Tramite questa pagina è possibile consultare l'archivio delle varie versioni di questa voce a partire dal giorno della sua prima stesura. L'archivio delle versioni è reso disponibile in sola lettura, non sarà quindi possibile modificare o eliminare una versione precedente; non sarà inoltre possibile riferirsi alle versioni di una voce tramite link univoco o mediante un riferimento al nome visualizzato.
Per visualizzare una versione della voce antecedente a quella attualmente pubblicata è sufficiente selezionarla nella casella a discesa sottostante e cliccare sul pulsante seleziona .
Il Combattimento - ultima versione (in linea) Il Combattimento - versione del 16/01/2012, 21:41 Il Combattimento - versione del 16/01/2012, 15:31 Il Combattimento - versione del 11/01/2012, 00:03 Il Combattimento - versione del 08/12/2011, 02:44 Il Combattimento - versione del 25/06/2010, 11:05 Il Combattimento - versione del 24/06/2010, 13:33 Il Combattimento - versione del 24/06/2010, 07:27 Il Combattimento - versione del 23/06/2010, 16:29 Il Combattimento - versione del 23/06/2010, 16:28 Il Combattimento - versione del 23/06/2010, 16:27 Il Combattimento - versione del 23/06/2010, 15:48 Il Combattimento - versione del 23/06/2010, 14:09 Il Combattimento - versione del 23/06/2010, 14:07 Il Combattimento - versione del 23/06/2010, 14:06 Il Combattimento - versione del 23/06/2010, 14:06 Il Combattimento - versione del 23/06/2010, 14:06 Il Combattimento - versione del 23/06/2010, 14:05 Il Combattimento - versione del 23/06/2010, 14:05 Il Combattimento - versione del 23/06/2010, 14:03 Il Combattimento - versione del 23/06/2010, 14:02 Il Combattimento - versione del 23/06/2010, 14:01 Il Combattimento - versione del 23/06/2010, 14:01
Set di regole e linee-guida specifiche per gestire le più comuni azioni di combattimento di una ambientazione di stampo medioevale, che preveda quindi armi da mischia (mazze e spade), armi da lancio (coltelli e accette) ed armi da tiro (archi e balestre). Il Master sarà libero di rimpiazzare o sostituire il contenuto di questo Capitolo, o di integrarlo con altre regolamentazioni per diversi tipi di armi, a seconda dell’Ambientazione scelta e/o del periodo storico preso in esame.
id="toc1">
id="toc2">
stazza
Introduzione: il Confronto tra Personaggi
Quando un gruppo di Personaggi osserva una colonna di fumo in lontananza, ciascuno di loro può notare più o meno particolari: c'è chi si limita a notare la nuvola nera, chi riesce a distinguere le cime degli alberi che bruciano, e chi magari è così abile (o fortunato) da riuscire a distinguere le ombre di chi ha appiccato il fuoco. Situazioni come queste, in termini di gioco, si risolvono con un Tiro della specifica Abilità che i giocatori effettuano singolarmente comunicando al Master il proprio risultato. Ma chi agisce per primo? E chi porta più velocemente a termine l'azione?
In molti casi la risposta a queste due domande non è rilevante: è sufficiente effettuare i Tiri in ordine sparso e attendere che il Master fornisca le informazioni del caso in base ai risultati ottenuti e alla Difficoltà prevista. Questo è particolarmente vero in tutti i casi in cui i Personaggi stanno collaborando per un obiettivo comune e, soprattutto, quando le Azioni non si influenzano a vicenda in modo rilevante.
Se però i Personaggi stanno facendo una gara volta a stabilire chi nota più cose nel minor tempo, limitarsi a stabilire chi vede cosa non è più sufficiente: diventa necessario sapere chi agisce per primo e chi nota i particolari prima degli altri. Lo stesso vale per una gara di corsa, una competizione di tiro con l'arco, un inseguimento, e qualsiasi situazione che preveda un
Confronto tra due o più Personaggi. Con il termine
Confronto ci si riferisce quindi a una situazione dinamica in cui due o più Personaggi compiono una o più Azioni con l'obiettivo di imporre il proprio primato.
