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Equipaggiamento: Abiti, Oggetti, Animali, Locande, Mezzi di Trasporto e altro

[regola]
Questo capitolo fornisce un elenco dei principali oggetti di uso comune reperibili nell’ambientazione di Sarakon, utilizzabili anche per una generica ambientazione di stampo medievale: il Master potrà adattare alla sua Ambientazione le tabelle presentate, o utilizzarle come un possibile esempio per costruirne di proprie.

Calcolo dei Prezzi

I prezzi suggeriti sono da considerarsi a titolo indicativo, seguendo la moneta più diffusa sul territorio. Nel caso di Sarakon, la moneta di uso comune è lo Scudo Imperiale d’Argento (SIa), equivalente grossomodo al soldo in uso in età medioevale (1/20esimo di libbra d’argento): tale moneta sarà utilizzata come punto di riferimento per le tabelle dell'equipaggiamento e per la tabella di conversione monetaria qui in basso:
Tabella di Conversione Monetaria
1 SI = 10 SIa = 100 SIb = 1000 Sir

Legenda: SI (Scudo Imperiale d’oro), SIa (d'argento), SIb (di bronzo), SIr (di rame).

Abbigliamento

Qui di seguito sono elencati i principali capi di vestiario in uso nell’ambientazione di Sarakon: oltre ad avere la funzione di coprire e di tener caldo, i vestiti indicano il ceto sociale di appartenenza.
Nella maggior parte dei casi, l’abbigliamento cittadino prevede un abito completo (una sorta di tunica in cotone) per mercanti e popolani, pantaloni e giacche per artigiani, lavoratori e guardie fuori servizio, e tuniche per sacerdoti e uomini di legge. Molto diffuse sono anche le camicie, solitamente utilizzate soltanto dai cittadini più facoltosi, non di rado assieme a mantelli e/o cappelli di vario tipo.
L’abito completo femminile è lungo fino alle caviglie e fermato in vita da una cintura: nelle versioni più eleganti, la parte superiore ha la forma di una giacca ben sagomata, magari bordata di pelliccia. Quello dell’uomo, più corto, arriva fino alle ginocchia, ed anch’esso è fermato in vita da una cintura o cordone. Nella maggior parte dei casi, in luogo della tasca, questi abiti hanno appesa alla cintola la “scarsella”, una specie di borsa in stoffa, originariamente utilizzata dai pellegrini.
L’abbigliamento militare prevede una tunica particolarmente leggera, la cui cintura è portata più bassa per poter meglio sostenere le armi: tale tunica è anche nota con il nome di “fratino”.
Nelle campagne, i contadini ed i braccianti sono soliti utilizzare giacche, braghe e mantelli con il cappuccio, non troppo costosi ma utili per difendersi da pioggia e vento.
Infine, la biancheria si compone di lunghi camicioni, ricamati al collo e alle maniche.
 

Abiti e vestiti


ABITO COSTO
ABITO COMPLETO 5-7 SIa
ABITO COMPLETO ELEGANTE 10-15 SIa
ABITO COMPLETO INVERNALE 10 SIa
CAMICIA DI, SETA 5-10 SIa
CAMICIA DI LINO 1 SIa
CAPPA COMPLETA, INVERNALE 3-5 SIa
CAPPOTTO PESANTE 5 SIa
GIACCA ELEGANTE 5-10 SIa
GIACCA NORMALE 2 SIa
GUANTI IN PELLE 6-8 SIb
GUANTI INVERNALI 10-15 SIb
MANTELLO 15 SIb
MANTELLO INVERNALE 2-3 SIa
PANTALONI CORTI 6 SIb
PANTALONI LUNGHI 1 SIa
PANTALONI DI LUSSO 3-5 SIa
PERIZOMA IN CUOIO 2 SIb
TOGA 15-20 SIb
TUNICA 15-20 SIb
VESTAGLIA DA CASA 2-3 SIa

