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Poteri Oscuri del Sangue (Azatoth)

[regola]
Raffigurazione del Caos Primitivo ad opera del pittore Aiff el Alhkar, morto suicida nel 212esimo anno degli Dei.

I Poteri Oscuri del Sangue vengono concessi ai Sekhmet dediti al culto del Caos Primitivo, la cui principale manifestazione è nota con i nomi di Ahz-Ar-Toth, Azathoth o Azatoth. Nella maggior parte dei casi sono volti a infliggere dolore, ferite e menomazioni ai danni delle vittime su cui vengono scagliati, fornendo a chi ne è dotato un significativo vantaggio negli scontri e nei combattimenti.

Accumulazione degli Haji

I Sekhmet di Azatoth accumulano i loro Haji durante il combattimento in modo analogo a quanto previsto dalle modalità di accumulazione dei Sekhmet: potranno quindi accumulare un Haji nell'istante che precede ogni attacco diretto o indiretto che viene portato ai suoi danni all'interno di un round di combattimento. Il Sekhmet riceverà inoltre un Haji aggiuntivo per ogni avversario diretto da lui ucciso, messo fuori combattimento o altrimenti eliminato.

Poteri immanenti

Questi poteri sono concessi a tutti i Sekhmet di Azatoth a prescindere dal grado di iniziazione.

Scudo di Spine

Il Sekhmet ha la possibilità di riflettere un certo numero di danni su qualsiasi avversario che riesca a colpirlo durante un combattimento. L'ammontare di danni riflessi varia a seconda dei danni subiti, degli Haji impiegati e del grado di iniziazione del Sekhmet secondo la seguente tabella:
  • Iniziato: può spendere 1 Haji per riflettere 1 pD sullo Status Globale dell'avversario che lo ha colpito, sottraendolo ai danni subiti.
  • Emissario: in aggiunta a quanto può fare un iniziato, può spendere 2 Haji per riflettere fino a 2 pD; inoltre, può riflettere i danni su uno qualsiasi degli avversari che lo stanno attaccando.
  • Araldo: in aggiunta a quanto può fare un emissario, può spendere 3 Haji per riflettere fino a 3 pD; inoltre, può riflettere i danni su uno qualsiasi degli avversari che lo stanno attaccando o su qualsiasi creatura vivente che si trovi entro 10-15 metri da lui.
I danni vengono riflessi prima di colpire il Sekhmet, e vengono inflitti direttamente sullo Status Globale della vittima: ad esempio, se un Sekhmet iniziato subisce un colpo di 4 pD al ventre (moltiplicatore x4) può spendere 1 Haji per ridurre i danni subiti a 3 pD, portando il suo moltiplicatore a x2 e riflettendo 1 pD sullo Status Globale di chi lo ha attaccato; un Sekhmet Araldo, nella stessa situazione, può spendere 3 Haji per ridurre i danni subiti a 1 pD, portando il suo moltiplicatore a x1 e riflettendo 3 pD sullo Status Globale della vittima. Il moltiplicatore dei danni subiti dalla vittima è sempre x1 in quanto i danni riflessi non colpiscono un arto specifico, ma direttamente lo Status Globale. Il Potere non consente al Sekhmet di riflettere più danni di quelli subiti: ad esempio, se subisce un colpo da 1pD, non potrà rifletterne più di 1.

Poteri trascendenti


Persecuzione

Questo Potere Oscuro, comune a tutti gli adepti della Tenebra, consente al Sekhmet di accedere alla dimensione onirica della vittima designata, alterando il contenuto dei suoi sogni e aggiungendo particolari, messaggi o visioni generiche o specifiche. Per una descrizione dettagliata del potere consultare la voce Poteri Oscuri delle Tenebre.

