sito pochi chilometri fuori dalla citta', in direzione sud.
Maya e
Thalaniel si ritrovano, dicevamo. Si scambiano le notizie e decidono di aspettare la sera per agire.
Thalaniel andra' a cena dai Illucien,
Maya a cercare quest'erborista.
Passano quindi la giornata nell'inedia piu' totale con la disperazione sempre piu' profonda dei pupazzi Arteos e Alastis. La sera
Maya parte col suo cavallo accompagnata da Alastis. Arriva al villaggio indicatole, trova la casa dell'erborista e gli domanda cio' che vuole sapere. Nobic viene desritto come una sorta di eremita, abita fuori dal mondo ed ora che e' vecchio si appoggia su una signora (che abita in citta') che ha il compito di portargli cibo e vestiti.
Maya, rallegrata delle buone notizie, compra del tabacco per regalarlo al suo
Thalaniel. Nel frattempo a casa Illucien e' cominciata una lunga discussione. La situazione sembra essere molto complicata. Gli Elfi sono malvisti, gli amici-degli-Elfi peggio.
Nella locanda Piffero Fatato si raduna una specie di unita' terroristica segreta che ha il compito di eliminare gli Elfi.
Thalaniel propone la rivolta e le sue idee piacciono sia a Sybil che a suo fratello i quali sono anche dei fan di War Braddok. Alla fine della cena, dopo aver pappato abbondantemente,
Thalaniel torna alla sua locanda, dove riferisce tutto a
Maya, cercando anche di convincerla sull'utilità della rivolta. L'Elfa invece e' contraria all'uso della forza, sostenendo che le prime vittime sarebbero solamente nella fazione elfica, meno numerosa e preparata. La mattina dopo il gruppo si reca a casa della signora Clohe Torrmouse. La trovano senza difficoltà, ma nessuno sembra rispondere alla porta.
Da una finestra
Maya riesce pero' ad intravedere una sagoma umana seduta su una sedia immersa nell'ombra piu' totale. Prova a chiamarla ma non ottiene nessuna risposta. Quindi insospettita entra dalla finestra e scopre che la donna e' stata uccisa. Apre subito la porta ai compagni e Alastis viene lasciata di guardia. Purtroppo non c'e' nessun indizio, la donna viveva sola con il figlio che e' misteriosamente scomparso. Improvvisamente si sente bussare alla porta.
Maya e
Thalaniel si calano giu' da due finestre del piano superiore della casa che si affacciano sulle mura della citta'. Aretos apre, c'e' una donna che chiede della padrona di casa, ne scorge il corpo, comincia ad urlare e a piangere.
Aretos la calma e la convince che lui non c'entra nulla. Intanto i due Elfi si mettono a cercare il figlio.
Maya trova un bambino che dice di conoscere il figlio della signora Torrmouse, si fa accompaganre nel loro ritrovo abituale, un faro abbandonato pieno zeppo di marmocchi, ma di Romeo nessuna traccia.
Thalaniel dal canto suo riesce solo ad atterrire una povera bambina Elfa che sta giocand con una bambola di pezza. La sera
Maya cade nello sconforto, non sapendo piu' come procedere per cercare la locazione della dimora del misterioso Nobic. Aretos invece si dice convinto che tutti in paese la conoscano ma non la vogliano dire. Il giorno dopo i due Elfi ricominciano a chiedere informazioni per le campagne.
Alla fine un vegliardo riesce a dar loro qualche indizio in piu', pur rimanendo molto sul vago, ora sanno piu' o meno in che direzione procedere. Aretos invece dopo una lunga ricerca, incotnra il ciabattino, costui sa esattamente come arrivare da Nobic, perche' cacciando nel bosco gli e' capitato di trovarne la casa. Aretos decide di passare la notte a casa del ciabattino per evitare brutte sorprese e decide di partire il giorno successivo senza dire nulla a nessuno. Il caso invece vuole che i due gruppi si incontrano, purtroppo con
Maya e
Thalaniel si e' mossa, con grande disappunto dell'Elfa, anche Alastis, con cui
Thalaniel spiacioneggia un po' (aumentando l'odio di
Maya per la sacerdotessa).
Cammina cammina, ad un tratto
Maya si accorge che Alastis ha fatto cadere qualcosa, si ferma e osserva, si tratta di un fazzoletto bianco, lo raccoglie con la punta della sciabola e glielo porge. La sacerdotessa la ringrazia, dicendo che non si e' nemmno accorta che le fosse caduto. Dopo un altro po' di tempo arrivano finalmente in prossimita' della casa di Nobic, si tratta di una torretta costruita su una collina a cui si puo' accedere attraverso una grotta che si apre ai piedi stessi della collina. Prima di potervi arriavre vengono pero' fermati dall'imponente cane di Emanuel, prontamente ammansuito dal sagace Aretos. entrano nella grotta, giusto in tempo per assistere ad una piccola esplosione causata dal buon Nobic.
Costui non e' altro che un vecchietto cordiale e chiacchierone, un po' acciaccato che accoglie i nostri con grande eccitazione. E' molto sopreso di sapere che
Maya non e' altro che la figlia di War Braddock, che lui aveva consciuto circa trent'anni prima. Viene imbandita una tavola al piano superiore e l 'atmosfera e' piacevolemte rilassata. Ad un certo punto pero' si sente una porta che si chiude con violenza. Emanuel dice a tutti di non preoccuparsi, che o' stato Abacus il cane e che ora dovra' portargli da mangiare.
Maya intuisce pero' il pericolo. Convince Emanuel a farsi accompagnare.
Stanno scendendo la scala a chiocciola che porta nella grotta sottostante quando
Maya intravede una figura nascondersi, urla a Nobic di tornare al piano superiore e di avvertire
Thalaniel, lei sguaina la sciabola e, assicuratasi che il vecchio abbia cominciato ad allontanarsi, continua a scendere, immediatamente ingaggia un corpo a corpo con un brigante armato di daga che spunta fuori da un nascondiglio, l'Elfa ha inizialmente la meglio, ma non si accorge che un secondo nemico si e' portato alle sue spalle.
Maya viene gravemente ferita proprio da quest'ultimo che la colpisce al collo.
Sviene immediatamente, ma intanto e' arrivato sulla scena
Thalaniel che, furente, conficca ambo le spade nella schiena del secondo brigante uccidendolo all'istante. Il compare cerca di allontanarsi, ma
Thalaniel gli e' subito addosso, e dopo un paio di stoccate lo colpisce violentemente alla testa. Proprio in questo momento Aretos e' riuscito a portare i primi soccorsi a
Maya, le cui condizioni sono veramente preoccupanti, sta perdendo sangue a fiumi, ed e' fredda e molto pallida. Per
Thalaniel non c'e' nulla da fare, secondo lui
Maya e' morta, ma la caparbieta' di Aretos riesce a bloccare l'emmoragia prima che fosse troppo tardi.
A questo punto un altro rumore avverte in nostri che ci sono altri nemici, probabilmente si trovano nei piani superiori della torretta.
Maya viene lasciata alle cure di Nobic, mentre Aretos e
Thalaniel si lanciano all'inseguimento, Alastis, intanto, sembra scomparsa. L'Elfo esce fuori dalla grotta, trova il corpo del cagnone di Emanuel, prosegue ma improvvisamente viene sfiorato da una freccia lanciata dal bosco. Torna subito al sicuro nella grotta. Emanuel ora si sta occupando del cane, dice che sta bene, sta solo dormendo, perche' la freccia era probabilmente avvelenata.
Nel frattempo Aretos stava cercando di aprire la botola incima alla scala a chiocciola, per tornare al piano di sopra, ma sembra bloccata da qualche oggetto pesante.
Thalaniel prova ad aiutarlo, cerca di aiutarsi facendo leva con un piccone, ma e' tutto inutile, improvvisamente pero' sente puzza di bruciato, avverte Emanuel, che impazzisce. Comincia ad urlare che fra poco ci sara' un botto clamoroso e che lui perdera' tutti i suoi preziosi libri. Esce fuori per entrare nella torre dall'altro ingresso.
Thalaniel invece aiuta Aretos a spostare
Maya ed il cane in un luogo sicuro. L'Elfa viene delicatamente posata su un tavolo e portata fuori al riparo.
Fatto questo
Thalaniel cerca di raggiungere Emanuel, la torre e' in fiamme ma il vecchietto decide di entrare ugualmente, i suoi libri sono piu' importanti. Si sente una prima esplosione. Anche
Thalaniel entra, ma invece di Emanuel trova il ciabattino ferito all'addome, lo porta subito in salvo, dopodiche' rientra per portar via Emanuel, il quale, accortosi del pericolo cerca ora di fuggire, ma e' anziano e nello scendere le scale mette un piede in fallo e cade rovinosamente, batte la testa e sviene.
Thalaniel quindi si carica i feriti e li porta da Aretos. A questo punto urge un guaritore.
Sfortunatamente il piu' vicino e' la gigantessa Gloria, grande amica di maya, ed abita a Sezze.
Thalaniel parte, si fa prestare un cavallo da una contadina e viaggia tutta la notte, ritorna con Gloria senza nemmeno riposarsi (ma cambiando cavallo). Il giorno dopo e' di ritorno e nel frattempo il cane si e' ripreso. Gloria purtroppo non puo' fare molto per
Maya, le chiude definitivamente la ferita sul collo ma dichiara che ora dipende tutto dalla resistenza di
Maya, ha perso tantissimo sangue e nessuno sa se ce la potra' fare davvero. Cura facilmente il ciabattino e visita Nobic.
Il povero vecchietto ha sbattuto violentemente la testa, per lui c'e' poco da fare, dichiara Gloria. il giorno dopo Emanuel muore, mentre si dovranno aspettare altri 10 giorni prima che
Maya riprenda finalmente conoscenza. E' molto debole e non riesce ancora a tenersi in piedi.
Coda dei Nani Amici Dopo qualche giorno di convelescenza
Maya ha una gradevole sorpresa: suo padre, War, che tanto lei aveva cercato, compare alla torretta. Racconta di essere stato in viaggio, a casa di Spyros, e di aver saputo li' che il mezz'elfo era andato a Sezze per incontrarlo. Temendo guai torna verso la cittadina, ed arrivato vede le scuderie saltate in aria. La famiglia di
Isobel, che le sta ricostruendo, lo avverte che Gloria la guaritrice e' partita per Lowegh, e War fa due piu' due e va alla casa di Nobiq. Una volta tornata
Maya a casa, War va con dei compagni a Lowegh, e torna dopo una settimana assai malconcio.
Con alcune persone che conosceva e' penetrato nel rifugio dei tizi che avevano quasi ucciso sua figlia, ed e' riuscito a colpirli abbastanza duramente. Purtroppo pero' per salvare Spyros era troppo tardi: era stato gia' ucciso. Quindi a parte Aretos, che ha recuperato alcuni fogli interessanti sugli studi di Nobiq, e' difficile dire chi altri sia in possesso di tali conoscenze. I suoi quaderni infatti nessuno li ha ritrovati. Bai bai !
Prepariamoci: botte da orbi per tutti! E' notte. Prima della citta' di Rotha i nostri eroi organizzano l'accampamento. E' un po' fuori dalla strada, ma a vista. Improvvisamente i due che stanno facendo il turno di guardia,
Varg e Wagner, si rendono conto che movimenti sospetti scuotono le foglie degli alberi intorno, e strane ombre si avvicinano. E' un assalto! La voce di un uomo intima di gettare le armi, proprio mentre i due stanno svegliando tutti. Dopo qualche spostamento tattico, e delle provvidenziali tenebre in un lato dell'accampamento, scatta la fagiolada.
