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« Ragazzi, Corcazzo ha fatto i conti senza l'oste »
- Terenz Lost -
 
Myst Cyclopedia

Due soldi in tasca

[cronaca]
cronaca
Periodo:
dal 08/01/2026
al 09/03/2026
Periodo RPG:
dal 2 settembre 516
al 17 settembre 516
Num. sessioni:
8
Totem rinvenuto nella foresta di Armen nel corso della cronaca Due Soldi in Tasca (Campagna del Lago).

Prima avventura della Campagna del Lago. Racconta l'incontro dei protagonisti (Yacomus Alder, Martin Dankworth, Finn Reyd, Naar-Al-Kalb, Audra Vesper) nel villaggio di Brie, la costituzione del gruppo e una serie di avventure iniziali nei territori della Marca del Lago.

indice dei contenuti

Nuovi arrivi e vecchi legami

Il 2 settembre del 516, Naar-Al-Kalb, taverniere della La Sbornia Triste, giunge nel villaggio di Brie con il suo carretto, tirato dal mulo Poldino e contenente le ultime due botti del suo sidro più pregiato. Il Nano esce da un aspro confronto con gli altri soci della sua taverna presso Makan, al termine del quale, dopo essersi fatto liquidare la propria quota (un carro, le due botti, l’amato Poldino e qualche moneta), ha deciso di prendere la strada verso sud. Il suo intento immediato è vendere il sidro alla Fiera della Luna Nuova, mercato itinerante di mercanti, artisti e viaggiatori che ogni mese ridesta la regione, e con quei proventi darsi una nuova vita.

Più o meno nello stesso periodo anche Audra Vesper, sacerdotessa della congregazione delle Sorelle della Soglia di Ryadel, raggiunge Brie al seguito di una carovana. La giovane è attesa da Lady Olivia Alder, moglie del Dominus del villaggio, che ha chiesto i servigi di un guaritore a una vecchia amica d’infanzia legata alla sua congregazione affinché vegli sulla salute di suo figlio Yacomus, noto per essere di salute cagionevole. Quando la ragazza giunge al suo cospetto, Lady Olivia la squadra con una delusione appena celata, come se attendesse qualcuno dall’aria più esperta e temprata; poi, tuttavia, scorge in lei qualcosa che la persuade a prenderla al proprio servizio.

Audra viene così presentata a Yacomus, sestogenito del Dominus e studioso di arti arcane. Gli viene detto che resterà ospite della tenuta per qualche tempo, e che spetta a lui accompagnarla a visitare il villaggio e i suoi luoghi. Il giovane è sorpreso ma accetta e, quasi a sciogliere l’imbarazzo dei primi convenevoli, offre alla ragazza la possibilità di recarsi al molo sul fiume, dove, nell’ultimo giorno di attività della fiera, è consuetudine mangiare e bere fino a tarda ora. E' lì che Yacomus ha appuntamento con due suoi amici di vecchia data: Martin Dankworth, rampollo della Famiglia Dankworth, e Finn Reyd, figlio del vecchio taglialegna del villaggio.

Serata al Biergarten

È una bella serata di fine estate. Presso il Biergarten, lo spiazzo all’aperto dove sono allestiti i tavoli per gli avventori, si contano circa cinquanta persone: alcuni sostano sul molo, altri si dispongono nello spiazzo sottostante, davanti alla locanda L’Orecchino. Mastro Bartolo, l’oste, provvede alle vettovaglie della serata e raccoglie di persona le ordinazioni, muovendosi tra panche e tavoli con l’aria di chi tiene insieme, con la stessa cura, il cibo e la quiete.

Martin e Finn sono già seduti a un tavolo e vengono presto raggiunti da Naar-Al-Kalb, che conoscono da tempo. Il Nano si accomoda volentieri con loro e, tra un sorso e l’altro, comincia a narrare la sfortunata fine della sua esperienza da taverniere.

Poco dopo giungono anche Yacomus e Audra. Martin e Naar osservano la giovane con curiosità e le rivolgono qualche domanda sulla provenienza e sui motivi della visita. Audra risponde di essere ospite di Lady Olivia : tanto basta perché i due, scambiandosi un’occhiata d’intesa, traggano la conclusione che si tratti di una candidata promessa a Yacomus. «Ma allora bisogna festeggiare!», esclama Naar, rivolgendosi all'oste e ordinando da bere per tutti. «Hai visto mai che sia giunta l’ora per Yak di metter su famiglia!»

Rissa in locanda

La conversazione si interrompe sul nascere, spezzata da un alterco improvviso che divampa presso un tavolo poco lontano. Due scaricatori di porto della zona, Grigorji e Gamel, coprono di male parole un forestiero dagli abiti sgargianti; lo accusano di importunare le loro due cugine, Cathy e Belinda, sedute con lui. Le ragazze arretrano, spaventate, mentre i due attaccabrighe passano presto dalle parole ai fatti: si accaniscono sull’uomo con una raffica di pugni, ed egli, incapace di reagire, soccombe in pochi istanti.

Finn si alza di scatto, deciso a intervenire in difesa del forestiero; Martin invece si precipita a chiamare l’oste. Di tutt’altro avviso è Naar, che, fiutando l’esito della rissa, chiede a Yacomus di seguirlo al molo per preparare una barca: tra poco, ne è certo, saranno costretti a recuperare l’aggredito, destinato a finire nel fiume. Mentre i due sciolgono i nodi e spingono lo scafo in posizione, Finn si trova costretto a fronteggiare sia Gamel che Brom, altra vecchia conoscenza di Grigorji, che non esita a dar man forte ai compari.

La tempra del taglialegna viene messa a dura prova: non solo per la forza e l’abilità dei due scagnozzi, ma soprattutto perché Brom porta al dito un anello appuntito che rende i suoi colpi particolarmente dolorosi. Proprio mentre il bruto, con l'ausilio del compare, sta avendo la meglio, un curioso incidente alla fibbia della sua cintura (in realtà l'effetto di una Manomissione operata magicamente da Yacomus) lo lascia momentaneamente con le braghe calate, intralciandone gli attacchi. La scazzottata lascia campo libero a Grigorji il quale, non pago di aver assestato un'ultima scarica di sberle al forestiero, decide di confermare la previsione di Naar scaraventando il malcapitato nel fiume. Nel frattempo, mentre Audra tenta di persuadere Cathy e Belinda a richiamare alla ragione i loro cugini, Martin torna a dare man forte a Finn, precedendo di qualche provvidenziale istante l’arrivo di Mastro Bartolo. Alla fine la rissa si spezza: Grigorji e i suoi, soddisfatti di quanto hanno ottenuto, decidono di cambiare aria, trascinando con sé le due cugine.

A pochi metri di distanza, Naar e Yacomus slegano una barca a remi e la conducono verso il punto in cui il forestiero viene inghiottito dalla corrente: dimostrando notevole perizia i due riescono ad avere la meglio sulla corrente del fiume, raggiungere il malcapitato e portarlo in salvo, fra gli applausi e il brusio eccitato degli astanti. Nel giro di pochi minuti, i presenti si ritrovano di nuovo attorno al tavolo, con i bicchieri ancora mezzi colmi e il fiatone.

L'incontro con Thiago Shanka

«Grazie davvero», esclama il miracolato, ancora madido d’acqua, mentre riprende fiato: «c'è mancato poco!» Il forestiero, che dice di chiamarsi Thiago, è un uomo piacente e cordiale, dagli occhi verdi e i tratti che rivelano chiare ascendenze gitane; afferma di essere originario di Krandamer e di provenire dalla Contea di Zedar. Porta orecchini e indossa un panciotto ricamato con gigli d’argento, che risaltano sulla pelle scura. Ringrazia il gruppo offrendo un altro giro di bevute e spiega di essere giunto a Brie con un gruppo di amici per prendere parte alla fiera.

«Quindi sei un mercante! E cosa vendi?» gli chiedono Martin e Naar. «Vendo idee», risponde Thiago con un sorriso e un'aria deliberatamente misteriosa. Nel corso della conversazione, tra mezze frasi e allusioni lasciate cadere con cura, pare voler far intendere di non essere un semplice mercante: si presenta piuttosto come un uomo che traffica in informazioni, forse un messaggero o una spia, in ogni caso portatore di informazioni segrete e importanti.

«Ma il tuo datore di lavoro lo sa che ti prendi simili rischi?» gli chiedono Naar e Martin. «Se non fosse stato per noi te le saresti portate nella tomba, quelle informazioni…» Thiago si limita a ridacchiare divertito, mostrando una palese noncuranza per il pericolo appena corso. «E pensare che me l'aveva pure detto, la fata, che non sarebbe stata la mia giornata... come al solito ha ragione lei!»

Guai alla Vigna di Margethre

Dopo essersi congedati da Thiago, il gruppo nota che Mastro Bartolo è intento a discutere con Gruber il Mugnaio, Gassan il Taglialegna e un altro paio di paesani, con un'espressione sul volto a dir poco preoccupata. Avvicinandosi, vengono informati che alla vigna di Margethre sono giunti dei banditi: pare abbiano ucciso il vecchio Anton, marito di Margethre, e abbiano rapito la donna. Mastro Bartolo ipotizza che potrebbero essere stati i briganti della banda di Sterpiglione, una vecchia canaglia che infesta la zona. Gassan però scuote il capo: quelli, dice, sono ladri, ma non assassini, e di solito colpiscono le carovane minimamente danarose, non certo le vigne e la povera gente.

Nessuno sa aggiungere dettagli certi: non vi sono testimoni diretti dell’accaduto, solo congetture e un evidente senso di preoccupazione. Quel che è certo è che gli anziani metteranno in palio una ricompensa per chiunque possa essere d'aiuto a risolvere il problema. «Un pò di spicci mi farebbero comodo, in effetti», commenta Naar-Al-Kalb, subito appoggiato da Martin e da Finn. «Beh, allora è deciso», esclama Yacomus, scambiandosi un'occhiata di approvazione con i compagni: «Domani andiamo a dare un'occhiata».

Passeggiata lungo il fiume

Audra chiede a Finn se è sicuro di sentirsi bene, notando i tagli lasciati dall’anello appuntito di Brom. Il giovane la rassicura: «Sono solo graffi… domani starò bene». Audra suggerisce comunque di lavare e fasciare le ferite, per scongiurare il rischio che possano infettarsi. A tale scopo il gruppo decide di fare una breve passeggiata lungo il fiume. Lì, al riparo dal frastuono e dagli sguardi, Audra medica i tagli di Finn, servendosi anche del fondo di un boccale di sidro che Naar l'aveva persuasa ad assaggiare poco prima.

Mentre la fasciatura prende forma, Yacomus avverte qualcosa: un’impressione netta e improvvisa, proveniente da qualche decina di metri più in là, verso l’interno del Biergarten. «Che cos'hai?» gli chiede Naar. «Non so, credo di aver sentito... qualcosa», risponde Yacomus. «Facciamo qualche altro passo in quella direzione…» Nel giro di pochi minuti il giovane sente nuovamente quella sensazione, e stavolta non ha dubbi: si tratta di una emissione magica, seppure di lieve entità. La direzione punta verso una tenda azzurra, ornata di stelle e di lune argentate, da cui proprio in quel momento emerge un avventore dall'aria soddisfatta.

«Dev’essere la fata di cui parlava Thiago!» esclama Martin.

«Beh, che cosa stiamo aspettando? Andiamo a dare un'occhiata!» esclama Yacomus, visibilmente interessato a saperne di più.

«E che ci andiamo a fare?» ribatte Naar, scettico. «Quella sta lì apposta per spennare gli sprovveduti che abboccano alle sue corbellerie!»

Nonostante la ritrosia del Nano, Yacomus, Martin e Finn decidono di varcare l’ingresso della tenda. Naar-Al-Kalb scuote il capo, con un’aria di rassegnata disapprovazione. «Fate come vi pare…» borbotta: «mentre voi buttate i vostri soldi, io vado a prendere il carro».

I tarocchi di Lunette

La tenda è gremita di oggetti, per lo più sospesi al soffitto con cordicelle: zampe di gallina, prismi, cocci di vetro e altre stranezze dal forte impatto scenografico. Yacomus li esamina con occhio esperto e, in mezzo alla chincaglieria, distingue anche alcuni reagenti rari e di un certo pregio, abilmente celati fra i ninnoli per confondere lo sguardo dei profani.

In fondo alla tenda, seduta su una sedia, si trova la “Fata”: una giovane donna avvenente, di chiare origini gitane, con una fascia che le cinge i lunghi capelli neri e un mazzo di carte fra le dita.

Lunette La Fata
Lunette la Fata.

«Una moneta di bronzo per una carta», proclama con voce suadente ma ferma. «Una carta per uno sguardo su ciò che verrà.»

Non serve dire altro: Martin è il primo a investire una moneta per conoscere il proprio futuro. «Soffia», lo ammonisce la Fata, porgendogli il mazzo. Martin obbedisce, quindi pesca la sua carta: l’Eremita. La Fata la osserva per un istante, come se ne ascoltasse il significato, per poi palesarlo ad alta voce:

«La ricerca di una verità più grande, la saggezza nella solitudine. Non lasciatevi condizionare dalle opinioni degli altri, vi aspetta un luogo calmo e tranquillo dove riflettere. Riposate e pensate. C’è una persona sola in una grotta che aspetta il vostro aiuto!»

«E' chiaramente la vecchia!» esclamano Martin e Finn all'unisono.

Il secondo a pescare è Yacomus. Il Diavolo. Nel toccare la carta il giovane ricercatore di magia fuga ogni ulteriore dubbio: la "sensazione" che aveva sentito poco prima proviene proprio da questo mazzo, nelle cui carte risuona il flebile ma inequivocabile eco di un potere arcano. Nel frattempo, la Fata declama la sua sentenza:

«Ci sono tentazioni sulla vostra strada, che saranno una minaccia in futuro. Non lasciate che l’oscurità prenda il controllo su di voi.»

«Magari sono i rapitori della vecchia!» azzarda Martin.

E' la volta di Finn, che non si fa certo pregare, estraendo (dopo aver soffiato) Il Quattro di Spade.

«Non tutti i morti riposano per sempre: un’ombra del passato vi aspetta in silenzio e spera di venire liberata da una maledizione. Diffidate delle piume del corvo.»

«Eccola là, è sempre lei!» interviene Martin, sempre più divertito: «E' senz'altro la vecchia che aspetta nella grotta!»

I tre amici confabulano per qualche minuto, nel tentativo di incastrare le loro previsioni e costruire un racconto verosimile. Chiedono se è possibile pescarne altre, ma la Fata è irremovibile: non più di una per ciascuno.

«Vuoi provare anche tu?» chiede Yacomus a Audra, nella speranza che la ragazza possa "pescare" ulteriori indizi. Audra acconsente di buon grado, soffiando sul mazzo e voltando L'Asso di Spade.

«Un’arma appuntita vi aspetta in agguato, il suo acciaio è assetato di sangue.»

«Beh, questa... questa magari non è proprio il massimo», commenta Yacomus, quasi dispiaciuto. «Mi rincresce...» Audra gli sorride, rassicurandolo e mostrando di non essere preoccupata.

Da fuori, la voce di Naar risuona netta, tagliando l'aria della tenda: «Avete finito di farvi prendere in giro? È ora di andare a dormire!» Non solo l'ammonimento viene ignorato, ma Naar viene praticamente costretto a entrare nella tenda e a pescare a sua volta una carta, non prima di aver soffiato sul mazzo con evidente riluttanza. La carta che emerge è l’Otto di Bastoni:

«Movimento e slancio, imparate a capire quando è il momento di fuggire.»

Finn scoppia a ridere: «Ma questo è già successo: l'hai fatto poco fa!», alludendo alla scazzottata in locanda.

I cinque ragazzi si congedano dalla cartomante ed escono dalla tenda, visibilmente soddisfatti: prima di separarsi prendono accordi per l'indomani, decisi come non mai a mettersi sulle tracce della vecchia Margethre. Naar-Al-Kalb decide di dormire nel suo carretto, mentre Yacomus, Martin, Finn e Audra riparano presso la tenuta degli Adler, dove Lady Olivia ha fatto allestire una sala per gli ospiti.

Alla ricerca di Margethre

Il mattino del 3 settembre, il gruppo lascia la tenuta degli Alder, mettendosi in cammino con mezzi diversi secondo necessità e possibilità: Il gruppo raggiunge la sala degli anziani, che forniscono ulteriori informazioni su quanto accaduto alla vigna di Margethre.

Il resoconto degli Anziani

Il 30 agosto, due paesani del villaggio di Kale, Alex, garzone della locanda, e suo cugino Marius, si recano alla vigna di Margethre e di suo marito Anton per chiedere se occorre aiuto con la vendemmia. Appena giungono alla casa, dal piano superiore arriva una balestrata che li costringe ad arretrare; seguono minacce secche, che intimano loro di non farsi più vedere. I due giovani, scossi, tornano in fretta al villaggio per chiedere rinforzi.

Dopo alcune ore, i rinforzi arrivano alla fattoria. A guidarli è Conrad l’Anziano, capo della piccola milizia del villaggio, con altri tre paesani robusti: Ben, Odoacre e Jim. La vigna appare innaturalmente silenziosa. Una rapida perquisizione porta una tragica scoperta: il corpo del vecchio Anton giace nella vignetta, ai piedi di una scala, con un dardo di balestra conficcato nella gamba; sembra che sia caduto dalle scale a seguito della ferita, trovando così la morte. Il cadavere era stato nascosto alla meglio sotto un pò di sterpaglia, ma è stato rinvenuto senza difficoltà.

Di Margethre non vi è traccia: la donna risulta scomparsa insieme a un asino e ad alcune bisacce cariche di provviste. Dentro la casa regna il disordine, tuttavia non si vedono chiazze di sangue né segni evidenti che chiariscano la sorte della donna.

Conrad l’Anziano conclude il racconto spiegando che i suoi hanno rinvenuto una serie di indizi, tra cui:
  • alcuni polli sono stati ammazzati e spiumati; le piume sono rimaste, ma le carcasse sono state portate via.
  • mancano diversi attrezzi di metallo da lavoro, gli attizzatoi del focolare, un secchio di latta e quel poco che possa avere valore.
  • sono state rinvenute alcune impronte dell'asino e di più persone dirette verso la boscaglia, ma oltre quel punto non è stato più possibile determinare alcunché.
Nei giorni successivi sono stati inoltre organizzati altri piccoli gruppi di volontari, che a tutt'oggi stanno battendo le zone più vicine del bosco alla ricerca di Margethre, finora senza aver ottenuto alcun risultato. Il tempo passa, e con esso le speranze di ritrovare la donna si affievoliscono sempre di più.

Il gruppo ascolta con attenzione tutte le informazioni, quindi dichiara agli anziani di volersi mettere sulle tracce di Margethre e, ricevuta l'approvazione da Conrad, dirige le cavalcature e i carri verso la fattoria.