Artigli

Scheda MPS
Difficoltà: 60
Costo di Lancio: 1 o più (vedi sotto)
Tempo di Lancio: istantaneo
Tempo di Attivazione: istantaneo
Bersaglio: sul corpo del Sekhmet
Gittata: sul corpo del Sekhmet
Durata: persistente (vedi sotto)
Apprendimento: 10 PI

Questo potere può essere potenziato. Al momento del lancio il Sekhmet ha la possibilità di spendere uno o più Haji in aggiunta al costo iniziale per guadagnare un bonus di +5 al Tiro per ciascun Haji aggiuntivo impiegato a tale scopo. Gli Haji spesi in questo modo contribuiranno inoltre a determinare l'efficacia del potere.

Questo potere è persistente. Fino a quando i suoi effetti resteranno attivi gli Haji impiegati resteranno in gioco e andranno quindi sottratti a quelli che il Sekhmet potrà accumulare nella sua riserva (cfr. Poteri Oscuri dei Sekhmet). Il Sekhmet può decidere in qualsiasi momento di recuperare uno o più Haji riducendo la durata del potere o cancellandolo del tutto.

Questo Potere Oscuro consente al Sekhmet di Azatoth di far emergere dal proprio corpo spunzoni ossei estremamente resistenti, evocati in corrispondenza di aree corporee scelte al momento dell’attivazione. Gli spunzoni ossei manifestati sono costituiti da materiale organico rigido, strutturalmente integrato con l’anatomia del Sekhmet, e si comportano come proiezioni corazzate naturali in grado di infliggere danni e sostenere impatti violenti senza rompersi. La loro robustezza li rende virtualmente indistruttibili rispetto alle normali armi e ai danni convenzionali, se non attraverso mezzi o poteri particolarmente potenti e specificamente mirati alla distruzione di materiali eccezionalmente duri.

Per ogni Haji speso al momento del lancio del potere, il Sekhmet può generare fino a 3 spunzoni ossei, distribuiti su punti del corpo a sua scelta. Tali spunzoni possono essere collocati sul dorso delle mani (ad esempio 3 artigli sul dorso ciascuna mano, spendendo 2 Haji), ma anche su qualsiasi altra parte del corpo, quali piedi, spalle, avambracci, ginocchia o cosce, a discrezione del Sekhmet e in relazione alle necessità tattiche del momento.

Gli artigli così evocati possono essere impiegati dal Sekhmet per effettuare attacchi fisici diretti, come armi naturali che infliggono danni da contatto, aumentando in tal modo la propria capacità offensiva in mischia: gli artigli si comportano come armi organiche integrate e risulteranno quindi più semplici e immediati da utilizzare rispetto a qualsiasi arma o utensile impugnato. In alternativa, potranno anche essere utilizzati come copertura aggiuntiva o barriera naturale, proteggendo specifiche fasce del corpo del Sekhmet da danni diretti. Infine, consentiranno di interagire con l’ambiente in vari modi, ad esempio perforando ostacoli, strutture o materiali, venendo utilizzati come rampini o ganci per arrampicarsi, etc.

In termini di gioco, gli artigli avranno le seguenti caratteristiche:
  • 1d2 danni per artiglio (danni da taglio o da perforazione a scelta del Sekhmet), cumulabili in caso di artigli vicini tra loro. Ad esempio, una mano con 3 artigli farà 3d2.
  • +2 bonus per artiglio a qualsiasi tiro di Attacco e manovra di Difesa, cumulabile in caso di artigli vicini tra loro ovvero utilizzati in sinergia tra loro. Ad esempio, un Sekhmet con 6 artigli (3 per mano) otterrà un bonus di +12 sia in attacco che in difesa, a prescindere dalla modalità di attacco (doppio attacco, attacco + difesa, chiudersi in difesa, etc), a patto ovviamente di non utilizzare armi, scudi o altri oggetti o utensili.
  • +2 bonus per artiglio a qualsiasi tiro di Atletica, Forza e/o altra abilità che potrebbe beneficiare della presenza degli artigli, cumulabile in caso di artigli vicini tra loro ovvero utilizzati in sinergia tra loro. Ad esempio, un Sekhmet con 6 artigli (3 per mano, oppure 2 sulle mani e 1 su ciascun piede) otterrà un bonus di +12 per arrampicarsi su un albero o su una parete di roccia, per evitare di essere trascinato via dalla corrente di un fiume, o per sfondare una porta, a patto ovviamente di non utilizzare piccozze, arieti o altri oggetti o utensili.
  • 1pD sullo Status Globale del Sekhmet per ogni singolo artiglio emerso: queste ferite, in virtù dello stato di esaltazione adrenalinica connessa all'utilizzo del potere, non conferiranno però alcuna penalità.
Per utilizzare gli artigli in manovre offensive sarà possibile effettuare una qualsiasi combinazione di (Destrezza o Agilità) + (Armi da Mischia o Corpo a Corpo) + 3d10, senza alcuna necessità di Specializzazioni dedicate. Inoltre, l'atto dell'estrazione costituisce a tutti gli effetti un attacco a sorpresa, che il Sekhmet potrà sferrare in conseguenza dell'attivazione del potere a patto di avere un bersaglio a portata; ad esempio, un Sekhmet legato e trasportato da una guardia che si trova dietro di lui potrebbe decidere di "infilzarla" a sorpresa attivando Artigli e facendosi spuntare tre (o sei, o nove) artigli lungo la colonna vertebrale.