Lo scopo di questo capitolo è quello di fornire un set di regole utili a regolamentare l'esito dei
Confronti più comuni, con particolare riguardo per quelli in cui le Azioni dei Personaggi si influenzano a vicenda: i
Combattimenti .
Confronto tra Azioni
In termini di gioco un
Confronto è reso mediante un Tiro che ciascuno dei PG coinvolti dovrà effettuare, per poi confrontare il risultato ottenuto con quello realizzato dai suoi avversari secondo le normali regole:
E così via, per tutti gli altri Personaggi coinvolti. La regola, in questo caso, è estremamente semplice:
vince chi realizza il risultato maggiore . A seconda dei casi, "vincere" può significare muoversi prima degli altri, arrivare per primo al traguardo, notare più particolari nel minor tempo, e così via.
Ciascun
Confronto può essere effettuato utilizzando la medesima abilità Secondaria o Abilità Secondarie diverse, a seconda della situazione. Alcuni esempi: una gara di arrampicata o un inseguimento richiederanno un Confronto di
Atletica , mentre un tentativo di colpire un avversario con una pietra richiederà un Confronto di
Lanciare Oggetti contro un tiro di
Schivare del bersaglio. In entrambi i casi, la regola resta la medesima:
vince chi realizza il risultato maggiore .
Modificatori del Confronto
In molti casi, eventi esterni di vario tipo e/o condizioni particolari dei contendenti possono influenzare il risultato di uno scontro. Tali modificatori intervengono sotto forma di
bonus e penalità, che dovranno essere applicati al Tiro effettuato da chi ne dovesse essere oggetto. Alcuni di questi modificatori si trovano già indicati e regolamentati all'interno dei capitoli specifici, altri potranno essere assegnati dal Master a seconda di casi particolari. Qualche esempio:
un personaggio ferito o indolenzito avrà molto probabilmente delle penalità da dover applicare ad ogni suo Tiro relativo ad azioni di natura fisica (cfr. capitolo Danni e Ferite ).
un personaggio appesantito dal proprio eqiupaggiamento o da una armatura potrebbe avere delle penalità da applicare a determinati Tiri, come ad esempio una gara di corsa (cfr. capitolo sulle class="new-item" href="/cyclopedia/results/?name=Armi%2C_Armature_e_Scudi">Armi, Armature e Scudi ).class="" href="/cyclopedia/Equipaggiamento-Le-Armature-e-gli-Elmi">Armature).
un personaggio esperto del territorio potrebbe avere diritto a un bonus da applicare al Tiro di Orientamento necessario per raggiungere un determinato luogo (a discrezione del Master).
Lo Scarto
La differenza tra i Tiri effettuati, che prende il nome di
Scarto , può essere utilizzata in modo narrativo per riassumere l'entità del risultato: uno
Scarto elevato starà a significare che non c'è stata partita, mentre uno
Scarto minimo indicherà che il
Confronto è stato incerto e combattuto fino alla fine.
L'unità temporale del Confronto: il Round
Non tutte le situazioni di competizione tra due o più Personaggi possono essere ridotte a un singolo Tiro: alcune di esse chiamano in gioco più di una abilità e/o si prestano ad essere diluite in una serie di singoli
Confronti il cui esito concorrerà a produrre il risultato finale. Il numero di
Confronti da effettuare per stabilire l'esito di una situazione è stabilito dal Master sulla base della durata oggettiva di quest'ultima e/o dal livello di dettaglio scelto.
Prendiamo come esempio una gara di corsa. Il Master potrebbe riassumerne agevolmente l'esito mediante il
Confronto di un singolo Tiro di
Atletica dei Personaggi coinvolti, determinando l'ordine di arrivo sulla base dei risultati ottenuti. Decide però di dettagliare maggiormente lo svolgersi degli eventi, frazionando la situazione in un certo numero di
Confronti di Atletica che i contendenti dovranno effettuare:
Lo scatto iniziale.
La corsa vera e propria.
La tirata finale verso il traguardo.
Ciascuno di questi
Confronti è relativo a un arco di tempo specifico: la parte iniziale, la parte centrale e la parte finale della gara. In termini di gioco, queste
unità temporali vengono chiamate
Round . I
Round non hanno una durata temporale precisa o prestabilita: essa varia a seconda del livello di
granularità che il Master intende dare alla competizione.