Indagini alla fattoria

Margethre e il vecchio Anton vivono in una fattoria abbastanza isolata, ai piedi di una collina a sud-est di Brie. Il luogo ha un aspetto derelitto: le persiane sbattono nel vento, piume leggere svolazzano qua e là, e manca del tutto il rassicurante movimento degli animali da cortile. Solo un gatto sospettoso si lascia intravedere dietro un angolo, ma non si fa avvicinare.

Il corpo di Anton è già stato sepolto in un minuscolo camposanto familiare appena oltre il giardino, accanto alle tombe dei genitori e di altri parenti. La sepoltura è recente, e qualche fiore fresco riposa ancora sulla terra smossa.

Indizi nella casa e nella vigna

Le impronte lasciate dal gruppo di Conrad l’Anziano rende praticamente impossibile distinguere le eventuali tracce degli assalitori. Nonostante ciò, emergono alcuni elementi degni di nota:
  • all'esterno della fattoria viene rinvenuto il dardo di balestra scagliato dalla finestra contro i due giovani giunti per la vendemmia: è un dardo vecchio e consunto, probabilmente usato più volte;
  • all'interno vi sono alcune bende sporche di sangue;
  • sempre all'interno, alcune lenzuola risultano strappate, come se fossero state ridotte in fasce o in pezze per medicare;
  • in un cassetto, con disposizione insolita, pare sia stata ricavata una piccola culla, adatta a un bambino di pochi mesi;
  • al posto degli stivali di Anton vi sono un paio di calzature abbandonate, molto rovinate ma di misura simile, incrostate di un fango particolare.
Gli stivali abbandonati mostrano all’interno ulteriori tracce di sangue; questo particolare induce Audra e Martin a ritenere verosimile che le bende rinvenute in casa siano state usate dagli assalitori per fasciare i piedi, forse piagati e lacerati da una lunga marcia o da un terreno ostile.

Finn, che conosce bene il bosco, osserva il fango incrostato sulle suole e nota un'evidente somiglianza con il residuo tipico delle sabbie mobili. Ricorda inoltre che vi sono zone verso est, piuttosto lontane dalla fattoria, dove il terreno si fa acquitrinoso: è difficile credere che il vecchio Anton si sia mai spinto in quei luoghi, ma non è improbabile che gli assalitori possano essere passati da lì.

Viene perlustrato anche il limitare del bosco, che però risulta essere anch'esso pieno di impronte lasciate dal gruppo di Conrad l’Anziano, cosa che rende molto difficile distinguere tracce ulteriori.

Nella foresta

Il gruppo decide di seguire gli indizi fin qui raccolti e addentrarsi dentro la foresta: una valle ampia e fitta, racchiusa in una cornice di colline da cui probabilmente sono giunti gli assalitori e dove si presume che si siano nuovamente diretti una volta compiuto il fattaccio.

Carri e cavalcature vengono abbandonati, con la sola eccezione del mulo Poldino, che viene caricato con il pranzo al sacco gentilmente fornito dalla premurosa Lady Olivia Alder. La spedizione è guidata da Finn che, forte dell’esperienza maturata al fianco del padre taglialegna, fa valere il proprio occhio nei boschi e conosce, a grandi linee, l’ubicazione delle zone paludose da cui potrebbe provenire il fango degli stivali rinvenuti alla casa di Margethre. Si parte verso le 13, con il sole ancora alto nel cielo.

Nelle prime tre ore di cammino non si incontra nulla di rilevante, salvo qualche traccia di serpente. Man mano che il gruppo avanza nel bosco, la vegetazione si fa più fitta: dopo un paio di chilometri vengono raggiunti alcuni faggi secolari, che lasciano progressivamente il posto a ontani e betulle.

Verso le 16, quando finalmente si raggiungono i pressi della zona acquitrinosa, la terra umida comincia finalmente a restituire qualcosa di interessante: non solo impronte dei tipici animali delle foreste temperate (cinghiali, cervi, conigli), ma anche tracce recenti del passaggio di un asino. Il fitto strato di foglie cadute rende malsicuro avanzare senza il rischio di sprofondare, motivo per cui si procede abbastanza lentamente.

Poco più avanti, tra le felci, Finn nota un indizio tutt’altro che banale: dei panni sporchi abbandonati in un cespuglio e altre inequivocabili tracce di un cambio improvvisato. Il pensiero corre subito al bambino che si sospetta venga trasportato dagli assassini e rapitori. Yacomus e Audra si cimentano in una spiacevole quanto doverosa analisi dei residui presenti sui panni, che consente di determinare con certezza che si tratta di un neonato.

Il ponticello e gli ululati

Col procedere del pomeriggio si impone una scelta di non poco peso: proseguire, con la prospettiva di dover pernottare nel bosco, oppure tornare sui propri passi e ripartire alla mattina successiva. La decisione cade sul continuare. Naar non nasconde un briciolo di preoccupazione, memore dell'ultima botte del suo prezioso sidro lasciata incustodita nei pressi della fattoria dei Mantel. La sua inquietudine resta, tuttavia, subordinata all'incedere del gruppo, riducendosi a un mesto borbottio mentre la marcia riprende: «se mi andava di dormire in mezzo alle fratte, nascevo elfo e mi rimorchiavo un sacco di ragazze...»

Con il lento scendere della sera, le tracce dell’asino e del suo accompagnatore si fanno via via più difficili da seguire. Come se non bastasse, la faggeta ha ormai lasciato il posto a un intrico di querce ed aceri che rende l'avanzata piuttosto impegnativa, anche per via di un fitto sottobosco di cespugli di pungitopo, agrifoglio e altri arbusti spinosi. Verso le diciotto si raggiunge un fiume, tagliato da un ponticello in condizioni cadenti: è lì, presso quel passaggio obbligato, che vengono rinvenute ulteriori tracce dell'asino e del suo padrone.

Improvvisamente un ululato sinistro si leva dalle propaggini del bosco. Vi si affiancano ben presto rumoreggiamenti infastiditi da parte di un Poldino sempre più nervoso, che tira e scuote il capo segnalando la presenza di una minaccia imminente: dall’altra parte del fiume un lupo fa capolino per un attimo dietro a un cespuglio, per poi dileguarsi nel fitto sottobosco.

Il gruppo comincia a chiedersi se il mulo non abbia tutti i torti, ma Finn è lesto a rassicurare tutti: i lupi attaccano solo animali isolati, e un gruppo nutrito e rumoroso come il loro non corre alcun pericolo. Rinfrancati da quella valutazione, i nostri oltrepassano il fiume e si addentrano ancora, fino a raggiungere uno spiazzo occupato da alcuni alberi da frutto ormai inselvatichiti. Prima che il sole tramonti definitivamente, Martin decide di salire su una quercia particolarmente alta, nella speranza di scorgere qualche indizio e magari, perché no, anche un eventuale riparo per la notte. Dalla cima, il colpo d’occhio sembra esaudire entrambi i desideri: in lontananza, verso sud-ovest, si distingue il filo sottile del fumo di un falò; e, a poche decine di metri, una radura rivela la presenza di alcuni ruderi. L'esigenza di trovare un rifugio dove potersi accampare spinge il gruppo a dirigersi verso le rovine, ma non appena i primi resti di costruzioni umane si delineano tra gli alberi Poldino pianta le zampe nel terreno, deciso a non proseguire: dalla radura si sente un ringhiare sinistro.

Mentre Naar e Yacomus cercano di calmare il mulo, Martin, Finn e Audra, dopo aver acceso un paio di torce, avanzano di pochi passi verso le propaggini delle rovine per comprendere meglio la situazione. Lo spettacolo che si presenta davanti ai loro occhi è tutt'altro che rassicurante: sembra che un branco di lupi si stia litigando dei resti di cibo. Come se non bastasse, uno di loro stringe tra le zanne quello che sembra un arto umano.

Scontro con Lupi

L’avanguardia decide di arretrare. Mentre il gruppo si ricompatta intorno a Poldino i lupi avanzano nella boscaglia, dando inizio a una lenta manovra di accerchiamento: il mulo, neanche a dirlo, comincia ad agitarsi sempre di più. Finn, Martin e Naar si mettono in assetto da combattimento, mentre Audra mette mano all'arco e Yacomus, dopo essersi dotato di Luce Magica, comincia a caricare la balestra. Nel corso dei minuti successivi le belve stringono progressivamente il cerchio, dando l'impressione di essere in procinto di attaccare. Yacomus, in un ultimo tentativo di scacciarli, prova a colpirne uno con la sua balestra: il colpo va a segno, ferendo l'animale alla gamba, ma non sembra dissuadere gli altri dal loro intento aggressivo. Anche Audra scaglia una freccia, che viene inghiottita dai cespugli senza sortire effetto. Pochi minuti dopo, quando lo scontro sembra ormai imminente, i due effettuano un secondo tentativo, riuscendo a trafiggere un lupo alla gamba (-8) e alla testa (-6). Per tutta risposta, le belve restanti sferrano la loro offensiva.

Due lupi balzano su Naar, che viene prontamente affiancato da Martin: altri due puntano Finn, mentre un quinto avanza verso Yacomus e un sesto carica in direzione di Audra: la boscaglia sembra nasconderne almeno altrettanti. Naar riesce a difendersi con maestria, consentendo a Martin di avere rapidamente la meglio su uno dei suoi avversari; Finn riesce a colpirne uno, ma viene ferito a sua volta (-2 al braccio); Yacomus, forte del suo bastone da combattimento, mantiene le distanze con colpi secchi e ben assestati, riuscendo a ridurre all’impotenza la belva che gli si oppone; Audra prova a disfarsi del suo lupo prima che questi la raggiunga ma la sua freccia colpisce di striscio: costretta a difendersi, anche lei viene raggiunta al braccio da un'artigliata (-2). Martin è lesto ad accorgersi delle difficoltà della ragazza e corre a darle man forte; Audra decide di compiere una manovra rischiosa, arretrando verso Poldino che sta scalciando all'impazzata nella speranza che gli zoccoli del mulo possano creare più problemi al lupo che non a lei. L'espediente si rivela efficace: il lupo riesce ad evitare la tempesta di colpi ma soltanto al prezzo di prestare il fianco a Martin, che non si lascia sfuggire l'opportunità, infilzandolo con la sua spada. Negli istanti immediatamente successivi anche Naar e Finn vanno a segno, alleggerendo ulteriormente la pressione. I lupi restanti decidono di arretrare, quindi battono in ritirata, scomparendo tra i cespugli.

Audra ringrazia Martin per il provvidenziale salvataggio; quest'ultimo si interessa della sua ferita al braccio, offrendosi di medicarla. Audra però, per risparmiare tempo e poter a sua volta prestare il suo aiuto a Finn, preferisce stabilizzare la sua ferita con una invocazione a Reyks (+1 pD), così da arrestarne il sanguinamento: nel giro di pochi minuti anche Finn viene medicato e il gruppo, insieme a un ormai rinfrancato Poldino, può finalmente procedere alla volta delle rovine.

Esplorazione delle Rovine

La radura rivela la presenza di un villaggio abbandonato, ormai ridotto a poco più di qualche muro. La presenza di alcuni tendoni stesi a mò di tetto lascia pensare che i ruderi siano stati utilizzati da qualcuno per costruire un accampamento di fortuna: sfortunatamente, a giudicare dai resti che vengono rinvenuti di lì a poco, sembra che abbiano tutti fatto una terribile fine. Sotto ai tendoni viene rinvenuto un focolare in condizioni ancora passabili, nei pressi del quale sono disposte alcune ceste rovesciate che forse un tempo contenevano provviste.

Mentre Naar e Yacomus ispezionano il braccio che un tempo si trovava tra le fauci di uno dei lupi, Audra sente una flebile voce femminile, poco più di un sussurro portato dal vento: «aiuto... aiutatemi...»

«Potrebbe trattarsi di Margethre!» esclamano all'unisono Finn e Martin non appena Audra condivide l'informazione, memori delle profezie dei tarocchi di Lunette. I tre si precipitano dunque nella direzione da cui sembra provenire il richiamo, seguiti di lì a poco anche dagli altri.

Il gruppo raggiunge così la collina a sud del villaggio, sulla cui parete si aprono numerose fenditure che, più che vere e proprie grotte, sembrano piuttosto le tane di un qualche animale. Quella da cui esce la voce è particolarmente stretta, al punto che, per entrarci, bisogna praticamente strisciare. «Lasciate fare a me!», esclama Naar, consapevole del vantaggio delle sue dimensioni ridotte. L'interno della fenditura rivela una situazione più complicata del previsto: la donna che chiama aiuto si trova incastrata in un buco che si trova diversi metri più in basso, presumibilmente provocato da una frana che deve aver coinvolto l'angolo della grotta in cui si trovava al momento dell’attacco all’insediamento. Ulteriori indagini consentono di stabilire che il pavimento della grotta è franato in una galleria sottostante, probabilmente scavata da un animale.

La tana del tasso

«Io ho una corda!» esclama Martin. Audra propone di utilizzarla per calarsi nel buco, così da poter recuperare la donna: si tratta però di una manovra rischiosa, perché le pareti sono molto friabili e il peso di una persona potrebbe provocare una frana. Martin propone un'idea alternativa: «E' pieno di grotte, alcune anche più in basso di questa: magari riusciamo a raggiungere il fondo di quella buca sfruttando un altro accesso!» La proposta viene accolta con entusiasmo: dopo aver utilizzato le torce e la Luce Magica per individuare la fenditura più promettente, Martin vi si introduce in prima persona, mentre Audra tenta di guidarlo verso il traguardo continuando a parlare con la donna in pericolo. Naar è l'unico a restare perplesso: «sono cave di tassi, non cave di Nani», borbotta osservando le fenditure con aria distratta. Sfortunatamente, gli eventi non tardano a dargli ragione.

Ben presto Martin si accorge di trovarsi all'interno della tana di un tasso: le speranze che l'animale si trovi altrove si dileguano nel momento in cui il giovane cavaliere si accorge della presenza di alcuni cuccioli proprio sotto di lui. Pochi istanti dopo il padrone di casa decide di palesarsi, dando sfoggio di tutta la sua ira ai danni del malcapitato intruso: Martin è lesto a ritrarsi, ma non riesce a impedire all'animale di affondare gli artigli nella sua coscia (-3 alla gamba destra). Il tasso non insegue Martin all'aria aperta, preferendo ritirarsi a protezione della sua tana: appare fin troppo chiaro che da lì non si passa.

Il recupero di Margethre

Non resta che tornare al piano precedente: Audra, Naar e Martin cercano di stabilire chi, tra loro tre, abbia migliori possibilità di introdursi nel buco senza rischiare di far franare la grotta in testa alla povera donna intrappolata. Con Martin ferito alla gamba e Naar forse troppo massiccio, la scelta cade su Audra: la ragazza, con la corda stretta intorno alla vita, affronta così la discesa, strisciando dentro lo stretto cunicolo e riuscendo, non senza difficoltà, a raggiungere la sommità del buco, e poi, sfruttando la corda retta dalle solide braccia di Naar e Finn, a calarvisi dentro fino a raggiungere l'obiettivo.

La donna, una signora piuttosto anziana, versa in condizioni critiche: ha una gamba rotta ed è molto debole, probabilmente anche per via della denutrizione. Audra la prende per mano e le chiede di fidarsi di lei, esortandola ad accompagnarla in una lenta e semplice preghiera al Misericordioso. Il rito improvvisato consente alla ragazza di invocare Cura delle Ferite sulla sventurata, riuscendo così a lenire le sue sofferenze (+10 pD). Una volta recuperate le forze, la donna, che si rivela essere Margethre, viene legata alla corda da Audra e quindi issata da Naar su per il cunicolo, fino a raggiungere la superficie. Subito dopo è la volta di Audra, che si arrampica su per il buco fino a raggiungere la corda ed essere tratta in salvo: la giovane guaritrice è sfinita e sporca di terra dalla testa ai piedi, ma Margethre è al sicuro.

Margethre Mantel - Ferita
Margethre Mantel.

Notte all'accampamento

Con Martin ferito, Audra esausta e Margethre ancora molto debole, accamparsi diventa una necessità impellente: il posto più adatto a tale scopo sembra essere l'accampamento abbandonato, che però risulta ancora ingombro dei resti dei poveri sventurati assaliti dai lupi. Facendo di necessità virtù viene presa la decisione di fare una pulizia sommaria, muovendo quello che si può spostare nei pressi della grotta franata e chiudendo un occhio su ciò che resta. Prima di dormire Margethre viene nutrita, facendo attenzione a non esagerare, e Audra medica Martin per ridurre il rischio di possibili infezioni; fatto questo, ci si appresta a passare la prima notte all'aperto.

A tale scopo viene montata anche la tenda di Naar, nella quale vengono alloggiate Margethre e Audra. Prima di consegnarsi al sonno, Yacomus rivolge alla donna qualche domanda sui suoi aggressori e su quanto è accaduto: Margethre spiega che i suoi rapitori vengono attaccati e uccisi da un gruppo di misteriosi assalitori, che a quanto pare lascia vivo soltanto l'infante, soccorso successivamente da qualcun altro. Ma Margethre è troppo debole per reggere oltre la conversazione, e ogni ulteriore chiarimento viene rimandato all'indomani.

Non è semplice dormire all’aperto, per persone non abituate. I rumori tra le fronde, il canto degli uccelli notturni, il freddo e la scomodità del suolo rendono a tutti il riposo molto faticoso.

Silenzio innaturale

Finn, Martin e Naar si dividono i turni di guardia. La notte passa tranquilla, anche se Martin, durante il suo tempo di veglia, si accorge di un momento di strano e innaturale silenzio che sembra coinvolgere gli animali della foresta.

Alba nella foresta

Sorge il sole del 4 settembre. Audra e Yacomus provvedono a steccare la gamba fratturata di Margethre, approfittando del momento per chiederle nuove informazioni sui suoi rapitori e sui loro misteriosi assalitori.

Il racconto di Margethre

Margethre spiega che le sue disgrazie sono cominciate quando, soltanto due giorni prima, alcuni individui - presumibilmente fuggiaschi o profughi provenienti da Benson - si sono presentati alla sua casa per chiedere del cibo: un uomo adulto, un uomo e una donna più giovani, e un neonato. La donna ha inizialmente provato ad accontentarli, fino ad accorgersi con orrore che i fuggiaschi si erano resi responsabili della morte di suo marito Anton.