Gli artigli scompariranno soltanto per volontà del Sekhmet: se danneggiati o distrutti resteranno comunque visibili, sotto forma di frammenti, fino a quando previsto.

Questo potere rappresenta un’espressione tangibile della natura caotica e predatoria del culto di Azatoth: attraverso esso il Sekhmet trasforma il proprio corpo in un’estensione naturale dell’entropia primigenia di cui è espressione, ottenendo strumenti di offesa e difesa che non dipendono da armi esterne ma dalla manipolazione del proprio organismo.

Melodie del Caos

Scheda MPS
Difficoltà: VS (vedi sotto)
Costo di Lancio: 1 o più (vedi sotto)
Tempo di Lancio: istantaneo
Tempo di Attivazione: istantaneo
Bersaglio: area di 5x5x5 metri per ogni Haji investito
Gittata: entro 10m dal Sekhmet per ogni Haji investito
Durata: 3 minuti per ogni Haji investito
Apprendimento: 10 PI

Questo potere può essere potenziato. Al momento del lancio il Sekhmet ha la possibilità di spendere uno o più Haji in aggiunta al costo iniziale per guadagnare un bonus di +5 al Tiro per ciascun Haji aggiuntivo impiegato a tale scopo. Gli Haji spesi in questo modo contribuiranno inoltre a determinare l'efficacia del potere.

Questo potere è persistente. Fino a quando i suoi effetti resteranno attivi gli Haji impiegati resteranno in gioco e andranno quindi sottratti a quelli che il Sekhmet potrà accumulare nella sua riserva (cfr. Poteri Oscuri dei Sekhmet). Il Sekhmet può decidere in qualsiasi momento di recuperare uno o più Haji riducendo la durata del potere o cancellandolo del tutto.

Questo Potere Oscuro consente al Sekhmet di manifestare un disturbo sonoro costante, direttamente legato alla presenza del Caos di Azatoth. Il potere genera una sequenza di suoni dissonanti e vibrazioni percepibili non solo tramite l’udito, ma anche come pressione fisica e sensazione interna. La Melodia del Caos interferisce con la concentrazione, la coordinazione e la percezione sensoriale dei soggetti presenti nell’area di effetto, producendo disorientamento, difficoltà di comunicazione e perdita di precisione nei movimenti.

In termini di gioco, il Sekhmet ha la possibilità di attivare le Melodie del Caos in tre modalità distinte:
  • Melodie della Disgregazione: qualsiasi azione, potere o facoltà messa in atto all'interno della zona interessata avrà una penalità di -5 per ogni Haji investito.
  • Melodie della Persecuzione: qualsiasi azione, potere o facoltà messa in atto all'interno della zona interessata, al momento di effettuare il Tiro di Difficoltà, potrà subire un ritiro di dado da parte del Sekhmet per ogni Haji investito.
  • Melodie della Confusione: qualsiasi azione, potere o facoltà messa in atto all'interno della zona interessata avrà una difficoltà minima ulteriore pari al punteggio ottenuto dal Sekhmet, al di sotto della quale fallirà automaticamente ovvero risulterà inefficace.