Per calcolare il risultato complessivo della gara, il Master potrebbe adottare uno dei seguenti metodi:
sommando i tre risultati di ciascun Personaggio e confrontandoli tra di loro come se fosse un unico Tiro. Si tratta di un metodo semplificato, consigliabile per situazioni suddivise in pochi round prestabiliti e aventi lo stesso peso nell'economia del risultato.
utilizzando l'esito di ciascun Confronto per determinare le condizioni di partenza del round successivo, assegnando bonus , penalità o modificatori di altro tipo a seconda di quanto accaduto. Si tratta di un metodo più approfondito, che consente di assegnare un peso specifico a ciascun singolo round : l'andamento incrementale dello scontro tra Personaggi rende la sfida più avvincente e fornisce una simulazione più accurata, dando a tutti la possibilità di recuperare un singolo Tiro sfortunato.
In molti casi il numero di
Round non potrà essere stabilito a priori, ma sarà una diretta conseguenza del risultato dei vari
Confronti e delle conseguenti decisioni dei Personaggi coinvolti: è il caso degli
inseguimenti e, soprattutto, dei
combattimenti . Questi ultimi giocano un ruolo fondamentale nella maggior parte delle ambientazioni e per questo necessitano di una trattazione apposita.
Situazioni di Combattimento
Con il termine
Combattimento si intende uno scontro tra due o più avversari aventi il reciproco obiettivo di avere la meglio l'uno sull'altro. Tale scontro può avvenire a mani nude o con l'ausilio di armi, protezioni e armature di vario tipo. Una volta iniziato, un combattimento si interrompe solitamente con una tregua, una resa, una fuga o la sconfitta di una delle fazioni coinvolte. Caratteristica fondamentale del Combattimento è che, nella quasi totalità dei casi,
le Azioni dei Personaggi coinvolti si influenzano a vicenda : un'azione rivolta ai danni di un avversario, ad esempio, può in qualsiasi momento essere annullata o vanificata da un'azione rivolta ai nostri danni appena un istante prima. Questa sua ineludibile particolarità, che per molti aspetti complica notevolmente le cose, ha il pregio di rendere il Combattimento avvincente e divertente per tutti i giocatori.
Le tre Fasi del Combattimento: Dichiarazione, Priorità, Azione
In termini di gioco occorre immaginare il Combattimento come una serie consecutiva di
Confronti tra Azioni di Attacco e Manovre di Difesa, suddivisi per comodità in un certo numero di
Round . Ciascun
Round di Combattimento si compone delle seguenti
Fasi:Fasi:
class="list">
Dichiarazione dell'Azione che si desidera effettuare.
Determinazione della Priorità di gioco.
Esecuzione dell' Azione (se dichiarata in precedenza e/o ancora applicabile) e di applicabile, che potrà o meno avere successo a seconda dell'esito delle eventuali Difese dalle Azioni di attacco subite ad opera degli avversari.
Con il termine Azione si intende qualsiasi manovra attiva: attaccare a mani nude o con armi, tentare la fuga, fasciarsi una ferita, estrarre un'arma, accendere una torcia e così via; un'Azione offensiva compiuta ai danni di un avversario è chiamata Azione di Attacco o, per semplicità, Attacco .
Con il termine Difesa si intende indica qualsiasi manovra difensiva che con cui il Personaggio effettua in risposta a tenta di evitare o attenuare gli effetti di un Attacco portato ai suoi danni sferrato da un avversario: sono quindi da considerare Difese tutti i Tiri avversario. Rientrano in questa categoria parate, schivate e altre reazioni difensive volte a opporsi a un’azione ostile. In termini di Parare e Schivare : si noti che, trattandosi di gioco, queste manovre possono essere risolte tramite appositi Tiri di reazione, esse vengono distinte Difesa (tipicamente Abilità Primaria + Abilità Secondaria + 3d10), oppure mediante la determinazione di un valore di Difficoltà che l’attaccante deve superare con il proprio tiro. Il metodo da utilizzare dipende dalla situazione, dal tipo di attacco e dalle normali azioni.regole specifiche applicate.
