Nuovi arrivi e vecchi legami
Il 2 settembre del 516,
Naar-Al-Kalb, taverniere della
La Sbornia Triste, giunge nel villaggio di
Brie con il suo carretto, tirato dal mulo
Poldino e contenente le ultime due botti del suo sidro più pregiato. Il Nano esce da un aspro confronto con gli altri soci della sua taverna presso
Makan, al termine del quale, dopo essersi fatto liquidare la propria quota (un carro, le due botti, l’amato
Poldino e qualche moneta), ha deciso di prendere la strada verso sud. Il suo intento immediato è vendere il sidro alla
Fiera della Luna Nuova, mercato itinerante di mercanti, artisti e viaggiatori che ogni mese ridesta la regione, e con quei proventi darsi una nuova vita.
Più o meno nello stesso periodo anche
Audra Vesper, sacerdotessa della congregazione delle
Sorelle della Soglia di
Ryadel, raggiunge
Brie al seguito di una carovana. La giovane è attesa da
Lady Olivia Alder, moglie del Dominus del villaggio, che ha chiesto i servigi di un guaritore a una vecchia amica d’infanzia legata alla
Congregazione delle Sorelle della Soglia, perché vegli sulla salute di suo figlio
Yacomus, noto per essere di salute cagionevole. Quando la ragazza giunge al suo cospetto,
Lady Olivia la squadra con una delusione appena celata, come se attendesse qualcuno dall’aria più esperta e temprata; poi, tuttavia, scorge in lei qualcosa che la persuade a prenderla al proprio servizio.
Audra viene così presentata a
Yacomus, sestogenito del Dominus e studioso di arti arcane. Gli viene detto che resterà ospite della tenuta per qualche tempo, e che spetta a lui accompagnarla a visitare il villaggio e i suoi luoghi. Il giovane è sorpreso ma accetta e, quasi a sciogliere l’imbarazzo dei primi convenevoli, offre alla ragazza la possibilità di recarsi al molo sul fiume, dove, nell’ultimo giorno di attività della fiera, è consuetudine mangiare e bere fino a tarda ora. E' lì che Yacomus ha appuntamento con due suoi amici di vecchia data:
Martin Dankworth, rampollo della
Famiglia Dankworth, e
Finn Reyd, figlio del vecchio taglialegna del villaggio.
Serata al Biergarten
È una bella serata di fine estate. Presso il
Biergarten, lo spiazzo all’aperto dove sono allestiti i tavoli per gli avventori, si contano circa cinquanta persone: alcuni sostano sul molo, altri si dispongono nello spiazzo sottostante, davanti alla locanda
L’Orecchino.
Mastro Bartolo, l’oste, provvede alle vettovaglie della serata e raccoglie di persona le ordinazioni, muovendosi tra panche e tavoli con l’aria di chi tiene insieme, con la stessa cura, il cibo e la quiete.
Martin e
Finn sono già seduti a un tavolo e vengono presto raggiunti da
Naar-Al-Kalb, che conoscono da tempo. Il Nano si accomoda volentieri con loro e, tra un sorso e l’altro, comincia a narrare la sfortunata fine della sua esperienza da taverniere.
Poco dopo giungono anche
Yacomus e
Audra.
Martin e
Naar osservano la giovane con curiosità e le rivolgono qualche domanda sulla provenienza e sui motivi della visita.
Audra risponde di essere ospite di
Lady Olivia : tanto basta perché i due, scambiandosi un’occhiata d’intesa, traggano la conclusione che si tratti di una candidata promessa a
Yacomus. «Ma allora bisogna festeggiare!», esclama Naar, rivolgendosi all'oste e ordinando da bere per tutti. «Hai visto mai che sia giunta l’ora per Yak di metter su famiglia!»
Rissa in locanda
La conversazione si interrompe sul nascere, spezzata da un alterco improvviso che divampa presso un tavolo poco lontano. Due scaricatori di porto della zona,
Grigorji e
Gamel, coprono di male parole un forestiero dagli abiti sgargianti; lo accusano di importunare le loro due cugine,
Cathy e
Belinda, sedute con lui. Le ragazze arretrano, spaventate, mentre i due attaccabrighe passano presto dalle parole ai fatti: si accaniscono sull’uomo con una raffica di pugni, ed egli, incapace di reagire, soccombe in pochi istanti.
Finn si alza di scatto, deciso a intervenire in difesa del forestiero;
Martin invece si precipita a chiamare l’oste. Di tutt’altro avviso è
Naar, che, fiutando l’esito della rissa, chiede a
Yacomus di seguirlo al molo per preparare una barca: tra poco, ne è certo, saranno costretti a recuperare l’aggredito, destinato a finire nel fiume. Mentre i due sciolgono i nodi e spingono lo scafo in posizione,
Finn si trova costretto a fronteggiare sia
Gamel che
Brom, altra vecchia conoscenza di
Grigorji, che non esita a dar man forte ai compari.
La tempra del taglialegna viene messa a dura prova: non solo per la forza e l’abilità dei due scagnozzi, ma soprattutto perché
Brom porta al dito un anello appuntito che rende i suoi colpi particolarmente dolorosi. Proprio mentre il bruto, con l'ausilio del compare, sta avendo la meglio, un curioso incidente alla fibbia della sua cintura (in realtà l'effetto di una
Manomissione operata magicamente da
Yacomus) lo lascia momentaneamente con le braghe calate, intralciandone gli attacchi. La scazzottata lascia campo libero a
Grigorji il quale, non pago di aver assestato un'ultima scarica di sberle al forestiero, decide di confermare la previsione di
Naar scaraventando il malcapitato nel fiume. Nel frattempo, mentre
Audra tenta di persuadere
Cathy e
Belinda a richiamare alla ragione i loro cugini,
Martin torna a dare man forte a
Finn, precedendo di qualche provvidenziale istante l’arrivo di
Mastro Bartolo. Alla fine la rissa si spezza:
Grigorji e i suoi, soddisfatti di quanto hanno ottenuto, decidono di cambiare aria, trascinando con sé le due cugine.
A pochi metri di distanza,
Naar e
Yacomus slegano una barca a remi e la conducono verso il punto in cui il forestiero viene inghiottito dalla corrente: dimostrando notevole perizia i due riescono ad avere la meglio sulla corrente del fiume, raggiungere il malcapitato e portarlo in salvo, fra gli applausi e il brusio eccitato degli astanti. Nel giro di pochi minuti, i presenti si ritrovano di nuovo attorno al tavolo, con i bicchieri ancora mezzi colmi e il fiatone.