I piu' grossi vanno in carica su un lato, gli altri si accorgono con rammarico che ci sono assalitori su entrambi i lati dell'accampamento, che e' circondato.
Thalaniel viene ferito ad una gamba da una freccia, proprio mentre sta cercando di allontanarsi dal centro dell'accampamento. Poco dopo lo stesso succede ad
Isobel ad una spalla, anche se la sua ferita e' meno profonda. Nel frattempo si riesce a capire che gli assalitori vestono gli abiti della Rosa Nera. Due di essi in carica si muovono verso
Isobel e
Maya china su di lei per aiutarla, ma uno dei due prende improvvisamente fuoco, grazie agli straordinari poteri di Away.
Cosi'
Maya ingaggia un combattimento con l'altro, e
Isobel inizia ad aggirarlo per caricarlo alle spalle. Ma
Maya e' lesta, e uccide il buzzurro prima dell'arrivo della ladruncola. Sull'altro fronte
Varg, protetto da una pelle di ghiaccio che Illmatar gli ha donato, colpisce involontariamente un cattivo mentre ne mirava un altro.
Kyle ferisce gravemente a un braccio il capo della compagnia, e Wagner e Spartacus senza troppe difficolta' eliminano tutti gli altri cattivi. Quando la mischia si scioglie, Wagner ha la triste conferma di quanto gia' temeva: la Rosa Nera e la Compagnia della Fede sono collegate, anzi forse sono la stessa cosa.
Il comandante della Rosa Nera e' un uomo che Wagner conosce bene, e che per anni ha considerato un suo collega. Viene interrogato, quindi ucciso. Il giorno dopo
Isobel e
Thalaniel, che sono stati feriti, si recano a Road, dove trovano un dentista barbiere che fa il medico e li cura. Sono percio' in grado di ripartire con tutti verso le grotte. Hanno preso l'equipaggiamento dei cattivi della Rosa Nera, per mascherarsi da loro ed avvicinarsi senza difficolta'. Away pero', spossato dall'uso intenso dei suoi poteri fatto per salvare
Isobel, preferisce tornare indietro verso
Tyler, e
Maya lo accompagna.
Lungo la strada
Isobel vede una roccia che non e' una roccia: e' un povero minatore, con una freccia conficcata addosso, ed un messaggio sulla freccia che da indicazioni sulla direzione da tenere per la grotta di Snake. A qualche ora di cammino Kya esce dal suo corpo con la forma astrale, e si reca alla grotta per ispezionarla. Conta sette persone, tra cui Snake, e c'e' anche la sorella di Wagner Fa mentalmente una mappa del luogo da riferire agli altri, quindi tornando indietro esamina una postazione per il lancio di frecce sulla collina vicina, che protegge l'ingresso alla caverna. Torna sui suoi passi, e poco dopo tutti partono per la grotta.
Kya, che ha piu' o meno la stessa taglia del capo della ROsa Nera, veste la sua divisa, mascherati sono anche
Thalaniel, Spartacus,
Isobel, Daravel, mentre Wagner,
Kyle e
Varg si fingono prigionieri. La copertura funziona abbastanza bene, tanto che i nostri, sebbene perfettamente allo scoperto, riescono ad arrivare davanti alla grotta senza difficolta'. Poco dopo esce lo Smilzo, e parla con Kya. Solo che riconosce i suoi nemici mascherati, e quindi rientra dentro con una scusa, ed esce con l'ostaggio e due uomini che la tengono per la gola. Scatta la rissa. Daravel elimina con una singola pugnalata l'uomo piu' vicino all'ostaggio, che cade morto. La cieca viene ferita al fianco, ma intanto tutti sono gia' scattati in avanti.
Kya lancia le tenebre in mezzo alla valle,
Kyle ci si apposta mirando di frecce il cecchino davanti. La carica a cavallo verso l'imboccatura della grotta e' interrotta da
Thalaniel che vede un arciere appostato. L'arciere gli azzoppa il cavallo, e l'elfo, sceso piu' o meno fortunosamente, carica la postazione dell'arciere per seccarlo. Oltrepassa una protezione, e si trova davanti all'arciere che ha appena ricaricato.
Colpiscono entrambi, ma mentre la freccia non riesce a scalfire l'armatura che indossa l'elfo, la lama di
Thalaniel non perdona l'arciere, che muore.
Varg e
Isobel raggiungono la cieca e la trasportano verso le tenebre piu' in Wagner inizia a muoversi verso l'imboccatura della grotta, dove sono arrivati Daravel e Kya, e si sono sollevate le fitte tenebre del mago. Lungo il percorso Wagner viene colpito da una freccia, partita da una postazione speculare a quella conquistata da
Thalaniel.
Isobel parte di carica verso l'arciere nascosto, evita una freccia, e tappa con lo scudo il foro da cui l'arciere sparava.
Quindi inizia a girare attorno al riparo per trovare un ingresso.
Kyle si avvicina a Wagner per trasportarlo al sicuro, ma entrambi vengono colpiti da lame di luce, che feriscono profondamente.
Isobel entra nel riparo e trova a terra le vesti dell'arciere. Subito capisce che e' diventato invisibile (almeno, se lo immagina), e lo grida a
Thalaniel. L'uomo invisibile viene localizzato da
Varg, grazie al potere di Illmatar, e inseguito fino all'imboccatura della grotta. Intanto nella grotta, coperti dall'oscurita', Daravel e Kya riescono ad uccidere un uomo, ma Daravel viene ferito ad una gamba e gli altri si dileguano.
L'uomo invisibile, inseguito da
Varg, entra in velocita' nella grotta, e imbocca una scaletta nascosta che porta fuori.
Varg e Kya lo inseguono.
Thalaniel e Spartacus, a distanza, cercano di raggiungerli. Ma i due gruppi perdono il contatto nel boschetto dietro alla grotta.
Varg continua a seguire l'uomo invisibile, ma si accorge con preoccupazione che i nemici si sono riorganizzati non distante e stanno avanzando verso di lui e Kya. Kya uccide con un trucco un assalitore,
Varg viene ferito alla gamba. Prima che
Thalaniel individui i compagni, i seguaci di Snake sono fuggiti.
Intanto
Isobel, con l'aiuto di Spartacus, ha iniziato a trasferire al riparo i feriti, anche se da sola riesce molto malamente a farlo, in particolare perche' Wagner e' grosso e privo di sensi. Viste le condizioni generali dei feriti, si trova indispensabile pernottare alla grotta. Viene preparato un piano attento per evitare agguati, con foglie e frasche per scoprire eventuali uomini invisibili, con i cavalli all'imboccatura del corridoio, difficili da superare, e con la persona di guardia sempre pronta sotto la botola. La notte passa serena. Il giorno dopo si resta ancora al riparo, e cosi' un'altra notte. Al mattino seguente i feriti sono in grado di cavalcare, e si riparte.
Stranamente Wagner, che sembrava morto, e' rapidissimo a riprendersi, in un modo fuori dal naturale. Al contrario la sua spada, che si supponeva avesse il potere di assorbire gli incantesimi, si e' mostrata inefficace. A cavallo i nostri partono verso la citta'. Durante il secondo giorno di viaggio, ad un tratto Kya e
Isobel notano strani movimenti sulle alture che puzzano fortemente di imboscata. Viene fatto uno scatto in avanti molto veloce, e
Kyle, il primo, si trova ben presto davanti ad una barricata fatta con dei tronchi ad ostacolo. Tenta di saltare, ma non ci riesce e si addobba. Solo Daravel e Spartacus riescono ad oltrepassare la barriera, gli altri restano bloccati. Arcieri appaiono intorno.
Kya solleva le tenebre magiche, al cui interno i nostri iniziano a spostare i tronchi. Ma e' un lavoro lungo e poco utile, dato che iniziano a volare le frecce, con una precisione singolare considerando le tenebre che sorgono intorno ai nostri eroi. Wagner e sua sorella vengono colpiti.
Kyle e
Thalaniel iniziano a lanciare frecce verso gli assalitori, mentre lo Smilzo compare sull'altura minacciando.
Varg medica ottimamente Wagner, Kya e
Isobel partono per colpire i due arcieri alle spalle del gruppo, che essendo due sono piu' facili da atterrare. Piu' facili per modo di dire. Infatti uno dei due, armato di spada, vede Kya e lo ingaggia. E' noto come El Cinco, ed e' una bestia.
Il combattimento blocca la strada a
Isobel, che non ha modo di avvicinarsi al nemico per pugnalarlo.
Kyle, ferito per la caduta da cavallo e per un po' di frecce, sta li' li' per ritirarsi dalla lotta.
Thalaniel sta un po' meglio, ma la sua armatura e' sforellata da molti buchi. Wagner cerca di rialzarsi, e nonostante i suggerimenti di
Varg ad allontanarsi insiste per prendere l'arco e collaborare. La situazione sembra davvero brutta, ma fortunatamente alle spalle arrivano Daravel e Spartacus, che uccidono la retrovia nemica permettendo ai nostri di fuggire. La fuga, a piedi e con molti feriti, e' dura, ma finalmente a sera viene raggiunta Rohad.
Il medico viene svegliato e si adopera con alterne abilita' a medicare i molti e gravi feriti. Prima che i nostri possano lasciare la citta' passa qualche giorno. Finalmente si dirigono verso nord.
Greyhaven viene evitata, in seguito viene raggiunta
Tyler. Qui c'e'
Maya che, ascoltate le avventure dei compagni, riferisce che Away si e' recato a Feith per avere informazioni, e Piggy e l'altro dalle parti di
Krandamer. Si faranno vivi se e quando lo riterranno opportuno.
Wagner e sua sorella, con il fedele Spartacus, tornano alla base militare da cui erano partiti (in fondo abbiamo una guerra da organizzare), mentre gli altri vanno tutti a Sezze, nonostante le proteste di
Isobel che vorrebbe raggiungere il suo amato Away a Feith. E cosi' si raggiunge faticosamente un momento di pace, i nostri eroi vanno in vacanza.
I nostri amati eroi si riposano per due mesi nella ridente localita' balneare di Sezze. Ognuno si dedica alle attivita' che preferisce. Daravel inizia a lavorare da falegname per mantenersi,
Isobel fa da assistente alla guaritrice,
Varg se ne sta per conto suo con l'amico prete di Illmatar per i boschi, Kya fa quel che gli pare,
Kyle sta al piu' vicino convento di
Dytros,
Maya nuota e cavalca e litiga con suo padre,
Thalaniel si annoia un po', e un po' si esercita con la balestra. Arriva cosi' l'autunno. Una sera, all'inizio di ottobre, tutti stanno in casa a cenare. Fuori piove. Improvvisamente si sente il forte scalpiccio di un paio di cavalli. Nei pressi della casa si sente un forte grido, quindi di nuovo galoppo.