Scarpe e stivali


SCARPE COSTO
MOCASSINI 3 SIa
SANDALI 2 SIb
SCARPE NORMALI 1 SIa
SCARPE ELEGANTI 3-5 SIa
SCARPONI DA NEVE 5 SIa
STIVALETTI IN PELLE 2-3 SIa
STIVALI 5 SIa
STIVALI DA PALUDE 6-8 SIa
ZOCCOLI 15 SIr
 

Cappelli, cinture, guanti e accessori


ABITO COSTO
BRETELLE REGGIPANTALONI 1 SIb
CINTURA 3 SIb
CINTURA CON TASCHE 5-10 SIb
CINTURA INGIOIELLATA 1 SI o più
CAPPELLO 5 SIb
CAPPUCCIO DI STOFFA 5 SIr
CAPPUCCIO DI PELLE 1 SIa
GIOIELLI, ORNAMENTI 1-100 SI
GUANTI IN PELLE 6-8 SIb
GUANTI INVERNALI 10-15 SIb
 

Oggetti di uso comune

Nella tabella seguente sono elencati i principali oggetti che costituiscono l’equipaggiamento classico di ogni buon Personaggio: zaini, corde, chiodi e tutto il necessario per muoversi lungo il territorio senza cader vittima di brutte sorprese.
OGGETTO COSTO
ACCIARINO 3 SIb
AMO E FILO 2 SIb
APPARATO DA ALCHIMISTA 4-10 SI
BASTONE (2 metri) 2 SIr
BILANCIA 5 SIa
BISACCIA 2 SIa
BORRACCIA (1 litro) 2 SIb
BORSA DI CUOIO 2 SIa
CATENA (al metro) 3 SIb
CHIODI (50) 2 SIb
COPERTA 1 SIa
CORDA (al metro) 5 SIr
GIOCHI (dadi, pedine, carte, etc.) 5-50 SIb
GRIMALDELLO 5 SIb
INCHIOSTRO 3 SIB
LAMPADA A PETROLIO 2 SIa
MICCIA (1 metro) 7 SIb
OPPIO 1 SI/dose
OTRE DA 2L. 5 SIb
PENNA 2 SIr
PERGAMENE 3 SIb
PETROLIO (1 carica per lanterna) 2-4 SIb
POSATA DI STAGNO 2 SIr
SACCO DI TELA (1000 monete) 3 SIr
SAPONE VEGETALE 3 SIr
SCALA DI CORDA (10 metri) 10-15 SIb
SECCHIO DI METALLO 3 SIb
SPECCHIO TASCABILE 2 SIa
SPUGNA 5-10 SIr
STRUMENTI MUSICALI 5-15 SI
TABACCO 3 SIa/dose
TORCIA 3 SIr
ZAINO DA AVVENTURIERO 2 SIa

 

Alloggi e Pernottamenti

La tabella seguente presenta alcuni prezzi indicativi per pernottamenti in locanda: il costo è espresso in riferimento ad una locanda di media qualità.
TIPO (Locanda Media) COSTO
STALLA per cavalli (con nutrimento) 3 SIb
LETTO IN CAMERATA 2-3 SIb
CAMERA SINGOLA 1 SIa
CAMERA DOPPIA 15 SIb

Materiali ed Elementi da Costruzione

La tabella seguente mostra alcuni dei costi indicativi per materiali da costruzione (finestre, porte, fossati, etc.).
OGGETTO COSTO (SIa)
FINESTRA 5 SIb-10 SIa (dipende dal materiale)
FOSSATO 2 al metro cubo (manodopera compresa)
MURO LEGNO (1x1x0,05 metri) 1-3 SIb
MURO PIETRA (1x1x0,1 metri) 5 SIb
MURO DI CINTA (al metro cubo) 5 SIa
PAVIMENTAZIONE (al metro quadrato) 1-50 e più (dipende dal materiale)
PASSAGGIO SEGRETO 25 SI
PORTA DI LEGNO E FERRO 5-10 SI
PORTA DI LEGNO 5-50 SIa
PORTA SEGRETA IN PIETRA 10-30 SI
POZZO 40 o più (dipende dalla profondità)
TETTO DI TEGOLE (al metro quadro) 5-20 SIa
TORRE (cilindro di 3x9 m) 750 SI
TORRE (cilindro di 4x12 m) 1500 SI
TORRE (cilindro di 5x15 metri) 3000 SI
TORRE (altre dimenSIoni) A seconda del Master