Fase 1: Dichiarazione
La prima cosa da fare è stabilire cosa si ha intenzione di fare: ciascuno dei Personaggi coinvolti nello scontro è tenuto a dichiarare l' Azione che intende effettuare all'interno del Round corrente. L'ordine in cui viene effettuata la dichiarazione non è importante: è sempre possibile cambiare le proprie intenzioni a seguito di una dichiarazione avversaria prima di confermarla.
Nel caso in cui l'Azione sia un Attacco è necessario dichiarare l'obiettivo e/o il bersaglio che si intende colpire: tale scelta scelta, una volta confermata, non può potrà più essere modificata per tutto il round in corso.nelle fasi successive. Qualsiasi Azione che richieda più di un round per essere portata a termine dovrà essere portata avanti nei round successivi, dichiarandone di volta in volta la continuazione (o il suo abbandono in favore di un'altra Azione).
La Fase termina non appena tutti i Personaggi hanno confermato la propria dichiarazione: da quel momento in avanti non sarà più possibile effettuare un'Azione diversa da quella dichiarata nel corso del Round . Sarà comunque sempre possibile rinunciare a compiere qualsiasi Azione.
Note
Nel caso in cui tutti i Personaggi coinvolti nella dichiarazione cambino le loro intenzioni per due volte o più il Master potrà decretare la fine del round , che si concluderà con un nulla di fatto. Tale eventualità consente di rendere in termini di gioco una situazione piuttosto frequente nel caso di scontri molto rischiosi o carichi di grande tensione: i contendenti si scrutano girando lentamente l'uno intorno all'altro, ciascuno aspettando la mossa dell'altro. I rischi connessi al primo attacco sono tali da richiedere grande cautela: iniziare il combattimento nel modo sbagliato può essere fatale. Questi lunghi momenti di attesa tra duellanti sono una caratteristica frequente delle storie di avventura: per questo motivo in una simulazione accurata diventa importante tenerne conto, anche e soprattutto a livello di ingombro temporale.
name="Chiudersi_in_Difesa"> Chiudersi in Difesa
Si tratta di un tipo particolare di Azione mediante la quale si rinuncia a qualsiasi velleità offensiva in favore di un assetto più conservativo. Nello specifico, Chiudersi in Difesa comporta i seguenti vantaggi e svantaggi:
un bonus di +10 su tutte le Difese che occorrerà effettuare nel round in corso.
la possibilità di rompere la mischia alla fine del round , arretrando fino a uscire dal combattimento. Per poter rompere la mischia è necessario Difendersi con successo da tutti gli Attacchi subiti nel round in corso ed avere lo spazio necessario per arretrare (in condizioni normali sono sufficienti uno o due metri, a discrezione del Master). La rottura della mischia, se voluta e applicabile, avviene a fine round e avrà l'effetto di cancellare ogni Priorità acquisita nei confronti del Personaggio per il round immediatamente successivo.
l'impossibilità di effettuare Azioni di qualsiasi altro qualsivoglia tipo per tutto il round in corso: tale divieto si estende anche ad eventuali azioni di contrattacco e/o manovre speciali dovuti a esiti particolari delle singole Difese .
la perdita automatica della Priorità nei confronti di tutti gli avversari che non dichiarano a loro volta di chiudersi in Difesa : questo ovviamente non avviene nel caso in cui si riesca con successo a rompere la mischia , secondo le modalità spiegate sopra.
Fase 2: Priorità
Il termine Priorità indica Una volta che tutti i Personaggi hanno stabilito cosa fare è il momento di determinare la Priorità , ovvero l'ordine con cui i Personaggi coinvolti nel combattimento eseguono le loro Azioni. Tale ordine viene determinato nel Primo Round del combattimento e modificato a seconda di quello che avviene nel corso dei Round successivi fino a quando il combattimento non viene interrotto o cessa di avere luogo.
Il Primo Round
Con il termine "Primo Round ci si riferisce al Round iniziale del combattimento, che corrisponde all'inizio della mischia e delle ostilità. Tutti i personaggi che desiderano concorrere per la priorità effettuano contemporaneamente il Tiro relativo all'Azione dichiarata: chi effettua il risultato più alto acquisisce la Priorità maggiore e, senza dover tirare di nuovo, esegue la propria Azione con il punteggio ottenuto. Gli altri Personaggi faranno lo stesso a seguire, in ordine di risultato, con un'unica differenza: chiunque riceverà un Attacco prima di aver potuto effettuare la propria azione e vorrà provare a difendersi sarà costretto ad annullare quest'ultima e, di conseguenza, il proprio Tiro.relativo Tiro, effettuando al suo posto una manovra di Difesa.