A quel punto la situazione è precipitata: Margethre è stata presa prigioniera dai fuggiaschi, che dopo aver depredato la fattoria sono fuggiti attraverso la Foresta di Armen, portandosi dietro la donna e anche un asino, fino a tornare al loro accampamento. Una volta lì, sono stati attaccati e uccisi da un gruppo di uomini armati. Lei ha scorto qualcosa alle luci del fuoco: gli aggressori vengono descritti come persone con pezzi di armature metalliche che brillavano: parlavano in una lingua assurda, una sorta di strani grugniti articolati, ed erano incredibilmente veloci. Hanno portato via l’asino, caricandolo con le poche armi e gli averi dei fuggiaschi, ovvero gli attrezzi della fattoria di Margethre che erano stati rubati, il secchio del latte e altre cose metalliche. Uno di loro, la cui sagoma viene descritta come innaturalmente piccola e deforme, si è anche affacciato alla grotta dove stava Margethre, la quale per nascondersi è scivolata, provocando la frana e precipitando nella tana del tasso dove è stata poi recuperata. Da quel momento l'unica cosa che ha sentito sono stati i vagiti disperati del neonato, evidentemente abbandonato al campo e che poi deve essere stato recuperato da qualcun altro, presumibilmente giunto sul posto il giorno successivo.

Il neonato viene descritto come un maschietto di circa 6 mesi, con capelli rossi e una grossa voglia sul collo: la madre, il cui nome era Inga, lo chiamava Ruslan: i nomi degli altri due fuggiaschi non sono noti.

Sono arrivati alla fattoria, erano due uomini, una donna e un bimbo in fasce… erano stanchi e affamati, mi hanno dato l'impressione di essere dei fuggiaschi provenienti da est. Non parlavano bene la nostra lingua, erano simili a animali spaventati. Hanno chiesto cibo caldo, coperte, un posto per riposare… sembravano dei poveretti e li ho fatti entrare. Solo dopo ho scoperto che avevano fatto del male al mio povero vecchio Anton… Si sono sistemati per una mezza giornata alla fattoria, ma poi è venuto qualcuno, ho sentito voci, e quindi hanno deciso di ripartire in fretta e furia, dopo aver preso quello che potevano. E si sono trascinati dietro pure me e il mio asino. Siamo tornati per la strada che avevano percorso venendo, già conoscevano questa grotta e avevano fatto dei giacigli. Era un po’ il loro nascondiglio… mi hanno obbligata a cucinare per loro, tenendomi legata sul fondo di questa grotta quando non mi sorvegliavano. Qui, in questa buca tra le pietre. Dai loro discorsi mi è parso di capire che intendevano chiedere un riscatto per la mia vita, anche se non sapevano come fare ad avvicinarsi ai villaggi senza essere catturati. Inga, la donna, la madre del bambino, era quella con più idee fantasiose, e in fondo credo desiderasse far arrivare il bambino ai villaggi e farlo crescere lì, anche a costo di separarsene. Poverina…
Margethre

La storia di Barriac

Margethre fornisce anche qualche informazione sul villaggio abbandonato, noto a tutte le persone di una certa età della zona: si tratta delle rovine di Barriac, un tempo dimora di boscaioli e servitori del vicino Castello di Armen, che si erge sul versante opposto della collina. Un tempo c'era anche un sentiero che collegava Barriac al castello, che però è andato perduto. Entrambi i luoghi, così come il villaggio di Lioran posto più a nord, sono stati abbandonati in conseguenza dell'"incidente" e del forte terremoto che colpì la zona nell'anno 508.

Indagini presso l'accampamento

Nel frattempo Finn, Martin e Naar perlustrano i cadaveri dei rapitori: i corpi mostrano ferite di frecce e pugnali. A giudicare dal numero e dalla disposizione dei colpi, che sembrano essere stati sferrati in modo impreciso e dozzinale, Martin stima che gli assalitori dovevano essere tre o quattro. «Non pare opera di professionisti», osservano Finn e Naar. La ricostruzione dell'accaduto coincide comunque con il racconto di Margethre. Dell'asino di Margethre non resta traccia.

Sul braccio di ciascuno dei fuggiaschi viene inoltre rinvenuto uno strano marchio, presumibilmente legato alla loro condizione di schiavi: benché la schiavitù sia da tempo abolita nel Granducato, è risaputo che a Benson le leggi non sempre vengono rispettate. Nessuno del gruppo riconosce il simbolo né sa decifrarne il significato.

Marchio dei prigionieri di Benson - Immagine
Tatuaggio rinvenuto sul corpo dei fuggiaschi di Benson.

Mentre Audra e Yacomus, con l'aiuto di Martin, sollevano Margethre su Poldino, Finn e Naar si allontanano per esplorare una torre in rovina sulla sommità della collina. All’interno trovano tracce d’orso e impronte umane. «Un druido mutaforma», azzarda Finn. L’ipotesi, suggestiva, viene accolta con un certo scetticismo.

Attestata l'impossibilità di recuperare il neonato, il gruppo decide di portare Margethre al sicuro. La marcia di ritorno è però destinata ad arrestarsi dopo poche decine di metri, in conseguenza del rinvenimento di un manufatto a dir poco inquietante.

Lo spaventapasseri

Giunti nello spiazzo che, soltanto poche ore prima, era stato teatro dello scontro con i lupi, Martin scorge qualcosa che, a un primo sguardo, sembra una specie di spaventapasseri: basta però un'occhiata per rendersi conto che si tratta di qualcosa di molto diverso. È una sorta di totem realizzato con pezzi di legno adornati da resti umani: un cranio, un braccio, una specie di moncherino deforme e un tronco avvizzito. Lo spettacolo è reso ancora più grottesco dalla presenza di una pianta rampicante che tiene insieme il macabro costrutto, la cui crescita innaturale corrobora in qualche modo l'ipotesi del druido. Sul tronco alla base sono intagliate le lettere N H S.

Totem nel Bosco - Immagine
Totem inquietante rinvenuto nella foresta di Armen.

Yacomus e Audra cercano invano di attribuire al simulacro una qualche ascendenza mistica o occulta, ma entrambi non hanno mai visto né sentito niente di simile. Si pensa a un possibile avvertimento rivolto al gruppo, forse costruito proprio durante l'innaturale episodio di silenzio verificatosi durante la notte. Tuttavia, Martin fa notare che l'opera è volutamente rivolta nella direzione opposta: non sembra ammonire chi proviene dall’interno della foresta, bensì chiunque abbia l'ardire di entrarvi. Yacomus, riflettendo sul possibile significato della sigla NHS, giunge alla conclusione che potrebbe trattarsi di una formula turniana, nella quale l’ultima lettera indicherebbe il verbo sum.

La freccia con piume di corvo

Yacomus suggerisce di recuperare le frecce utilizzate contro i lupi. Martin ne trova una in più e la mostra ad Audra, convinto sia una delle sue, ma la giovane nota subito che è diversa: la fattura è raffinata, la punta lavorata con fori di bilanciamento e scanalature per il veleno, il piumaggio formato da penne scure e lucide.

Freccia con piume di corvo - Immagine
Freccia con piume di corvo trovata da Martin nei pressi del luogo dello scontro con i lupi.

«Non vorrei fare il menagramo», mormora Finn, memore della profezia legata alla carta di Lunette da lui stesso estratta, «ma non sono piume di corvo quelle?» Yacomus, forte delle sue conoscenze zoologiche, non può far altro che annuire.

Il ponte infestato

Si giunge infine al fiume, dove Audra approfitta per lavarsi il viso e ripulirsi dai residui di terriccio. Nell'osservare il ponte, il gruppo resta interdetto: le assi e le travi sono avviluppate da una pianta rampicante simile a quella del totem, di cui soltanto il giorno prima non vi era alcuna traccia.

«Visto? E adesso provate a dirmi ancora che non c'è il druido!», esclama Finn.

Stavolta però nessuno ha voglia di perdere tempo in congetture: l’unico pensiero comune è lasciare al più presto la foresta.

Ritorno alla civiltà

Il rientro alla fattoria dei Mantel avviene nel primo pomeriggio. Nel cortile si sono radunate molte persone: Conrad l’anziano; Carola, moglie di Ben; Thela, sorella di Odoacre; e Belinda, una delle cugine di Grigorji e Gamel, già incontrata al Biergarten. Tutti appaiono agitati, e persino la vista di Margethre sana e salva non basta a rasserenarli. Si apprende infatti che la seconda squadra di recupero, composta da Ben, Odoacre e Jim, non è ancora rientrata.

Si riflette sul da farsi. L'unico indizio utile per determinare la possibile posizione della squadra scomparsa è la colonna di fumo avvistata da Martin, che però si trova troppo lontano per essere raggiunta prima del tramonto, anche senza contare la stanchezza e la necessità di equipaggiarsi a dovere. Per questo motivo, a malincuore, si decide di rimandare la partenza alle prime luci dell'alba, impiegando quel che resta del giorno per recuperare le forze e raccogliere informazioni.

Le informazioni di Conrad

Conrad l’anziano ascolta il resoconto e fornisce alcune precisazioni:
  • la presenza dei lupi è piuttosto normale in questa stagione, e costituisce il motivo principale per cui bisogna fare attenzione ad addentrarsi nella selva;
  • "totem" inquietanti come quello in cui si è imbattuto il gruppo sono già stati avvistati in passato, anche se raramente, ma non si è mai capito chi li costruisca e quale sia il loro significato;
  • la foresta ha vari complessi collinari e due valli pianeggianti: quella a sud, in cui si è diretto il gruppo, viene chiamata valle di Barriac, mentre quella a nord è nota come valle di Lioran.
Audra fa esaminare a Conrad la freccia: lui dice di non averla mai vista, ma che di certo l'ottima fattura non lascia pensare all'opera di un fabbro comune. «Chiunque l'abbia forgiata sapeva il fatto suo» commenta poi, osservando un piccolo marchio inciso alla base della punta: «ha persino firmato il proprio lavoro».

Fasciature e rattoppi

Audra approfitta della presenza di Thela, sarta provetta, per farsi ricucire la manica strappata dagli artigli del lupo; poco dopo è la volta di Martin, che necessita di un rammendo ai pantaloni; durante l’attesa conversano con Thela e Belinda, la sua assistente, che lavora in silenzio e con atteggiamento dimesso. È evidente sul suo volto un livido scuro: «Deve essere opera di Grigorji,» commentano sottovoce. Ma non vi è modo, al momento, di offrirle aiuto.

Scende la sera, a cui fanno seguito una cena frugale e il meritato riposo.

Seconda spedizione

L'indomani, all'alba del 5 settembre, il gruppo è nuovamente pronto a partire, stavolta con un equipaggiamento ancora migliore: pale, corde, torce e cibo in abbonanza. Ancora una volta si decide di avvalersi della versatilità di Poldino, utile sia per trasportare le salmerie che per trarre in salvo eventuali feriti. La meta è la zona da cui si era levato il fumo avvistato da Martin, nella speranza di potervi rinvenire tracce dei tre uomini dispersi: per raggiungerla si sceglie la via più sicura, ripercorrendo il sentiero del giorno prima fino alla fine della faggeta, poi virando verso sud.

Le cascate

Dopo alcune ore di cammino ci si imbatte in un altro branco di lupi, ancora più numeroso di quello affrontato il giorno prima. Nonostante il sole sia ancora alto nel cielo, il gruppo decide di non correre rischi anticipando di qualche centinaio di metri la deviazione verso sud. Si raggiunge così una zona collinare, dalle cui pendici scende un fiume che termina in una serie di piccole cascate. Nessuna traccia della spedizione, né del falò. Audra suggerisce a Martin di provare nuovamente a salire su un albero, ma stavolta non è così semplice: in questa parte del bosco crescono soltanto conifere, decisamente più impegnative da scalare. Si decide dunque di risalire la collina sfruttando gli appigli costituiti dagli argini del fiume, così da raggiungere un punto più elevato.

Durante l’arrampicata, Finn mette un piede in fallo (5-5-5 di Atletica) e precipita nel torrente, bagnandosi e riportando leggere escoriazioni. L’incidente si rivela comunque provvidenziale: nell'aiutarlo a risalire, il gruppo si accorge di una presenza umana su uno spiazzo seminascosto nei pressi della cascata.

Avvelenamento da funghi

Avvicinandosi si capisce che si tratta di Ben, Odoacre e Jim, che sembrano versare in gravi condizioni: i primi due sembrano storditi e barcollano con aria confusa, mentre il terzo giace privo di sensi. Una padella rinvenuta nei paraggi, sul cui fondo aderiscono ancora resti di funghi, è sufficiente a spiegare quanto accaduto: un classico caso di avvelenamento da Morkhul di Felan, micete particolarmente velenoso che cresce nei luoghi umidi.

Morkhul di Felan
Morkhul di Felan, fungo responsabile dell'avvelenamento di Ben, Odoacre e Jim.

Naar, forte della sua esperienza di taverniere, prepara in fretta un emetico. Ben e Odoacre riescono a berlo e a vomitare, ma per Jim la situazione appare ben più critica: il veleno del fungo è certamente già entrato in circolo, e ormai l'unica cosa che può salvarlo è un tempestivo decotto a base di olio di fegato di pesce, albume d'uovo e/o verdure a foglia verde.

Il salvataggio di Jim

Per salvare la vita a Jim è necessario agire senza indugio. La decisione viene presa rapidamente: il gruppo si divide. Martin, Naar e Audra si occuperanno di riportare il giovane fuori dalla foresta, mentre Yacomus e Finn resteranno al campo nei pressi della cascata insieme a Ben e Odoacre, che, pur molto indeboliti, sembrano ormai fuori pericolo.

Audra prende congedo da Yacomus con rammarico, dispiaciuta che le circostanze impongano di separarsi. Nel farlo raccomanda al giovane di fare attenzione, poiché la foresta si è rivelata più insidiosa del previsto. Yacomus la rassicura: «con Finn non corro alcun pericolo». Nel frattempo, il boscaiolo è intento a spiegare a Martin e Naar la sua ipotesi sul licantropo orso, del quale - a suo dire - sono state rinvenute tracce ormai inequivocabili.

Il ritorno attraverso la foresta

Il gruppo di rientro carica Jim su Poldino, con Martin che sale insieme a lui per sostenerlo in sella, e si mette rapidamente in marcia, ripercorrendo il percorso battuto all'andata. Non avvengono incontri lungo il tragitto, ma il cavaliere è costretto a faticare più del previsto per mantenere Jim in posizione. «A questo lo vedo proprio male», commenta, scuotendo la testa; «motivo in più per fare in fretta», aggiunge Naar, facendo del suo meglio per spronare Poldino.

Durante il percorso Audra mormora alcune preghiere, nella speranza che gli Dei proteggano il povero Jim. Naar le fa eco intonando canzoni allegre, nel tentativo di sollevare il morale del ragazzo intossicato e dei compagni. Quando mancano circa venti minuti all’arrivo, Audra si stacca dal gruppo e corre verso la casa di Margethre, nel tentativo di velocizzare il recupero degli ingredienti necessari a preparare il decotto. Giunta alla casa, trova Carola, moglie di Ben, e Thela, sorella di Odoacre. Le due donne accolgono con sollievo la notizia che i loro congiunti sono fuori pericolo e, apprese le condizioni di Jim, offrono immediatamente il proprio aiuto. Carola si reca al villaggio a cercare di reperire l'olio di fegato di pesce, mentre Thela corre a procurarsi verdure e uova.

Poco dopo, Naar e Martin si ricongiungono con Audra. Jim viene adagiato su un letto, ormai più morto che vivo. Carola rientra a mani vuote: l'olio di fegato di pesce risulta purtroppo irreperibile. Non resta che tentare con gli altri ingredienti: Audra e Naar preparano il decotto di verdure e uova, che viene somministrato al ragazzo. «Speriamo di aver fatto in tempo», sospira Naar, osservandolo. «Abbiamo fatto il possibile», aggiunge Audra, preparandosi a vegliare il giovane: «adesso la sua vita è nelle mani del Misericordioso». E' evidente a tutti che la notte sarà decisiva.

Il campo presso la cascata

Nel frattempo, Finn e Yacomus decidono di ingannare l’attesa preparando qualcosa da mangiare. Finn piazza la sua trappola per conigli, che scatta dopo breve tempo catturando una preda. Yacomus si occupa del condimento, raccogliendo funghi porcini (facendo attenzione a evitare quelli velenosi) insieme a qualche erba amara. Il pasto viene accompagnato dal vino di Margethre. «Niente male!» esclama Finn, soddisfatto del risultato: «è un peccato che Ben e Odoacre non possano partecipare». I due infatti non si sono ancora ripresi, e trascorrono il pomeriggio e la sera alternandosi tra il giaciglio e l'ansa del fiume.

Terminata la cena e passato il tramonto, Finn e Yacomus stabiliscono i turni di guardia. Finn veglia per primo, senza notare nulla di insolito: il silenzio della notte è rotto solo dal respiro affannoso di Ben e Odoacre, ancora visibilmente provati. Durante il suo turno, Yacomus avvista un piccolo branco di lupi dall’altra parte del fiume; la visione contribuisce a provocargli una strana e persistente inquietudine (103 di Resistenza sotto Volontà) che gli estingue completamente il sonno, facendogli passare ogni velleità di riposare. Il giovane resta sveglio fino al mattino, per poi svegliare Finn. «Ho dormito benissimo», esclama il boscaiolo, stupito di vedere il sole già alto: «ma non dovevi svegliarmi prima?»

Ricongiungimento e uscita dalla foresta

L'alba del 6 settembre sorge con un'ottima notizia: Jim è salvo! Il decotto, le preghiere e la sua giovane età sono riuscite ad avere la meglio sul veleno; il giovane resta comunque estremamente debole, cosa che spinge Audra a trattenersi per accudirlo.

Sono dunque Naar e Martin, insieme a Poldino, a riprendere la via per la foresta per recuperare Finn, Yacomus, Ben e Odoacre, non prima di aver fatto una breve deviazione per acquistare una sella per il mulo, provvidenziale per favorire il trasporto degli altri intossicati. L'operazione viene portata a termine senza eccessivi impedimenti e, nel tardo pomeriggio, il gruppo si ricongiunge presso la casa di Margethre, lasciandosi finalmente la foresta alle spalle.

Altre informazioni sui totem e sul vento dell'est

Verso l'imbrunire, Yacomus approfitta della presenza di Margethre per domandare se sono emerse nuove informazioni sullo strano simbolo tatuato sui corpi dei disertori e sui misteriosi totem rinvenuti nella foresta. La donna ribadisce che quei manufatti vengono rinvenuti già da qualche anno, dopo l'abbandono del castello, e aggiunge un particolare sinistro: alcuni tra i totem trovati in passato risultano realizzati con parti del corpo di persone che si erano smarrite nella foresta e che erano state dichiarate disperse. La donna non manca di menzionare anche il vento dell'est, che secondo le leggende e superstizioni locali è latore di malanni e sventure.

Sulle note di queste inquietanti suggestioni, il gruppo si ritira e va a dormire.

Un nuovo incarico

Sorge il sole del 7 settembre: la notizia che stanno tutti bene, compreso Jim, si diffonde rapidamente per il circondario. Di lì a poco si presenta Conrad l'Anziano, che elargisce una ricompensa di 15 corone d'argento per il recupero di Margethre; le monete vengono suddivise equamente tra i membri del gruppo (3 a testa).