N.B.: Al prezzo totale della costruzione si deve aggiungere 1/3 per la manodopera; il tempo totale di costruzione, con la massima manodopera, sarà di 1 giorno ogni 50 SI.
 

Le Armi

A fianco di ogni arma, viene indicato il Paese di provenienza ed il suo costo in Scudi Imperiali.
ARMA PAESE Costo
Accetta Ovunque 5-8
Alabarda Delos, Greyhaven 20-40
Arco Ovunque 25-45
Arco Lungo Greyhaven, Zone elfiche 35-60
Arpione Greyhaven, Norsyd 40-60
Ascia Bipenne Greyhaven, Norsyd 7-15
Ascia da battaglia Greyhaven, Delos 30-50
Balestra Greyhaven, Delos 35-55
Balestra pesante Greyhaven, Delos 60-85
Cerbottana (+ di 60 cm) Delos, Zedghast, Nomadi 2-6
Cerbottana (10-60 cm) Greyhaven, Zedghast, Nomadi 1-4
Clava Ovunque 1-5 SIb
Daga Delos 10-20
Dardo per balestra Greyhaven, Delos 2-3 SIb
Dardo per balestra pes. Greyhaven, Delos 5 SIb
Falce Ovunque 1-3
Falcetto Ovunque 6-10 SIb
Fionda Ovunque 5 SIb
Forca Ovunque 1-3
Freccia Vedi archi 2-4 SIb
Frusta Delos, Zedghast 1-2
Giavellotto Ovunque 1-3
Lancia da cavaliere Delos, Greyhaven 40-60
Lancia da guerra Delos, Greyhaven 50-70
Martello da guerra Ovunque 10-15
Martello da guerra (2 mani) Delos, Greyhaven 25-35
Mazza Delos, Greyhaven 10-25
Mazza Chiodata Delos-Greyhaven 20-40
Mazza Ferrata Delos-Greyhaven 20-40
Morning Star (chiodata, con catena) Delos, Greyhaven 30-50
Picca Delos-Greyhaven 10-20
Proiettile per cerbottana Greyhaven, Delos, Zedghast, Nomadi 3 SIr
Pugnale Ovunque 4-12
Randello Ovunque 1-5
Rete Ovunque 2-10
Spada bastarda Greyhaven 35-45
Spada lunga Greyhaven, Delos 20-40
Spadone Greyhaven, Delos 40-60
Stiletto Ovunque 3-8
Stocco Greyhaven, Delos 30-60

Armi esotiche


ARMA PAESE Costo
Boomerang Terre dei Nomadi 5-10
Gatto a nove code Zedghast 5-8
Katana Sconosciuta 40-60
Sciabola Zedghast 20-40
Scimitarra Zedghast 35-55
Thunderball Terre dei Nomadi 5-15
Tomahawk Terre dei Nomadi 5-10
Tridente Terre dei Nomadi 5-15
Zweihander Norsyd 60-80

Armi di Fortuna

Vengono qui presentati alcuni esempi di Armi di Fortuna, che è possibile utilizzare con le Regole di Combattimento Avanzate (vedi capitolo relativo).
ARMA DANNI WDF MANI
Barile 1d2 9 2
Boccale 1 4 1
Bottiglia 1 5 1
Bottiglia spaccata 1d2 5 1
Catena 1d2 7 1
Coltello 1d3 4 1
Cucchiaio 1 3 1
Forchetta 1 2 1
Forcone 1d3 7 1
Freccetta 1 3 1
Mannaia 1d4 7 1
Mattarello 1 7 1
Mezzaluna 1d3 7 1
Moneta 0 3 1
Olio e/o Torce 1/round 5 1
Padella 1 6 1
Pala o zappa 1d3 7 2
Panca 1d2 12 2
Pentola 1 6 1
Piede di porco 1d3 6 1
Porta 1d3 15 2
Rasoio 1d3 3 1
Scodella 1 5 1
Sedia 1d2 9 2
Sega 1d3 7 1
Tavolo 1d2 12 2
Trapano 1d2 5 1
Trave 1d2 8 2