Tutti si accalcano alle finestre per vedere che cosa sia successo: una donna giace riversa nel fango. E' morta. Ha lineamenti strani, occhi allungati e pelle dal colore dorato. E' stata colpita da una mazzaroccata alla nuca. Ha abiti strani, esotici, e porta con se delle provviste strane e profumate. Ha una fascia adatta ad ospitare un bambino neonato. L'unico segno che ha lasciato e' una lettera, in cui si parla di un bamnino, e della necessita' di affidarlo ad un uomo della sua stessa razza chiamato Kanal e che vive a Gulas. I nostri prodi subito iniziano a cercare il bambino nei dintorni del luogo in cui e' caduta la donna. Ma non c'e' traccia di alcun neonato.
Allora, presi i cavalli, tutti partono all'inseguimento dei cavalieri misteriosi, che si sono diretti verso nord costeggiando il lago. Arrivano ad un certo punto ad una spiaggetta, sulla cui sabbia ci sono i chiari segni di una zattera trascinata in acqua. Si tratta di una strana zattera, osserva
Thalaniel, che di imbarcazioni se ne intende. Ha un doppio scafo, e pare proprio una buona idea per navigare sul lago. Soltanto che le acque sono molto agitate, e' una notte di tempesta, e difficilmente una barchetta puo' attraversare il lago, al massimo puo' andare sotto costa. Nello stesso tempo le impronte dei cavalli proseguono nella direzione opposta.
I nostri le seguono per un'ora circa, poi rinunciano, vista la impossibilita' di raggiungere i cavalieri. Tornano indietro a Sezze, e al mattino seguente partono per Untho, dove sara' possibile imbarcarsi per Gulas. Dopo un giorno di cammino viene raggiunta Lowegh, dove i nostri alloggiano, con grande disappunto di
Maya, nella locanda "ai tre pupazzi". Al mattino dopo ripartono, e a sera alloggiano nella fattoria di un ospitale contadino. L'ultimo pomeriggio viene raggiunto l'agglomerato di case da cui partono a giorni alterni le barchette per Untho. A sera contattano il barcaiolo, che a caro prezzo vende un po' di informazioni sull'uomo con il bambino, non dicendo assolutamente nulla di piu' di quello che gli viene domandato.
Difficile dire se si sia inventato tutto o meno. La notte la trascorrono in uno stanzone freddo e pieno di spifferi, e il giorno seguente trascorre tedioso. E' al mattino seguente che parte la barchetta per Untho. Dopo tre ore di viaggio viene raggiunta la costa. Ad attendere la barca c'e' un carretto guidato da un ragazzino di dieci anni che offre di accompagnare la gente alla citta' di Untho, che e' a circa tre ore a piedi dall'approdo.
Maya e Daravel decidono di andare a piedi, mentre
Isobel e
Thalaniel accettano il passaggio. Il ragazzino subito inizia a mostrare una netta simpatia nei confronti di
Isobel, la quale si dimostra affabile con lui come con un fratellino piccolo.
Il ragazzino insiste di accompagnare la ragazza e il suo amico elfo a casa sua, presenta loro sua madre, e cerca in ogni modo di allacciare rapporti piu' stretti con la ragazza. Intanto
Maya e Daravel raggiungono il porto di Untho, e qui si informano per il prossimo traghetto per Gulas. Putroppo c'e' da mettersi il lista ed aspettare che ci siano abbastanza richieste per partire. Allora
Maya offre una forte cifra di denaro e trova un privato barcaiolo disposto a partire anche l'indomani. Una volta che tutti si sono reincontrati,
Thalaniel propone a tutti una cena a base di pesce locale, e il ragazzino amico di
Isobel suggerisce quale sia il posto migliore.
Quindi, in attesa di ora di cena, ognuno fa qualcosa di diverso.
Isobel e il suo piccolo amico vanno a fare shopping per la strada principale della graziosa cittadina turistica. Quindi, acquistata una bella conchiglia, la ragazza chiede dove se ne possano trovare altre, e il ragazzino la porta su una spiaggetta a raccoglierle. A ora di cena, con sommo disappunto di
Maya (che nel lungo periodo di inattivita' a Sezze si e' un po' inacidita),
Isobel viene servita e riverita in modo speciale. La cena e' abbondante e prelibata, e' ora di andare a letto.
Isobel ha una stanza al pian terreno. Si mette a dormire, ma prima che prenda sonno sente qualcuno che bussa sul vetro della finestra. E' il suo piccolo amico.
Dopo qualche titubanza il ragazzino riesce a dichiarare il suo amore alla ladruncola dai capelli rossi. Lei, imbarazzatissima, cerca di spiegargli che la differenza di eta' tra loro e' grande, che lei lo vede come un amico, un fratello... Il ragazzino scappa via in lacrime.
Isobel lo insegue in pigiama finche' non riesce a placcarlo. Qui si adopera in ogni modo per consolare il ragazzino, gli fa un sacco di discorsi, lo invita a venirla a trovare a Sezze, cerca di calmarlo. Infine lui se ne torna a casa sconsolato, e lei a dormire, triste. Tutto il resto della locanda, che ha ascoltato tutto, se la diverte un sacco. Ora a dormire, che domani si parte!
Ebbene... Al mattino i nostri cari amici partono per Gulas. Nascosto sul molo, il piccolo Grongo guarda la sua
Isobel partire. Lei lo vede e lo saluta, lui fugge. La barca di pescatori inizia a spostarsi lungo costa verso la citta', e per ben due giorni tutto va a meraviglia. Tanto bene che i pescatori trovano anche il tempo di pescare. Anche
Thalaniel naturalmente si aggrega. Il terzo giorno pero' minaccia bufera. Cosi', nonostante
Maya sia molto diffidente e pensi ad un complotto dei pescatori che vogliono vendere il pesce, viene deciso di fermarsi nel villaggio di braccio di ferro finche' non migliora il tempo.
Il tempo resta pessimo per ancora un paio di giorni, e la noia nel villaggio e' tanta per tutti, a parte per
Maya e Daravel, che sono molto impegnati in un reciproco corteggiamento.
Thalaniel gioca a dadi con i marinai e
Isobel lavora ai ferri ad un nuovo maglione. Ma intanto che succede a Inga? A Inga c'e'
Kyle, che sta lavorando li' alla carabinieresca. Ha una certa autorita' nella piccola cittadina, e quando vengono rinvenute tracce di un accampamento nomade non lontano, subito viene consultato.
Kyle decide quindi di andare a chiamare i suoi amici a Sezze, per averli accanto nelle indagini.
Parte per Sezze, e qui War Braddok lo informa della storia della donna, del bambino scomparso, e del viaggio per Untho dei nostri eroi.
Kyle al mattino parte quindi per Untho. Dopo un viaggio a tappe forzate raggiunge la stazione del Ferry Boat, e qui contratta un passaggio all'isola con l'avido barcaiolo, il quale riesce a spillargli un sacco di soldi. Il barcaiolo, sotto minacce e promesse, svela di aver dato qualche giorno prima un passaggio alla comitiva di
Maya e degli altri.
All'arrivo sull'isola, subito
Kyle viene raggiunto da un ragazzino, che per la modica somma di mezza corona d'argento gli offre un passaggio per la citta'.
Kyle accetta, e durante il viaggio chiede al piccolo se per caso ha visto passare
Isobel e i suoi compagni. Il ragazzino si illumina: e' Grongo, il piccolo ammiratore della ladruncola. Per pochi soldi racconta a
Kyle qualsiasi cosa, e gli propone di raggiungere assieme il gruppo a Gulas. Sara' lui, Grongo, a rimediare il passaggio piu' veloce e sicuro per la citta'.
Kyle, dopo un po' di scrupoli dettati dalla piccola eta' del suo interlocutore, accetta l'offerta. L'indomani i due partono per Gulas.
La nave su cui viaggiano e' una nave da carico, e subito i due vengono reclutati come forza lavoro. La navigazione procede assai spedita, tutto fila liscio. Intanto Grongo entra in confidenza con il paladino, e a lui confida tutti i suoi problemi preadolescenziali.
Kyle dispensa perle di saggezza.
Thalaniel e i suoi nel frattempo si sono stufati assai di stare fermi nel villaggio di Braccio di Ferro ed insiste perche' si riparta al piu' presto. Ma la navigazione e' difficile, e in una notte tempestosa la barca perde l'albero maestro. Bisogna quindi tornare a riva. Si decide allora di proseguire con dei cavalli sulla terra ferma.
Vengono recuperati due cavalli, uno per
Maya e Daravel (ormai sempre attaccati) e l'altro per
Thalaniel e la ladruncola. Con i quattro viaggia una guida. Durante una notte, non lontani finalmente da Gulas, Daravel nota un fuoco in un bosco non distante dalla strada, un accampamento. Tutti vorrebbero andare subito a presentarsi, ma la prudenza di
Thalaniel e della guida trattengono gli entusiasmi. Allora
Isobel va in avanscoperta, e vede che il campo e' strutturato in modo assai geometrico, e che ci sono tre uomini, armati di ascia, e molto molto Hanno strani vestiti, simili un po' a quelli della donna uccisa davanti a casa di
Maya, e i loro lineamenti sono insoliti.
Allora fa cenno a
Thalaniel, subito dietro di lei, di restare nascosto, e gli fa capire che si tratta di tre persone armate. I tre sono sul chi vive, probabilmente hanno sentito le voci della discussione di poco prima, e due dei tre entrano nella macchia e scompaiono alla vista di
Isobel. Allora lei, prudentemente, si arrampica in silenzio su di un albero, per evitare di venire vista.
Thalaniel si prepara di nascosto a caricare la balestra. Ma
Maya parte, seguita a ruota da Daravel, per andare a parlamentare con gli sconosciuti. Arrivano, senza armi in pugno, all'accampamento, dove solo uno dei tre tizi e' rimasto.
Questo rivolge loro la parola in una lingua sconosciuta, fa loro capire di gettare a terra le armi, e questi lo fanno. Quindi si avvicina a Daravel, e con il manico dell'ascia lo colpisce alla testa, facendolo svenire. Poco dopo cerca di legare
Maya. Lei fa resistenza, e anche lei viene colpita. Non sviene, ma fa finta per evitare di essere ancora colpita. Intanto
Thalaniel stava nelle ombre nascosto in attesa di colpire il bruto con un dardo della sua balestra. Uno degli altri due sconosciuti pero' lancia una pietra sulla balestra, spaccandola. Quindi insegue
Thalaniel.
Anche l'altro converge verso l'elfo, finche' i due non gli stanno ai due lati, e lo minacciano, in una lingua strana.
Isobel dall'alto osserva tutto, immobile.
Thalaniel dopo qualche diverbio viene immobilizzato e disarmato, e portato verso il centro dell'accampamento. Da questa posizione privilegiata, i tre sconosciuti accettano di parlamentare.
Thalaniel non mente, dice tutta la verita' sulla donna, sul bambino e sulla lettera. I tre si mostrano molto interessati, parlano della donna come della "principessa", e sembrano molto preoccupati di quello che possa essere capitato al piccolo.
Thalaniel accenna alla lettera.
Allora
Isobel, visto che i tre bruti in realta' vogliono salvare il bambino e non sono offensivi eccessivamente verso i suoi compagni, anzi li slegano pure, scende in silenzio dall'albero, e agile come un felino penetra nell'accampamento con la lettera in mano, comparendo quasi dal nulla. Appena fatta questa entrata trionfale, i tre stupiti prendono le armi verso di lei, ma lei si presenta, mostra la lettera che tiene in mano, e pace e' fatta. I tre nomadi portano i quattro nostri eroi al loro rifugio, e qui vengono raggiunti dall'enorme Kanal, l'uomo di cui si parlava nella lettera della principessa. Il bambino e' stato probabilmente rapito da gente di un'altra tribu' nomade. E va liberato.