A prescindere dalla modalità scelta, le Melodie del Caos non influenzeranno le manovre di difesa (per difendersi da eventuali attacchi) e i tiri di resistenza, ovvero quelli effettuati per resistere a svenimento, morte e/o eventuali effetti negativi dovuti ad altri poteri, incantesimi, etc, i quali manterranno le Difficoltà normalmente previste.

Le Melodie del Caos colpiscono qualsiasi creatura presente nell'area di attivazione, incluso il Sekhmet e i suoi alleati: per mitigare questa controindicazione, il Sekhmet avrà la possibilità di sottrarre all'effetto del potere una creatura a sua scelta per ogni Haji speso al momento dell'attivazione, incluso sé stesso: ad esempio, se il Sekhmet combatte con due alleati e decide di attivare le Melodie del Caos in un'area di 5x5x5 metri intorno a sé, per rendere immuni sé stesso e i suoi due compagni dovrà utilizzare 3 Haji in tutto (uno per attivare il potere e altri due per potenziarlo). Le creature immunizzate devono essere obbligatoriamente scelte al momento dell'attivazione e non potranno più essere cambiate, neanche in caso di morte, fino al termine del potere.

Questo potere è concepito come strumento di controllo dell’area e di gestione di gruppi di avversari, utile per spezzare formazioni, ostacolare reazioni coordinate e indebolire progressivamente i nemici senza ricorrere a un singolo bersaglio: può risultare devastante se utilizzato su gruppi di nemici che agiscono all'interno di ambienti chiusi, in quanto ridurrà notevolmente le loro capacità offensive.

Cono del Massacro

Scheda MPS
Difficoltà: VS (vedi sotto)
Costo di Lancio: 1 o più (vedi sotto)
Tempo di Lancio: istantaneo
Tempo di Attivazione: istantaneo
Bersaglio: cono di 3, 4 o 6 metri o cerchio avente raggio di 5, 10, 15 metri intorno al Sekhmet (vedi sotto)
Gittata: 5, 10 o 20 metri o intorno al Sekhmet (vedi sotto)
Durata: istantanea, oppure 5 round per Haji (vedi sotto)
Apprendimento: 10 PI


Questo potere può essere potenziato. Al momento del lancio il Sekhmet ha la possibilità di spendere uno o più Haji in aggiunta al costo iniziale per guadagnare un bonus di +5 al Tiro per ciascun Haji aggiuntivo impiegato a tale scopo. Gli Haji spesi in questo modo contribuiranno inoltre a determinare l'efficacia del potere.

Questo Potere Oscuro consente al Sekhmet di proiettare davanti a sé una zona di spazio instabile permeata dall’influenza entropica di Azatoth. All’interno di quest’area, l’ambiente e i corpi vengono attraversati da forze invisibili che provocano lacerazioni, incisioni e traumi diffusi.

Per ridurre i danni subiti, le vittime colpite dal cono possono effettuare un tiro di (Costituzione o Volontà) + (Resistenza o Freddezza) + 3d10 e confrontare la differenza tra il risultato ottenuto e il Tiro effettuato dal Sekhmet sulla seguente tabella:
  • zero o meno (risultato più alto del Tiro del Sekhmet): 1 pD su ciascun arto presente all'interno del cono.
  • da 1 a 10: 1d3 pD su ciascun arto presente all'interno del cono.
  • da 11 a 15: 1d4 pD su ciascun arto presente all'interno del cono.
  • da 16 a 20: 1d6 pD su ciascun arto presente all'interno del cono.
  • da 21 a 25: 1d8 pD su ciascun arto presente all'interno del cono.
  • da 26 a 30: 1d10 pD su ciascun arto presente all'interno del cono.
  • da 31 a 35: 2d6 pD su ciascun arto presente all'interno del cono.
  • da 36 a 40: 2d8 pD su ciascun arto presente all'interno del cono.
  • oltre 40: 3d6 pD su ciascun arto presente all'interno del cono.
Il Cono del Massacro non si manifesta come un attacco visibile, ma come una condizione dello spazio in cui i bersagli subiscono danni ripetuti o concentrati senza che sia possibile individuare un mezzo fisico di offesa. Le ferite prodotte non sono localizzate in un unico punto e non seguono schemi coerenti, risultando in tagli, strappi o perforazioni distribuite. In questa modalità, il Sekhmet non ha possibilità di rendere immune nessun bersaglio all'interno dell'area colpita.

