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Scudo Magico

[regola]
Immagine che raffigura il lancio dell'incantesimo Scudo Magico, evocazione appartenente al Terzo Cerchio della Magia secondo la Classificazione di Greyhaven.

Incantesimo che consente al Mago di evocare una barriera di forza, capace di frapporsi fra sé e gli attacchi nemici come un diaframma di potere puro. Nel suo stadio iniziale permette di creare uno schermo immobile nel punto in cui viene evocato; con studio e pratica, tuttavia, il Mago può imparare a renderlo più versatile, trasformandolo da semplice barriera statica a difesa dinamica per sé o per i suoi alleati.

L'incantesimo, secondo la Classificazione di Greyhaven, fa parte del Terzo Cerchio della magia: benché formalmente ascritto alla scuola dell'Evocazione, è il risultato di una ricerca congiunta operata nel corso dei secoli dalle discipline dell'Evocazione e del Sortilegio.

Scheda MPS - Incantesimi
Difficoltà: 45
Costo di Lancio: 3 PotM +1 PotM all'inizio di ogni Round (o più, vedi potenziamenti)
Tempo di Lancio: 1 Round
Tempo di Attivazione: istantaneo
Bersaglio: il mago (o altra creatura, vedi potenziamenti)
Gittata: entro 10 metri dal Mago (o più, vedi potenziamenti)
Durata: vedi Durata e Resistenza
Apprendimento: 5 PI
Rune: Fer-Pax
Reagenti: Scaglie di serpente
Discipline: Evocazione, Sortilegio, Necromanzia (-20)
Classificazioni: Terzo Cerchio

Descrizione

Questo incantesimo consente al Mago di evocare uno schermo magico avente funzione difensiva. Il Mago può generarlo davanti a sé oppure in un qualunque punto entro 10 metri dalla sua posizione, a patto che rientri nel suo campo visivo. Lo scudo sarà da considerarsi attivo al completamento dell'azione di lancio del mago: in caso di azioni simultanee, il tiro per la sua attivazione concorrerà alla determinazione dell'iniziativa secondo le regole normali.

Lo scudo magico ha la forma di una lastra circolare o ovale, avente raggio variabile da 0.5 a 1.5 metri (a discrezione del Mago) ed è quasi invisibile, a qualche flebile barlume luminoso che può sprigionarsi quando viene lanciato e quando viene colpito: nei primi stadi dell’apprendimento il Mago può evocarlo secondo un orientamento semplice, tipicamente perpendicolare alla sua linea visiva; con l’esperienza, tuttavia, è possibile imparare a collocarlo con inclinazioni diverse, così da adattarlo meglio a necessità specifiche, ad esempio al fine di ostruire un determinato spazio o linea di tiro. Sia l'orientamento che la direzione dello scudo dovranno essere stabiliti dal mago al momento del lancio. A tale proposito è importante considerare che lo scudo funziona solo da un lato, ovvero quello opposto a ciò che il mago decide di proteggere: qualsiasi oggetto proveniente dall'altro lato non sortirà impedimenti di sorta.

Nella sua forma fondamentale, lo scudo non accompagna il Mago nei suoi spostamenti, ma permane nel punto in cui è stato evocato, cosa che lo rende difficile da utilizzare con efficacia in un combattimento in mischia a meno che non si riesca a impedire al singolo avversario contro cui viene orientato di aggirarlo o oltrepassarlo, cosa che tipicamente avviene se la creatura protetta decide o è costretta a spostarsi o ad arretrare.

Funzionamento

L’azione dell’incantesimo differisce da quella di una barriera rigida, come un muro o una corazza: lo Scudo Magico non assorbe semplicemente l’urto in modo passivo, ma interagisce con il corpo in movimento opponendosi alla sua quantità di moto e generando una forza di verso contrario, tale da rallentarne, arrestarne o invertirne parzialmente la traiettoria. L’effetto percepito è quindi quello di una restituzione di una parte dell’energia cinetica dell’impatto verso il corpo o l’oggetto che lo ha generato. Per tale ragione, quanto più un colpo si manifesta come un urto rapido, brusco e concentrato, tanto più vigorosa sarà la reazione dello Scudo Magico. Viceversa, un’azione esercitata in modo lento, continuo e controllato, specialmente se accompagnata da massa sufficiente e da una spinta progressiva, incontrerà una resistenza assai minore. Ne consegue che lo Scudo Magico risulta particolarmente efficace contro frecce, giavellotti, pietre scagliate, detriti sospinti con violenza e incantesimi assimilabili a proiettili, mentre offre minore efficacia contro pressioni costanti o spinte esercitate con gradualità, come quelle tipiche della lotta corpo a corpo e dei colpi portati con armi da mischia.