Si decide cosi' di andare a prendere una nave, "prenderla in prestito" per tentare la traversata dritto per dritto del lago, e raggiungere al piu' presto l'altra costa, dive si trova l'altra tribu' e presumibilmente anche il bambino rapito.
Isobel e
Thalaniel sono ben felici di rubare una barca, anche se
Thalaniel pone come condizione che essa appartenga all'autorita' costituita, che non ama particolarmente.
Maya fa un po' di storie e ovviamente Daravel la asseconda. Comunque si decide di entrare nella citta' di Gulas. Con dei grossi rampini si scavalcano le mura, e gli otto prodi si incamminano per i vicoletti. Improvvisamente tutti si nascondono , perche' sta passando qualcuno... ... E'
Kyle!
E con lui c'e' il piccolo Grongo! Baci abbracci, grandi feste per il reincontrarsi cosi' fortuito nella citta' lontana, qualche parola di spiegazione, quindi si decide di partire.
Kyle assicura che probabilmente i suoi compagni di viaggio saranno disposti a dare un passaggio ai coraggiosi, anche nella rischiosa traversata longitudinale del lago. Ce la faranno i nostri eroi a trovare una nave e salvare il bambino? E' quello che sapremo la prossima puntata!!! :)
Avevamo lasciato i nostri eroi nei pressi del porto di Gulas, incerti sul dafarsi. I buzziconi nomadi, estremamente determinati a partire subito, chiedono a
Isobel di fare un sopralluogo per vedere se ci sono guardie a controllare le barche. La ragazza va, con il suo fido seguace Grongo. Vede che le barchette piccole, piu' facili da prendere, sono sorvegliate da guardie ben distanziate. Fa un po' di conti su come sia meglio rubarle, quindi torna a riferire. Nel frattempo
Maya, Daravel e
Kyle sono andati per locande a cercare il capitano Abel figlio di Durin, per chiedergli quando intenda ripartire verso Sezze. Ma non e' possibile incontrarlo, e' necessario riprovare il mattino seguente.
Tornano per dire ai nomadi che e' il caso di aspettare il mattino per poter parlare con il mercante, ma i nomadi vogliono partire immediatamente.
Isobel e
Thalaniel sono disposti a rubare la nave, ma
Kyle minaccia di andare a chiamare le guardie, e
Maya, seguita da Daravel, si allontana rapidamente. Uno dei nomadi tira fuori una fionda e inizia a mirare la ragazza, che sentendosi sotto tiro inizia a correre.
Isobel la segue, con Grongolo al seguito. Nel frattempo i due nomadi rimasti con
Kyle estraggono le armi per impedire al paladino di andare a fare la spia alle guardie, e
Kyle a sua volta sfodera la spada e attacca. Combattono,
Kyle viene colpito profondamente al ventre, ma resiste e persiste.
Preoccupato per la perseveranza suicida di
Kyle,
Thalaniel corre allora in suo soccorso, stendendo il paladino con un colpo di piatto in testa. Il combattimento termina quindi con lo svenimento del paladino. Anche Daravel, colpito da un sasso in testa, sviene, viene legato e lasciato con
Thalaniel viene lasciato a guardia dei feriti dai nomadi, uno dei quali, il grosso Kanal, e' andato da solo a recuperare una barca per portarla alla spiaggia. I nomadi dicono a
Thalaniel che se vuole seguirli l'appuntamento e' alla
Thalaniel pero' non si allontana dal luogo dove riposano i suoi amici svenuti.
Aspetta notizie di
Maya,
Isobel, Daravel e Grongo.
Isobel intanto continua ad inseguire
Maya, e entrambe le fanciulle corrono a lungo. Dietro di loro, Grongo.
Isobel cerca di convincere
Maya a fermarsi, a non andare a raccontare la storia alle guardie o ad altri, di aspettare almeno di sentire tutta la storia. Ma
Maya neanche risponde, pensa solo a correre.
Isobel si aggrappa al mantello dell'amica, senza riuscire a trattenerla, quindi tenta di sbilanciarla, ed approfittando di una sua momentanea perdita di equilibrio si aggrappa alle spalle di
Maya per fermarla. La forzutissima elfa solleva
Isobel di peso, e nonostante la ladruncola si dimeni e le tiri i capelli, continua a camminare.
Infine
Maya riesce a liberarsi,
Isobel cade a terra. Dietro le ragazze arrivano pero' ben due buzziconi, che ben presto raggiungono
Maya e la aggrediscono.
Isobel resta annichilita, Grongo a bocca aperta (probabilmente e' la notte piu' lunga della sua vita),
Maya colpita ad un braccio, quindi in testa, sviene.
Isobel corre su di lei per curarla, ma uno dei due buzziconi la precede, portando l'elfa ferita in un luogo appartato, dove le mette un medicamento odoroso sugli squarci. Quindi il gruppetto raggiunge la spiaggia, dove Kanal, l'enorme nomadone, ha procurato una barchetta.
Kanal impone le sue mani sul capo ferito di
Maya, riducendo le sue ferite, e chiede a
Isobel di salire sulla barca, lasciando a terra l'elfa.
Isobel si rifiuta: non ha il coraggio di lasciare l'amica ferita da sola sulla Allora Kanal fa cenno al piccolo Grongo di salire a bordo: promette di farlo scendere qualche chilometro a nord della citta', ma di tenerlo come garanzia del silenzio di
Isobel e dei suoi amici.
Isobel non accetta di mandare un bambino come ostaggio, e offre se stessa al suo posto. Kanal non batte ciglio. Allora
Isobel affida la povera
Maya al piccolo Grongo, al quale raccomanda di vegliarla, di proteggerla e di aspettare vicino a lei l'arrivo degli altri, quindi sale sulla barchetta.
Il tragitto in barca non e' dei piu' piacevoli per la ladruncola, che soffre un po' di mal di mare, ma grazie all'imposizione delle mani di Kanal tutto si fa piu' tollerabile. Infine, ecco la grossa nave da rubare. Kanal pone a
Isobel due alternative: collaborare al furto, oppure farsi legare come il figlio di Giotto (salame) e restare passiva. Naturalmente
Isobel accetta di dare una mano: e quando le ricapitera' piu' di rubare addirittura una enorme nave! Cosi' segue diligentemente i comandi che le vengono impartiti, e fa di tutto per rendersi utile. Certo, le sue forze non sono tante, quindi lei non brilla nei lavori di fatica. Comunque ci mette buona volonta', e qualcosa la riesce a fare.
Quando si tratta di distrarre una guardia il lavoro e' fin troppo facile. Si avvicina all'uomo ammiccante, e lui le chiede che cosa stia facendo li'... "cerco i bei giovanotti come te!", risponde lei con faccia tosta. E un attimo dopo una crocca di Kanal piomba sull'uomo togliendolo dai piedi. I nomadi sono estremamente corretti con la ragazza. Non uccidono nessuno, come da lei richiesto, e la trattano bene. Partita la nave, sulla riva iniziano ad affollarsi parecchie persone. Nessuno pero' osa avventurarsi in mare all'inseguimento.
Kanal dice a
Isobel che a causa del mare grosso e dell'allarme diffuso in giro non e' possibile accostarsi alla citta' per lasciarla subito, ma si rende disponibile a farlo a qualche chilometro di distanza, un po' dopo. Certo, sara' una lunga deviazione dalla loro rotta, ma la parola data e' data.
Isobel allora, dispiaciuta dall'idea di rallentare troppo gli omoni al salvataggio del bambino, dopo essersi un po' rassicurata sulle limitate possibilita' di fare naufragio, accetta di seguire i nomadi per tutta la traversata fino a Sezze. In fondo anche lei deve tornare da quelle parti! Cosi' il giorno dopo, che le acque del lago sono buone, la nave si muove rapidamente verso la lontana costa di Sezze.
E' mattino inoltrato quando
Thalaniel riesce a trovare Grongo e
Maya. Insieme portano i feriti dai guaritori, mentre il ragazzino racconta le avventure della notte, che lo hanno sconvolto. L'unico obiettivo di Grongo adesso e' salvare
Isobel! Il guaritore che visita
Maya, al contrario, e' stupito per il buon lavoro compiuto da altri sul capo della fanciulla, e
Maya ben presto si risveglia.
Thalaniel e' lesto a offrirle dello yogurt... E adesso che il gruppo e' diviso, non solo fisicamente ma anche sul piano spirituale, cosa accadra'? Lo sapremo nella prossima puntata. Bai bai dalle Barbados! ... no chiacchiere BOTTE
Miei cari amici, mi dispiace essere partita senza dirvi nulla. Sto andando a Sezze con i nomadi, e spero che non vi preoccuperete troppo per me. Sto bene, il viaggio procede ottimamente, vento in poppa e acque tranquille (beh, piu' o meno...! :) ) Il mal di mare mi e' passato, grazie all'aiuto di Kanal che ho scoperto essere un guaritore. Lui e gli altri sono abilissimi nel portare la nave, mi fido di Qui sulla nave mi diverto molto. Lavoro parecchio, e' un lavoro duro ma di soddisfazione. Tiro le corde, do una mano, ho anche provato a remare... che ridere! I nomadi sono gente di poche parole, ma spero che nelle prossime ore avremo modo di fare un po' amicizia. Sono rozzi a vista d'occhio, e' vero, grossi e non vanno tanto per il sottile.
Pero' sono brave persone. Rispettano la parola data, non uccidono, sono corretti. Avevano promesso di riportarmi a riva poco dopo il furto della grossa nave, ed erano disposti a farlo, nonostante questo li avrebbe fatti uscire di molto dalla rotta, e rallentati. Sono stata io a preferire di continuare il viaggio con loro. Non volevo rallentarli, credo che se davvero la salvezza di quel povero bambino e' nelle loro rozze mani, ogni minuto vada utilizzato al meglio. Per questo ho scelto di restare. E anche per un'altra ragione, che vi confesso anche se fa un po' ridere: nella mia vita ho rubato decine, centinaia di volte. Ho svuotato tasche, sfilato portafogli, qualche volta ho rubato cavalli o qualche altra preziosita'.
Ma mai e poi mai mi era capitata l'occasione di rubare UNA INTERA NAVE!!! Troppo divertente, vi assicuro! :) E cosi' eccomi qua, in rotta per Sezze. Probabilmente ci vedremo presto, spero che facciate buon viaggio e vi abbraccio tutti. Baci. ... Uomini del canotto! Alt, o vi mando a picco!...
Ciao Grongo, fedele amico di avventure!
Isobel ti saluta dalla nave pirata in rotta per Sezze! Abbiamo vento in poppa, gonfie le vele, tutto va alla meraviglia. Mi dispiace solo non averti potuto salutare. Ma stai tranquillo: ci rivedremo presto, verro' a trovarti a Untho, e magari portero' con me i miei fratelli, a cui la tua bella citta' piacera' sicuramente molto :) Non preoccuparti per me, che me la cavo sempre, e adesso va tutto benone. Puoi tornare a casa assieme ai miei compagni, che ti faranno certamente ottima scorta, con loro sarai al sicuro. E quando ci vedremo di persona ti raccontero' le meraviglie di questo viaggio straordinario! Vedrai che storie!
A presto!
... sono l'oceano pacifico e sono il piu' grande di tutti...