Questo potere può essere attivato in una modalità alternativa, nota come Aura del Massacro: in questa circostanza, anziché sprigionare un cono avente durata istantanea, il Sekhmet crea un'aura attorno alla sua figura che infligge 1 pD su ciascun arto a chiunque si trovi presente all'interno del cono, con la sola eccezione di sé stesso. Ciascun Haji aggiuntivo investito in questa modalità, oltre ad aumentare la durata, consente al Sekhmet di rendere immuni agli effetti dell'aura un bersaglio aggiuntivo. Ad esempio, un Sekhmet che dovesse attivare Aura del Massacro in compagnia di due alleati, potrà utilizzare 2 Haji aggiuntivi per incrementare la durata del potere di 5+5 round e rendere immuni i suoi due compagni.

Questo potere è concepito come strumento di danno a distanza e di controllo di un settore del campo di battaglia, rendendo estremamente pericoloso sostare o attraversare l’area interessata.

Assorbimento Entropico

Scheda MPS
Difficoltà: 60 o più (vedi sotto)
Costo di Lancio: 1 o più (vedi sotto)
Tempo di Lancio: istantaneo
Tempo di Attivazione: istantaneo
Bersaglio: area di 5, 10 o 15 metri cubi intorno al Sekhmet
Gittata: 5, 10 o 20 metri
Durata: N/A (effetto permanente)
Apprendimento: 10 PI

Questo potere può (e, a discrezione del Master e se la ferita lo richiede, deve) essere potenziato. Al momento del lancio il Sekhmet ha la possibilità di spendere uno o più Haji in aggiunta al costo iniziale per guadagnare un bonus di +5 al Tiro per ciascun Haji aggiuntivo impiegato a tale scopo. Gli Haji spesi in questo modo contribuiranno inoltre a determinare l'efficacia del potere.

Questo Potere Oscuro consente al Sekhmet di assorbire energia vitale dagli esseri viventi presenti nelle sue immediate vicinanze, convertendola in sostentamento entropico. Attivando questo potere, il Sekhmet genera un effetto di drenaggio che colpisce una o più creature nell’area di influenza del potere. L’energia sottratta non si manifesta necessariamente come una ferita visibile, ma come un rapido indebolimento dei tessuti, collasso fisiologico parziale o perdita improvvisa di vitalità. Le creature vengono impattate a partire dalle più piccole e deboli, secondo il seguente ordine:
  • Piante e specie vegetali (dalla più piccola alla più grande, in ordine di dimensioni);
  • Insetti e animali (dal più piccolo al più grande);
  • Individui senzienti (in ordine di Costituzione);
Ad esempio, se il Sekhmet utilizza questo potere in una radura all'interno di una foresta, l’effetto di drenaggio si manifesterà inizialmente sulla vegetazione circostante: erba, fiori, funghi, muschi e piccoli arbusti appassiranno rapidamente, disseccandosi o marcendo nel giro di pochi istanti. Se l’energia vitale così assorbita non sarà sufficiente a sostenere il potere, il drenaggio si estenderà agli organismi animali di dimensioni minori presenti nell’area (insetti, vermi, piccoli rettili, uccelli di piccola taglia), provocandone l’indebolimento improvviso o la morte. Solo in un secondo momento, e qualora l’energia ricavata risultasse ancora insufficiente, il potere inizierà a colpire creature più grandi e individui senzienti, privilegiando quelli con costituzione minore e/o maggiormente debilitati. In un ambiente privo di vegetazione, il potere avrà effetto quasi esclusivamente su animali e individui senzienti presenti nell’area. In caso di totale assenza di forme di vita, o di energia vitale insufficiente a coprire il fabbisogno, il potere non avrà effetto o avrà efficacia parziale.