In termini di gioco, è possibile rendere l'efficacia dello Scudo Magico (per ciò che lo colpisce dal lato in cui è attivo) nel seguente modo:
  • qualsiasi arma da lancio, freccia, dardo, così come qualsiasi oggetto o detrito lanciato, scoccato o spinto da qualsiasi fenomeno naturale o artificiale, e qualsiasi incantesimo che emuli il comportamento di proiettili (Scintilla, Lame di Luce, Polvere del Sonno, Missile Acido, etc), sarà bloccato o respinto;
  • qualsiasi attacco sferrato a mani nude ovvero con armi da taglio, impatto o punta, e qualsiasi incantesimo che eserciti quel tipo di spinta (Telecinesi, Forza Magica, etc), infliggerà danni dimezzati (arrotondati per eccesso): ad esempio, un colpo che in condizioni normali (dopo aver applicato eventuali danni minimi, bonus di Forza, etc) infliggerebbe 9 PD, colpirà invece per 5 PD;
  • qualsiasi creatura che tenti di attraversare lo scudo vedrà il proprio movimento tanto più rallentato quanto più esso sarà rapido e affidato allo slancio, e tanto meno quanto più sarà sostenuto dal peso e da una spinta lenta e costante. L'effetto sarà dunque trascurabile per un uomo che si muove a velocità normale o per un serpente che striscia lentamente, frenante (benché non ostacolante) per un cane lanciato in corsa, e pressoché invalicabile per insetti, piccoli uccelli e altre creature aventi massa ridotta e moto rapido.

Durata e Resistenza

Lo scudo, se non viene distrutto o nullificato, resterà attivo finché il Mago risulta cosciente, si trova entro la distanza massima prevista (cfr Gittata), e alimenta il costo di mantenimento previsto (cfr Costo); si dissolverà immediatamente nel momento in cui anche solo una di queste condizioni non sarà rispettata all'inizio del round.

A prescindere dalla presenza e/o volontà del Mago, lo scudo può inoltre essere distrutto nei seguenti modi:
  • Se utilizzato per annullare un altro incantesimo con successo (cfr Annullamento).
  • In conseguenza di un qualsivoglia potere, artefatto o evento di annullamento o dispersione della magia.
  • Se colpito da un attacco sferrato con un'arma (o incantesimo offensivo che emuli il comportamento di un'arma) avente risultato del tiro pari o superiore al punteggio ottenuto dal mago al momento del lancio +40 (se da mischia), +50 (se da lancio) o +60 (se da tiro); l'attacco in questione sarà comunque riflesso e/o attenuato nelle modalità normalmente previste.

Potenziamenti

Il Mago può approfondire lo studio di questo incantesimo per raffinarne l’efficacia e trasformare una difesa statica in una protezione più versatile. Ciascun potenziamento deve essere appreso separatamente, secondo le medesime regole previste per l’apprendimento dell’incantesimo base.

Annullamento

  • Requisiti: Evocazione 20 + Sortilegio 20
Il mago potrà scegliere di sacrificare lo scudo per tentare di neutralizzare gli effetti di un incantesimo offensivo con cui dovesse venire a contatto: l'annullamento avverrà con una probabilità del 25%, incrementabile di +5% per ogni punto di PotM aggiuntivo che il mago deciderà di impiegare a tale scopo, fino a un massimo di 10 punti (75%). In caso di successo lo scudo sarà distrutto all'istante, altrimenti non accadrà nulla. Alcuni esempi di incantesimi dagli effetti annullabili: Fiamma, Nube Sulfurea, Campo di Stasi, Campo di Violenza, Sonno, Telecinesi, Miasma, Flash, Ragnatela, Raggio Mortale, Arcani del Fuoco, Arcani del Ghiaccio, Morte Insanguinata, Lama di Morgoth, a condizione che venga a trovarsi a contatto ovvero all'interno della traiettoria prevista. E' importante tenere presente che lo scudo non annulla l'incantesimo, ma i suoi effetti (limitatamente a quelli che impattano lo scudo), quindi non annullerà colpi rivolti ad eventuali bersagli "non protetti" o effetti prodotti dallo stesso incantesimo in round successivi. Questo potenziamento non incrementa la Difficoltà o il costo dell'incantesimo, a parte i punti eventualmente spendibili per aumentare la percentuale di annullamento.