L'incontro con Thiago Shanka
«Grazie davvero», esclama il miracolato, ancora madido d’acqua, mentre riprende fiato: «c'è mancato poco!» Il forestiero, che dice di chiamarsi
Thiago, è un uomo piacente e cordiale, dagli occhi verdi e i tratti che rivelano chiare ascendenze gitane; afferma di essere originario di
Krandamer e di provenire dalla Contea di
Zedar. Porta orecchini e indossa un panciotto ricamato con gigli d’argento, che risaltano sulla pelle scura. Ringrazia il gruppo offrendo un altro giro di bevute e spiega di essere giunto a
Brie con un gruppo di amici per prendere parte alla fiera.
«Quindi sei un mercante! E cosa vendi?» gli chiedono
Martin e
Naar. «Vendo idee», risponde
Thiago con un sorriso e un'aria deliberatamente misteriosa. Nel corso della conversazione, tra mezze frasi e allusioni lasciate cadere con cura, pare voler far intendere di non essere un semplice mercante: si presenta piuttosto come un uomo che traffica in informazioni, forse un messaggero o una spia, in ogni caso portatore di informazioni segrete e importanti.
«Ma il tuo datore di lavoro lo sa che ti prendi simili rischi?» gli chiedono
Naar e
Martin. «Se non fosse stato per noi te le saresti portate nella tomba, quelle informazioni…»
Thiago si limita a ridacchiare divertito, mostrando una palese noncuranza per il pericolo appena corso. «E pensare che me l'aveva pure detto, la fata, che non sarebbe stata la mia giornata... come al solito ha ragione lei!»
Guai alla Vigna di Margethre
Dopo essersi congedati da
Thiago, il gruppo nota che
Mastro Bartolo è intento a discutere con
Gruber il Mugnaio,
Gassan il Taglialegna e un altro paio di paesani, con un'espressione sul volto a dir poco preoccupata. Avvicinandosi, vengono informati che alla vigna di
Margethre sono giunti dei banditi: pare abbiano ucciso il vecchio
Anton, marito di
Margethre, e abbiano rapito la donna.
Mastro Bartolo ipotizza che potrebbero essere stati i briganti della banda di
Sterpiglione, una vecchia canaglia che infesta la zona.
Gassan però scuote il capo: quelli, dice, sono ladri, ma non assassini, e di solito colpiscono le carovane minimamente danarose, non certo le vigne e la povera gente.
Nessuno sa aggiungere dettagli certi: non vi sono testimoni diretti dell’accaduto, solo congetture e un evidente senso di preoccupazione. Quel che è certo è che gli anziani metteranno in palio una ricompensa per chiunque possa essere d'aiuto a risolvere il problema. «Un pò di spicci mi farebbero comodo, in effetti», commenta Naar-Al-Kalb, subito appoggiato da Martin e da Finn. «Beh, allora è deciso», esclama Yacomus, scambiandosi un'occhiata di approvazione con i compagni: «Domani andiamo a dare un'occhiata».
Passeggiata lungo il fiume
Audra chiede a
Finn se è sicuro di sentirsi bene, notando i tagli lasciati dall’anello appuntito di
Brom. Il giovane la rassicura: «Sono solo graffi… domani starò bene».
Audra suggerisce comunque di lavare e fasciare le ferite, per scongiurare il rischio che possano infettarsi. A tale scopo il gruppo decide di fare una breve passeggiata lungo il fiume. Lì, al riparo dal frastuono e dagli sguardi,
Audra medica i tagli di
Finn, servendosi anche del fondo di un boccale di sidro che
Naar l'aveva persuasa ad assaggiare poco prima.
Mentre la fasciatura prende forma,
Yacomus avverte
qualcosa: un’impressione netta e improvvisa, proveniente da qualche decina di metri più in là, verso l’interno del
Biergarten. «Che cos'hai?» gli chiede
Naar. «Non so, credo di aver sentito... qualcosa», risponde
Yacomus. «Facciamo qualche altro passo in quella direzione…» Nel giro di pochi minuti il giovane sente nuovamente quella sensazione, e stavolta non ha dubbi: si tratta di una emissione magica, seppure di lieve entità. La direzione punta verso una tenda azzurra, ornata di stelle e di lune argentate, da cui proprio in quel momento emerge un avventore dall'aria soddisfatta.
«Dev’essere la fata di cui parlava
Thiago!» esclama
Martin.
«Beh, che cosa stiamo aspettando? Andiamo a dare un'occhiata!» esclama
Yacomus, visibilmente interessato a saperne di più.
«E che ci andiamo a fare?» ribatte
Naar, scettico. «Quella sta lì apposta per spennare gli sprovveduti che abboccano alle sue corbellerie!»
Nonostante la ritrosia del Nano, Yacomus, Martin e Finn decidono di varcare l’ingresso della tenda. Naar-Al-Kalb scuote il capo, con un’aria di rassegnata disapprovazione. «Fate come vi pare…» borbotta: «mentre voi buttate i vostri soldi, io vado a prendere il carro».
I tarocchi di Lunetta
La tenda è gremita di oggetti, per lo più sospesi al soffitto con cordicelle: zampe di gallina, prismi, cocci di vetro e altre stranezze dal forte impatto scenografico.
Yacomus li esamina con occhio esperto e, in mezzo alla chincaglieria, distingue anche alcuni reagenti rari e di un certo pregio, abilmente celati fra i ninnoli per confondere lo sguardo dei profani.
In fondo alla tenda, seduta su una sedia, si trova la “Fata”: una giovane donna avvenente, di chiare origini gitane, con una fascia che le cinge i lunghi capelli neri e un mazzo di carte fra le dita.
«Una moneta di bronzo per una carta», proclama con voce suadente ma ferma. «Una carta per uno sguardo su ciò che verrà.»
Non serve dire altro:
Martin è il primo a investire una moneta per conoscere il proprio futuro. «Soffia», lo ammonisce la
Fata, porgendogli il mazzo.