Cara
Maya, sono un po' preoccupata per te. Dove e' finita l'impavida avventuriera che conoscevo? L'impulsiva e coraggiosa spadaccina sempre pronta ad aiutare i deboli e a gettarsi a capofitto in mille imprese? Sei stanca? Stanca di avventure? Non ti chiedo come stai, perche' conosco le miracolose virtu' terapeutiche di Kanal: non immagini neppure come mi ha fatto scomparire il mal di mare! :) Mi ha fatto paura vederti cadere, ma fortunatamente so che sei stata curata in modo eccellente, e sono assai fiduciosa nel piccolo Grongo, che ti ha fatto senz'altro buona guardia. Quello che mi spaventa e' vedere come sei cambiata. Non critico la tua scelta, di non aiutare i nomadi a salvare il bambino.
Ognuno e' libero di seguire le proprie idee, e non avrei mai voluto costringerti. Ma perche' non hai neanche voluto parlarne? Perche' te ne sei andata senza dire nulla, senza neanche ascoltare le ragioni degli altri? I nomadi ti hanno colpita perche' avevano paura, paura che tu andassi a fare la spia e rovinassi la loro missione, che sentono importantissima. Non ti hanno colpita semplicemente perche' non la pensavi come loro, ma perche' ti sei mostrata ostile e assai pericolosa. Non ti avrebbero mai costretta a seguirli. Come non hanno costretto me, ne' nessun altro. Mi dispiace vederti cosi',
Maya.
Sembra sempre che tu sia arrabbiata per qualche motivo, tanto che e' difficile capire, ormai, se c'e' una ragione per il tuo malumore oppure no. Mi viene da pensare che il tuo cambiamento risalga all'anno scorso, quando venisti ferita gravemente nella casa di quello scienziato pazzo, e per poco non ci lasciasti le penne. E' stato in quella occasione che e' avvenuto il cambiamento? Si e' spezzato qualcosa in te, oltre all'osso del collo? Non so. Vorrei capire, aiutarti a superare questo momento. So che hai dei problemi con
Thalaniel, lo si capisce benissimo da quanto Daravel e' contento. Ma non ha senso lasciarsi annichilire cosi' dai sentimenti.
Pensa a me: sono mesi e mesi che non vedo Away, l'uomo di cui sono innamorata, e chissa' se e quando mai lo potro' rivedere. Tu
Thalaniel lo hai sempre vicino a te, e anche Daravel, se si presentasse il problema di trovarne un sostituto. Per me e' diverso: all'amore non ricambiato per Snake ho sostituito l'amore non ricambiato per Away. Chi e' allora che sta messa peggio? :) Eppure mi hai mai vista depressa? Qualche volta mi sento un po' giu', lo ammetto. Ma cerco di non logorarmi troppo. E di non logorare le persone che ho intorno a me con i miei problemi. Ho molti amici, occasioni di vedere e conoscere luoghi lontani, persone nuove, storie e misteri. Mi considero fortunata. Sono molto fortunata. E anche tu sei fortunata.
Anche tu puoi vivere una vita appassionante e bella, puoi viaggiare, imparare, conoscere. Hai persone che ti vogliono bene, hai un padre che ti adora, sei libera di fare quello che vuoi. E allora perche' ti chiudi cosi'? Amica mia, spero di vederti presto, e spero che queste mie parole possano esserti di aiuto. Voglio vederti di nuovo felice, desiderosa di fare, allegra. Un bacio. ... Il gran Leviatano che fa ribollire i mari come pentole.
Avevamo lasciato i nostri amici... Partiamo da Kya, a Inga. Il giovane decide, stanco di starsene per conto suo, di raggiungere i compagni. Raggiunge Sezze, dove War gli comunica che
Maya e gli altri sono andati a Untho. Il giorno seguente parte, e dopo un viaggio intenso e rapido raggiunge il barcaiolo che traghetta verso la citta' di villeggiatura. Qui tenta di convincere l'uomo a dargli informazioni sui suoi amici, ma questi prova a spillargli un sacco di soldi. Allora mette mano alla daga, e minaccia il barcaiolo. Ottiene cosi' di venire traghettato a Untho. Arrivato qui, comincia a chiedere informazioni. Infine trova un ragazzino, che conosce Grongo.
Lo minaccia, e riesce ad estorcergli la storia di Grongo e
Isobel, e viene a sapere che soono tutti partiti per Gulas. Si imbarca come marinaio, e parte per l'altro lato del lago. Arriva dopo qualche giorno, e va a cercare prima di tutto
Kyle al comvento dei paladini di
Dytros. Intanto a Gulas
Maya, Daravel,
Thalaniel,
Kyle e il piccolo Grongo vengono piu' volte sentiti dalle guardie, che li interrogano sui nomadi, sul furto della nave, e sulla pericolosa mente criminale
Isobel Houdini. Vengono tenuti agli arresti per qualche giorno, quindi viene loro ordinato di non lasciare la citta' per una settimana. In questo periodo arriva Kya, che incontra
Kyle al tempio, e quindi si ricongiunge con gli altri.
Ma
Maya e Daravel vogliono correre piu' veloci possibili verso Sezze, sperando di raggiungere
Isobel e i nomadi. Vogliono infatti vendicarsi. Quindi di nascosto pagano un marinaio, e senza dire niente a nessuno si dileguano e fuggono verso Untho. Una o due notti dopo il piccolo Grongo sogna
Isobel. Sogna che la ladruncola gli dice che c'e' stato un naufragio, e che lei e i nomadi si sono salvati e approdati sulla costa a nord del lago. Inizia allora a supplicare
Thalaniel,
Kyle e Kya, chiedendo di andare a cercarla con dei cavalli.
Isobel, dopo qualche giorno di navigazione piu' o meno difficile, in cui aiuta per quanto puo' i nomadi, si trova coinvolta in un naufragio.
La nave si scontra con delle rocce, viene sbattuta con violenza sugli scogli, e cola a picco. Lei e i nomadi cercano di raggiungere la riva, nuotano e annaspano, e quando arrivano a terra si contano: uno dei nomadi non ce l'ha fatta. Gli altri, senza alcun tipo di equipaggiamento, cercano di organizzare un piccolo campo per la notte, per ripartire a piedi il giorno seguente.
Isobel si adatta. Nottetempo sogna la voce di Grongo che le chiede dove si trovi, e lei gli dice piu' o meno a nord del lago. Passa qualche giorno.
Maya e Daravel raggiungono Untho, qui riprendono i cavalli e tornano a Sezze. War fa una bella ramanzina alla figlia, spendacciona e zitella, ma
Maya se lo fila ben poco.
E' ancora decisa a trovare
Isobel e i nomadi con ogni mezzo. Terminato il periodo di liberta' vigilata,
Thalaniel Kyle e Kya si fanno convincere da Grongo a seguire il lato nord del lago per cercare
Isobel. Si fanno prestare dei cavalli dalla chiesa di
Dytros, e partono. Dopo qualche giorno raggiungono un villaggio elfico, dove vengono assai bene accolti.
Thalaniel parla a lungo con uno degli ospiti, di una sua idea rivoluzionaria di vendere armi ai nomadi contro l'esercito di
Greyhaven. L'idea piace parecchio.
Il giorno dopo i nostri ripartono, e dopo qualche altro giorno di cammino raggiungono un altro gruppetto di case, di fattura elfica.
Thalaniel va a bussare, e gli apre un umano, che appena lo vede inizia a sbeffeggiarlo, e a dire che ha ammazzato un sacco di elfi che vivevano in quel villaggio, e che ora tocca a lui.
Thalaniel non esita: estrae la spada e ammazza il farabutto.
Kyle e Kya combattono con altri due infami, e un terzo tenta di fuggire. Ma
Thalaniel lo raggiunge e lo ammazza. I nostri giustizieri liberano due donne elfiche e una bambina, tenute prigioniere dai quattro individui, e le accompagnano al villaggio piu' vicino.
Quindi riprendono il viaggio lungo la costa.
Isobel e i nomadi avanzano a piedi verso est, sempre seguendo il lago. Ad un tratto, dopo qualche giorno, raggiungono un punto in cui dal bosco si erge una ripida parete rocciosa, con alcune caverne scavate. Kanal dice a
Isobel che in quelle caverne c'e' un tempio di Stratos, dio dei venti, e da li' un grande sacerdote della tribu' avversaria ha comandato i venti ed ha fatto affondare la loro nave. Allora i nomadi decidono di avvicinarsi per vedere. Solo che a un certo punto, nel bosco, intravedono l'ombra di una persona. C'e' un inseguimento,
Isobel si nasconde su di un albero.
Quindi il suono di un corno echeggia per il bosco, e altri nomadi, diversi per aspetto da quelli conosciuti da
Isobel, iniziano a perlustrare la zona.
Isobel sta bene attenta a non farsi vedere. Quindi, quando la situazione si tranquillizza, la ladruncola si avvicina furtiva alle caverne, e nota che sono state scolpite in modo da formare un enorme volto, con la bocca al livello della terra, e poco piu' sopra occhi e narici. Nottetempo si arrampica sulla parete rocciosa, e riesce a penetrare, non vista, nell'occhio. Di qui si avventura all'interno, vede delle luci e una persona almeno, e decide quindi di allontanarsi. Dorme su un albero vicino alla costa del lago, e al mattino va a cercare Kanal e i suoi compagni, invano.
Viene vista da una sentinella degli altri nomadi, e fugge piu' veloce che puo' verso est, sempre seguendo il lago. Sola soletta, cerca qualcosa da mangiare, e trova delle erbe che cotte sembrano commestibili. Allora scava in una pietra un po' friabile una sorta di pentolino, e si prepara da mangiare. Quindi usa la pentola come copricapo, e cammina cammina cammina. La notte dorme sugli alberi, tiene acceso un fuoco sotto, solo una volta viene attaccata da dei lupi ma si rifugia su di un albero e si salva. Piove.
Isobel prende una grossa corteccia, e si ripara con essa per evitare di bagnarsi troppo. E cammina cammina. La costa si abbassa, agli speroni di roccia si sostituisce la spiaggia.
Isobel continua a camminare.
I giorni passano, e lei continua. Il paesaggio sembra non cambiare mai, e
Isobel inizia a scoraggiarsi. Infine, stanca e provata, riconosce la spiaggia vicino al villaggio degli elfetti, e tutta felice si inoltra nel bosco. Raggiunge le prime case, e qui viene accolta, rifocillata, rivestita, e viene pure organizzato un banchetto in suo onore.
Isobel e' in salvo!
Maya pero' non si da pace. Convince, con promesse di matrimonio per i suoi due figli Giovanni e Attilio, il pescatore di Sezze a portarla lungo la costa a cercare
Isobel. Partono, raggiungono Inga, e di qui le cose si fanno complicate. La barca del pescatore e' piccola, e con difficolta' viene condotta lungo la costa senza essere sbattuta sugli scogli.
Quindi Attilio viene costretto a tuffarsi per raggiungere la costa (manca la scialuppa), e cercare segni di
Isobel e dei nomadi. Non ne trova. Dopo alcuni giorni la costa cambia, e alla spiaggia si sostituisce la roccia alta. Allora i tre pescatori decidono di tornare indietro.