Estensione

  • Difficoltà: +15
  • Gittata: +20 metri
  • Requisiti: Evocazione 25
Lo scudo potrà essere evocato in un qualunque punto entro 30 metri dalla posizione del mago (anziché 10), a patto che rientri nel suo campo visivo, e potrà raggiungere fino al doppio delle dimensioni previste, mantenendo gli stessi costi di lancio e di mantenimento.

Mobilità

  • Difficoltà: +10
  • Costo: +2 PotM al lancio, +1 PotM per round (se il mago dichiara di volerlo spostare)
  • Requisiti: Sortilegio 25
Il mago potrà inclinare e/o spostarelo scudo a una velocità massima di circa 1 metro al secondo, più o meno corrispondente alla camminata di un essere umano. Questo potenziamento rende lo scudo decisamente più efficace negli scontri in mischia, in quanto il Mago avrà la possibilità di ricollocarlo davanti all'attaccante anche se quest'ultimo cambia posizione. Non sarà comunque possibile utilizzarlo per difendersi da più di un avversario, ovvero riposizionarlo all'interno dello stesso round per bloccare attacchi provenienti da direzioni diverse e/o rivolti contro altre creature. In termini di gioco. Inoltre, poiché spostare lo Scudo conta come un'azione, il Mago che vorrà difendersi (o difendere altri) in questo modo, oltre a dover pagare il mantenimento extra all'inizio di ogni round, non sarà in grado di attaccare, chiudersi in difesa, lanciare altri incantesimi o effettuare altre attività.

Selettività

  • Difficoltà: +10
  • Requisiti: Evocazione 20 + Sortilegio 20
Il mago potrà scegliere di attivare o disattivare selettivamente lo scudo per ciascun singolo oggetto, attacco o creatura che entri a contatto con esso, da uno qualsiasi dei due lati: questo consentirà a eventuali alleati di entrare all'interno dello scudo senza doverlo distruggere, spostare e/o ricollocare, mantenendone attiva l'efficacia contro gli avversari.

Risultati particolari

da 1-1-1 a 5-5-5: l’incantesimo sembrerà riuscire perfettamente, ma lo scudo magico accelererà i colpi anziché arrestarli, potenziando i danni normalmente previsti (a discrezione dei Master) anziché dimezzarli (all'insaputa del Mago).
7-7-7: l’incantesimo sembrerà riuscire perfettamente, ma lo scudo magico risulterà efficace soltanto nel 50% dei casi (all'insaputa del Mago).
8-8-8: l’incantesimo sembrerà riuscire perfettamente, ma per ogni proiettile bloccato (o singolo PD assorbito da attacchi in mischia) il Mago subirà una perdita di 1 punto di PotM aggiuntivo.
9-9-9: l’incantesimo incanalerà tutto il PotM residuo del Mago, formando uno Scudo che rimarrà immobile e attivo per diverse ore/giorni (a discrezione del Master e del PotM utilizzato) anche senza la presenza e/o contro la volontà del suo artefice, il quale non sarà più in grado di controllarlo e/o tenuto ad alimentarlo in alcun modo.

Apprendimento

Seguire le normali regole di apprendimento adottando i seguenti parametri:
  • Teoria: 60 ore da autodidatta, 30 con maestro o precettore.
  • Pratica: Penalità iniziale di -20, scalabile mediante lo studio applicato secondo quanto previsto dalle regole generali.
Per ciascuno dei Potenziamenti dovrà essere ripetuto l'intero Apprendimento, Teoria e Pratica, ed è necessario che il Mago disponga di una fonte (un Precettore o un testo) da cui acquisire le informazioni necessarie per iniziare lo studio.

Creata il 13/04/2026 da DarkAngel (1420 voci inserite). Ultima modifica il 15/04/2026.
92 visite dal 13/04/2026, 03:17 (ultima visita il 15/04/2026, 16:36) - ID univoco: 4709 [copia negli appunti]
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