Il gruppo si reca quindi a prendere congedo da Margethre, ma la donna, a sorpresa, potrebbe avere una nuova missione da affidare loro.

Spiega che, con la morte di Anton, la gamba rotta e i numerosi furti subiti di recente, è ormai certa di dover affrontare un gran numero di spese. «La vendemmia è alle porte», dichiara, «e avrò senz'altro bisogno di assumere qualcuno che possa aiutarmi: magari Jim, sperando che si riprenda, povero ragazzo... ma come farò a pagare queste persone? L'unico modo che mi viene in mente è recuperare un oggetto che potrebbe fruttarmi qualche corona, ma non posso certo farcela da sola, specie considerando dove si trova...»

Il gruppo si mostra interessato e la esorta a proseguire; Margethre non si fa pregare e spiega che molti anni prima, quando era ragazza, aveva avuto una breve storia sentimentale con Bernard Kraus, uno dei suoi vicini. Alla fine del rapporto, interrotto bruscamente per l’imminente matrimonio tra Bernard e Bertha, sua promessa sposa, i due avevano seppellito nei pressi di un ciliegio un dono che lui le aveva fatto.

«Si tratta di un anello», aggiunge Margethre, immersa nei ricordi. «Un anello prezioso, che lui mi aveva regalato e che voleva che restasse mio, ma non poteva lasciarmelo perché era un lascito di sua nonna e sarebbe dovuto andare a Bertha… e così abbiamo deciso di seppellirlo».

Sfortunatamente, il luogo scelto per la sepoltura corrisponde ancora oggi al giardino della casa di Bernard, che ora è di fatto gestita proprio da Bertha, poiché lui è da anni impossibilitato a muoversi dalla sua stanza. «Se potessi riavere quell’anello», spiega Margethre, «sicuramente potrei rivenderlo per due o tre corone d’oro, che mi sarebbero sufficienti per ricomprare il mio asino e assoldare i braccianti che mi occorrono… Che dite, potete aiutarmi?»

La richiesta apre subito diversi spunti di riflessione, che portano il gruppo a ritirarsi per deliberare.

Riflessioni sul da farsi

Gli scrupoli principali riguardano la liceità di un simile atto: a prescindere dalla veridicità delle parole di Margethre, il recupero dell’oggetto richiede necessariamente di introdursi nella proprietà di Bernard e Bertha. Martin e Finn sembrano propensi ad accettare, mentre Naar e Yacomus assumono un atteggiamento più prudente. In particolare, il mastro birraio teme le conseguenze di un eventuale fallimento e mette in guardia gli altri: «Ma che figura ci fate se venite beccati? Avete una reputazione da mantenere, voi due… e poi, chi ci assicura che Margethre stia dicendo la verità? E se quell'anello, ammesso che si trovi ancora lì, non le fosse stato realmente regalato?»

Ai dubbi di Naar si aggiungono presto ulteriori perplessità: la proprietà di Bernard e Bertha è con tutta probabilità sorvegliata da cani, circostanza che renderebbe l’operazione difficile, se non impraticabile. Finn propone una soluzione immediata: «Però, se ci sono dei cani, potremmo neutralizzarli con delle polpette condite con un sonnifero».

Man mano che la discussione procede, l’ipotesi di accettare l’incarico prende corpo. Finn, Martin e Yacomus iniziano ad abbozzare un piano d’azione fondato su una rapida incursione notturna, resa più agevole da polpette soporifere destinate agli animali di guardia. Ma è possibile addormentare quei cani senza rischiare di ucciderli? Yacomus, richiamandosi alle proprie conoscenze alchemiche, abbozza una soluzione: «Potremmo usare il luppolo: è perfetto per far venire sonnolenza ai cani, e non rischia di ucciderli».

Ipotesi alternativa

Naar ascolta scuotendo la testa finché a un certo punto, contrariato, decide di allontanarsi, raggiungendo il proprio carretto e mettendosi a suonare il liuto. Dopo qualche minuto lo raggiunge Audra.

«Comprendo la vostra reazione», gli dice la ragazza. «Le intenzioni sono certamente buone, ma oltre al problema che si tratta di un crimine c'è il rischio concreto che qualcuno si faccia male». I due riflettono inoltre su un'ulteriore conseguenza: se l'operazione dovesse fallire, compierla all'insaputa di Bernard porrebbe quest'ultimo in una situazione estremamente spiacevole sia nei confronti di Margethre che di Bertha.

Da questo ragionamento nasce una proposta alternativa, che viene formulata con chiarezza e subito riportata agli altri: «E se provassimo a parlare con Bernard? In questo modo avremo modo di ascoltare la sua versione; inoltre, lui stesso potrebbe suggerirci eventuali soluzioni alternative meno rischiose… o, almeno nella peggiore delle ipotesi, fornire il proprio beneplacito per compiere questa “violazione”.»

L'idea piace a tutti, anche se Margethre, quando ne viene informata, avverte che Bertha è un osso duro e che difficilmente consentirà al gruppo di parlare in privato con Bernard. «State tranquilla, signora», la rassicura Naar: «ci penso io a parlare con Bertha, sono certo che riuscirò a convincerla!».

Resta soltanto l'interrogativo di come presentarsi: c'è bisogno di una scusa plausibile e che non desti sospetti. Yacomus propone di sfruttare il fatto che la tenuta di Bernard è nota per produrre una farina di castagne particolarmente rinomata nella zona: «potrei dire che sono stato incaricato di acquistare della farina per conto della mia famiglia», spiega: «in questo modo avrò anche la scusa di distrarla, chiedendole di farmi vedere la farina e gli strumenti per produrla, e nel frattempo voi avrete campo libero per parlare con Bernard». La proposta viene approvata all'unanimità. Prima di andare viene chiesto a Margethre di scrivere una sorta di lettera di presentazione da consegnare a Bernard, così da renderlo edotto del desiderio della donna di voler recuperare il monile.

Da Bernard

La fattoria dei Kraus è a circa mezzo chilometro da quella di Margethre, verso Nord. Il gruppo si presenta con il calessino di Lady Olivia e tutte le cavalcature, così da dare l’impressione di essersi mosso dalla torre degli Adler. I primi sguardi vengono rivolti al muretto a secco che circonda la tenuta, alto circa un metro e mezzo: al di là della cinta muraria si intravedono un orto ben tenuto, un piccolo frutteto e un castagneto.

Il cancello viene aperto da Kar, uno dei due figli di Bertha, che ascolta senza battere ciglio la storia della farina e organizza subito un incontro con la madre. Nel raggiungere la casa, Yacomus nota un paio di grossi cani e comincia senza indugio a farseli amici.

Bertha è una donna alta, robusta e dall’aria sveglia, malgrado gli evidenti problemi di vista e di udito. Naar si occupa delle presentazioni, facendo grande sfoggio di simpatia e cordialità e mostrando di apprezzare visibilmente sia la qualità sia l’abbondanza della donna. Quando viene pronunciato il nome di Yacomus Alder, Bertha dimostra di conoscerlo: «Come no! Il figlio di Lady Olivia, quello storpio e malato!» Il giovane, senza scomporsi, spiega la ragione della visita.

La donna annuisce senza esitazioni: «Volete comprare la mia farina? E io vi venderò la mia farina, eccome se lo farò!» Alla domanda sulle condizioni di Bernard, Bertha scrolla le spalle, quasi spazientita: «Sono anni che non è più in grado di muoversi», risponde levando lo sguardo verso il piano di sopra, «se ne sta tutto il giorno chiuso in disparte insieme ai suoi uccellini! Con la vecchiaia è diventato storpio pure lui! Fate prima e meglio a parlare con me, tanto sono io a tirare avanti la baracca!»

Visita alla macina

Il piano comincia a dipanarsi: Yacomus, come da copione, chiede di poter visitare i locali destinati alla lavorazione della farina e dare un'occhiata agli strumenti di molitura. Bertha acconsente senza difficoltà e conduce lui, Audra e Naar nella ricognizione della tenuta, insieme al figlio. Durante la visita, Naar tenta più volte di blandire Bertha, mostrando apertamente di apprezzarne la prestanza fisica non meno delle capacità amministrative. Il tentativo di seduzione, tuttavia, non sembra sortire effetti nell'immediato: Bertha appare lusingata, ma più che incline a nuove storie sentimentali si mostra insoddisfatta della propria condizione e non nasconde una generica insofferenza verso uomini come Bernard, a suo dire incapaci di apprezzare ciò che la sorte offre loro. «E non sanno cosa si perdono, questi uomini!», le dà ragione Naar.

Al termine della visita, Yacomus, visibilmente soddisfatto, si accorda con Bertha per acquistare dieci sacchi da un chilo di farina al prezzo di 10 corone di bronzo. Il pagamento viene effettuato immediatamente e Bertha dà ordine a Kar di caricare i sacchi sul calessino.

Incontro con Bernard

Rimasti da soli, Martin e Finn colgono l’occasione per intrufolarsi al piano di sopra. Lì incontrano una bambina di circa cinque anni, verosimilmente una nipotina di Bernard, che si presenta come Lil e li saluta con cordialità. Raggiungono quindi la porta della camera di Bernard: il vecchio è seduto in mezzo ad alcune gabbie per uccelli. La stanza contiene un piccolo letto, una libreria con qualche volume e alcuni dipinti su tavola appesi alle pareti.

«Chi siete?» domanda, rivolto ai due inattesi visitatori. Quando Martin gli consegna il foglio di Margethre, Bernard viene travolto dall’emozione. «Quanti ricordi…» mormora, mentre gli occhi gli si riempiono di lacrime di nostalgia. Finn gli spiega ciò che il gruppo intende fare e, come previsto, il vecchio non è in condizione di soddisfare la richiesta con un gesto diretto: non può far altro che dare il proprio benestare a quello che definiscono un "furto in buona fede", secondo il piano originario.

Prima di congedarli, Bernard affida al boscaiolo un segnalibro con una piuma, pregandolo di consegnarlo a Margethre. Quindi strappa la lettera in due parti, distruggendone una e conservando l’altra, così da impedire che Bertha o chiunque altro, ritrovandola, possa ricostruire il senso del messaggio originario.

Ottenuta l'approvazione del legittimo proprietario dell’anello, i due tornano al piano terra e si ricongiungono con il resto del gruppo: un rapido cenno d’intesa è sufficiente a comunicare l'esito favorevole dell’incontro.

Gli omaggi di Yacomus

Prima di prendere congedo, Yacomus insiste per rendere personalmente omaggio a Bernard. Bertha decide di accontentarlo; così tutti salgono di nuovo al piano di sopra e trovano il vecchio in compagnia della nipote. Yacomus, dopo essersi presentato, nota i testi presenti nella libreria e chiede informazioni. Bernard spiega che si tratta in gran parte di volumi appartenuti al fratello di sua nonna, un leggendario esploratore e scopritore di tesori, ancora oggi fonte d’ispirazione per l'intera famiglia. Al momento dei saluti Yacomus promette che un giorno tornerà, per ascoltare le mirabolanti avventure di quell’avo.

Preparativi per l'operazione

Il gruppo fa ritorno alla casa di Margethre, a cui viene consegnato il segnalibro. Audra e Naar accolgono con sollievo la notizia che l’approvazione del legittimo proprietario dell’anello è stata ottenuta: ciò non la rende pienamente lecita agli occhi della legge, ma la colloca su un piano eticamente giustificabile. Si decide dunque di passare all’azione.

Yacomus procede all’acquisto del luppolo, con il quale lui e Naar preparano le polpette soporifere. Martin e Finn recuperano alcune lanterne, necessarie tanto per muoversi di notte quanto per comunicare. Audra resta invece a prendersi cura di Jim, ancora privo di sensi, ma ormai fuori pericolo di vita.

Quella stessa notte, mentre il primo quarto di luna splende alto nel cielo, il gruppo si accinge a dare inizio all'impresa.

Recupero dell’anello

L’operazione viene condotta dividendo il gruppo in tre parti. Yacomus e Naar devono attirare i cani verso il cancello e dar loro le polpette al luppolo; Audra attende la somministrazione e poi deve dare il segnale di via libera; Martin e Finn restano appostati presso il muro di cinta, nel punto più vicino all’albero di ciliegio indicato da Margethre come luogo della sepoltura, pronti a scavalcare al segnale.

L’inizio sembra promettente: i cani si rivelano fin troppo docili e mangiano volentieri le polpette. Il sonnifero, in compenso, appare molto meno efficace del previsto. Audra attende alcuni minuti e dà comunque il segnale. Martin e Finn scavalcano il muretto e, in breve tempo, individuano la pietra che, secondo Margethre, indica il punto dove è stato sepolto l'anello. Mentre Finn vigila nella direzione da cui potrebbero sopraggiungere i cani, Martin scava, prima aiutandosi con la pala e poi con le mani; nel giro di pochi minuti rinviene una cassa di legno dalle assi marce, e al suo interno un piccolo sacchetto di velluto.

È in quell’istante che Finn ode l’inequivocabile rumore di un cane in rapido avvicinamento, ancora vigile nonostante le polpette e sfuggito a un ultimo, provvidenziale tentativo di ritardarlo da parte di Yacomus. «È ora di andare!» sussurra, e si prepara a scavalcare di nuovo il muro. Martin lo segue dopo pochi istanti, sottraendosi per un soffio alle fauci dell’animale. «Ce l’abbiamo?» chiede Finn, ansante. Martin annuisce e agita il sacchetto di velluto. Missione compiuta!

Il gruppo si ricongiunge e si allontana rapidamente. Non c'è tempo di occultare lo scavo, ma si presume che un buco nei pressi di un albero non desterà grandi sospetti.

L’anello dello scarabeo

Quando Martin mostra il contenuto del sacchetto, l'eccitazione collettiva dovuta all'operazione appena conclusa cede il posto a uno stupore generalizzato. L'anello presenta una montatura massiccia e finemente lavorata, dominata da una figura di scarabeo scolpita a tutto tondo dentro una pietra preziosa, verosimilmente un enorme lapislazzuli, con incisioni sottili a delinearne carapace e testa. L'intera struttura, realizzata in oro zecchino, reca finiture tipiche di una manifattura di assoluto pregio; i lati della montatura sono inoltre impreziositi da molteplici elementi decorativi, ottenuti tramite pietre preziose lavorate e incastonate con cura.

Anello di Bernard Kraus   Immagine
Anello donato da Bernard a Margethre.

«Altro che anello di fidanzamento», esclama Naar, visibilmente sorpreso. «Questo è un pezzo dal valore inestimabile, che non sfigurerebbe nel corredo funerario di qualche sovrano dell'Età Ancestrale: come minimo lo avrà scovato il prozio di Bernard, o magari qualche suo antenato, in una delle tombe che avrà disseppellito». Yacomus cerca di capire se nell'anello c'è traccia di potere magico, eventualità che però viene rapidamente esclusa.

Il gruppo chiede subito spiegazioni a Margethre, ma la donna non dà alcuna impressione di conoscere il valore reale del gioiello, che le è evidentemente stato presentato come un semplice anello pregiato appartenente alla famiglia di Bernard. «Il fatto che sia molto prezioso è una buona cosa, no? Magari se lo vendo riesco a comprarci anche un paio di somari…»

Il gruppo si affretta a informarla di come stanno realmente le cose: l'anello è sicuramente vendibile, ma è necessario individuare un compratore adeguato. Qualcuno che sia non soltanto capace di comprenderne l'enorme valore, ma anche disposto a riconoscerlo pienamente offrendo una somma adeguata.

Audra fa presente anche un altro problema. L'anello non è soltanto estremamente prezioso, ma anche immediatamente riconoscibile: questo significa che chiunque lo veda o lo maneggi tenderà a ricordarlo, disseminando tracce che potrebbero prima o poi essere ripercorse da chi potrebbe averlo perduto o averne subìto il furto. Per questo motivo sarebbe opportuno poter dimostrare di esserne i legittimi proprietari, o quantomeno di essere titolati a disporne la vendita. Senza una prova chiara e verificabile della sua provenienza, molti compratori potrebbero tirarsi indietro oppure offrire molto meno di quanto l'anello valga davvero, in quanto l'acquisto li esporrebbe al rischio che qualcuno possa un giorno reclamarlo, pretenderne la restituzione… o, peggio, tentare di riprenderselo con la forza.

La vendemmia

Mentre il gruppo riflette sul destino dell'anello, Margethre se lo prova al dito e viene colta da un'ondata di ricordi. La questione della vendita viene tuttavia presto accantonata, poiché si presenta un problema ben più immediato.

Margethre alza lo sguardo al cielo e, con occhio esperto, annuncia che la pioggia non tarderà ad arrivare. Si rivolge dunque ai nostri eroi con una proposta: aiutarla a raccogliere i grappoli d'uva nella sua vignetta prima che il maltempo li rovini. In cambio offre un modesto compenso di tre argenti e qualche bottiglia del suo vino. Il gruppo accetta con entusiasmo, ma sorge subito un ostacolo: gli arnesi da lavoro di Margethre sono scomparsi a seguito del furto subìto di recente. Occorre dunque recarsi in paese a procurarsi dei trincetti.

Il villaggio di Kale

Il villaggio di Kale si presenta come una manciata di case raccolte dietro una palizzata, strette attorno a una piazzetta. Vi si affacciano la casa del villaggio, la locanda La Vecchia Quercia, l'emporio Falci e Martelli e la bottega di sartoria di Thela, dove lavora anche Belinda, cugina di Grigorji. La meta è naturalmente l'emporio, gestito da Conrad l'Anziano: i trincetti disponibili sono soltanto tre, ma dovrebbero bastare allo scopo.

Mentre i compagni recuperano gli attrezzi, Audra si reca in sartoria, dove chiede a Thela di aiutarla nella preparazione di alcuni schizzi legati a un progetto a cui sta lavorando.

Conclusi gli acquisti e le incombenze, il gruppo torna da Margethre e si accinge a iniziare il lavoro.

Il primo giorno di vendemmia

Il primo giorno di vendemmia vede tutti impegnati. Naar mostra e spiega come tagliare e raccogliere; Martin e Finn lavorano seguendo le istruzioni; Audra e Yacomus osservano, imparano e danno il cambio quando serve. Margethre si occupa della suddivisione dei grappoli in base alle tipologie di vino che intende ricavarne: passito, fragolino e altre lavorazioni.

A sera Jim appare in netta ripresa: ogni tanto mostra ancora qualche momento di confusione, ma Audra nota con sollievo che il giovane parla e si comporta in modo normale, e questo fa sperare che l'intossicazione di qualche giorno prima non abbia lasciato danni permanenti. Si cena in modo frugale, accompagnando il pasto con il vino di Margethre.