Eventuali pareggi nei risultati dei Tiri per la determinazione della Priorità andranno risolti a discrezione del Master e/o avvantaggiando, nell'ordine:
il Personaggio che combatte con l'arma più lunga e/o adatta allo scontro in atto;
il Personaggio che ha subito meno ferite, che è meno appesantito da equipaggiamento e armature, che si trova in una posizione migliore o che ha il punteggio maggiore di Agilità;
il Personaggio che ha il punteggio maggiore nell'Abilità Secondaria corrispondente all'Azione che sta effettuando (contando gli eventuali bonus /malus ).
I Round successivi
Dal secondo Round di Combattimento in poi, ciascun Personaggio:
conquista la Priorità nei confronti degli avversari che è riuscito a colpire (e che non lo hanno colpito a loro volta).colpire.
perde la Priorità nei confronti degli avversari da cui è stato colpito (e che non è riuscito a colpire a sua volta).colpito.
mantiene la Priorità che aveva nel round precedente in tutti gli altri casi.
Con il termine colpire si intende effettuare la conseguenza di un'Azione di Attacco che riesce ad avere la meglio della Manovra di sulla Difesa avversaria.avversaria, a prescindere dai danni inflitti. Nel caso in cui due avversari riescano a colpirsi a vicenda, la Priorità sarà conquistata dal Personaggio che ha colpito per ultimo. Si ricorda che il Personaggio che dichiara di volersi chiudere in difesa perde automaticamente la Priorità su tutti i suoi avversari.
Note
L'osservatore attento noterà che, nella maggior parte dei casi, l'attaccante che riesce a portare un colpo per ultimo sarà anche il primo a colpire nel round immediatamente successivo. Questo effetto, fortemente voluto da questo sistema anche se piuttosto atipico rispetto ad altri regolamenti basati su una gestione lineare dell'iniziativa, è stato ideato per rendere in termini di gioco la manovra nota come remise , che riveste una importanza fondamentale in tutti i tipi di scontri tra armi bianche e in particolar modo nelle tecniche di scherma medievale. Altre manovre basate sullo scambio di forze cinetiche o sulle modalità di portare i colpi, come ad esempio la riposte , sono resi sotto forma di proprietà di alcune armi specifiche, particolarmente adatte allo scopo.
Casi particolari
Questo paragrafo presenta una serie di casi particolari relativi a manovre effettuabili dai Personaggi o a situazioni che possono verificarsi durante lo scontro, descrivendo l'impatto che hanno in termini di assegnazione della Priorità .
Cedere la Priorità
Qualsiasi personaggio ha, in questa fase, la possibilità di cedere volontariamente la Priorità , posticipando la propria Azione alla fine del round , a patto di non aver ancora effettuato il relativo Tiro. Cedere la Priorità è una scelta tattica che può avere particolarmente senso nel Primo Round al posto di provare a conquistarla, in quanto consente di effettuare la propria azione senza il rischio di trovarsi costretti ad annullarla per difendersi dall'attacco di un avversario più veloce. Inutile dire che cedere la Priorità nel primo round significa rinunciare a effettuare il Tiro per conquistarla, con tutti i vantaggi del caso (primo tra tutti il reach ). Non è inoltre possibile scambiare la propria Priorità con quella di un compagno, a meno che non si trovi anch'esso a dover agire a fine round : chiunque decida di cedere la Priorità nei confronti di un avversario agirà infatti in ogni caso alla fine del round , seguito soltanto dai Personaggi che decideranno di cederla dopo di lui.
Note
Nel caso in cui tutti i Personaggi intendano cedere la Priorità, il Master potrà decretare la fine del round , che si concluderà con un nulla di fatto. E' un'eventualità simile a quella già descritta in occasione della Fase 1: Dichiarazione delle Intenzioni , alle cui note si rimanda per ulteriori chiarimenti.