Maya pero' vuole insistere, e fa legare una corda intorno ad una botte, in cui infila i suoi vestiti asciutti. Vuole raggiungere la costa e proseguire a piedi. Quindi lei, Daravel e Attilio si attaccano alla botte e iniziano a spingerla a riva nuotando. Solo che ne'
Maya ne' Daravel sono molto bravi a nuotare, e Daravel, dopo qualche metro, inizia ad andare a fondo.
La botte quasi non si sposta, Attilio cerca di ripescare Daravel,
Maya insiste a spingere. L'acqua e' gelata. La situazione sembra disperata, anche Attilio, semicongelato, inizia ad affondare. Giovanni suo fratello si tuffa, trascina nuovamente la botte alla barca, e trae in salvo tutti. Costringe pero'
Maya a risalire sulla barca e abbandonare la ricerca, almeno per il momento. Ce la faranno i nostri sparpagliati eroi a ricongiungersi infine? Lo sapremo, forse, nella prossima puntata. O forse in quella dopo ancora, o in quella dopo dopo ancora.....
Thalaniel, Kya,
Kyle e il piccolo Grongo continuano a costeggiare il nord del lago in cerca di
Isobel. Abbandonato pero' l'ultimo villaggio elfico, dopo un paio di notti all'aperto Grongo inizia a stare male. Ha la febbre forte, e' raffreddatissimo. Nonostante questo insiste per continuare la ricerca. Pero' i suoi tutori decidono che per la salute del piccolo la cosa migliore e' tornare indietro. Quindi raggiungono il villaggio elfico che avevano salutato per ultimo, e qui accettano l'ospitalita' e le cure che vengono loro offerti. L'obiettivo e' ritornare a Gulas.
Dopo qualche notte, quando sta gia' meglio, Grongo si sveglia raccontando di aver di nuovo parlato con
Isobel, che si trova in un villaggio con delle elfette che non la vogliono far andare via. Il paladino e
Thalaniel restano esterrefatti: il ragazzino ci coglie.
Nel frattempo
Isobel, al villaggio delle elfette brune, sta scalpitando per andare via. Soltanto che la signora del villaggio tergiversa in merito, e rimanda sempre il momento in cui qualche elfetto uscira' dal bosco, per accompagnarla.
Isobel insiste, chiede ad altri elfi ed elfette, cerca di sollevare in loro la curiosita' per il mondo esterno. Ma gli elfetti sono refrattari a ogni stimolo. Un giorno poi viene contattata da un'elfetta, che si presenta come June, la sua vecchia amica. June le dice che la signora del villaggio e' molto arrabbiata per la sua venuta, e che certamente non la fara' mai uscire di sua volonta'.
Isobel allora si decide a partire per conto suo.
Inizia quindi a preparare un po' di equipaggiamento, raccoglie coperte, cibo, e varie altre cose. Una notte in sogno sente una voce, che le chiede dove si trovi. Lei risponde di essere nel villaggio delle elfette, che la tengono li' e non la vogliono lasciar partire.
Maya e Daravel, sulla barchetta nel lago con i pescatori, fanno rotta verso sud, verso la civilta'. Loro non sono contenti di questa decisione, ma il padre di Attilio e Giovanni ha deciso che preferisce salvare la vita sua e dei suoi fiigli piuttosto che sfidare gli spiriti del bosco per salvare
Isobel. Soltanto che il giorno dopo il dietro front si scatena una tempesta. L'albero maestro cade, la barca fa acqua da tutte le parti. Al mattino seguente viene condotta a riva con i remi, ormai e' quasi distrutta. Arrivati a riva,
Maya nota sulla spiaggia una freccia composta da tanti sassi, che indica verso sud. Si segue la freccia.
Cammina cammina, dopo qualche giorno ecco che la giovane rampolla di War Braddok riconosce la spiaggia delle elfette. Naturalmente si introduce nel sentiero e trova il villaggio. L'accoglienza al villaggio e' sempre molto ospitale, Daravel viene curato, e vengono offerti agli ospiti cibo e riparo.
Maya, memore delle droghe profumate che adddolcivano la cucina locale, preferisce evitare di nutrirsi. I tre pescatori hanno trovato il paradiso. Il mattino successivo finalmente
Maya, Daravel e
Isobel si ritrovano.
Isobel spiega ai compagni del suo piano di allontanarsi dal villaggio di nascosto, e
Maya e' ben felice di approvare. Giusto il tempo di permettere a Daravel di rimettersi in salute, e poi si parte.
Dopo un paio di giorni di nascosti preparativi,
Isobel svuota le dispense del villaggio, e all'alba i tre validi viaggiatori partono. Inizialmente le cose sembrano facili, basta seguire la costa verso sud. Dopo un paio di giorni pero' inizia a piovere molto forte, e tutto diventa complicato. La notte viene allestita una rudimentale tenda con dei teli, ma e' molto difficile tenere acceso il fuoco, e fa molto freddo. Chi prima chi dopo, tutti e tre vengono colpiti da raffreddori molto forti, alcuni giorni la febbre. Continuano a camminare per quanto possibile. La pioggia prosegue, e viene raggiunta la zona paludosa. Al margine del bosco
Maya, Daravel e
Isobel allestiscono una tenda, sotto una pioggia torrenziale.
Nel mezzo della notte notano degli strani movimenti che si avvicinano: lupi!
Isobel suggerisce di arrampicarsi sugli alberi, ma
Maya e Daravel sono dell'idea di combattere. I lupi sono tre. Uno si scaglia su
Maya, gli altri due su Daravel.
Isobel e' rimasta indietro nella tenda, protetta dal fuoco.
Maya e il suo lupo combattono, ma Daravel non riesce a fermare la carica dei due lupi, viene sbattuto a terra, e dopo essere riuscito solo a ferire gli animali perde i sensi, gravemente colpito al ventre e alla testa.
Maya uccide il lupo che ha davanti, ma viene colpita da uno dei due che avevano appena steso Daravel.
L'altro sta sul ragazzo ferito con l'idea di sbranarlo.
Isobel tira un sasso sul lupo, quindi prende una coperta e la tira sul lupo che sta sbranando Daravel. Il lupo si libera dopo poco, e si lancia addosso alla ragazza, mordendola. Ma
Maya, dopo aver ucciso l'altro lupo che l'ha attaccata, si gira verso quello che sta su di
Isobel e lo ammazza. I tre lupi sono morti, ma la situazione e' ben altro che rosea: Daravel sembra morto, sta malissimo ed ha perso molto sangue.
Maya ha una ferita al braccio che le duole molto, comincia a fare pus e infettarsi.
Isobel ha un morso sulla gamba.
Il giorno dopo, fatto il punto della situazione, i tre restano fermi, febbricitanti e malandati, sotto una tendina rimediata che fa acqua e sotto una pioggia scrosciante. Ce la faranno a raggiungere la civilta'? E' quello che sapremo la prossima volta.
bai bai dalle barbados! ... and the beautifullest fireworks are burning in the sky just for you
Un diario fitto di misteri e complotti per i nostri eroi. Avevamo lasciato
Isobel, Daravel e
Maya alle prime avvisaglie della palude, malati e feriti. Ebbene, i tre sfortunati decidono di tornare indietro. Ma dopo un paio di giorni in stato pietoso,
Isobel e Daravel non riescono piu' a muovere un passo, sono privi di sensi, e
Maya si allontana per cercare soccorsi. I due muoiono assiderati,
Maya uccisa da un predatore selvatico. Intanto
Thalaniel,
Kyle, Kya e Grongo decidono di raggiungere il villaggio delle Ultra Elfette per liberare i loro compagni. Partono, raggiungono Untho, qui recuperano i loro cavalli discutendo con il traghettatore, e infine eccoli a Sezze.
Qui War li informa degli spostamenti verso nord di
Maya e Daravel, e quindi viene decisa la spedizione. Anche il piccolo Grongo insiste per partecipare al salvataggio di
Isobel. Viene raggiunto il limitare del bosco, e inizia l'attraversamento. Solo che le condizioni metereologiche sono pessime, e ben presto sia Grongo che
Thalaniel si sentono male. In un sogno
Kyle e
Thalaniel vedono i loro compagni morti, e anche a causa del clima infame viene decisa una ritirata, nonostante il parere contrario di Grongo. Tornano a Sezze, dove riposano e si preparano per il torneo primaverile.
Ma Grongo, dopo qualche giorno, avendo scoperto che
Thalaniel conserva una mappa del bosco con segnato il percorso fino alle elfette aliene, la trova e al sottrae all'elfo, ruba un cavallo e scappa. Invano
Thalaniel e
Kyle lo vanno a cercare. Il ragazzino si e' introdotto nella foresta, ed e' scomparso. Viene trovato il cavallo che aveva preso, e delle tracce di sangue. Ma niente altro.
Thalaniel e
Kyle lo cercano per diversi giorni, prima di perdere le speranze e di tornare, stanchi e ammalati, a Sezze.
Maya, Daravel e
Isobel si svegliano in una capanna del villaggio delle elfette e sono in salute e come se non fosse successo nulla.
Le elfette sostengono che sia stato tutto quanto un sogno artificialmente indotto per far capire ai tre ospiti coatti quali fossero i pericoli di una traversata del bosco. I tre pero' non sono molto convinti. Decidono comunque di aspettare la primavera per muoversi, essendo di inverno impraticabile il passaggio nel bosco. Ma non c'e' bisogno di nulla. Una mattina di primavera i tre si svegliano al limitare esterno del bosco, con la mente annebbiata e confusa, ed una sola certezza: il loro rapimento dagli elfetti! Il tempo e' passato, ma i loro orologi sono bloccati a mesi e mesi prima.
La memoria e' stata loro selettivamente rimossa, chi puo' immaginare a quali temendi esperimenti essi siano stati sottoposti nei mesi di permanenza nel villaggio? Comunque raggiungono il castello e poi vengono accompagnati a Sezze, dove incontrano
Thalaniel e War.
Kyle invece adesso lavora a Inga, nella caserma dei paladini. I tre reduci dalla singolare esperienza sono ricercati dalle guardie,
Isobel per il furto della nave e
Maya e Daravel per aver abbandonato la citta' contravvenendo agli ordini impartiti loro dalle guardie.
Maya e' decisa a scagionarsi.
Allora tutti si recano a Inga,
Thalaniel incontra il paladino per chiedergli consiglio sul dafarsi.
Kyle risponde che l'unica cosa da fare per i tre ricercati e' di non farsi vedere, e che lui e' stanco di coprirli.
Thalaniel riferisce quanto sentito.
Isobel allora decide di ribattersarsi Vivian Red, e di cercarsi un lavoro come infermiera. Trova subito un anziano medico, il dott. Cosma Walters, che la accoglie come infermiera e assistente. Le offre vitto e alloggio nel suo studio.
Maya e Daravel pero' insistono. Vanno a chiedere a
Isobel come sia possibile raggiungere il tempio di Stratos dove si trovavano i nomadi che aveva incontrato nel suo viaggio.
Lei fornisce tutte le informazioni per trovarlo, ma chiede di non essere coinvolta nella spedizione ne' in altro. Vuole mantenere il suo anonimato.
Maya e Daravel invece incontrano
Kyle e gli passano le informazioni ottenute.
Kyle e' molto interessato, e quindi le porta al suo capitano. Nell'operazione riceve pero' l'ordine di arrestare
Maya e Daravel. I due protestano un po', ma vengono impacchettati e spediti a Gulas.
Kyle viene messo a capo di una spedizione al tempio di Stratos, con quattro paladini e
Thalaniel come osservatore esterno.