Martin obbedisce, quindi pesca la sua carta:
l’Eremita. La
Fata la osserva per un istante, come se ne ascoltasse il significato, per poi palesarlo ad alta voce:
«La ricerca di una verità più grande, la saggezza nella solitudine. Non lasciatevi condizionare dalle opinioni degli altri, vi aspetta un luogo calmo e tranquillo dove riflettere. Riposate e pensate. C’è una persona sola in una grotta che aspetta il vostro aiuto!»
«E' chiaramente la vecchia!» esclamano Martin e Finn all'unisono.
Il secondo a pescare è Yacomus.
Il Diavolo. Nel toccare la carta il giovane ricercatore di magia fuga ogni ulteriore dubbio: la "sensazione" che aveva sentito poco prima proviene proprio da questo mazzo, nelle cui carte risuona il flebile ma inequivocabile eco di un potere arcano. Nel frattempo, la Fata declama la sua sentenza:
«Ci sono tentazioni sulla vostra strada, che saranno una minaccia in futuro. Non lasciate che l’oscurità prenda il controllo su di voi.»
«Magari sono i rapitori della vecchia!» azzarda Martin.
E' la volta di Finn, che non si fa certo pregare, estraendo (dopo aver soffiato)
Il Quattro di Spade.
«Non tutti i morti riposano per sempre: un’ombra del passato vi aspetta in silenzio e spera di venire liberata da una maledizione. Diffidate delle piume del corvo.»
«Eccola là, è sempre lei!» interviene Martin, sempre più divertito: «E' senz'altro la vecchia che aspetta nella grotta!»
I tre amici confabulano per qualche minuto, nel tentativo di incastrare le loro previsioni e costruire un racconto verosimile. Chiedono se è possibile pescarne altre, ma la Fata è irremovibile: non più di una per ciascuno.
«Vuoi provare anche tu?» chiede Yacomus a Audra, nella speranza che la ragazza possa "pescare" ulteriori indizi. Audra acconsente di buon grado, soffiando sul mazzo e voltando
L'Asso di Spade.
«Un’arma appuntita vi aspetta in agguato, il suo acciaio è assetato di sangue.»
«Beh, questa... questa magari non è proprio il massimo», commenta Yacomus, quasi dispiaciuto. «Mi rincresce...» Audra gli sorride, rassicurandolo e mostrando di non essere preoccupata.
Da fuori, la voce di
Naar risuona netta, tagliando l'aria della tenda: «Avete finito di farvi prendere in giro? È ora di andare a dormire!» Non solo l'ammonimento viene ignorato, ma Naar viene praticamente costretto a entrare nella tenda e a pescare a sua volta una carta, non prima di aver soffiato sul mazzo con evidente riluttanza. La carta che emerge è
l’Otto di Bastoni:
«Movimento e slancio, imparate a capire quando è il momento di fuggire.»
Finn scoppia a ridere: «Ma questo è già successo: l'hai fatto poco fa!», alludendo alla scazzottata in locanda.
I cinque ragazzi si congedano dalla cartomante ed escono dalla tenda, visibilmente soddisfatti: prima di separarsi prendono accordi per l'indomani, decisi come non mai a mettersi sulle tracce della vecchia Margethre. Naar-Al-Kalb decide di dormire nel suo carretto, mentre
Yacomus,
Martin,
Finn e
Audra riparano presso la tenuta degli Adler, dove Lady Olivia ha fatto allestire una sala per gli ospiti.
Alla ricerca di Margethre
Il mattino del 3 settembre, il gruppo lascia la tenuta degli
Alder, mettendosi in cammino con mezzi diversi secondo necessità e possibilità:
Il gruppo raggiunge la sala degli anziani, che forniscono ulteriori informazioni su quanto accaduto alla vigna di Margethre.
Il resoconto degli Anziani
Il 30 agosto, due paesani del villaggio di
Kale,
Alex, garzone della locanda, e suo cugino
Marius, si recano alla vigna di
Margethre e di suo marito
Anton per chiedere se occorre aiuto con la vendemmia. Appena giungono alla casa, dal piano superiore arriva una balestrata che li costringe ad arretrare; seguono minacce secche, che intimano loro di non farsi più vedere. I due giovani, scossi, tornano in fretta al villaggio per chiedere rinforzi.
Dopo alcune ore, i rinforzi arrivano alla fattoria. A guidarli è
Conrad l’Anziano, capo della piccola milizia del villaggio, con altri tre paesani robusti:
Ben,
Odoacre e
Jim. La vigna appare innaturalmente silenziosa. Una rapida perquisizione porta una tragica scoperta: il corpo del vecchio
Anton giace nella vignetta, ai piedi di una scala, con un dardo di balestra conficcato nella gamba; sembra che sia caduto dalle scale a seguito della ferita, trovando così la morte. Il cadavere era stato nascosto alla meglio sotto un pò di sterpaglia, ma è stato rinvenuto senza difficoltà.
Di
Margethre non vi è traccia: la donna risulta scomparsa insieme a un asino e ad alcune bisacce cariche di provviste. Dentro la casa regna il disordine, tuttavia non si vedono chiazze di sangue né segni evidenti che chiariscano la sorte della donna.
Conrad l’Anziano conclude il racconto spiegando che i suoi hanno rinvenuto una serie di indizi, tra cui:
- alcuni polli sono stati ammazzati e spiumati; le piume sono rimaste, ma le carcasse sono state portate via.
- mancano diversi attrezzi di metallo da lavoro, gli attizzatoi del focolare, un secchio di latta e quel poco che possa avere valore.
- sono state rinvenute alcune impronte dell'asino e di più persone dirette verso la boscaglia, ma oltre quel punto non è stato più possibile determinare alcunché.
Nei giorni successivi sono stati inoltre organizzati altri piccoli gruppi di volontari, che a tutt'oggi stanno battendo le zone più vicine del bosco alla ricerca di
Margethre, finora senza aver ottenuto alcun risultato. Il tempo passa, e con esso le speranze di ritrovare la donna si affievoliscono sempre di più.
Il gruppo ascolta con attenzione tutte le informazioni, quindi dichiara agli anziani di volersi mettere sulle tracce di Margethre e, ricevuta l'approvazione da Conrad, dirige le cavalcature e i carri verso la fattoria.
Indagini alla fattoria
Margethre e il vecchio
Anton vivono in una fattoria abbastanza isolata, ai piedi di una collina a sud-est di
Brie. Il luogo ha un aspetto derelitto: le persiane sbattono nel vento, piume leggere svolazzano qua e là, e manca del tutto il rassicurante movimento degli animali da cortile. Solo un gatto sospettoso si lascia intravedere dietro un angolo, ma non si fa avvicinare.