Prospettive di vendita dell'anello

Prima di coricarsi, la conversazione torna sulla questione dell'anello e sul luogo migliore dove venderlo. Martin propone Greyaven, ma la destinazione viene scartata per la distanza: il viaggio sarebbe troppo lungo, costoso e rischioso. Audra suggerisce Zedar, la grande città più vicina, ma nessuno ha contatti da quelle parti. La scelta piu' sensata sembra infine Gorton, dove Naar conosce un gioielliere Nano che potrebbe rivelarsi un valido acquirente. «Occhio però», avverte il sidraio, «è uno squalo».

Per quanto riguarda il possibile ricavo, si stima che l'anello potrebbe valere anche venti o trenta corone d'oro, considerando il valore storico; tuttavia, non potendo contare sul compratore perfetto, si considera ragionevole puntare a 10 corone d'oro. Margethre conferma che la commissione per il gruppo sarà pari al 20% della vendita.

La vipera nella stalla

Si va a dormire, ma la notte non trascorre tranquilla. Rumori strani giungono dall'esterno, sovrastati dal nitrire di Poldino. Audra è la prima a destarsi: capisce che i suoni provengono dalla stalla. Raggiunge la finestra e guarda fuori, giusto in tempo per vedere la porta aprirsi e tre brutti ceffi uscire di gran carriera con una lanterna: uno è grosso, un altro di dimensioni medie, mentre il terzo appare più smilzo. Non sembrano trasportare nulla, ma si allontanano verso il paese con aria sospetta, come se avessero appena combinato qualcosa di losco.

«Che abbiano fatto qualcosa a Poldino?» paventa Naar, ormai sveglio come gli altri.

Si va a controllare: i cavalli stanno bene e tutto sembra in ordine. Un esame più approfondito, però, rivela una minaccia nascosta: una piccola vipera celata nella paglia, chiaramente lontana dal suo habitat naturale e quindi collocata lì di proposito da qualche crudele buontempone.

«Maledetti!» esclama Naar, mentre si assicura che Poldino non sia stato morso. Il mulo, però, riserva al suo padrone un regalo inaspettato: un brandello di stoffa di tela grezza, presumibilmente strappato a uno degli intrusi.

La scoperta della vipera e il ritrovamento della stoffa alimentano il nervosismo e la voglia di rivalsa. Si decide di provare a seguire le tracce fresche, malgrado l'oscurità. Le impronte conducono fino al villaggio di Kale, dove tuttavia è tutto chiuso e non vi è modo di capire dove i tre si siano rifugiati. Si torna da Margethre, rimandando ogni azione all'indomani.

«Devono sperare che non li prendiamo», borbotta Naar, «perché se invece li prendiamo...»

Si torna a dormire, finché non sorge il sole del 9 settembre.

Secondo giorno di vendemmia

Di buon mattino, mentre Naar, Finn e Martin danno inizio al secondo giorno di vendemmia, Yacomus e Audra si recano a Kale per denunciare l'increscioso accaduto a Conrad l'Anziano. Con l'occasione passano anche dalla bottega di Thela, a cui viene mostrato il brandello di stoffa. «Si tratta certamente della manica di una camicia», afferma lei con convinzione. «Ci avviseresti se qualcuno viene a farla riparare?» le chiede Audra, e Thela annuisce.

Nel frattempo Margethre, informata dell'accaduto, decide di ispezionare la stalla, dove nota le botti di Naar. «Anche voi fate il vino?» gli chiede. «Non è vino, è sidro: volete assaggiarlo?» I due scoprono così di avere finalmente qualcosa in comune e trascorrono la mattinata a scambiarsi opinioni su vino, sidro e tecniche di fermentazione.

Il pestaggio dell'uva

Il gruppo si riunisce nel pomeriggio. Terminata la vendemmia, resta da decidere cosa farne dei grappoli raccolti, che a quel punto andrebbero pestati. «Che io sappia è una cosa che fanno le donne», esclama Martin, rivolgendo lo sguardo ad Audra. La ragazza dichiara di non averlo mai fatto in vita sua, ma se questa è la prassi della comunità è disposta a svolgere la sua parte.

A metà del lavoro si presenta Thela, che, in quanto donna, viene immediatamente coinvolta nel pestaggio dell'uva. La ragazza, però, è giunta per un altro motivo: racconta che la sua assistente, Belinda, si è presentata in bottega con una camicia la cui stoffa corrisponde a quella strappata da Poldino.

«Dev'essere certamente di suo cugino o di uno dei suoi compari», sentenzia Naar, volgendo lo sguardo verso il martello. «Lo sapevo che erano stati loro». Il sidraio si riferisce a Grigorji, Brom e Gamel, i tre scaricatori di porto con cui il gruppo aveva già avuto modo di scontrarsi al Biergarten pochi giorni prima.

Grigorji Bohman
Grigorji Bohman, cugino di Belinda

Il dilemma

Terminato il lavoro e salutata Thela, il gruppo cerca di capire come muoversi. Martin e Finn ipotizzano una scazzottata, mentre Naar, ancora adirato per i rischi che quella bravata ha fatto correre a Poldino, auspica una punizione ben più severa. Audra e Yacomus sottolineano come un confronto aggressivo con quelle persone comporterebbe rischi considerevoli: «È probabile che, messi alle strette, tirerebbero fuori qualche arma, e a quel punto cosa succede?»

«Ve lo spiego io cosa succede», risponde Naar, soppesando il suo martello. «Succede che gli facciamo passare per sempre la voglia di giocare coi serpenti».

La prospettiva che il confronto degeneri in un bagno di sangue, tuttavia, non entusiasma nessuno, anche per le conseguenze che ricadrebbero sulle famiglie di Yacomus e Martin. Le ipotesi che restano sul tavolo sono grossomodo le seguenti:
  • andarci a parlare armati, rischiando che qualcuno si faccia male;
  • andarci a parlare disarmati, rischiando l'impreparazione nel malaugurato caso in cui le armi le avessero loro;
  • raccontare l'accaduto a Conrad l'Anziano, che però non potrà fare molto poiché i tre non sono nemmeno di Kale;
  • non fare nulla.
Al termine di una lunga e animata discussione, si sceglie una via di mezzo: presentarsi in locanda, vedere chi è presente e regolarsi di conseguenza. «E sia», sentenzia Naar, «ma io ad ogni buon conto verrò con il mio martello e indossando l'armatura. Poi magari resto fuori...»

Serata alla Vecchia Quercia

A Kale, la Vecchia Quercia è affollata: ci sono Ben e Odoacre, ormai pienamente ristabiliti; c'è Conrad l'Anziano; e ci sono anche Grigorji e i suoi compari, che appena vedono il gruppo entrare scoppiano a ridere. Uno di loro, Gamel, neanche a farlo apposta, presenta una vistosa fasciatura al braccio.

Naar, vestito in armatura, resta fuori come da programma, mentre il gruppo si siede con Ben e Odoacre. Finn tenta di provocare bonariamente Gamel mimando il ragliare di Poldino, ma l'omone dà l'impressione di essere troppo ubriaco per cogliere la provocazione. Fortunatamente, nonostante gli sguardi colmi di propositi rancorosi e qualche sberleffo, nessuno sembra avere particolare voglia di venire alle mani.

Alla fine Yacomus e Audra decidono di rompere gli indugi e raccontano a Conrad l'accaduto. La ragazza indica i tre compari e racconta ciò che ha visto dalla finestra, accusandoli apertamente.

«Non avete prove», sbotta Grigorji scrollando le spalle. «È la vostra parola contro la nostra, ragazzini presuntuosi che non siete altro!»

Conrad, però, è di tutt'altro avviso: si rivolge a Grigorji e ai suoi compagni, dichiara che non sono i benvenuti e intima loro di andarsene. Nonostante gli sbuffi spazientiti di Grigorji i tre non possono far altro che uscire dalla taverna, dove incontrano Naar. Anche in questo caso, il truce scambio di sguardi che ne deriva non degenera.

Risolta la questione, il gruppo torna da Margethre e si corica. Per precauzione vengono disposti dei turni di guardia e alcune precauzioni per impedire ulteriori scherzi nella stalla, ma la notte trascorre senza incidenti.

La partenza per Gorton

Sorge il sole del 10 settembre. Il gruppo prende l'anello di Margethre e comincia a prepararsi per il viaggio verso Gorton. La prima tappa è la torre degli Alder, dove si intende fare scorte.

La torre degli Alder

Alla torre i viaggiatori vengono accolti dai genitori di Yacomus: il Dominus Fabius Alder e Lady Olivia, che organizzano una cena. Sir Fabius accoglie di buon grado l'iniziativa del figlio e dei suoi compagni. «Mi pare davvero un'ottima opportunità!» esclama. «Mi raccomando, quando passerete vicino alle paludi fate attenzione alle zanzare e ricordate che quello è il covo del brigante Sterpiglione

Lady Olivia appare più preoccupata, anche se non dice nulla per non contraddire il marito. Audra, ospitata nell'ala femminile della torre, fa la conoscenza delle sorelle di Yacomus, Priscilla e Miriam, con cui condivide la stanza. Prima di coricarsi, la ragazza consegna a Lady Olivia una lettera scritta di suo pugno, contenente alcune impressioni sulla salute di Yacomus e la bozza di un mantello rinforzato, progettato appositamente per ridurre i rischi di subire ferite, da realizzare su misura per lui.

L'Angolo

L'11 settembre, di buon mattino, si parte alla volta di Gorton nonostante il cielo uggioso. La prima tappa è L'Angolo, una stazione di posta fortificata che viene raggiunta nel pomeriggio e che fornisce al gruppo riparo dalla pioggia. Audra è sorpresa dalle dimensioni dell'imponente struttura, che ospita al suo interno anche una locanda con taverna annessa.

«Tutte le stazioni di posta sono così grandi?» chiede.

«Non tutte», spiega Naar. «Questa è particolarmente grande, ma ce ne sono anche di più grandi. Diciamo che questi vivono di rendita: i viaggiatori si fermano qui perché non hanno alternative, e questo consente loro di tenere la qualità del cibo bassa. Credimi, c'è molto di meglio altrove».

L'Angolo
L'Angolo, stazione di Posta fortificata al confine tra la baronia di Rein, la Baronia di Renton e la Marca del Lago.

Il gruppo entra dal portone principale, sorvegliato da guardie munite di alabarda, e affida le cavalcature a Pascal, il garzone: prende quindi posto nella taverna, dove viene servito un pasto a base di spezzatino e patate. «Pensavo peggio», commenta Naar: «Chissà se è un caso o se hanno cambiato il cuoco!»

Dopo cena Martin, Finn, Naar e Yacomus giocano a carte insieme ad alcuni avventori, riuscendo a vincere qualche moneta di rame. Audra osserva e cerca di imparare le regole, che le vengono spiegate a grandi linee da Martin.

La tasca segreta

Prima di coricarsi, Audra propone di cucire l'anello all'interno di una tasca segreta, così da metterlo al sicuro da eventuali briganti. Serve però il materiale da cucito, di cui il gruppo sembra essere sprovvisto: si chiede pertanto all'oste della locanda, Jack il Bello, che spiega che l'unica che potrebbe avere l'occorrente è Corelia, la moglie di Freedrik, capo delle guardie dell'Angolo.

Yacomus e Naar fanno visita a Corelia, la quale presta volentieri il suo kit da cucito che viene utilizzato per creare una piccola tasca di sicurezza nel risvolto dei pantaloni di Yacomus, all'altezza della cinta, all'interno della quale viene riposto l'anello.

Prima di coricarsi, viene delineata la restante parte del viaggio. La tratta da L'Angolo a Gorton dovrebbe durare quattro giorni in condizioni ottimali. Per la prossima tappa, tra L'Angolo e Rein, il gruppo individua i punti di sosta piu' sensati: l'abitato di Tabir, a nord della strada, oppure l'abitato di Jamal, a sud.

Dopodiché si va a dormire. La spesa complessiva per vitto, alloggio e cura dei mezzi di trasporto ammonta a 3 corone d'argento, che vengono decurtate dalla cassa comune.

Durante la notte inizia a piovere forte.

L'arrivo di Longinus Dreyal

Ci si sveglia il 12 settembre, con la pioggia battente. Alcuni impavidi corrieri partono comunque, incuranti della pioggia. «Che spettacolo», commenta Naar, guardandoli ammirato: «questo è il servizio di posta del Granduca!»

Poco dopo fanno il loro ingresso tre cavalieri con armi e armature di prim'ordine, fradici dalla testa ai piedi. Yacomus e Audra riconoscono lo stemma sui loro mantelli, che raffigura una foglia di quercia: si tratta dell'emblema della famiglia Dreyal, Signori di un castelletto sull'altura nei pressi del vicino fiume Gelduin. I nuovi arrivati si rivelano ben presto essere Longinus Dreyal, figlio maggiore del Dominus, e due suoi amici che lo accompagnano, che si presentano come Tony e Brisk. Sia Yacomus che Martin conoscono di fama Longinus: ha circa 25 anni e ha fama di aver gareggiato un paio di volte al Palio di Krandamer con prestazioni e risultati soddisfacenti.

Chiacchiere con Longinus

Dopo essersi asciugati, Longinus e i suoi trovano rifugio dalle intemperie nella taverna della locanda, dove tirano fuori i dadi e cominciano a giocare. Ben presto Martin chiede e ottiene di unirsi a loro, mentre Audra osserva il gioco con interesse.

Longinus rivolge a Martin qualche domanda su Audra, che non aveva mai visto prima. Martin spiega che si tratta di un'ospite della famiglia Alder, aggiungendo che probabilmente e' impegnata con Yacomus. Longinus dichiara di conoscere gli Alder, ma le sue frequentazioni sono circoscritte a Bernard, fratello maggiore di Yacomus, con il quale ha condiviso in passato qualche battuta di caccia.

Decide comunque di cogliere l'occasione per scambiare qualche parola con Yacomus. I due scoprono presto di essere entrambi diretti a Gorton: Yacomus, per prudenza, non rivela troppo, mentre il cavaliere spiega di avere intenzione di chiedere udienza al Conte, nel tentativo di risolvere alcune questioni relative alla tassazione dei mulini della sua Signoria.

«E' un peccato che dipendiate da quella zavorra», commenta Longinus prima di congedarsi, volgendo lo sguardo in direzione di Poldino; «altrimenti avremmo potuto fare il viaggio insieme!» Yacomus si limita ad annuire: è del tutto evidente che né il carro di Naar né il calesse di Lady Olivia avrebbero modo di stare al passo delle veloci cavalcature del figlio del Dominus e dei suoi compari.

«A chi ha detto "zavorra"?» esclama Naar, non appena il gruppetto del cavaliere esce dalla taverna. Anche Audra sembra dispiaciuta per l'infelice appellativo riservato al mulo.

«Lasciate stare», risponde Yacomus alzando le spalle; «quelli come lui sono fatti così».

«Hai proprio ragione», commenta il nano scuotendo il capo. «Beh, speriamo proprio che arrivi a Gorton sano e salvo», aggiunge poi con una punta di sarcasmo; «mi dispiacerebbe se la "zavorra" si trovasse costretta a doverlo raccogliere da qualche parte».

Il resto della giornata trascorre tranquillo, nella speranza che la pioggia finisca. Yacomus ne approfitta per studiare le sue pergamene (Scudo Magico), mentre Audra e Naar passano il tempo suonando e chiacchierando con Finn e Martin.

L'agguato di Sterpiglione

Nella notte tra il 12 e il 13 settembre la pioggia finalmente cessa, lasciando spazio a una mattinata relativamente soleggiata. Longinus appare felice di poter riprendere il viaggio e, di li' a poco, parte con i suoi compagni alla volta di Rein. Il gruppo si mette in marcia un po' piu' tardi, tenendo un'andatura decisamente piu' misurata.

Il viaggio, però, dura poco: a poche ore dalla partenza il gruppo avvista i resti di quello che appare un attacco in piena regola: rottami di carro, dardi di balestra, e soprattutto tre individui sconsolati e male in arnese, che sembrano proprio essere stati vittime di un raggiro. «Ma guarda un po' chi si rivede!», esclama Naar senza curarsi di nascondere una risatina di scherno, riconoscendo Longinus e i suoi.

I tre spiegano di essere stati attaccati e derubati da un gruppo di briganti, che ha rivolto ai loro danni uno dei trucchi piu' vecchi del mondo: la finta ragazza vittima di rapina, poi rivelatasi complice dei malfattori.

Il racconto di Longinus

«Siamo arrivati e abbiamo visto del fumo; girata la curva, ecco un carro rovesciato e spaccato, in parte in fiamme, e una giovane fanciulla in lacrime, con le vesti stracciate, che ci ha fermati per chiederci aiuto. Ovviamente ci siamo fermati, siamo scesi da cavallo per soccorrerla, ed ecco che dai lati della strada sono spuntati altri cinque uomini, mascherati, puntandoci addosso delle balestre. «O la borsa o la vita!» ha gridato uno di loro, un omone fulvo che sembrava il loro capo, l'unico a volto scoperto. Tony allora ha afferrato la ragazza, anche lei complice, ma immediatamente è stato colpito da due dardi di balestra. «Facciamo sul serio, lasciate la ragazza e arretrate», ci ha ordinato il capo dei banditi. E così si sono rubati i nostri bei cavalli, le armi, le armature e i soldi che avevamo con noi, e anche il sigillo del Dominus, mio padre, che mi aveva affidato in vista dell'incontro con il Conte».

Conseguenze della rapina

Longinus appare molto amareggiato e arrabbiato: il valore della rapina che ha subito e' molto alto, dell'ordine di venti o trenta corone d'oro tra cavalli, armi e armature. «Ora torno a L'Angolo e finche' non trovo chi ha fatto la soffiata...», esclama agitando il pugno davanti a sé.

Sfortunatamente, la situazione in cui versa il suo gruppo non è certo delle migliori: Tony ha una ferita alla gamba che gli impedisce di muoversi, con o senza cavallo. Il cavaliere è quindi costretto a chiedere e accettare l'aiuto del gruppo, che si dichiara disposto a riportarli alla stazione di posta. Prima di ripartire Audra si occupa di Tony, medicando e disinfettando la sua ferita: il giovane la ringrazia di cuore. Non si tratta di una ferita particolarmente grave, ma la ragazza raccomanda di non sottovalutarla per ridurre al minimo il rischio che possa infettarsi o peggiorare.

«Mi sa proprio che vi toccherà accettare l'aiuto della "zavorra"», commenta Naar con evidente compiacimento.

Yacomus, Finn e Martin chiedono a Longinus qualche altra informazione sull'infausto evento. La descrizione del gruppo di briganti, e in particolare dell'omone fulvo che sembrava esserne il capo, corrisponde a quella del noto brigante Sterpiglione, la cui banda funesta da tempo le pianure intorno a L'Angolo con le sue scorribande. Vengono anche rinvenute tracce che paiono dirigersi verso le paludi, ma proseguire nelle indagini sembra a tutti poco saggio. Sono soprattutto le balestre a scoraggiare ogni velleità di inseguimento: nessuno ha voglia di fare la fine di Tony.