L’energia così ottenuta può essere utilizzata dal Sekhmet per curare i danni subiti allo Status Globale e ridurre temporeaneamente le penalità residue nel seguente modo:
  • -1 pD ai danni presenti sullo Status Globale per ogni Haji speso.
  • -1 alle penalità dovute alle ferite residue per ogni punto oltre al 60.
Ad esempio, spendendo 2 Haji e totalizzando un tiro pari a 65, il Sekhmet potrà curare 2 pD sul suo status globale e ridurre di -5 le penalità dovute a eventuali ferite ulteriori; in tal modo, nell'ipotesi in cui si trovasse con 7 danni sullo Status Globale (e conseguente penalità di -7), si ritroverebbe con 5 danni e nessuna penalità.

Questo potere è concepito come strumento di sopravvivenza in combattimento e come meccanismo che incentiva il Sekhmet a permanere nel conflitto, traendo beneficio diretto dalla presenza di avversari o vittime.

Rigenerazione

Scheda MPS
Difficoltà: variabile
Costo di Lancio: 1 o più (vedi sotto)
Tempo di Lancio: istantaneo
Tempo di Attivazione: 1 o più round
Bersaglio: 1 essere vivente
Gittata: tocco
Durata: N/A (effetto permanente)
Apprendimento: 10 PI


Questo potere consente al Sekhmet o a un singolo bersaglio da lui scelto di eliminare o ridurre l'effetto di veleni, malattie, ferite e infezioni effettuando un Tiro di Volontà + Determinazione + 3d10. La difficoltà e i costi necessari per l'attivazione variano a seconda delle dimensioni della ferita e/o della gravità dell'infezione a seconda di quanto descritto dalla seguente tabella:
  • veleni. Difficoltà: da 50 a 90, a seconda della potenza del veleno e della quantità inoculata. Costo: 1-2 Haji.
  • malattie e infezioni. Difficoltà: da 60 a 100, a seconda della gravità della malattia, delle condizioni di salute del malato e dello stadio della malattia.
  • ferite. Difficoltà: 50 +5 per ogni pD che verrà curato. L'effetto andrà calcolato sia sull'arto che sullo status globale del personaggio. Costo: 1 Haji se la ferita ha un moltiplicatore x1, 2 Haji se la ferita ha un moltiplicatore x2, 3 Haji se la ferita ha un moltiplicatore x4, 4 Haji se la ferita ha un moltiplicatore x6 o più.
  • rigenerazione e ricomposizione di arti amputati o distrutti. Difficoltà: da 80 in su, a seconda della gravità del danno. Costo: da 3 Haji in su, a discrezione del Master.
Il Sekhmet ha a disposizione le seguenti possibilità per acquisire un bonus al Tiro da effettuare:
  • cicatrice rituale effettuata sul corpo del Sekhmet, della vittima o di un loro nemico rilevante:bonus di +5/+10 al Tiro.
  • amputazione rituale effettuata sul corpo del Sekhmet, della vittima o di un loro nemico rilevante:bonus di +10/+20 al Tiro.
  • sacrificio di un animale (cane, cavallo, etc.): bonus di +3/+10 al Tiro.
  • sacrificio di un essere umano: bonus di +10/+30 al Tiro.
Le creature sacrificate devono necessariamente essere rilevanti per il bersaglio del Potere Oscuro, per il Sekhmet o per i loro nemici: in altre parole, sacrificare animali a caso o persone completamente sconosciute conferirà il minimo bonus previsto, mentre sacrificare creature amiche (o parenti) consentirà di ottenere bonus superiori. Il Master dovrebbe impedire sacrifici insignificanti o che non comportino alcuna difficoltà per il Sekhmet e/o, soprattutto, per il bersaglio del potere: Morgoblath non ha alcun interesse a ricompensare un individuo incapace di effettuare un sacrificio degno di questo nome.
Come detto, il costo del Potere Oscuro in termini di Haji può essere deciso dal Sekhmet ovvero comunicato dal Master al momento dell'attivazione: a seconda del numero di Haji impiegati, il Master avrà il compito di stabilire la velocità del processo di guarigione o renderlo più efficace.