Personaggi feriti o incapacitati
Il Master può decidere liberamente di modificare la Priorità di Personaggi feriti o inabilitati: è del tutto probabile che una ferita di una certa entità subita da un avversario possa provocare la perdita di Priorità o persino l'impossibilità di eseguire l'Azione prevista.dichiarata.
Cedere la Priorità
E' possibile cedere la Priorità , posticipando la propria Azione alla fine del Round , a patto di non aver ancora effettuato il Tiro corrispondente: non è quindi possibile cedere la Priorità nel corso del Primo Round se è stato effettuato il Tiro per conquistare la Priorità . Non è inoltre possibile scambiare la propria Priorità con quella di un compagno e/o avvicendarsi in altro modo.
Rinunciare alla propria Azione
E' possibile rinunciare alla propria Azione a patto di non aver già effettuato il Tiro corrispondente: non è quindi possibile farlo nel corso del Primo Round se è stato effettuato il Tiro per conquistare la Priorità . Rinunciare alla propria Azione non ha alcun effetto sulla Priorità del Personaggio.
Unirsi a un combattimento già in corso
Il Personaggio che si unisce a un combattimento già in corso entra con Priorità più bassa rispetto a tutti quelli che stanno già combattendo. Questo vale anche qualora il suo ingresso nel combattimento avvenisse a seguito di una rottura della mischia combattendo: da lui effettuata nel round precedente.quel momento in avanti la sua Priorità verrà determinata secondo le regole normali.
Intervenire in un combattimento in mischia con Armi da Lancio o da Tiro
Il Personaggio che si unisce a un combattimento in mischia già in corso facendo uso di armi da lancio o da tiro avrà sempre e comunque la Priorità più bassa rispetto a tutti i compagni e avversari impegnati nel combattimento corpo a corpo: in altre parole, i suoi colpi - frecce, dardi, armi da lancio, etc. - arriveranno sempre e comunque alla fine del Round . Non è consentito Cedere la Priorità nei confronti di un'arma da lancio o da tiro a meno che non si stia effettuando un attacco a distanza a propria volta: è possibile soltanto chiudersi in difesa o rinunciare alla propria azione . Nel caso in cui sia necessario determinare la Priorità di più attacchi a distanza, questa sarà data dal punteggio dei tiri di Attacco (da più alto al più basso), che andranno effettuati contemporaneamente.
Per maggiori informazioni sull'intervento in mischia con armi da tiro e/o da lancio, eventuali ostruzioni dovute a oggetti animati o inanimati, friendly-fire e altri casi particolari si rimanda al paragrafoArmi da Tiro o da Lancio con traiettoria occupata della voce dedicata alle regole di combattimento avanzate .
Difficoltà o impossibilità nell'ereditare la Priorità dal round precedente
Le regole per la determinazione della Priorità sulla base di quanto accaduto nel round precedente sono state pensate con l'obiettivo di semplificare le meccaniche di gioco e ridurre il numero dei tiri, soprattutto nel caso degli scontri a due. Possono però verificarsi situazioni particolari, soprattutto in caso di combattimenti molto numerosi, che le rendano difficili da applicare. In tutti questi casi il Master potrà applicare le regole pensate per il primo round anche per i round successivi, determinando volta per volta le varie Priorità. Tale metodo, se da una parte richiede un numero maggiore di Tiri, riduce la possibilità di commettere errori nei combattimenti complessi.
Fase 3: Azione
E' il momento di eseguire la propria Azione. Se il Tiro è già stato effettuato è sufficiente comunicare il risultato complessivo all'avversario (o al Master), in caso contrario è necessario effettuarlo adesso. Si ricorda che, se il Tiro adesso, a meno che non è stato ancora effettuato (o è sia stato annullato in precedenza (ad esempio per difendersi da un attacco subito) o non si scelga di non effettuare una Difesa ), l'azione. Il successo dell'Azione è anche possibile annullare la propria Azione.determinato dal superamento di un determinato valore di Difficoltà, che viene stabilito nel seguente modo: />
Nel caso di Azioni non offensive, offensive, come tentativi di prendere un oggetto o di fuggire dallo scontro, il successo sarà determinato unicamente dalla scontro: Difficoltà imposta stabilita dal Master. Le regole specifiche per le principali Azioni offensive, come Attacchi
Azioni offensive , ovvero attacchi sferrati con armi o a mani nude, verranno illustrate nude: Difficoltà pari alla Difesa dell'avversario (cfr paragrafo Manovre di Difesa ).