Il corpo di
Anton è già stato sepolto in un minuscolo camposanto familiare appena oltre il giardino, accanto alle tombe dei genitori e di altri parenti. La sepoltura è recente, e qualche fiore fresco riposa ancora sulla terra smossa.
Indizi nella casa e nella vigna
Le impronte lasciate dal gruppo di
Conrad l’Anziano rende praticamente impossibile distinguere le eventuali tracce degli assalitori. Nonostante ciò, emergono alcuni elementi degni di nota:
- all'esterno della fattoria viene rinvenuto il dardo di balestra scagliato dalla finestra contro i due giovani giunti per la vendemmia: è un dardo vecchio e consunto, probabilmente usato più volte;
- all'interno vi sono alcune bende sporche di sangue;
- sempre all'interno, alcune lenzuola risultano strappate, come se fossero state ridotte in fasce o in pezze per medicare;
- in un cassetto, con disposizione insolita, pare sia stata ricavata una piccola culla, adatta a un bambino di pochi mesi;
- al posto degli stivali di Anton vi sono un paio di calzature abbandonate, molto rovinate ma di misura simile, incrostate di un fango particolare.
Gli stivali abbandonati mostrano all’interno ulteriori tracce di sangue; questo particolare induce
Audra e
Martin a ritenere verosimile che le bende rinvenute in casa siano state usate dagli assalitori per fasciare i piedi, forse piagati e lacerati da una lunga marcia o da un terreno ostile.
Finn, che conosce bene il bosco, osserva il fango incrostato sulle suole e nota un'evidente somiglianza con il residuo tipico delle sabbie mobili. Ricorda inoltre che vi sono zone verso est, piuttosto lontane dalla fattoria, dove il terreno si fa acquitrinoso: è difficile credere che il vecchio
Anton si sia mai spinto in quei luoghi, ma non è improbabile che gli assalitori possano essere passati da lì.
Viene perlustrato anche il limitare del bosco, che però risulta essere anch'esso pieno di impronte lasciate dal gruppo di
Conrad l’Anziano, cosa che rende molto difficile distinguere tracce ulteriori.
Nella foresta
Il gruppo decide di seguire gli indizi fin qui raccolti e addentrarsi dentro la foresta: una valle ampia e fitta, racchiusa in una cornice di colline da cui probabilmente sono giunti gli assalitori e dove si presume che si siano nuovamente diretti una volta compiuto il fattaccio.
Carri e cavalcature vengono abbandonati, con la sola eccezione del mulo
Poldino, che viene caricato con il pranzo al sacco gentilmente fornito dalla premurosa
Lady Olivia Alder. La spedizione è guidata da
Finn che, forte dell’esperienza maturata al fianco del padre taglialegna, fa valere il proprio occhio nei boschi e conosce, a grandi linee, l’ubicazione delle zone paludose da cui potrebbe provenire il fango degli stivali rinvenuti alla casa di
Margethre. Si parte verso le 13, con il sole ancora alto nel cielo.
Nelle prime tre ore di cammino non si incontra nulla di rilevante, salvo qualche traccia di serpente. Man mano che il gruppo avanza nel bosco, la vegetazione si fa più fitta: dopo un paio di chilometri vengono raggiunti alcuni faggi secolari, che lasciano progressivamente il posto a ontani e betulle.
Verso le 16, quando finalmente si raggiungono i pressi della zona acquitrinosa, la terra umida comincia finalmente a restituire qualcosa di interessante: non solo impronte dei tipici animali delle foreste temperate (cinghiali, cervi, conigli), ma anche tracce recenti del passaggio di un asino. Il fitto strato di foglie cadute rende malsicuro avanzare senza il rischio di sprofondare, motivo per cui si procede abbastanza lentamente.
Poco più avanti, tra le felci, Finn nota un indizio tutt’altro che banale: dei panni sporchi abbandonati in un cespuglio e altre inequivocabili tracce di un cambio improvvisato. Il pensiero corre subito al bambino che si sospetta venga trasportato dagli assassini e rapitori.
Yacomus e
Audra si cimentano in una spiacevole quanto doverosa analisi dei residui presenti sui panni, che consente di determinare con certezza che si tratta di un neonato.
Il ponticello e gli ululati
Col procedere del pomeriggio si impone una scelta di non poco peso: proseguire, con la prospettiva di dover pernottare nel bosco, oppure tornare sui propri passi e ripartire alla mattina successiva. La decisione cade sul continuare.
Naar non nasconde un briciolo di preoccupazione, memore dell'ultima botte del suo prezioso sidro lasciata incustodita nei pressi della fattoria dei
Mantel. La sua inquietudine resta, tuttavia, subordinata all'incedere del gruppo, riducendosi a un mesto borbottio mentre la marcia riprende:
«se mi andava di dormire in mezzo alle fratte, nascevo elfo e mi rimorchiavo un sacco di ragazze...»
Con il lento scendere della sera, le tracce dell’asino e del suo accompagnatore si fanno via via più difficili da seguire. Come se non bastasse, la faggeta ha ormai lasciato il posto a un intrico di querce ed aceri che rende l'avanzata piuttosto impegnativa, anche per via di un fitto sottobosco di cespugli di pungitopo, agrifoglio e altri arbusti spinosi. Verso le diciotto si raggiunge un fiume, tagliato da un ponticello in condizioni cadenti: è lì, presso quel passaggio obbligato, che vengono rinvenute ulteriori tracce dell'asino e del suo padrone.
Improvvisamente un ululato sinistro si leva dalle propaggini del bosco. Vi si affiancano ben presto rumoreggiamenti infastiditi da parte di un
Poldino sempre più nervoso, che tira e scuote il capo segnalando la presenza di una minaccia imminente: dall’altra parte del fiume un lupo fa capolino per un attimo dietro a un cespuglio, per poi dileguarsi nel fitto sottobosco.