I sei raggiungono facilmente il luogo dove sorge il tempio, e i paladini indagano, hanno uno scontro verbale con un sacerdote di Stratos che li apostrofa in una lingua sconosciuta, ma non trovano altro.
Thalaniel autonomamente prende contatti con il sacerdote per organizzare un bel traffico di armi tra granducato e nomadi. La spedizione torna indietro dopo una settimana, e il capitano dei paladini da ordine di organizzare una serie di ronde di pattuglia continue per controllare il limitare del bosco e prevenire ogni arrivo di nomadi.
Thalaniel invece prende contatti con il nobile feudatario del castello a nord di Sezze, favorevole anche lui a scambiare armi contro metalli preziosi con i nomadi.
Ed eccoci qua.
Maya e Daravel sono a Gulas in prigione e in attesa di giudizio.
Thalaniel sta organizzando il complotto guerrafondaio.
Isobel apparentemente ha messo la testa a posto.
Kyle "esegue gli ordini". Kya vive da piennegizzato.
Varg dove stara'? Bai bai dall'area 51 ... I want to believe
Miei cari amici e compagni di avventure, e' con il cuore gonfio che vi scrivo: quello che ho da dirvi non e' facile, ma dovete saperlo. Abbiamo trascorso assieme tre anni, che sono stati i tre anni piu' intensi della mia vita. Grazie a voi ho conosciuto persone e luoghi che neanche nei miei sogni piu' fantastici avrei immaginato, ho imparato tanto, e tanto abbiamo faticato e sofferto assieme. Forse abbiamo anche salvato un po' questo mondo tanto grande e misterioso, forse no. Chissa'. Pero' di sicuro abbiamo vissuto avventure meravigliose. Ma le persone cambiano. Le vicessitudini trascorse hanno scavato un solco molto profondo dentro di me.
Non sono piu' la
Isobel che tre anni fa svuoto' le tasche a
Thalaniel nel mercato di
Greyhaven. Ho conosciuto il sangue e la morte, la paura. Ho visto la sofferenza e io stessa l'ho sperimentata. Tante volte e' come se fossi morta, per poi tornare in vita. Ho ucciso, ho aperto ferite. Ma ho anche cercato di richiuderne, di ferite, sebbene senza esserne troppo capace. E la gioia che si prova nel guarire e' la gioia piu' grande. Per questo adesso vi saluto. Perche' sento l'esigenza di evolvermi, di crescere. Ho trovato un medico molto gentile, qui a Inga, un po' anziano, che mi ha presa come assistente. Con lui posso esercitarmi nel curare le ferite, e posso imparare la medicina.
Quando avro' preso con lui un po' piu' di dimestichezza gli chiedero' il permesso di farmi leggere i suoi libri (piano piano ce la posso fare!), cosi' da imparare mille altre cose che potranno essere di aiuto a chi si trova in difficolta'. Questa e' la mia vocazione. Ho scelto un nome falso per questa mia nuova vita, perche' il mio e' noto alle autorita' e sarebbe pericoloso per me continuare a tenerlo. Ma ho anche scelto di vivere a un solo giorno di viaggio dalla mia famiglia, per poter stare accanto ai miei fratellini e a mia mamma. Una nuova vita si apre oggi davanti a me. Una vita che tre anni fa non avrei neanche immaginato. Di tutto questo vi sono eternamente riconoscente.
Auguro a tutti voi ogni bene, e spero che avremo spesso occasione di vederci: qui a Inga sapete dove trovarmi, e poi saro' io, spesso e volentieri, a venire a casa a Sezze. Sono ansiosa di sapere come state, che fate, se avete in programma altre avventure... :) E chi puo' dire se mai tornero' a viaggiare con voi? Questo non e' un addio all'avventura, ma soltanto un arrivederci. ... I don't know my future after this weekend - and I don't want to
A grande richiesta ecco qui il diario! Sono successe tante cose...
Thalaniel e
Kyle decidono di andare a salvare
Maya e Daravel, e farli fuggire dai lavori forzati dove i due sono costretti. Si dirigono quindi a Gulas, e dopo un po' di indagini riescono a trovare il campo di lavoro. Studiano per qualche giorno in segreto le abitudini del luogo, quindi organizzano la fuga. Distraendo i guardiani dei reclusi con un albero abbattuto, nella confusione riescono a togliere i ceppi dalle caviglie degli amici, e a farli scappare. Una volta liberi,
Maya si reca a nord da alcuni parenti di
Thalaniel, per stare alla larga da tutti, essendo ricercata.
Daravel al contrario preferisce tornare a Sezze, contando di essere meno individuabile della bella elfa. Al ritorno dei nostri eroi, qualcosa e' successo. Da est arrivano strane e minacciose notizie: pare che sia scoppiata la guerra. Le voci, assai confuse, parlano di orchi, nomadi, di una dichiarazione di astensione degli elfi, e di citta' distrutte. Si mormora inoltre che l'attacco da est dei nomadi sia coordinato con un altro attacco proveniente da sud, in cui pare che uomini di Zedghast siano scesi in armi contro il Granducato. Sebbene sembri incredibile, c'e' anche chi sostiene che il Granducato si trovi in grave difficolta'. Voci, probabilmente.
Ma la tensione e' forte.
Kyle parte per il fronte.
Thalaniel si reca al castello di Akal, dove ha luogo un incontro tra diversi elfi di un certo lignaggio. Viene cosi' a sapere informazioni sulla terra di confine attaccata dai nomadi, e di una delegazione elfica di pace che si trova nella citta' di Durbans. Assieme ad un giovane guaritore umano, Alpheus, e ad Agenor detto Sylvanus, un elfo, accetta di recarsi nella citta' di Durbans per trarre in salvo la delegazione di pace. Con loro decidono di partire anche
Varg, da poco separatosi dal suo vecchio maestro, e Daravel. Mano mano che i viaggiatori si avvicinano alle zone di confine, le notizie si fanno sempre piu' preoccupanti.
Si iniziano a vedere i primi profughi, povera gente fuggita dalle case assaltate dai nomadi e, a quanto pare, dagli orchi. Una notte, dopo qualche giorno di viaggio, al gruppo si avvicina un nano, che si presenta come Mastro Barahir. E' un artigiano, fuggito da Durbans qualche tempo prima per aiutare dei profughi, davanti all'avanzata barbara, e che adesso vorrebbe tornare nella sua citta' per vedere in che condizione si trovi, e se c'e' ancora qualcuno o qualcosa da salvare. Nonostante il disappunto di Sylvanus, che nutre sentimenti non belli verso i nani, Barahir si aggrega alla compagnia. Qualche giorno dopo viene raggiunto un agglomerato di case, dove si sono rifugiati gli scampati ai massacri avvenuti piu' a est.
Le voci che arrivano sono ormai drammatiche: Durbans e' caduta, e le marmaglie barbare si sono assestate li', dopo aver arrecato pesanti perdite all'esercito di
Greyhaven. Il giorno seguente i viaggiatori raggiungono CoolGate, o per lo meno le sue macerie. La cittadina, raggiunta dai barbari nel loro sfondamento piu' irruento, e distrutta, era stata riconquistata da poco dalle truppe del granducato. Adesso tra le macerie c'e' la prima linea dell'esercito. I viandanti si presentano ai comandati del luogo, e Alpheus e Barahir si mettono a disposizione dei comandanti per prestare aiuto alle truppe.
Alpheus viene accolto in infermeria, e Barahir prima nelle cucine e quindi a controllare le fortificazioni.
Thalaniel, Agenor,
Varg e Daravel vengono accettati (nonostante l'arroganza di Agenor) nell'accampamento per la notte, ed interrogati. Suona abbastanza sospetta la spedizione, tanto che al mattino dopo un paladino di
Dytros, dopo aver parlato un po' con Alpheus, decide di accompagnare il gruppo nella sua
Thalaniel non e' favorevole, dato che teme che le insegne di
Dytros possano essere da ostacolo nelle trattative, gia' difficili, con i nomadi. Alla fine pero' si parte. Il viaggio e' difficile, perche' il rischio di essere scoperti dai nomadi e' sempre piu' incombente.
Tuttavia il percorso collinare scelto dai nostri e' abbastanza protetto, e gode di una ampia vista sulla valle. Il gruppo decide di viaggiare diviso in due, con appuntamenti ogni circa un quarto d'ora. Il secondo giorno di viaggio
Thalaniel e Alpheus, mandati in avanscoperta, individuano i fuochi dei primi accampamenti nomadi. Sempre piu' rischioso! Il terzo giorno, da poco e' partita l'avanscoperta, che due strani suoni di tromba risuonano nella valle, l'uno dopo l'altro. Temendo di essere stati scoperti, tutti si nascondono. Fortunatamente non vengono individuati, e a notte si possono accampare. Lo sapremo presto!
- /\|\|\|/\
Durante la notte i nostri si accampano e si addormentano beati. Ma ecco che una compagnia di vari nomadi e un orco (troppi...) si avvicina a loro e li cattura. I nostri cercano di spiegare le loro ragioni, riescono ad ottenere di non essere uccisi subito, ma di venir portati dal capo nomade del luogo. Vengono trascinati, da zero nomadi e un orco (sempre troppi), fino all'accampamento, e qui passano la notte, legati come salami, e in mezzo agli sberleffi generali. Al mattino sono condotti a Durbans, o meglio a cio' che ne rimane. Attraversano le rovine della citta' e vengono introdotti nel palazzo, dove si e' insediato il nomade piu' importante.
Questi, occupato in un opulento e ripugnante banchetto, ascolta divertito e incuriosito il messaggio di
Thalaniel, e alla fine accetta di lasciar vivere gli ambasciatori. Rivela che gli elfi ambasciatori sono vivi, e rinchiusi nelle prigioni del palazzo.
Thalaniel chiede di parlare con loro, ed il nomadone ha una brillante idea: offre a chi vuole parlare con gli elfi un enigma, e se riusciranno a risolverlo potranno parlarci, altrimenti moriranno. Tutti accettano di partecipare, tranne Barahir il nano che si rifiuta di rischiare la vita per fare quattro chiacchiere con un elfo. L'enigma consiste in due pezzi di metallo incastrati l'uno nell'altro, da districare.
Fortunatamente tutti riescono nella difficile impresa, e quindi parlano con l'elfo. Questi rivela a
Thalaniel che la cosa segreta che trasportava, oggetto segreto della missione, e' stata portata via da un mago del loro gruppo poco prima dell'attacco, e che quindi non e' nelle sue mani. Inoltre chiede di essere liberato, lui e i suoi compagni prigionieri.
Thalaniel allora va a parlare con il capo nomade, e gli chiede quale sia il prezzo della liberta' dei prigionieri. Il nomade si riserva di pensarci, e ci fara' sapere cosa vuole la prossima puntata. Bai bai da un massacro!
Avevamo lasciato i nostri eroi stanchi e affamati ai margini del bosco, e cosi' li ritroviamo. Esaurite le pochissime provviste e la scarsa cacciagione (qualche coniglio catturato dagli sportivi del gruppo e cucinato con maestria da Mastro Barahir), i nostri si introducono sempre piu' nella foresta: meglio trovare degli elfi che essere trovati dagli orchi. Al mattino
Varg invoca
Ilmatar, chiedendo alla Dea di mostrargli dove trovare possibile cacciagione. La Dea lo illumina, indicandogli un torrente in cui si stanno abbeverando due cavalli. Dunque
Thalaniel,
Varg e si avvicinano cautamente ai cavalli, lasciando gli altri all'accampamento, e
Thalaniel cerca di avvicinarsi alle bestie per domarle.