Ulteriori dettagli sulle azioni offensive, altrimenti dette Azioni di Attacco , saranno illustrati nei paragrafi seguenti.
successivi. Azioni di Attacco
Un'Azione di Attacco viene compiuta mediante lo stesso Tiro utilizzato per qualsiasi altra Azione.
Nella Nella maggior parte dei casi l'Abilità Secondaria sarà quella relativa all'arma che il Personaggio sta utilizzando o l'abilità di
Corpo a Corpo (nel caso di un combattimento a mani nude o con armi di fortuna): l'Abilità Primaria, di conseguenza, sarà la
Destrezza . Per sferrare un colpo con una spada, ad esempio, occorrerà effettuare un tiro di
Destrezza + Spada + 3d10 .
Difficoltà del Tiro di Attacco
La Difficoltà di base per colpire un avversario di dimensioni pari a quelle dell'attaccante è pari a quella di un'azione normale (30). Raggiungere questa Difficoltà è sufficiente per colpire un avversario immobilizzato, inconsapevole della
sua presenza del suo attaccante o che non intenda difendersi in alcun modo. In tutti gli altri casi il Tiro di Attacco dovrà
essere confrontato con i Tiri relativi alle superare una Difficoltà pari al valore di Difesa dell'avversario, che dipenderà dalle manovre di Difesa svolte da quest'ultimo e, in taluni casi, da possibili azioni
del suo avversario e degli compiute da altri
protagonisti attori eventualmente coinvolti nello
scontro, come descritto nel paragrafo precedente.scontro.
Principali modificatori al Tiro di Attacco
Tutti i modificatori applicabili al Tiro di Attacco devono essere necessariamente stabiliti
prima di effettuare il Tiro stesso.
Estensione (Reach ) delle Armi da Mischia
Per tutte le armi è previsto un punteggio di estensione (
Reach ) tanto più alto quanto è maggiore la portata dei loro colpi. Tale punteggio consente di rendere in termini di gioco i vantaggi e gli svantaggi dovuti alla lunghezza delle varie armi. Va utilizzato nei seguenti modi:
Viene applicato come bonus al Tiro di Attacco portato ai danni di un avversario qualora non sia stata ancora determinata la Priorità: è il caso del primo Attacco del combattimento e, di conseguenza, ad ogni Attacco sferrato nel round immediatamente successivo ad una eventuale rottura della mischia.
Viene applicato come malus al Tiro di Attacco e ad ogni eventuale altro Tiro effettuato con l'Arma (e/o beneficiante di bonus dovuti al suo utilizzo) qualora non si abbia uno spazio di manovra adeguato. E' il caso di un'arma a due mani in una locanda piena di sedie e tavoli o all'interno di un edificio con soffitto basso, di una spada all'interno di un cunicolo o in mezzo a una folla di persone, etc.
Il caso più comune di utilizzo del
Reach è l'attacco iniziale di un combattimento: in quell'occasione, tutti coloro che dichiarano di voler sferrare un'Azione offensiva potranno aggiungere al Tiro di Attacco il
Reach della propria arma. Da quel momento in poi il
Reach non potrà più essere applicato come
bonus fino al termine del combattimento o fino a una
rottura della mischia , salvo casi particolari decisi dal Master.
Tutti gli attacchi a mani nude hanno un
Reach pari a zero.
Note
Il bonus dovuto al Reach si propone i seguenti scopi: agevolare nella conquista della Priorità il Personaggio che impugna l'arma più lunga o più pericolosa all'inizio della mischia, e rendere il suo primo Attacco particolarmente efficace. Si tratta di un modo sintetico per rendere in termini di gioco il vantaggio che comporta il combattere con un'arma più lunga di quella del proprio avversario. Vantaggi di altro tipo dovuti alle dimensioni delle singole armi sono contenuti nelle apposite schede ad esse relative nel capitolo dedicato alle Armi, Armature e Scudi .