Il gruppo comincia a chiedersi se il mulo non abbia tutti i torti, ma
Finn è lesto a rassicurare tutti: i lupi attaccano solo animali isolati, e un gruppo nutrito e rumoroso come il loro non corre alcun pericolo. Rinfrancati da quella valutazione, i nostri oltrepassano il fiume e si addentrano ancora, fino a raggiungere uno spiazzo occupato da alcuni alberi da frutto ormai inselvatichiti. Prima che il sole tramonti definitivamente,
Martin decide di salire su una quercia particolarmente alta, nella speranza di scorgere qualche indizio e magari, perché no, anche un eventuale riparo per la notte. Dalla cima, il colpo d’occhio sembra esaudire entrambi i desideri: in lontananza, verso sud-ovest, si distingue il filo sottile del fumo di un falò; e, a poche decine di metri, una radura rivela la presenza di alcuni ruderi. L'esigenza di trovare un rifugio dove potersi accampare spinge il gruppo a dirigersi verso le rovine, ma non appena i primi resti di costruzioni umane si delineano tra gli alberi
Poldino pianta le zampe nel terreno, deciso a non proseguire: dalla radura si sente un ringhiare sinistro.
Mentre
Naar e
Yacomus cercano di calmare il mulo,
Martin,
Finn e
Audra, dopo aver acceso un paio di torce, avanzano di pochi passi verso le propaggini delle rovine per comprendere meglio la situazione. Lo spettacolo che si presenta davanti ai loro occhi è tutt'altro che rassicurante: sembra che un branco di lupi si stia litigando dei resti di cibo. Come se non bastasse, uno di loro stringe tra le zanne quello che sembra un arto umano.
Scontro con Lupi
L’avanguardia decide di arretrare. Mentre il gruppo si ricompatta intorno a
Poldino i lupi avanzano nella boscaglia, dando inizio a una lenta manovra di accerchiamento: il mulo, neanche a dirlo, comincia ad agitarsi sempre di più. Finn, Martin e Naar si mettono in assetto da combattimento, mentre Audra mette mano all'arco e Yacomus, dopo essersi dotato di
Luce Magica, comincia a caricare la balestra. Nel corso dei minuti successivi le belve stringono progressivamente il cerchio, dando l'impressione di essere in procinto di attaccare. Yacomus, in un ultimo tentativo di scacciarli, prova a colpirne uno con la sua balestra: il colpo va a segno, ferendo l'animale alla gamba, ma non sembra dissuadere gli altri dal loro intento aggressivo. Anche Audra scaglia una freccia, che viene inghiottita dai cespugli senza sortire effetto. Pochi minuti dopo, quando lo scontro sembra ormai imminente, i due effettuano un secondo tentativo, riuscendo a trafiggere un lupo alla gamba (-8) e alla testa (-6). Per tutta risposta, le belve restanti sferrano la loro offensiva.
Due lupi balzano su Naar, che viene prontamente affiancato da Martin: altri due puntano Finn, mentre un quinto avanza verso Yacomus e un sesto carica in direzione di Audra: la boscaglia sembra nasconderne almeno altrettanti. Naar riesce a difendersi con maestria, consentendo a Martin di avere rapidamente la meglio su uno dei suoi avversari; Finn riesce a colpirne uno, ma viene ferito a sua volta (-2 al braccio); Yacomus, forte del suo bastone da combattimento, mantiene le distanze con colpi secchi e ben assestati, riuscendo a ridurre all’impotenza la belva che gli si oppone; Audra prova a disfarsi del suo lupo prima che questi la raggiunga ma la sua freccia colpisce di striscio: costretta a difendersi, anche lei viene raggiunta al braccio da un'artigliata (-2). Martin è lesto ad accorgersi delle difficoltà della ragazza e corre a darle man forte; Audra decide di compiere una manovra rischiosa, arretrando verso
Poldino che sta scalciando all'impazzata nella speranza che gli zoccoli del mulo possano creare più problemi al lupo che non a lei. L'espediente si rivela efficace: il lupo riesce ad evitare la tempesta di colpi ma soltanto al prezzo di prestare il fianco a Martin, che non si lascia sfuggire l'opportunità, infilzandolo con la sua spada. Negli istanti immediatamente successivi anche Naar e Finn vanno a segno, alleggerendo ulteriormente la pressione. I lupi restanti decidono di arretrare, quindi battono in ritirata, scomparendo tra i cespugli.
Audra ringrazia Martin per il provvidenziale salvataggio; quest'ultimo si interessa della sua ferita al braccio, offrendosi di medicarla. Audra però, per risparmiare tempo e poter a sua volta prestare il suo aiuto a Finn, preferisce stabilizzare la sua ferita con una invocazione a Reyks (+1 pD), così da arrestarne il sanguinamento: nel giro di pochi minuti anche Finn viene medicato e il gruppo, insieme a un ormai rinfrancato
Poldino, può finalmente procedere alla volta delle rovine.
Esplorazione delle Rovine
La radura rivela la presenza di un villaggio abbandonato, ormai ridotto a poco più di qualche muro. La presenza di alcuni tendoni stesi a mò di tetto lascia pensare che i ruderi siano stati utilizzati da qualcuno per costruire un accampamento di fortuna: sfortunatamente, a giudicare dai resti che vengono rinvenuti di lì a poco, sembra che abbiano tutti fatto una terribile fine. Sotto ai tendoni viene rinvenuto un focolare in condizioni ancora passabili, nei pressi del quale sono disposte alcune ceste rovesciate che forse un tempo contenevano provviste.
Mentre Naar e Yacomus ispezionano il braccio che un tempo si trovava tra le fauci di uno dei lupi, Audra sente una flebile voce femminile, poco più di un sussurro portato dal vento:
«aiuto... aiutatemi...»
«Potrebbe trattarsi di
Margethre!» esclamano all'unisono Finn e Martin non appena Audra condivide l'informazione, memori delle profezie dei tarocchi di
Lunette. I tre si precipitano dunque nella direzione da cui sembra provenire il richiamo, seguiti di lì a poco anche dagli altri.
Il gruppo raggiunge così la collina a sud del villaggio, sulla cui parete si aprono numerose fenditure che, più che vere e proprie grotte, sembrano piuttosto le tane di un qualche animale. Quella da cui esce la voce è particolarmente stretta, al punto che, per entrarci, bisogna praticamente strisciare. «Lasciate fare a me!», esclama
Naar, consapevole del vantaggio delle sue dimensioni ridotte. L'interno della fenditura rivela una situazione più complicata del previsto: la donna che chiama aiuto si trova incastrata in un buco che si trova diversi metri più in basso, presumibilmente provocato da una frana che deve aver coinvolto l'angolo della grotta in cui si trovava al momento dell’attacco all’insediamento. Ulteriori indagini consentono di stabilire che il pavimento della grotta è franato in una galleria sottostante, probabilmente scavata da un animale.