Ritorno all'Angolo

Nel pomeriggio il gruppo torna all'Angolo, dove vengono nuovamente scaricati il malcapitato Longinus e i suoi compagni, Tony e Brisk. La disavventura del cavaliere viene riferita a Freedrik, capitano della Guardia dell'Angolo, che commenta l'accaduto con espressione grave: «Ah, quel furfante di Sterpiglione! E' una autentica piaga di queste zone, e non c'è verso di coglierlo in castagna! Non capisco come faccia a restare sempre un passo avanti alle guardie e a sfuggire a ogni tentativo di cattura... Ma chissà, magari questa sarà la volta buona che lo prendiamo!» Così dicendo, Freedrik dichiara che l'indomani organizzerà una spedizione per tornare sul luogo dell'agguato e cercare qualche traccia utile.

Sfumata la possibilità di proseguire alla volta di Rein, al gruppo non resta che occupare il pomeriggio come può. Martin e Finn giocano a carte, Naar e Audra suonano, Yacomus porta avanti gli studi della ricerca nota come Scudo Magico. A un certo punto il giovane chiede agli amici di aiutarlo a mettere alla prova ciò che ha appreso.

«Hai davvero intenzione di lanciare un incantesimo qui, nel bel mezzo di una stazione posta piena zeppa di soldati?» Domanda Naar, scuotendo la testa. «E se qualcosa va storto?»

«Non preoccuparti», lo rassicura Yacomus: «basterà allontanarsi un po'».

Il giovane stregone guida il gruppo poco fuori, in un boschetto vicino, e chiede ad Audra di imbracciare l'arco. «Prova a colpire questo albero», le dice. «Io cercherò di bloccare la freccia con il mio incantesimo». La ragazza esegue e, per quanto incredibile, il dardo si arresta a mezz'aria, come se colpisse una parete invisibile, per poi cadere a terra.

«Funziona!» esclamano tutti all'unisono, visibilmente colpiti.

«Per caso questa diavoleria funzionerebbe anche con le balestre di Sterpiglione?» chiede Naar con interesse.

Yacomus, benché soddisfatto dell'esperimento, si affretta a smorzare gli entusiasmi. Spiega che la ricerca ha ancora molte limitazioni e che, in questa forma, la sua efficacia sul campo è ridotta. «Tuttavia», aggiunge, «non escludo che presto potrei riuscire a padroneggiarla al punto da renderla utilizzabile».

Il segnale misterioso

Rientrando verso L'Angolo, Finn nota qualcosa di strano provenire da una delle torri della fortezza: una serie ravvicinata di bagliori ripetuti, come una specie di segnale. Dopo una breve discussione, l'ipotesi più plausibile non fatica a prendere corpo. «Un avvertimento per Sterpiglione!» esclama Naar: «ma questo vorrebbe dire che c'è un suo complice, qui all'Angolo...»

«...e spiegherebbe anche come mai riesce sempre a farla franca!» aggiunge Martin.

Indagini preliminari

L'ipotesi appare fin troppo sensata per non verificarla: si cerca allora la via d'accesso alla torre, che viene rapidamente individuata nella zona delle botteghe. Martin e Finn si offrono volontari per salire la lunga scala a chiocciola che conduce alla sommità. Raggiungono così una piccola stanzetta di avvistamento, all'interno della quale rinvengono una piccola lanterna, uno specchio e una serie di segni sul muro che hanno tutta l'aria di essere dei codici di segnalazione. L'unica finestra presente si apre proprio in direzione della palude, e in particolare verso una costruzione che Martin fatica a mettere a fuoco ma che dà proprio l'impressione di essere il luogo di avvistamento del segnale.

«Tana per il nostro infiltrato!» esclama Martin. «Adesso però bisognerebbe coglierlo con le mani nel sacco...»

I due scendono e informano il resto del gruppo. Dopo una breve discussione, si decide di avvertire subito il capitano Freedrik. Il soldato appare inizialmente incredulo, ma prende comunque la decisione di verificare con i propri occhi: si incammina quindi alla volta della torre, seguito dal resto del gruppo. La salita risulta particolarmente faticosa per Yacomus, che è costretto fermarsi più volte per riprendere fiato. Quando finalmente viene raggiunta la cima, Freedrik non può far altro che constatare la veridicità della segnalazione.

«Davvero incredibile», commenta Freedrik scuotendo la testa. «Beh, sembra proprio che avevate ragione: non preoccupatevi, al resto pensero' io. Ho gia' qualche idea per stanare questo ratto...»

Cosi' dicendo comincia a riflettere tra se' e se', ipotizzando l'utilizzo di cenere sul pavimento e altri stratagemmi similari. Il gruppo non sembra molto convinto di quella metodologia d'azione, ma prende la decisione di lasciarlo fare.

«In fondo e' lui l'esperto», commentano Finn e Martin alzando le spalle.

Yacomus si affaccia in direzione della costruzione nella palude e chiede a Freedrik se sa di cosa si tratti. Il capitano annuisce: «è la Torre della Zanna, una fortificazione abbandonata da tempo: non è molto vicina, ma è sicuramente uno dei posti più alti che si trovano all'interno della palude».

La serata trascorre tranquilla. La cena e il pernotto vengono offerti dalla stazione di posta, come ricompensa per l'aiuto prestato a Longinus e ai suoi. Prima di dormire, Audra torna a visitare Tony, che dice di sentirsi molto meglio e la ringrazia nuovamente: la ferita non sembra essere sul punto di infettarsi e tutto lascia pensare a un decorso favorevole.

Ripartenza verso Rein

La mattina del 14 settembre il tempo regge e il gruppo puo' finalmente ripartire. Con loro viaggiano anche Longinus, Brisk, Freedrik e altri tre soldati; Tony, ancora convalescente, non puo' far altro che restare a L'Angolo.

Non appena viene raggiunto il luogo dell'agguato, i soldati si mettono alla ricerca di tracce, e pervengono rapidamente alla medesima conclusione raggiunta dal gruppo il giorno precedente: gli aggressori si sono diretti a nord, verso le paludi.

«Dai che stavolta li prendiamo!» esclama un soldato, al quale fanno eco gli altri.

«Ma siete sicuri?» avverte Naar. «Quelli hanno le balestre, e sono almeno in cinque...»

«E quindi? Anche noi abbiamo le balestre!» ribatte uno dei soldati. «...e poi noi siamo in sei!»

La risposta non ammette ulteriori repliche: al gruppo non resta che congedarsi, mentre la squadra di soldati, seguita da Longinus e Brisk, si dirige con passo spavaldo verso la palude.

«Non mi sembra una mossa furba», commenta Naar scuotendo la testa.

«Direi proprio di no», gli fa eco Yacomus.

«Speriamo bene», aggiunge Audra. «Quelli sono pure nel loro territorio...»

Il Campo dell'Impiccata

Si riparte alla volta di Rein. Tuttavia, raggiungere la città baronale in giornata non è possibile: la scelta è tra sostare nell'abitato di Tabir, a nord della strada, o nell'abitato di Jamal, a sud. Un tempo la Fiera della Luna Nuova sostava spesso in una zona tra i due abitati, proprio lungo la via: un grande campo presso i ruderi di un villaggio abbandonato, a metà strada. Ma se la Fiera è attrezzata per accamparsi in un campo semideserto, il gruppo non lo e' di certo.

L'abitato di Tabir viene raggiunto nel tardo pomeriggio. Le case sono circondate da un'alta palizzata, che conferma ancora una volta quanto la zona non sia poi così sicura. Si prende la decisione di non fermarsi e di proseguire per Jamal, nella speranza di recuperare il tempo perduto.

Si raggiunge così il campo di sosta della Fiera, noto nel circondario come Il Campo dell'Impiccata e dominato da un grande albero secco, probabilmente ciò che resta di un noce secolare. La pianta non è completamente morta: un paio di rami sono ancora vitali, sebbene stiano perdendo le foglie. La leggenda vuole che una giovinetta, sospettata di essere devota di Morgoblath, sia stata impiccata a quell'albero e che il ramo si sia seccato; da quel ramo, poi, il secco si sarebbe propagato al resto. L'abitato fu poi abbandonato, e i familiari della giovinetta furono costretti ad andarsene via, tra maledizioni e anatemi. La giovinetta si chiamava Janara e si dice fosse bellissima.

Disavventure a Jamal

A poco a poco il tempo ricomincia a guastarsi. A tarda sera, sotto una pioggia battente, viene raggiunto l'abitato di Jamal, circondato da una palizzata ancora piu' alta di quella di Tabir. Un robusto campanaccio e' posto sul lato della porta, che appare pesantemente sprangata.

«E' bene che con questi ci parli tu», dice Naar a Martin: «sei della zona, e' probabile che ti daranno retta».

Sfortunatamente, per quanto Martin provi a scampanare, nessuno sembra palesarsi.

«Forse non ci sentono per via della pioggia?» ipotizza Audra. «Magari se proviamo ancora...»

Niente da fare: le scampanate non sembrano sortire alcun effetto.

«Qui tocca che ci inventiamo qualcosa», esclama Naar, «altrimenti ci beccheremo tutti un accidente».

A malincuore si decide di cercare riparo presso un fienile poco distante, ma la porta e' serrata da un robusto lucchetto.

«Tu sei bravo a scassinare, giusto?» chiede Yacomus a Martin.

«Me la cavo», risponde il cavaliere, «ma non ho con me gli attrezzi».

«Va bene», commenta Yacomus alzando le spalle, «vorra' dire che ci pensero' io».

Cosi' dicendo pronuncia le rune Bes-Ins-Ter-Xot e, in men che non si dica, il lucchetto si apre e cade a terra.

«Niente male!» esclama Naar: «adesso però ti toccherà anche accendere il fuoco».

Notte nel fienile

Più che accenderlo, si capisce rapidamente che il vero problema è controllarlo, perché il fienile è pieno di paglia che non aspetta altro che prendere fuoco. D’altronde, asciugare i vestiti bagnati diventa presto una priorità, anche perché con tutta la pioggia che è caduta anche gli abiti di ricambio sono piuttosto umidi.

La situazione è particolarmente scomoda per Audra, che si trova costretta a rivelare i bendaggi che coprono la sua ferita e ad appartarsi per poterli cambiare. Dopo un pasto frugale, in cui viene consumato ciò che resta dei viveri forniti da Lady Olivia, ci si organizza per i turni di guardia.

Sfortunatamente, durante il turno di Naar, alcune lingue di fuoco riescono a superare il circolo di pietre prudentemente posto da Finn e divampano sul fieno. Il nano è lesto a svegliare tutti e fortunatamente Yacomus, utilizzando Potere Igneo, riesce a evitare la catastrofe.

Presso il fienile di Jamal

Il gruppo si prepara a partire alle prime luci dell'alba del 15 settembre, consapevole del fatto che qualcuno potrebbe risentirsi dell'improprio utilizzo del fienile. Il piano va però rapidamente in fumo, in conseguenza dell'avvistamento di una lanterna diretta proprio verso il ricovero.

«Chi... chi siete?»

A pronunciare quelle parole è una giovane ragazzina dai capelli rossi, presumibilmente una degli abitanti di Jamal. Il gruppo le spiega di essere stato costretto a ripararsi nel fienile, poiché non è stato possibile ricevere accoglienza in paese, ma la bambina non sembra interessata a tale spiegazione. Appare piuttosto spaventata e reca sul volto un grosso livido, segno evidente di percosse ricevute di recente.

«Ancora?» domanda Naar con un moto di indignazione, ripensando al feroce trattamento riservato da Grigorj alla cugina. «Certo che da queste parti non vedono proprio l'ora di alzare le mani sulle donne!»

La ragazzina, nel frattempo, scruta con attenzione il gruppo.

«Oh... povera me, scusate se vi ho disturbato...» mormora poi con aria delusa. «Ho visto una luce e speravo...» Sospira. «Perdonatemi, non vi volevo davvero disturbare.»

Detto questo, mestamente, fa per andarsene. Il gruppo nota che zoppica un po': evidentemente le percosse subite non si limitano al viso. Yacomus e Martin provano a chiederle chi sia stato a picchiarla, ma lei non risponde.

«Temo che sia stato il padre o qualche altro familiare prossimo», commenta Audra, sconsolata. «A quanto pare, in questa zona è un modello educativo comune.»

L'arrivo di Hector Jamal

Poco dopo si palesano altri tre villici, chiaramente sulle tracce della ragazzina. Martin conosce uno di loro: Hector Jamal, il capofamiglia dell'omonimo abitato. Insieme a lui vi sono il figlio maggiore Ger, armato con un robusto bastone nodoso, e un altro individuo, Dol Trabant.

«Ecco dove ti sei cacciata!» tuona Hector rivolgendosi alla ragazzina. «Razza di svergognata, vuoi fare la fine di tua sorella? Se è così, ti accontento subito!»

Così dicendo la afferra per il braccio e la colpisce al volto.

«Fermatevi!» esclama Audra.

«E tu chi saresti?» la apostrofa Hector. «Ne vuoi anche tu?»

«Sono solo una viandante che passa di qui per caso...»

«Avete sentito? Una viandante!» esclama Hector con una risata, subito imitato dai suoi compari.

Getta poi un'occhiata al resto del gruppo, quanto basta per comprendere la situazione.

«Avete dormito nel fienile, non è così? Toglietevi subito dai piedi e ci passeremo sopra.»

«Aspettate!» insiste Audra. «Non è nostra intenzione interferire con le vostre questioni familiari, ma consentiteci di assistere alla vostra conversazione, ascoltare le vostre ragioni...»

«Se non vuoi interferire, levati dalle palle!» la interrompe Ger, brandendo il ramo.

La ragazzina, sfruttando un attimo di distrazione del padre, riesce a divincolarsi dalla sua stretta e tenta la fuga. Hector è lesto a inseguirla, ma Audra, a quel punto, si frappone tra i due, allargando le braccia come per fermarlo. L'uomo, furibondo, sferra un manrovescio contro di lei, che viene però miracolosamente bloccato da Martin.

«Vediamo di calmarci tutti», esclama il giovane cavaliere, «prima che qualcuno si faccia male davvero.»

«Puoi giurarci che vi farete male, se continuate a ficcare il naso negli affari che non vi riguardano!» tuona Ger, agitando il bastone davanti a sé. «E mettetevi in testa che qui comandiamo noi, non è che adesso arriva un 'ser stronzo' qualsiasi a spiegarci come ci dobbiamo comportare.»

«Saresti tu 'ser stronzo'?», risponde Finn, divertito. «E' così che ti dobbiamo chiamare?»

«Tu provaci», gli intima Ger, sventolando il bastone. «Poi vediamo questo dove finisce!»

«E questo qui invece, dove finisce?» tuona Naar, uscendo dal fienile in armatura completa e rigirandosi il martello da guerra tra le mani. «In testa o sulle palle? Scegli tu!»

La comparsa del Nano in assetto da battaglia frena i bollenti spiriti di Hector e dei suoi, che tuttavia restano fermi sulle proprie posizioni.

«Non avete alcun diritto di venire qui, dormire nel nostro fienile, e dettare legge su quello che possiamo e non possiamo fare!»

«Il caso vuole che siamo diretti a Rein», gli risponde Naar. «Magari avremo modo di raccontare al barone come trattate le vostre figlie e sentire cosa ne pensa.»

Hector fa spallucce. «Ditelo a chi vi pare, ma questa terra è mia e su certe questioni posso decidere io. E non comprendo proprio», aggiunge volgendo lo sguardo verso Martin, «per quale motivo voi facciate finta di non saperlo.»

«Hai capito male, non è che facciamo finta», gli risponde Naar. «E' proprio che a noi fanno incazzare quelli che picchiano le ragazzine: a voi piace picchiare le ragazzine? Beh, a noi piace picchiare quelli che lo fanno.»

La fuga di Josephine

La discussione prosegue ancora per un po', ma, al di là dei motteggi e delle fanfaronate, appare evidente che nessuno desidera realmente venire alle mani. Alla fine Hector lascia intendere che il problema riguarda un'altra delle sue figlie, Josephine, fuggita di casa per sottrarsi al matrimonio con il proprio promesso sposo, Dol Trabant.

Nel frattempo l'altra figlia, la ragazzina dai capelli rossi, continua a scappare e, pur zoppicando, riesce a trovare rifugio sul retro del fienile, dove viene raggiunta da Yacomus.

«Devi dire a mia sorella Josephine che non deve tornare più, altrimenti l'ammazzano!» gli dice trafelata.

«D'accordo», la rassicura Yacomus, «lo faremo, ma tu dimmi dove si trova.»

La ragazzina spiega che la sorella si trova presso la fattoria dei Waldman, a qualche chilometro di distanza verso sud-est.

«Va bene», le dice Yacomus, «adesso però devi tornare da tuo padre, altrimenti sarà solo peggio. Penseremo noi ad avvisarla, fidati.»

Ripartenza da Jamal

Ci si ritrova tutti nei pressi del fienile, dove Hector riprende in consegna sua figlia e ottiene infine l'allontanamento del gruppo.

«Certo che qui i padri sono davvero autoritari», commenta Audra, ringraziando Martin per essere intervenuto.

«Penso che sia così un po' ovunque», osserva Yacomus. «Immagino che da dove venite voi fosse diverso.»

Audra annuisce, senza aggiungere altro.

Verso la fattoria dei Waldman

«Conosco i Waldman», commenta Naar non appena Yacomus termina di riferire al gruppo ciò che ha appreso. «Fanno un formaggio niente male... ne ho comprato un po' un paio di volte, quando ci sono passato.»

Anche Martin li conosce bene: la loro è una fattoria poco distante da Torre Dankworth.

«Non è proprio di strada per Rein, ma credo che anche facendo questa piccola deviazione riusciremo ad arrivare in città prima di sera.»

Tutti si mostrano d'accordo, e viene quindi deciso che la tappa successiva sarà presso la fattoria dei Waldman, così da consegnare a Josephine il messaggio della sorella. La strada che conduce fin là costeggia la foresta a sud: il cielo è grigio e, di tanto in tanto, qualche goccia di pioggia fende la nebbia che si leva dagli alberi.

Nessuno ha la minima idea del sinistro spettacolo che li attende.

Il massacro dei Waldman

La fattoria dei Waldman viene raggiunta verso l'ora di pranzo. E' sufficiente una sola occhiata per comprendere che qualcosa non va.

Nella tenuta regna il silenzio, rotto soltanto dai vagiti di un neonato e dai muggiti di qualche mucca che con ogni probabilità non è stata munta a dovere. Nei pressi della porta d'ingresso, che appare socchiusa, fa macabra mostra di sé un maiale squartato e apparentemente dissanguato.