Danza del Sangue

Scheda MPS
Difficoltà: VS
Costo di Lancio: 1 o più (vedi sotto)
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: 1 round
Bersaglio: 1 essere vivente
Gittata: tocco
Durata: 1 ora per ogni Haji speso (annullabile)
Apprendimento: 10 PI

Questo potere può essere potenziato. Al momento del lancio il Sekhmet ha la possibilità di spendere uno o più Haji in aggiunta al costo iniziale per guadagnare un bonus di +5 al Tiro per ciascun Haji aggiuntivo impiegato a tale scopo. Gli Haji spesi in questo modo contribuiranno inoltre a determinare l'efficacia del potere.

Questo potere è persistente. Fino a quando i suoi effetti resteranno attivi gli Haji impiegati resteranno in gioco e andranno quindi sottratti a quelli che il Sekhmet potrà accumulare nella sua riserva (cfr. Poteri Oscuri dei Sekhmet). Il Sekhmet può decidere in qualsiasi momento di recuperare uno o più Haji riducendo la durata del potere o cancellandolo del tutto.

Questo potere consente al Sekhmet di assumere il controllo del sangue della vittima, scatenando al suo interno una vasta gamma di reazioni, una per ogni ora di durata del Potere. Per resistere agli effetti del potere la Vittima potrà, al momento del lancio e all'inizio di ogni ora successiva, effettuare un Tiro di Resistenza ai Veleni e Malattie avente una difficoltà pari al Tiro di Volontà + Determinazione + 3d10. Nel caso in cui la vittima volesse mantenere gli effetti, potrà semplicemente evitare di effettuare il tiro.
Gli effetti della danza del sangue possono essere molteplici a seconda degli obiettivi e delle capacità del Sekhmet. Alcuni degli esempi tra cui scegliere sono:
  • Piacevole sensazione di stordimento e benessere, unita ad un umento delle capacità fisiche e ricettive: bonus di +5 a Intelligenza, Destrezza e ad Agilità, malus di -5 a Volontà.
  • Eccessivo rilascio di adrenalina: capacità di ignorare i primi 5 pD dovuti alle ferite subite, +5 a Freddezza, -5 a Individuare, Strategia, Percepire Emozioni e Recitare.
  • Mancato rilascio di adrenalina: raddoppio delle penalità dovute alle ferite, -5 a Freddezza, +5 a Freddezza, -5 a Individuare, Strategia, Percepire Emozioni e Recitare, +10 a Resistenza e Resistenza ai Veleni/Malattie.
  • Propensione all'ira o alla violenza in battaglia: bonus di +5 a tutti i tiri di Attacco, malus di -5 a tutti i Tiri di Difesa e ad abilità come Freddezza, Percepire Emozioni e Strategia.
  • Alterazione dei recettori muscolari: +10 alla Forza, -10 alle abilità di Resistenza.
  • Distorsione delle percezioni: malus di -5 a tutti i tiri di Individuare, Ascoltare, Distinguere Odori e Sapori, bonus di +10 alle abilità di resistenza.
I bonus e i malus riportati sono pensati per una spesa di Haji compresa tra 1 e 3. In caso vengano impiegati più Haji il master può, se lo ritiene opportuno, impostare dei bonus/malus più elevati. Il Master è libero di aggiungere altri effetti o di modificare quelli esistenti, cercando (nei limiti del possibile) di fare in modo che i bonus e le penalità alle varie abilità siano grossomodo equivalenti. Non dovrebbe essere consentito introdurre effetti volti a premiare o penalizzare troppo la vittima, ovvero ad alterare abilità di grande peso a discapito di abilità marginali.

Creata il 27/10/2014 da DarkAngel (1405 voci inserite). Ultima modifica il 25/01/2026.
68 visite dal 27/10/2014, 15:22 (ultima visita il 27/01/2026, 22:52) - ID univoco: 3467 [copia negli appunti]
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