La tana del tasso
«Io ho una corda!» esclama Martin. Audra propone di utilizzarla per calarsi nel buco, così da poter recuperare la donna: si tratta però di una manovra rischiosa, perché le pareti sono molto friabili e il peso di una persona potrebbe provocare una frana. Martin propone un'idea alternativa: «E' pieno di grotte, alcune anche più in basso di questa: magari riusciamo a raggiungere il fondo di quella buca sfruttando un altro accesso!» La proposta viene accolta con entusiasmo: dopo aver utilizzato le torce e la
Luce Magica per individuare la fenditura più promettente, Martin vi si introduce in prima persona, mentre
Audra tenta di guidarlo verso il traguardo continuando a parlare con la donna in pericolo.
Naar è l'unico a restare perplesso: «sono cave di tassi, non cave di Nani», borbotta osservando le fenditure con aria distratta. Sfortunatamente, gli eventi non tardano a dargli ragione.
Ben presto Martin si accorge di trovarsi all'interno della tana di un tasso: le speranze che l'animale si trovi altrove si dileguano nel momento in cui il giovane cavaliere si accorge della presenza di alcuni cuccioli proprio sotto di lui. Pochi istanti dopo il padrone di casa decide di palesarsi, dando sfoggio di tutta la sua ira ai danni del malcapitato intruso: Martin è lesto a ritrarsi, ma non riesce a impedire all'animale di affondare gli artigli nella sua coscia (-3 alla gamba destra). Il tasso non insegue Martin all'aria aperta, preferendo ritirarsi a protezione della sua tana: appare fin troppo chiaro che da lì non si passa.
Il recupero di Margethre
Non resta che tornare al piano precedente: Audra, Naar e Martin cercano di stabilire chi, tra loro tre, abbia migliori possibilità di introdursi nel buco senza rischiare di far franare la grotta in testa alla povera donna intrappolata. Con Martin ferito alla gamba e Naar forse troppo massiccio, la scelta cade su Audra: la ragazza, con la corda stretta intorno alla vita, affronta così la discesa, strisciando dentro lo stretto cunicolo e riuscendo, non senza difficoltà, a raggiungere la sommità del buco, e poi, sfruttando la corda retta dalle solide braccia di Naar e Finn, a calarvisi dentro fino a raggiungere l'obiettivo.
La donna, una signora piuttosto anziana, versa in condizioni critiche: ha una gamba rotta ed è molto debole, probabilmente anche per via della denutrizione. Audra la prende per mano e le chiede di fidarsi di lei, esortandola ad accompagnarla in una lenta e semplice preghiera al
Misericordioso. Il rito improvvisato consente alla ragazza di invocare
Cura delle Ferite sulla sventurata, riuscendo così a lenire le sue sofferenze (+10 pD). Una volta recuperate le forze, la donna, che si rivela essere
Margethre, viene legata alla corda da Audra e quindi issata da Naar su per il cunicolo, fino a raggiungere la superficie. Subito dopo è la volta di Audra, che si arrampica su per il buco fino a raggiungere la corda ed essere tratta in salvo: la giovane guaritrice è sfinita e sporca di terra dalla testa ai piedi, ma
Margethre è al sicuro.
Notte all'accampamento
Con Martin ferito, Audra esausta e Margethre ancora molto debole, accamparsi diventa una necessità impellente: il posto più adatto a tale scopo sembra essere l'accampamento abbandonato, che però risulta ancora ingombro dei resti dei poveri sventurati assaliti dai lupi. Facendo di necessità virtù viene presa la decisione di fare una pulizia sommaria, muovendo quello che si può spostare nei pressi della grotta franata e chiudendo un occhio su ciò che resta. Prima di dormire Margethre viene nutrita, facendo attenzione a non esagerare, e Audra medica Martin per ridurre il rischio di possibili infezioni; fatto questo, ci si appresta a passare la prima notte all'aperto.
A tale scopo viene montata anche la tenda di
Naar, nella quale vengono alloggiate
Margethre e
Audra. Prima di consegnarsi al sonno,
Yacomus rivolge alla donna qualche domanda sui suoi aggressori e su quanto è accaduto: Margethre spiega che i suoi rapitori vengono attaccati e uccisi da un gruppo di misteriosi assalitori, che a quanto pare lascia vivo soltanto l'infante, soccorso successivamente da qualcun altro. Ma Margethre è troppo debole per reggere oltre la conversazione, e ogni ulteriore chiarimento viene rimandato all'indomani.
Non è semplice dormire all’aperto, per persone non abituate. I rumori tra le fronde, il canto degli uccelli notturni, il freddo e la scomodità del suolo rendono a tutti il riposo molto faticoso.
Silenzio innaturale
Finn,
Martin e
Naar si dividono i turni di guardia. La notte passa tranquilla, anche se Martin, durante il suo tempo di veglia, si accorge di un momento di strano e innaturale silenzio che sembra coinvolgere gli animali della foresta.
Alba nella foresta
Sorge il sole del 4 settembre.
Audra e
Yacomus provvedono a steccare la gamba fratturata di
Margethre, approfittando del momento per chiederle nuove informazioni sui suoi rapitori e sui loro misteriosi assalitori.
Il racconto di Margethre
Margethre spiega che le sue disgrazie sono cominciate quando, soltanto due giorni prima, alcuni individui - presumibilmente fuggiaschi o profughi provenienti da
Benson - si sono presentati alla sua casa per chiedere del cibo: un uomo adulto, un uomo e una donna più giovani, e un neonato. La donna ha inizialmente provato ad accontentarli, fino ad accorgersi con orrore che i fuggiaschi si erano resi responsabili della morte di suo marito
Anton.