«Cosa diavolo è successo qui?» si chiede Naar, stringendo il manico del martello.

«Niente di buono, temo», commenta Finn.

Tutto il cortile è cosparso di tracce che testimoniano il passaggio di numerose creature: impronte di piedi e anche di mani, che in parte proseguono oltre la porta semiaperta, fin dentro la casa. Ed è proprio lì, nelle stanze della fattoria, che il gruppo ottiene suo malgrado la conferma del lugubre destino dei Waldman.

Tutti i membri della famiglia che si trovano in casa al momento dell'aggressione giacciono uccisi brutalmente all'interno, con la sola eccezione di un neonato di poche settimane, che piange disperato nella sua culla. Tra le vittime viene rinvenuta anche una giovane donna che sembra corrispondere alla descrizione di Josephine Jamal. Nella zona esterna, sul retro della fattoria, vengono inoltre rinvenuti i corpi di due garzoni, straziati da ferite che fanno pensare a lame dalla foggia singolare.

I superstiti

Nella stanza del neonato si trova anche il corpo di un ragazzino di circa tredici anni che, secondo Audra, potrebbe essere ancora vivo. La giovane lo soccorre e invoca su di lui l'aiuto di Reyks, riuscendo a mitigare la grave ferita alla testa. Dopo qualche minuto il ragazzo riprende i sensi: il suo nome è Dominic ed è uno dei figli dei Waldman.

Mentre Naar si prende cura del neonato, il cui corpicino è ricoperto da strani disegni tribali tracciati col sangue, Dominic fornisce qualche dettaglio sull'accaduto.

Il racconto di Dominic

«Sono arrivati all'improvviso... erano più bassi di me, più o meno come me, ma stavano storti, dinoccolati... pelosissimi e quasi nudi, direi, se non fosse per dei pezzi di ferro attaccati come... addosso... non erano persone, non lo so... armati fino ai denti con delle armi strane, grosse, che maneggiavano con una velocità spaventosa...»

«Ti è andata bene, ragazzo», commenta Naar: «probabilmente hanno pensato che eri morto e ti hanno lasciato lì».

Indagini, ipotesi e decisioni

Prima di perdere nuovamente i sensi, Dominic riesce a fornire ancora qualche altro dettaglio sulle armi impiegate dalle creature, e tali particolari appaiono sinistramente simili a quelli già uditi nel racconto di Margethre, a proposito degli esseri che avevano sterminato i suoi rapitori nei pressi delle rovine di Barriac. Il sospetto che si tratti delle stesse creature riceve ulteriore conferma dalle indagini compiute nei dintorni della fattoria, tra cui il rinvenimento di una freccia con piume di corvo del tutto simile a quella già trovata sul luogo della precedente aggressione.

Freccia con piume di corvo - Immagine
Freccia trovata presso la fattoria dei Waldman, identica a quella rinvenuta presso Barriac.

Anche il modus operandi presenta inquietanti somiglianze: il neonato lasciato in vita, il furto di bestiame e utensili, le tracce che testimoniano la fuga verso il folto della foresta.

«Come è possibile che si tratti delle stesse creature?» chiede Martin, consapevole della notevole distanza tra la fattoria dei Waldman e Barriac.

«Si spiega solo ipotizzando l'esistenza di almeno due tribù», aggiunge Finn.

«Due... o anche di più», conclude Yacomus, stringendosi nelle spalle.

Nel frattempo Naar cerca di calmare il neonato, che però è affamato e ha urgente bisogno di una levatrice, mentre Audra si occupa di Dominic, il quale deve assolutamente riposare e non è in condizioni di affrontare un viaggio. La scelta più sensata sembra dunque quella di chiedere aiuto a Torre Dankworth, così da ricevere soccorso direttamente presso la fattoria dei Waldman e poi, una volta risolte le questioni più urgenti, trovare rifugio dietro le sue rassicuranti mura.

Verso Torre Dankworth

Martin sale dunque a cavallo e si dirige verso casa, tornando con i rinforzi nel giro di qualche ora. Il neonato viene affidato alle cure di una levatrice del luogo, Dominic viene trasportato su un carro adibito al trasporto dei feriti e i cadaveri vengono composti in vista della sepoltura. Nel tardo pomeriggio il gruppo riparte in direzione di Torre Dankworth, lasciandosi alle spalle il luogo del delitto.

Il racconto di Lady Florence

Una volta rientrato, Martin fornisce a Lady Florence ulteriori dettagli sull'accaduto, soffermandosi in particolare sulle misteriose creature e sulle minacce connesse alla loro presenza nel territorio. La nobildonna ha già udito parlare di quegli esseri, che pare vengano chiamati Goblem.

«So che hanno assaltato una comitiva lungo la strada a nord di Rein, un paio di settimane fa. Un testimone le ha descritte in modo assai mostruoso. Per il resto non ho avuto notizie strane; soltanto tre o quattro giorni fa, però, è venuta una nostra tessitrice a lamentare la scomparsa del marito, che era andato a far legna. Ho mandato alcuni uomini a cercarlo al limitare della foresta, ma non hanno trovato nessuna traccia.»

La notte passa tranquilla e porta a tutti un pò di sollievo.

A Rein

Il 16 settembre, di buon mattino, il gruppo prende congedo da Lady Florence e riprende il viaggio in direzione di Rein, che viene raggiunta nel giro di poche ore. La prima tappa, prevedibilmente, è la caserma delle guardie, dove il gruppo si reca con l'obiettivo di denunciare la tragedia dei Waldman.

Rein
La città baronale di Rein.

La Caserma Baronale è un edificio imponente che si affaccia sulla piazza del Catafalco, la piazza principale della città. La denuncia viene raccolta dal sergente Conrad, un aitante trentenne dai lunghi capelli biondi e ricci.

Il racconto del sergente Conrad

Conrad ascolta con attenzione il resoconto del gruppo, al quale aggiunge una serie di utili informazioni.

«Non è la prima volta che ci arriva notizia di un attacco da parte di quelle ignobili creature. Li chiamano Goblem: hanno assaltato una piccola comitiva sulla strada verso Makan un paio di settimane fa... sono stato sul luogo dello scempio, uno spettacolo terribile. In quell'occasione c'è stato un superstite, un poveraccio che si è beccato un paio di frecce ed è riuscito a saltare in groppa al suo cavallo e a scappare per miracolo: il suo nome è Padre Ignazio ed è un prete di Kayah. Si era unito alla comitiva da Gorton per recarsi a Renton, se non sbaglio. Comunque è ripartito da qualche giorno, unendosi a un gruppetto di soldati diretti a Benson, almeno per il primo tratto di strada... E' stato proprio lui a dare a quelle creature il nome di Goblem, ora che ci penso. Le ha descritte come creature poco più basse di una persona, molto pelose, vestite di stracci e con strani pezzi di metallo attaccati addosso. Hanno braccia lunghe, una postura un po' ingobbita, la faccia molto crudele e stupida. Pare che non risparmino nessuno, ammazzano tutti e rubano tutto quello che c'è, soprattutto roba di ferro, oltre che cibo. Padre Ignazio diceva che secondo lui erano tipo... roba del Caos Preventivo, o qualcosa del genere... non so bene cosa intendesse.»

Yacomus e Audra riflettono sulle informazioni fornite dal sergente. Nessuno dei due si è mai imbattuto nella parola Goblem in precedenza: è possibile che si tratti di un neologismo inventato da Padre Ignazio o di un termine risalente a epoche remote, e dunque ignoto alla recente letteratura di studio. Quanto al Caos Preventivo, è plausibile che si tratti di un fraintendimento e che il riferimento corretto sia al Caos Primitivo, la temibile divinità ancestrale nota anche con il nome di Azatoth.

Da Mefistofele

La conversazione con il sergente Conrad si prolunga fino al tardo pomeriggio. Non resta dunque che trovare un posto dove passare la notte, così da poter ripartire l'indomani.

La scelta cade su Mefistofele, una locanda situata presso le Porte Nord della città, dove, secondo Naar, si mangia bene e si dorme in modo dignitoso.

«E si beve anche qualcosa di interessante», aggiunge il Nano, precisando che il luogo è specializzato in bevande alcoliche speziate servite calde.

Il gruppo raggiunge la locanda, dove viene servito da un cameriere Nano di nome Ben Nun. Il cibo è ottimo, così come le bevande speziate, e la notte trascorre tranquilla all'interno di una camerata condivisa con altri avventori.

Verso Makan

Il 17 settembre, di buon mattino, il gruppo si rimette in viaggio alla volta di Gorton. La tappa successiva è il villaggio di Makan, che dista circa venticinque chilometri da Rein.

Il percorso, tuttavia, dura ben poco, poiché dopo appena poche miglia l'asse portante del carro di Naar si schianta improvvisamente, rendendo impossibile proseguire. Yacomus, con i suoi rudimenti di falegnameria, non può che constatare come si tratti con ogni probabilità di un sabotaggio.

«Scommetto che è stato quel bastardo di Grigorji insieme ai suoi scagnozzi!» impreca Naar, digrignando i denti per la rabbia. «Vuoi vedere che la vipera era solo un diversivo... Maledetti!»

Grigorji Bohman
Il temibile Grigorji Bohman, presunto responsabile del sabotaggio dell'asse del carretto di Naar.

La riparazione del carretto

Yacomus potrebbe tentare una riparazione di fortuna, ma per riuscirvi avrebbe bisogno di alcuni attrezzi da falegname, e nessuno nel gruppo pare esserne provvisto. Viene quindi presa la decisione di chiedere aiuto a una delle fattorie dei dintorni, nella speranza di poter ripartire prima che scenda la sera e, con essa, la minaccia dei temibili Goblem.

Martin e Finn si occupano della faccenda e riescono a trovare una fattoria molto ben attrezzata a poche centinaia di metri di distanza, verso ovest. Il capofamiglia, un vecchio cieco circondato da cani, si mostra ben disposto a prestare aiuto al gruppo in difficoltà e fornisce, dietro un lauto compenso, un asse nuovo di zecca e persino la manodopera necessaria a eseguire le riparazioni.

Nonostante la solerzia dei soccorritori, lo "scherzetto" di Grigorji riesce a sottrarre diverse ore alla tabella di marcia e, quando il gruppo è finalmente pronto a ripartire, il sole è già basso sull'orizzonte. Come se non bastasse, Poldino non sembra affatto contento e stenta a prendere velocità. Appare ben presto evidente che non sarà possibile raggiungere Makan in tempo utile.

L'arrivo a Makan

Per risolvere la situazione, viene deciso che Martin anticiperà tutti a cavallo, così da arrivare in città prima che le porte vengano chiuse e fare in modo che le guardie le riaprano quando giunge il resto del gruppo.

Martin arriva a Makan e parla con Cody, una guardia piuttosto anziana di rango medio-basso che conosce di vista: gli spiega che i suoi amici sono in ritardo e che non riusciranno ad arrivare prima della chiusura delle porte della città. Cody risponde che può aprire le porte per farli entrare, purché Martin lo avvisi quando arrivano. Martin lo ringrazia e va a cercare un posto dove dormire per la notte. La prima scelta cade su I Carboni Ardenti, locanda caldamente consigliata da Naar. Lì fa la conoscenza di Zara, la Nana che gestisce la locanda con la sua famiglia. Ferma una stanza e prenota un tavolo per la cena, quindi si siede e attende l'ora in cui è previsto l'arrivo dei compagni. Nel frattempo chiede a Zara qualche informazione ulteriore sull'aggressione della carovana da parte dei Goblem.

«Povera gente», commenta Zara, «erano partiti proprio da Makan... però avevano soggiornato da Mitridate, non da me, quindi non ho avuto modo di parlarci».

«Si sta meglio dietro le mura, eh?», commenta Martin.

«Eh, le mura a questo servono», sottolinea Zara.

All'ora pattuita Martin chiede due salsicce a Zara e le porta a Cody, che lo ringrazia, quindi apre la porta della città al resto del gruppo. Cody saluta Naar, che chiarisce subito di essere di passaggio: «Vengo e riparto subito, mi raccomando: riservatezza».

«Tranquillo», lo rassicura Cody, «io non ti ho proprio visto».

La cena ai Carboni Ardenti

Si torna tutti insieme ai Carboni Ardenti, dove si cena a base di carne arrostita e una zuppa di legumi molto saporita. I carri e le cavalcature vengono sistemati alla Stazione di Posta, poiché la locanda non è provvista di stalla.

Anche lì Naar viene accolto calorosamente, in prima battuta da Zara.

«Sò io, ma non me vedi, Zà... non voglio che si sparga la voce che sono tornato».

A un certo punto arrivano anche Muddaris, proprietario del Pentolaro, una rinomata bottega dove vengono lavorati metalli a vario livello, accompagnato da Sabbah, una Nana di una certa età che fa pentole, coperchi e altre suppellettili in metallo; entrambi si mostrano molto contenti di rivedere Naar. Appare sempre più evidente che la popolarità del Nano è tale da rendergli difficile passare inosservato.

Muddaris e Sabbah si siedono al tavolo del gruppo, dove Naar si occupa delle presentazioni. A un certo punto, però, Muddaris comincia a parlare in Nanico, manifestando la volontà di confidare a Naar un grosso problema che lo affligge.

Il problema di Tobias

«Hai presente Tobias? L'assistente che lavora in bottega da me, quello bravo... Beh, devi sapere che ha dei trascorsi un po' turbolenti: qualche anno fa è stato coinvolto in un fatto di sangue a Renton, una baronia a ovest, in cui un signorotto si è fatto molto male. La colpa non era di Tobias, ma vallo a dimostrare... e il povero ragazzo si è dato alla fuga. Ha cambiato nome, è arrivato qua, e devo dire che è diventato il mio migliore apprendista. Fa le lame meglio di me, sul serio. Era armaiolo anche a Renton, è un bravo ragazzo che lavora e io sono felice di dargli una mano. Il problema è che qualcuno lo ha beccato, e adesso lo stanno ricattando: hanno cominciato a chiedergli dei soldi, oppure metteranno in piazza delle prove, delle lettere che hanno rubato da casa mia, in cui c'è scritto nero su bianco che lui ha cambiato nome ed è fuggito a Makan. Se questa faccenda viene fuori ci vado di mezzo pure io, diranno tutti che sto proteggendo un accoltellatore...»

Muddaris spiega che Tobias conservava nella sua cameretta sopra la bottega un borsello con alcune lettere, unico contatto che ancora conserva con i suoi familiari. Qualcuno è riuscito a sottrarre quel borsello e a scoprire il retroscena, oppure, peggio ancora, era già a conoscenza del fatto di sangue ed è andato a colpo sicuro. Ad ogni buon conto, adesso Muddaris viene ricattato da tre brutti ceffi, sgherri che orbitano attorno al Vicolo Cieco, una bettola a ridosso delle mura, a est.

Muddaris descrive i tre uomini, ai quali ha già versato una notevole somma di denaro:
  • Brand, il capo, che porta una cicatrice sulla faccia e ha un occhio bianco, cieco
  • Iain, un tipo rosso di capelli, riccio, con molte lentiggini
  • Orlo, il più truce, alto, segaligno e privo degli incisivi superiori

Muddaris chiede aiuto a Naar e ai suoi amici, nella speranza che possano scoprire dove vengono custodite le lettere di Tobias, così da recuperarle. In cambio è disposto a offrire armi di ottima fattura. Finn gli chiede informazioni su quelle armi, poiché desidera sostituire la sua ascia da falegname con un'ascia da battaglia, e Muddaris conferma con piacere di possedere proprio un pezzo che fa al caso suo, dichiarandosi disposto a offrirlo come ricompensa per l'aiuto.

«Ma mi raccomando», aggiunge, «per risolvere questa situazione ci vogliono una testa fredda e un cervello che sa ragionare: niente mosse avventate».

«Stai tranquillo», lo rassicura Naar, «ci pensiamo noi».

Tobias e le frecce dei Goblem

Muddaris si allontana poi per qualche minuto, lasciando tempo a Naar di spiegare la situazione ai suoi compagni. Torna poco dopo, accompagnato da Tobias, che in questo modo fa la conoscenza del gruppo.

Naar lo presenta come un grande fabbro armaiolo, e a Martin viene allora l'idea di mostrargli le frecce recuperate dagli assalti dei Goblem. Audra le tira fuori e gliele porge.

«Per la miseria!», esclama Tobias, sgranando gli occhi. «Questa è roba grossa. Quel simbolo lo riconosco: è di Halbrand Mani d'Argento. Era un armaiolo della Contea di Haven, nel Ducato di Krandamer, e ha realizzato molte delle armi che più si sono fatte valere nel Torneo delle Gilde e dei Clan, in mano ai migliori combattenti del Clan dei Corvi Neri. Per quel che ne so era attivo una ventina d'anni fa, poi non so che fine abbia fatto. Mi ricordo vagamente una storia strana: pareva fosse sparito... oppure si fosse ritirato... non ricordo bene i dettagli. Li sapeva il mio maestro, che credo lo avesse anche conosciuto molto tempo fa...»

Simbolo di Halbrand - Immagine
Simbolo misterioso presente sulle frecce dei Goblem.

Tobias spiega che, quando si trovava a Renton, lavorava a bottega presso un fabbro molto importante, Mastro Gorim Stonebrik, un appassionato e cultore della materia, in stretto contatto anche con quelli dell'Antico Ordine dei Guardiani di Zedar. «E' stato lui ad insegnarmi a riconoscere e apprezzare queste piccole opere d'arte».

Tobias riconosce anche l'ottima lega metallica con cui sono forgiate le punte delle frecce: una lega particolare che mescola due diversi tipi di acciaio, l'acciaio duro e l'acciaio dolce, fusi tra loro attraverso un procedimento lungo e complesso di cui ciascun fabbro custodisce il segreto.

«Come è possibile che un artigiano di questo tenore si sia ridotto a fare le armi per creature come i Goblem?», domanda Audra.

Tobias alza le spalle. «Non ne ho proprio idea! A me risulta che Halbrand Mani d'Argento sia sparito da almeno vent'anni, mentre queste frecce sembrano essere state fabbricate di recente... Forse qualcuno ha copiato il suo stile e il suo simbolo. Del resto, la sua specialità era proprio fare armi molto grosse e anche molto efficaci, applicando dei fori all'interno della struttura per alleggerirla: proprio come queste frecce e le altre armi che mi avete descritto... Però Halbrand faceva soprattutto spade e asce, non certo armi così esotiche e strane come quelle che mi avete descritto!»

Il piano contro i ricattatori

Archiviata la questione delle armi dei Goblem, si torna a parlare di come risolvere il problema di Tobias.

Finn propone uno stratagemma. «Muddaris finge di cacciare via Tobias, costringendolo ad abbandonare la città: quelli lo seguono, e noi li mazzoliamo lontano dalla città e dalle guardie».