Quelle invece si allontanano, e ne approfitta per scagliare contro di una delle due un pugnale. Dopo alcuni colpi il cavallo cade morto. Nel mentre pero' strani rumori arrivano alle orecchie dei tre eroi. Sembrano rumori di colluttazione. Cautamente i tre si avvicinano, e la scena che vedono e' agghiacciante: ci sono due orchi (troppi) che stanno combattendo con un gruppetto di elfi. A terra giacciono morti un paio di nomadi e un elfo. Non c'e' tempo da perdere, e i nostri entrano nel combattimento, cercando di atterrare gli orchi. Gli orchi sono enormi e fortissimi, e uccidono uno dopo l'altro gli elfi che hanno intorno. Uno dei due cade, infine, mentre l'altro orco (sempre troppo) continua a mietere vittime. In ultimo muore anche lui.
Sul campo restano sei elfi morti, due nomadi, e due orchi. Due elfi sono supersititi, dato che attaccavano da lontano con degli archi. Subito si avvicinano ai tre eroi, e li ringraziano del loro nobile gesto. Provengono da un villaggio non lontano, attacato da un gruppetto di nomadi. Invitano i nobili avventurieri e i loro compagni ad un lauto pasto, molto apprezzato. Interrogati sul mago scomparso, gli elfi del villaggio non sanno dire nulla, salvo che se fosse mai arrivato a destinazione lo avrebbero saputo. Quindi non resta che tornare nella pianura infestata dai nomadi, a quanto pare. I nostri, il giorno seguente, ripartono verso est, costeggiando la foresta, per avvicinarsi al territorio di Durbans.
Da quelle parti deve trovarsi il mago, o quello che ne e' rimasto. Arrivati all'altezza della citta', decidono di tagliare la pianura facendo sosta durante il giorno tra le rovine o i piccoli boschetti, e camminare la notte Cosi' per un paio di giorni. Ecco che viene raggiunto un gruppo di rovine di un villaggio. Nel centro della piazza c'e' pero' qualcosa di strano: un monolito con alcuni nomadi morti intorno. Barahir si avvicina di qualche passo ai nomadi, per capire di cosa siano morti, e il monolito si alza da terra: e' un enorme Golem, una creatura mostruosa e pericolosissima, che puo' essere creata solo da maghi molto potenti. Appena il nano si allontana, subito il Golem si accuccia a terra e resta immobile.
Al mattino la scena appare piu' chiara: i nomadi sono morti da qualche giorno, e ad una finestra di una casa diroccata sventola la bandiera elfica. Un segnale del mago! Esaminando bene il Golem, appare il corpo di un elfo sotto di lui. E' il mago morto. Con molta pazienza e una fune, viene fatto un lazo con cui viene trascinato in avanti il corpo del mago. Ed ecco che il Golem enorme si alza e segue il corpo del mago diligentemente. Con molto ingegno viene allora escogitato un sistema per liberarsi momentaneamente del Golem: la casa diroccata su cui sventola il vessillo elfico ha una cantina, ed il pavimento e' di legno. Mastro Barahir allora indebolisce un punto particolare del pavimento, segandolo in parte.
Quindi viene trascinato il corpo del mago verso la trappola, e il Golem lo segue. Arrivato il mostro nel punto della trappola, il pavimento cede e il Golem si trova in cantina, senza sapere come uscire. Intanto il mago e' trascinato fuori e spogliato del suo zaino. Nello zaino c'e' la tanto sospirata pergamena! Il mago e' morto a causa di una freccia, che probabilmente gli e' stata scagliata mentre stava volando sulla pianura infestata dai nomadi. Allora prima di morire ha creato il Golem, per proteggere la sua tomba.
Thalaniel e il nobile elfo leggono la pergamena, e il gruppo decide che e' il caso di lasciare la zona al piu' presto, e tornare indietro. Cosa fara' il Golem? Inseguira' i nostri eroi oppure li lascera' in pace?
E ce la faranno i nostri eroi a tornare sani e salvi indietro?
Non sono un eroe. Sono solo un povero nano, un artigiano, che ha visto la sua citta' distrutta, i suoi abitanti sterminati. Prima dell'arrivo del barbaro invasore sono andato via, con il mio carretto, cercando di farvi salire piu' persone possibile. Eravamo stipati, ma molti, la maggior parte, e' rimasta a terra. Tanti non sono fuggiti con me e con le altre persone che abbandonavano la citta' perche' non erano preoccupati, ma contavano sulla difesa che l'esercito aveva promesso. Alcuni contavano di partire in seguito. "Torno a prendervi", dissi salutandoli, "se le cose si mettono male torno indietro a prendervi". Purtroppo e' stato inutile. Sono tornato, si', ma non c'era piu' nessuno.
Tutti uccisi, corpi di bambini e di donne ammassati nel cortile della vecchia rocca. Attraversando la pianura devastata ho conosciuto il terrore e la ripugnanza per la guerra, e l'odio per chi la guerra ha scatenato: i nomadi, e con loro i mostruosi orchi. Che umanita' ci puo' essere in chi utilizza gli orchi nella sua avanzata? Nel corso del triste viaggio conosco un gruppo di persone, con a capo due elfi, che stanno svolgendo una missione diplomatica. Mi aggrego a loro. Vedendo la devastazione causata dai nomadi, spero che la missione diplomatica, il cui contenuto non mi viene detto, possa portare un po' di pace. Ma ora scopro che era solo una illusione. Avevo sempre pensato che gli elfi fossero creature nobili, evolute.
Il sottile e un po' celato disprezzo con cui guardano uomini, e nani soprattutto, mi ha sempre ingannato. Credevo fosse dovuto ad una naturale superiorita' della loro razza. Gli elfi vivono a lungo, possono accumulare sapienza, saggezza, possono evolversi nel tempo. Possono diventare i migliori. Questo credevo. Ma con la visita al castello di Akal mi sono ricreduto. Ho scoperto degli elfi meschini, schiavi di vecchi rancori, pronti a sfruttare la tragica invasione per recuperare territori, acquisire potere. Degli elfi che non provano alcun rimorso mentre innocenti vengono sterminati davanti ai loro occhi, alle loro mani inoperose.
Vedo un signorotto elfico, che siede nel suo castello per volonta' del granduca, che non esita a voltare le spalle a chi gli ha dato fiducia. Non prima, quando
Greyhaven era forte, mostrava il suo disappunto. Allora era fedele al governo umano, che ora dichiara di disprezzare. E' facile fare i duri con chi sta gia' cadendo sotto i colpi di un nemico vero... E poi la motivazione: cinquanta anni fa... le nostre terre... sono nemici.... perche' aiutarli... Poveri elfi. Tutto avrei immaginato nella vita tranne che provare pieta' e disprezzo per loro. Io sono un nano. Non ho una patria, non ho una terra. Quando arrivai a Durbans, anni fa, inizialmente non fu facile essere accettato.
Molti mi deridevano, altri non venivano nella mia bottega a servirsi, altri ancora talvolta mi facevano qualche piccolo dispetto. Ero spaventato, all'inizio, mi sentivo diverso e non accolto. Tuttavia, nel giro di poco tempo, tutto e' cambiato. Ho guadagnato il rispetto e l'amicizia dei miei concittadini. Gli abitanti di Durbans hanno capito che ero una persona come loro, ed io ho capito che il loro comportamento poco accogliente era stato determinato non da cattiveria, ma da paura di qualcosa di nuovo, della diversita'. Cosi' col tempo ho conosciuto l'integrazione. Adesso gran parte delle persone che avevo conosciuto, e che avevano imparato a conoscermi, sono morte. Sterminate dagli orchi e dai loro compagni umani.
Gli elfi sono prigionieri, prigionieri del loro orgoglio, prigionieri di rancori ormai vecchi e sepolti. Probabilmente cinquanta anni fa il governo di
Greyhaven si e' comportato male. Ma in cinquanta anni le cose sono molto cambiate. La guerra e' finita, e adesso vivono i nipoti degli antichi soldati. Gli elfi vivono ancora nelle terre che occupavano un tempo, e non manca loro nulla tranne l'indipendenza. Davanti all'avanzata distruttrice degli orchi, guidati da nomadi sanguinari oltre ogni pessimistica previsione, gli elfi non hanno mosso un dito. E' vero, nessuno e' obbligato a comportarsi da eroe, anche i pusillanimi hanno diritto a vivere.
Ma non contenti di questo, di vivere come dei codardi rintanati nei boschi, gli elfi hanno macchiato la loro anima di qualcosa di molto peggiore: il piacere. Gli elfi godono di quanto sta accadendo a uomini e donne di
Greyhaven. Incapaci da soli di ribellarsi, gli elfi aspettano ai piedi del tavolo degli orchi di raccogliere le briciole del banchetto devastatore. E sperano di guadagnare un po' di terre, ingenui. Terre macchiate di sangue innocente, calpestate dagli orchi, morte. Sono deluso. Speravo di incontrare persone degne, ed ho davanti solamente meschini calcoli, egoismi, codardie. Poveri elfi. Che gli dei abbiano pieta' di loro. Mastro Barahir
Durante il giorno, prima di partire per i boschi, Mastro Barahir decide di costruire un piccolo recinto intorno al golem, per evitare nel futuro che qualche incauto si avvicini troppo al mostro. Mentre sta lavorando, alcuni nomadi a cavallo in perlustrazione lo sentono martellare, e si avvicinano. Lui li vede quando e' troppo tardi. Fugge verso la locanda diroccata, dove gli altri riposano, ma viene colpito da alcune frecce e ferito. Gli altri, sentendo i cavalli dei nomadi, prendono gli archi e attaccano. Uccidono un nomade, gli altri riescono a fuggire, probabilmente per dare l'allarme. Si decide quindi di abbandonare il piu' presto possibile la zona.
Barahir e' ferito, quindi viene fatto salire sul cavallo assieme al nobile elfo, per portare in salvo il messaggio il prima possibile. Gli altri partono subito dopo a piedi. Mentre il cavallo raggiunge, dopo molte ore di galoppo, i margini della foresta, e trovano riparo, gli altri a piedi vengono intercettati dai nomadi. Inizia un combattimento feroce, in cui Ross il paladino e
Thalaniel vengono gravemente feriti, Fortunatamente pero' alla fine hanno la meglio, e presi i cavalli dei nomadi uccisi riescono anche loro a raggiungere il bosco. Una volta riuniti, tutti vengono accolti da un villaggio di elfi e curati, e quindi si dirigono al castello di Akal a portare il messaggio recuperato. Vengono pagati, e ringraziati.
Akal spiega che gli elfi non hanno intenzione di muovere un dito per fermare gli orchi e i nomadi e che, una volta che questi saranno passati, troveranno il modo di riconquistare i territori elfici un tempo presi dal grandcato. Il paladino, Barahir e il guaritore Alpheus sono sdegnati da un simile egoismo e da tanta meschinita', e se ne vanno.
Dopo una lunga discussione Mastro Barahir, Ross e Alpheus decidono di recarsi dietro le linee del fronte a cercare superstiti e scampati, e a dar loro aiuto. Gli altri si mettono giulivamente in vacanza. Adios dalle Barbados