A quel punto la situazione è precipitata: Margethre è stata presa prigioniera dai fuggiaschi, che dopo aver depredato la fattoria sono fuggiti attraverso la
Foresta di Armen, portandosi dietro la donna e anche un asino, fino a tornare al loro accampamento. Una volta lì, sono stati attaccati e uccisi da un gruppo di uomini armati. Lei ha scorto qualcosa alle luci del fuoco: gli aggressori vengono descritti come persone con pezzi di armature metalliche che brillavano: parlavano in una lingua assurda, una sorta di strani grugniti articolati, ed erano incredibilmente veloci. Hanno portato via l’asino, caricandolo con le poche armi e gli averi dei fuggiaschi, ovvero gli attrezzi della fattoria di Margethre che erano stati rubati, il secchio del latte e altre cose metalliche. Uno di loro, la cui sagoma viene descritta come innaturalmente piccola e deforme, si è anche affacciato alla grotta dove stava Margethre, la quale per nascondersi è scivolata, provocando la frana e precipitando nella tana del tasso dove è stata poi recuperata. Da quel momento l'unica cosa che ha sentito sono stati i vagiti disperati del neonato, evidentemente abbandonato al campo e che poi deve essere stato recuperato da qualcun altro, presumibilmente giunto sul posto il giorno successivo.
Il neonato viene descritto come un maschietto di circa 6 mesi, con capelli rossi e una grossa voglia sul collo: la madre, il cui nome era
Inga, lo chiamava
Ruslan: i nomi degli altri due fuggiaschi non sono noti.
Sono arrivati alla fattoria, erano due uomini, una donna e un bimbo in fasce… erano stanchi e affamati, mi hanno dato l'impressione di essere dei fuggiaschi provenienti da est. Non parlavano bene la nostra lingua, erano simili a animali spaventati. Hanno chiesto cibo caldo, coperte, un posto per riposare… sembravano dei poveretti e li ho fatti entrare. Solo dopo ho scoperto che avevano fatto del male al mio povero vecchio Anton… Si sono sistemati per una mezza giornata alla fattoria, ma poi è venuto qualcuno, ho sentito voci, e quindi hanno deciso di ripartire in fretta e furia, dopo aver preso quello che potevano. E si sono trascinati dietro pure me e il mio asino. Siamo tornati per la strada che avevano percorso venendo, già conoscevano questa grotta e avevano fatto dei giacigli. Era un po’ il loro nascondiglio… mi hanno obbligata a cucinare per loro, tenendomi legata sul fondo di questa grotta quando non mi sorvegliavano. Qui, in questa buca tra le pietre. Dai loro discorsi mi è parso di capire che intendevano chiedere un riscatto per la mia vita, anche se non sapevano come fare ad avvicinarsi ai villaggi senza essere catturati. Inga, la donna, la madre del bambino, era quella con più idee fantasiose, e in fondo credo desiderasse far arrivare il bambino ai villaggi e farlo crescere lì, anche a costo di separarsene. Poverina…
Margethre
La storia di Barriac
Margethre fornisce anche qualche informazione sul villaggio abbandonato, noto a tutte le persone di una certa età della zona: si tratta delle rovine di
Barriac, un tempo dimora di boscaioli e servitori del vicino
Castello di Armen, che si erge sul versante opposto della collina. Un tempo c'era anche un sentiero che collegava
Barriac al castello, che però è andato perduto. Entrambi i luoghi, così come il villaggio di
Lioran posto più a nord, sono stati abbandonati in conseguenza dell'"incidente" e del forte terremoto che colpì la zona nell'
anno 508.
Indagini presso l'accampamento
Nel frattempo
Finn,
Martin e
Naar perlustrano i cadaveri dei rapitori: i corpi mostrano ferite di frecce e pugnali. A giudicare dal numero e dalla disposizione dei colpi, che sembrano essere stati sferrati in modo impreciso e dozzinale, Martin stima che gli assalitori dovevano essere tre o quattro. «Non pare opera di professionisti», osservano Finn e Naar. La ricostruzione dell'accaduto coincide comunque con il racconto di
Margethre. Dell'asino di Margethre non resta traccia.
Sul braccio di ciascuno dei fuggiaschi viene inoltre rinvenuto uno strano marchio, presumibilmente legato alla loro condizione di schiavi: benché la schiavitù sia da tempo abolita nel Granducato, è risaputo che a
Benson le leggi non sempre vengono rispettate. Nessuno del gruppo riconosce il simbolo né sa decifrarne il significato.
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| Tatuaggio rinvenuto sul corpo dei fuggiaschi di Benson. |
Mentre
Audra e
Yacomus, con l'aiuto di Martin, sollevano Margethre su
Poldino, Finn e Naar si allontanano per esplorare una torre in rovina sulla sommità della collina. All’interno trovano tracce d’orso e impronte umane. «Un druido mutaforma», azzarda Finn. L’ipotesi, suggestiva, viene accolta con un certo scetticismo.
Attestata l'impossibilità di recuperare il neonato, il gruppo decide di portare Margethre al sicuro. La marcia di ritorno è però destinata ad arrestarsi dopo poche decine di metri, in conseguenza del rinvenimento di un manufatto a dir poco inquietante.
Lo spaventapasseri
Giunti nello spiazzo che, soltanto poche ore prima, era stato teatro dello scontro con i lupi, Martin scorge qualcosa che, a un primo sguardo, sembra una specie di spaventapasseri: basta però un'occhiata per rendersi conto che si tratta di qualcosa di molto diverso. È una sorta di totem realizzato con pezzi di legno adornati da resti umani: un cranio, un braccio, una specie di moncherino deforme e un tronco avvizzito. Lo spettacolo è reso ancora più grottesco dalla presenza di una pianta rampicante che tiene insieme il macabro costrutto, la cui crescita innaturale corrobora in qualche modo l'ipotesi del druido. Sul tronco alla base sono intagliate le lettere
N H S.
Yacomus e
Audra cercano invano di attribuire al simulacro una qualche ascendenza mistica o occulta, ma entrambi non hanno mai visto né sentito niente di simile. Si pensa a un possibile avvertimento rivolto al gruppo, forse costruito proprio durante l'innaturale episodio di silenzio verificatosi durante la notte. Tuttavia, Martin fa notare che l'opera è volutamente rivolta nella direzione opposta: non sembra ammonire chi proviene dall’interno della foresta, bensì chiunque abbia l'ardire di entrarvi.
Yacomus, riflettendo sul possibile significato della sigla
NHS, giunge alla conclusione che potrebbe trattarsi di una formula turniana, nella quale l’ultima lettera indicherebbe il verbo
sum.
La freccia con piume di corvo
Yacomus suggerisce di recuperare le frecce utilizzate contro i lupi. Martin ne trova una in più e la mostra ad Audra, convinto sia una delle sue, ma la giovane nota subito che è diversa: la fattura è raffinata, la punta lavorata con fori di bilanciamento e scanalature per il veleno, il piumaggio formato da penne scure e lucide.