Naar obietta che lo stratagemma non può funzionare. «Tra Muddaris e Tobias c'è un legame forte, non ci crederanno mai. Magari Tobias potrebbe spostarsi verso Gorton e andare per un po' a lavorare lì, nella speranza che quelli lo seguano per continuare a ricattarlo anche là...»

Ma Sabbah, interpellata sulla questione, scuote la testa. «Quei brutti ceffi non usciranno mai da Makan, sono malfattori radicati in questi sobborghi. Se noi mandassimo via Tobias, cedendo al loro ricatto, andranno a rompere le scatole a qualcun altro in città».

Martin lancia allora l'idea di pedinarli. «Potremmo cercare di capire dove vivono, e poi cercare le lettere a casa loro».

La proposta piace, anche se significa restare a Makan almeno un giorno in più del dovuto: il primo per capire dove dormono, il secondo per tentare il colpo. Yacomus si offre volontario per aprire eventuali chiavistelli e serrature, Martin per entrare nella casa e impadronirsi delle lettere.

«Facciamo ancora in tempo a visitare il Vicolo Cieco?», chiede Martin.

«Direi di sì», conferma Naar. «Quel postaccio è aperto fino a tarda notte. Ma occhio, non è affatto un bel posto», aggiunge poi, rivolgendo uno sguardo timoroso in direzione di Audra: «cerchiamo di non correre rischi».

Il Vicolo Cieco

E così, in tarda serata, il gruppo raggiunge il Vicolo Cieco. La taverna è ubicata in un sottoscala ed è gestita da Mortimer, un individuo dalla faccia topina che veste in modo liso ma pretenzioso.

«Ah!», esclama quando vede Naar. «Ma io ti conosco! Sei l'oste della Sbornia Triste, no? Sedetevi, vi porto l'amaraccio nostro».

I compagni prendono posto in un angolo, dove di lì a poco li raggiunge Mortimer portando un liquore dall'aspetto triste e dal gusto piuttosto deciso.

«Non esagerate con questa brodaglia», avverte Naar, soffocando una smorfia di disgusto, «che qui rischiamo di beccarci qualche malattia».

Martin cerca con gli occhi tre individui che corrispondano alla descrizione fatta da Muddaris e, sorprendentemente, ne trova ben due seduti al tavolo vicino: Brand il guercio e Iain il rosso, intenti a bere e giocare a dadi.

A un certo punto il primo si alza ed esce, annunciando al compagno che va a dare il cambio a qualcuno. Martin è lesto a seguirlo.

Il pedinamento

Brand si ferma in un angolo a urinare, poi si trascina in direzione di un vicolo a un paio di isolati dalla taverna: appare visibilmente brillo. Si ferma davanti alla porta di un edificio che sembra un magazzino, alla quale bussa in modo ritmato, come se seguisse una sorta di codice. Dopo qualche istante la porta si apre e Brand scompare al suo interno.

Nel giro di pochi minuti esce il terzo scagnozzo, Orlo, che si dirige verso la taverna.

Martin sta per rassegnarsi e tornare indietro a sua volta, ma, dopo pochi minuti, la porta si riapre e il guercio fa nuovamente capolino all'esterno. Il giovane lo osserva bussare alla casa di fronte, dalla quale di lì a poco scende una donna che lo saluta affettuosamente per poi accoglierlo all'interno.

Dalla scena appare chiaro che Brand ha progetti più piacevoli per la serata che non svolgere la sua parte di guardia al magazzino. Martin se ne compiace e ne approfitta per introdursi all'interno dell'edificio incustodito.

Sfortunatamente, però, l'interno è completamente buio, e Martin si ritrova privo di qualsivoglia fonte di luce. Il giovane è quindi costretto a procedere a tentoni, ma appare subito evidente che, in quelle condizioni, è impossibile trovare qualcosa di utile. Non gli resta che richiudere il magazzino e tornare al Vicolo Cieco.

«Scoperto qualcosa di interessante?», gli chiede Finn, vedendolo tornare.

«Credo di aver capito dove tengono le lettere», risponde Martin, spiegando brevemente quanto accaduto. «Domani andremo a dare un'occhiata, con la luce del giorno e l'equipaggiamento adatto».

Si torna ai Carboni Ardenti, dove ci si prepara per andare a dormire. La stanza è molto piccola, una cameretta da due o tre posti all'interno della quale sono stati aggiunti un paio di giacigli.

«Ci dovremo stringere un po'», commenta Naar, scrollando le spalle. «Per fortuna io sono piccolo».

La notte trascorre tranquilla, anche se in modo un po' scomodo.

Il mistero del magazzino

Il 18 settembre, di buon mattino, il gruppo prenota un'altra stanza per stare più comodo la notte successiva, quindi scende a fare colazione.

Di lì a poco arriva in locanda il figlio di Muddaris, Thawr, un Nano piuttosto corpulento, che saluta Naar e chiede delucidazioni sulle intenzioni del gruppo. Naar gli racconta delle indagini al Vicolo Cieco, rassicurandolo sul fatto che esse stanno portando il gruppo sulla buona strada e che, se tutto procede come previsto, a breve il problema sarà risolto.

Audra e Martin notano le numerose domande poste da Thawr a Naar e cominciano a sospettare che il Nano possa essere in qualche modo coinvolto. Quando Thawr esce, decidono dunque di pedinarlo per vedere dove si dirige.

Sulle prime il Nano sembra effettivamente dirigersi verso il Vicolo Cieco, ma a un certo punto si ferma, come se intuisse di essere seguito, e comincia a tornare sui propri passi.

Martin e Audra riflettono sul da farsi.

«Temo che mi abbia vista», mormora Audra, dispiaciuta per aver compromesso il pedinamento.

«Non preoccuparti», le dice Martin.

I due decidono allora di recarsi verso il magazzino, visto che, se Thawr è tornato indietro, non avrà modo di avvertire gli scagnozzi con cui potrebbe essere in combutta.

Il Dungeon

La porta del magazzino è chiusa a chiave, ma sul retro si trova una finestra mezza rotta da cui Martin, con l'aiuto di Audra, riesce a passare con facilità. Mentre la ragazza si sposta sul davanti a fare il palo, il giovane, questa volta munito di lanterna, comincia a cercare le lettere all'interno dell'edificio. Nota delle tracce che conducono verso un tappeto, al di sotto del quale si trova una botola con un lucchetto. Martin rompe il lucchetto con un calcio e si cala nella botola, raggiungendo l'ingresso di una galleria.

Martin comincia a percorrere il corridoio, tenendo la lanterna in una mano e il coltellaccio nell'altra. Di lì a poco avverte uno scalpiccio e un ringhio sommesso.

Si tratta di un cane di medie dimensioni che, fortunatamente, è incatenato al muro, ma che blocca l'accesso all'unico altro passaggio degno di nota. La bestia sembra affamata, oltre che vecchia e stanca, al punto da non riuscire più neppure ad abbaiare.

Martin torna nel magazzino per prendere della carne essiccata e poi riscende per darla al cane, che l'azzanna con gratitudine e lo lascia passare.

Sotterraneo del Magazzino di Makan - Immagine
Il sotterraneo del magazzino.


Il giovane raggiunge così un'altra porta, che però è chiusa a chiave e sembra essere piuttosto resistente.

L'arrivo di Thawr

Nel frattempo Audra si è spostata verso l'ingresso frontale del magazzino, presso il quale alcuni ragazzini stanno giocando a campana. La giovane si rende conto che l'edificio di fronte, quello in cui la sera precedente, secondo il racconto di Martin, era entrato Brand, è con tutta probabilità una casa di malaffare.

Di lì a poco fa la sua comparsa Thawr, che sulle prime sembra dirigersi verso il magazzino, ma poi gira in direzione di quella che potrebbe essere la casa dei tre brutti ceffi. Il suo coinvolgimento appare sempre più evidente.

Audra lo segue a breve distanza, consapevole del fatto che presto sarà costretta a intervenire per evitare che i tre scagnozzi, allertati dal Nano, possano recarsi a controllare il magazzino mentre Martin si trova ancora all'interno.

La scoperta nel covo

Intanto, nello scantinato del magazzino, Martin forza l'apertura della porta con un calcione ben assestato, accedendo così a un breve corridoio in salita che culmina in una stanza ordinata con due finestrelle a soffitto da cui filtra aria fresca.

La stanza contiene un paio di bauli ben chiusi e una scrivania, sopra la quale si trovano alcune provviste da mangiare e bere, una lanterna e una pregiata lente d'ingrandimento.

Un piccolo disimpegno conduce a un altro ambiente più grande, una sorta di stanza delle riunioni contenente un tavolo ovale e quattro sedie, di cui una decisamente più prestigiosa, quasi un trono: il velluto, benché liso e sciupato, fa pensare che si tratti dello scranno del capobanda. Sul tavolo giacciono diversi fogli sparsi.

Martin apre anche l'ultima porta, posta in un angolo della stanza delle riunioni, dietro la quale trova tre brandine ordinate e pulite. Nota inoltre che sul muro vi sono grossi segni simili a graffi, riempiti con una vernice scarlatta.

Il cane ringhia in lontananza, riportando l'attenzione del giovane alla sua missione: Martin torna quindi nella zona dei bauli e si accinge a forzare il primo, facendone saltare la serratura. Al suo interno trova un sacco di tela contenente alcune ossa umane, degli abiti presumibilmente appartenuti al defunto e un ciondolino d'argento che raffigura, a prima vista, una specie di farfalla.

Audra affronta Thawr

Nel frattempo Audra si accorge che Thawr si appresta a bussare a una delle porte del vicolo che presumibilmente ospita la dimora dei tre malviventi ed è costretta a palesarsi, nella speranza di rallentare l'operazione di allerta.

«Mastro Thawr», esclama, avvicinandosi al Nano.

«Madamigella», la saluta lui, lasciando trasparire sorpresa e un certo nervosismo. «Cosa... cosa vi porta da queste parti?»

«Attendevo l'arrivo di qualcuno», gli risponde Audra, «e speravo con tutto il cuore che non foste proprio voi», aggiunge poi con espressione triste.

Thawr aggrotta le sopracciglia. «Non capisco cosa vogliate dire. Io sono qui perché... beh, voglio risolvere personalmente la situazione che si è creata. Ho deciso che andrò a parlare con queste persone e dirò loro che devono smetterla, farò loro capire che...»

«Non fatelo, ve ne prego!», lo interrompe Audra, scuotendo la testa. «Speravo tanto di sbagliarmi, ma se entrerete in quella porta darete conferma ai sospetti che gravano su di voi. Pensate al dispiacere che darete a vostro padre...»

«Non dite queste cose», esclama Thawr, colto sul vivo. «Voi non sapete niente di questa storia... ma io sì! E sono in grado di gestirla, senza problemi e senza il vostro aiuto».

Audra spende ancora qualche parola nel tentativo di dissuaderlo dal continuare quella sceneggiata e dal rifiutare la sua fiducia. Giunge persino a lasciargli intendere che, qualora trovasse il coraggio di recedere dalle sue azioni e rompere lo scellerato accordo che evidentemente lo lega ai tre ricattatori, lei stessa sarebbe disposta a presentarlo a suo padre Muddaris non già come un complice, bensì come uno degli artefici della risoluzione del problema.

Sfortunatamente il Nano non sembra avere intenzione di riporre in lei la propria fiducia e preferisce continuare per la sua strada. «Adesso perdonatemi, ma devo andare. Vi consiglio di tornare alla locanda».

Così dicendo, apre la porta e si dirige verso le scale che portano al primo piano. Audra lo segue e, spingendosi fino ai piedi delle scale, riesce ad ascoltare qualche stralcio della conversazione tra Thawr e uno dei tre scagnozzi. Come era prevedibile, il Nano è della partita: appare evidente come si sia precipitato lì per avvisare i suoi complici che sono stati scoperti e che è necessario recarsi subito al magazzino per far sparire le prove.

A quel punto Audra capisce di avere pochissimo tempo per avvisare Martin e si dirige a passo svelto verso il magazzino.

Il recupero delle lettere

Nel frattempo, nello scantinato, Martin apre il secondo baule, all'interno del quale recupera due pacchi di lettere, un pugnale rituale e una boccetta contenente un liquido non meglio identificato. Prende gli incartamenti, ignorando il resto, e torna rapidamente sui suoi passi. Passando, getta al cane ciò che resta della carne che aveva preso nel magazzino, assicurandosi così l'incolumità anche nel passaggio di ritorno.

Riemerge quindi dalla botola ed esce dalla finestra sul retro, per poi dirigersi verso il punto dove si aspetta di trovare Audra. La ragazza si trova a qualche metro di distanza, pronta a fare il possibile per ritardare l'avanzata dei tre manigoldi che proprio in quel momento si accingono a voltare l'angolo del vicolo di fronte a loro.

Per un lungo, interminabile istante tutti si guardano l'un l'altro... Poi Audra e Martin si danno precipitosamente alla fuga, con i tre scagnozzi alle calcagna e Thawr che arranca dietro di loro.

Fuga dai bassifondi

Fortunatamente Martin non è del tutto estraneo ai vicoli di Makan e, seguito da Audra, riesce a raggiungere in men che non si dica una zona più frequentata.

«Credo che da qui in poi non ci inseguiranno più», rassicura la compagna, mentre riprende fiato.

Audra gli sorride. «Anche oggi mi avete salvata. Siete riuscito a recuperare le lettere?»

Martin annuisce, mostrandole gli incartamenti. «Sperando che siano quelle giuste... Lo scopriremo una volta tornati in locanda!»

Lungo la strada verso i Carboni Ardenti, Martin racconta ad Audra i dettagli della sua avventura, descrivendole i graffi sul muro, la stanza con il trono, i resti umani e il simbolo a forma di farfalla. Alla giovane viene il sospetto che possa trattarsi di un covo di Gargutz, forse in disuso e successivamente occupato dai tre manigoldi.

«Se così fosse, non vorrei che la "farfalla" fosse il simbolo di Dytros», aggiunge poi, rabbrividendo al pensiero della persona cui quelle ossa erano appartenute.

Riconsegna delle lettere

Una volta in locanda e avvertiti tutti dei nuovi sviluppi, Yacomus e Audra si dedicano all'analisi delle lettere.

Il primo incartamento, chiuso da un nastrino rosa, contiene una serie di lettere d'amore piuttosto esplicite tra una certa Corinne e un tal Gomez, evidenti prove di una relazione adulterina tra stimati cittadini.

Il secondo riguarda alcune missive scritte da una certa Laura e da un certo Albert al loro fratello Tomas.

«Tomas potrebbe essere il vero nome di Tobias», ipotizza Naar, ricordando che il giovane fabbro è stato costretto a cambiare nome. «Portiamole a Muddaris e vediamo che dice».

Dal Pentolaro

Il gruppo si sposta dunque dal Pentolaro, dove si trovano Muddaris e Sabbah. Quando il Nano vede l'incartamento, lo riconosce subito, e gli vengono le lacrime agli occhi.

«Ce l'avete fatta... grazie, grazie davvero!»

Muddaris conferma inoltre che Tomas è il vero nome di Tobias, il quale ha preso in prestito quello di un loro vecchio zio, a cui era molto affezionato da bambino.

A quel punto, però, Audra è costretta a rovinare il clima di festa, rivelando a Muddaris il dettaglio più scomodo emerso nel corso dell'indagine compiuta da lei e da Martin: il coinvolgimento del figlio Thawr nella macchinazione ordita ai danni di Tobias.

Proprio in quel momento, quasi a dar corpo ai timori appena espressi, la sagoma di Thawr spunta all'orizzonte, in una sorta di lento e mesto avvicinamento verso la bottega.

«Eh», sospira Muddaris, «in cuor mio il sospetto mi era venuto, ma speravo proprio che non fosse così. Avremo tanto di cui discutere, io e lui...»

Come da accordi, Tobias consegna a Finn la ricompensa pattuita per il recupero delle lettere: la tanto agognata ascia da battaglia. Finn ringrazia, lasciando al fabbro la sua vecchia ascia da falegname.

Al termine dei ringraziamenti, Audra si rivolge a Sabbah. «Conoscete per caso una certa Corinne, oppure un certo Gomez

«Beh, se intendete Gomez il sarto, la sua bottega è a pochi minuti da qui», risponde la Nana, indicando la direzione. «Perché? Quei manigoldi avevano forse qualcosa anche su di lui?»

«Beh, su questo non possiamo dirvi nulla», risponde Martin con espressione vaga, «ma penso che sarà meglio andarci a parlare».

Audra fa tuttavia notare che, prima di fare qualsiasi altra cosa, sarebbe opportuno avvisare la guardia civica dell'accaduto, nella speranza di riuscire a convincerla a perquisire il magazzino prima che i tre ricattatori abbiano il tempo di far sparire le tracce e i resti rinvenuti da Martin. Sia Muddaris che Naar conoscono bene il Capitano, Khalid Al-Mansur, veterano di guerra a Benson.

Dalla Guardia Civica

(PROMEMORIA - questa parte non è stata ancora giocata - riprendere da qui)

Da Gomez il sarto

Non resta che recarsi da Gomez, che si trova all'interno della sua bottega insieme alla moglie.

Al sarto basta un'occhiata per riconoscere l'incartamento che lo riguarda. «Aspetta un attimo», balbetta rivolto alla donna, «devo occuparmi di una faccenda importante con questi signori».

Una volta solo, la questione viene rapidamente chiarita. Anche lui, confessa, veniva ricattato dai tre manigoldi per via di alcune lettere, che nel suo caso testimoniano la relazione adulterina con la sua amante.

«Ma adesso è finita, finalmente, perché voi le avete trovate... e me le avete riportate. Come potrò mai sdebitarmi?»

Audra e Martin dichiarano di non volere nulla in cambio, ma Gomez insiste a più riprese e, alla fine, mette in mano a Martin una spilla d'oro.

Spilla di Gomez - Immagine
Spilla d'oro regalata da Gomez a Martin come ricompensa per il recupero delle lettere che lo riguardano.

«Prendete questa, e grazie, grazie davvero. E mi raccomando, ove mai vi servisse qualcosa... che so, un vestito nuovo, o degli abiti da viaggio... non esitate a rivolgervi a me. Vi farò un prezzo di grande favore».

«Beh», esclama Naar, «a dir la verità, a me un abito nuovo servirebbe proprio! Posso vedere cosa avete di pronto?»

«Ma certamente!», risponde Gomez. «Prego, accomodatevi...»

I due tornano dunque verso la bottega, dove il sarto spiega alla moglie che Naar è un cliente di assoluto riguardo e che bisogna tirare fuori le stoffe migliori. Alla fine il Nano ottiene un abito di gran pregio a una frazione del costo, pagando 4 corone d'argento anziché 10. Lo spillone d'oro entra invece nelle disponibilità della cassa comune.

TO BE CONTINUED

Creata il 09/01/2026 da DarkAngel (1411 voci inserite). Ultima modifica il 14/03/2026.
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