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| Freccia con piume di corvo trovata da Martin nei pressi del luogo dello scontro con i lupi. |
«Non vorrei fare il menagramo», mormora Finn, memore della profezia legata alla carta di
Lunette da lui stesso estratta, «ma non sono piume di corvo quelle?» Yacomus, forte delle sue conoscenze zoologiche, non può far altro che annuire.
Il ponte infestato
Si giunge infine al fiume, dove Audra approfitta per lavarsi il viso e ripulirsi dai residui di terriccio. Nell'osservare il ponte, il gruppo resta interdetto: le assi e le travi sono avviluppate da una pianta rampicante simile a quella del totem, di cui soltanto il giorno prima non vi era alcuna traccia.
«Visto? E adesso provate a dirmi ancora che non c'è il druido!», esclama Finn.
Stavolta però nessuno ha voglia di perdere tempo in congetture: l’unico pensiero comune è lasciare al più presto la foresta.
Ritorno alla civiltà
Il rientro alla fattoria dei
Mantel avviene nel primo pomeriggio. Nel cortile si sono radunate molte persone:
Conrad l’anziano;
Carola, moglie di
Ben;
Thela, sorella di
Odoacre; e
Belinda, una delle cugine di
Grigorji e
Gamel, già incontrata al
Biergarten. Tutti appaiono agitati, e persino la vista di Margethre sana e salva non basta a rasserenarli. Si apprende infatti che la seconda squadra di recupero, composta da
Ben,
Odoacre e
Jim, non è ancora rientrata.
Si riflette sul da farsi. L'unico indizio utile per determinare la possibile posizione della squadra scomparsa è la colonna di fumo avvistata da Martin, che però si trova troppo lontano per essere raggiunta prima del tramonto, anche senza contare la stanchezza e la necessità di equipaggiarsi a dovere. Per questo motivo, a malincuore, si decide di rimandare la partenza alle prime luci dell'alba, impiegando quel che resta del giorno per recuperare le forze e raccogliere informazioni.
Le informazioni di Conrad
Conrad l’anziano ascolta il resoconto e fornisce alcune precisazioni:
- la presenza dei lupi è piuttosto normale in questa stagione, e costituisce il motivo principale per cui bisogna fare attenzione ad addentrarsi nella selva;
- "totem" inquietanti come quello in cui si è imbattuto il gruppo sono già stati avvistati in passato, anche se raramente, ma non si è mai capito chi li costruisca e quale sia il loro significato;
- la foresta ha vari complessi collinari e due valli pianeggianti: quella a sud, in cui si è diretto il gruppo, viene chiamata valle di Barriac, mentre quella a nord è nota come valle di Lioran.
Audra fa esaminare a Conrad la freccia: lui dice di non averla mai vista, ma che di certo l'ottima fattura non lascia pensare all'opera di un fabbro comune. «Chiunque l'abbia forgiata sapeva il fatto suo» commenta poi, osservando un piccolo marchio inciso alla base della punta: «ha persino firmato il proprio lavoro».
Fasciature e rattoppi
Audra approfitta della presenza di
Thela, sarta provetta, per farsi ricucire la manica strappata dagli artigli del lupo; poco dopo è la volta di Martin, che necessita di un rammendo ai pantaloni; durante l’attesa conversano con
Thela e
Belinda, la sua assistente, che lavora in silenzio e con atteggiamento dimesso. È evidente sul suo volto un livido scuro: «Deve essere opera di
Grigorji,» commentano sottovoce. Ma non vi è modo, al momento, di offrirle aiuto.
Scende la sera, a cui fanno seguito una cena frugale e il meritato riposo.
Seconda spedizione
L'indomani, all'alba, il gruppo è nuovamente pronto a partire, stavolta con un equipaggiamento ancora migliore: pale, corde, torce e cibo in abbonanza. Ancora una volta si decide di avvalersi della versatilità di
Poldino, utile sia per trasportare le salmerie che per trarre in salvo eventuali feriti. La meta è la zona da cui si era levato il fumo avvistato da Martin, nella speranza di potervi rinvenire tracce dei tre uomini dispersi: per raggiungerla si sceglie la via più sicura, ripercorrendo il sentiero del giorno prima fino alla fine della faggeta, poi virando verso sud.
Le cascate
Dopo alcune ore di cammino ci si imbatte in un altro branco di lupi, ancora più numeroso di quello affrontato il giorno prima. Nonostante il sole sia ancora alto nel cielo, il gruppo decide di non correre rischi anticipando di qualche centinaio di metri la deviazione verso sud. Si raggiunge così una zona collinare, dalle cui pendici scende un fiume che termina in una serie di piccole cascate. Nessuna traccia della spedizione, né del falò. Audra suggerisce a Martin di provare nuovamente a salire su un albero, ma stavolta non è così semplice: in questa parte del bosco crescono soltanto conifere, decisamente più impegnative da scalare. Si decide dunque di risalire la collina sfruttando gli appigli costituiti dagli argini del fiume, così da raggiungere un punto più elevato.
Durante l’arrampicata,
Finn mette un piede in fallo (5-5-5 di Atletica) e precipita nel torrente, bagnandosi e riportando leggere escoriazioni. L’incidente si rivela comunque provvidenziale: nell'aiutarlo a risalire, il gruppo si accorge di una presenza umana su uno spiazzo seminascosto nei pressi della cascata.
Avvelenamento da funghi
Avvicinandosi si capisce che si tratta di
Ben,
Odoacre e
Jim, che sembrano versare in gravi condizioni: i primi due sembrano storditi e barcollano con aria confusa, mentre il terzo giace privo di sensi. Una padella rinvenuta nei paraggi, sul cui fondo aderiscono ancora resti di funghi, è sufficiente a spiegare quanto accaduto: un classico caso di avvelenamento da
Morkhul di Felan, micete particolarmente velenoso che cresce nei luoghi umidi.
Naar, forte della sua esperienza di taverniere, prepara in fretta un emetico. Ben e Odoacre riescono a berlo e a vomitare, ma per Jim la situazione appare ben più critica: il veleno del fungo è certamente già entrato in circolo, e ormai l'unica cosa che può salvarlo è un tempestivo decotto a base di olio di fegato di pesce, albume d'uovo e/o verdure a foglia verde.
TO BE CONTINUED...