Cibo, pietanze e costumi alimentari

Il pasto svolge un ruolo centrale all’interno della società di Sarakon, e differisce in portate e qualità a seconda dello stile di vita e delle possibilità economiche dei commensali. La tavola dei nobili è solitamente ricca di carni arrostite, solitamente bianche (capponi, oche, galline, polli) e rosse (manzo e maiale), ma soprattutto selvaggina come cervi e cinghiali. La caccia è infatti una delle attività preferite dai nobili, che vi si recano anche per allenarsi all’uso dei cavalli e delle armi.

Tale occupazione è però esclusivo appannaggio della nobiltà: un popolano colto ad uccidere un capo di grossa selvaggina all’interno di un possedimento, infatti, è soggetto a sanzioni anche molto severe.
Per cuocere i cibi si utilizza soprattutto la bollitura, eseguita solitamente in un brodo ricco di spezie: tra queste ultime spicca in particolare il pepe, molto prezioso per via della scarsa reperibilità e non di rado utilizzato come vera e propria merce di scambio: la stessa cosa avviene con molte altre spezie, come il coriandolo e la noce moscata, che oltre ad insaporire i cibi ne ritardano la putrefazione.
Gli stessi arrosti vengono solitamente prima bolliti, e soltanto in seguito infilati nello spiedo.

Il pranzo del signore inizia di solito con i vini bianchi o rossi e confetture di zucchero: seguono le carni, servite con intingoli vari fatti con mandorle, zucchero e altre spezie. Un pasto completo prevede anche molte pietanze di contorno come formaggi, torte salate con strati di pollo, salsicce, cipolle, datteri, mandorle, zucchero e dolci alle mandorle e al miele.

La scarsa diffusione dello zucchero in alcuni paesi rende il miele uno degli unici dolcificanti utilizzabili nella preparazione dei dolci.

L’etichetta prevede che il cibo venga consumato principalmente con cucchiai e coltelli, ma per molte pietanze è consentito l’uso delle mani; le forchette, invece, vengono utilizzate soprattutto per passare il cibo. Per piatti vengono utilizzate delle ciotole di legno, spesso usate da più persone.
 

ALIMENTO COSTO
Acqua N/A
Anatra 7 SIb
Birra 8-10 SIr
Bistecca 1 SIa
Brodo ecc. 2 SIr
Carne affumicata 7-8 SIb
Carne secca 6 SIb
Cervo 2 SIa
Cinghiale 15 SIb
Coniglio 5-6 SIb
Costolette di cavallo 25 SIb
Costolette di mucca 10 SIb
Crostacei 1-10 SIb
Cucurbitacee 2 SIr
Dolci 1-10 SIa
Focaccia 3 SIr
Frittata 5 SIb
Frutta 5-15 SIr
Legumi 4 SIr
Liquore 1-3 SIa
Pane azzimo 6 SIr
Pane bianco 5-8 SIb
Pesce 10-50 SIb
Pollo 8 SIb
Prosciutto 4 SIb
Quaglia 8 SIb
Salsicce 10 SIb
SIdro 10-15 SIr
Tacchino 8 SIb
Uova 1 SIb
Vino 5-30 SIb
Vitello 5 SIb
Zampone di maiale 20-30 SIr
 

Reagenti e sostanze

Segue un elenco dei principali reagenti e sostanze officinali in uso nell’ambientazione di Sarakon: alcuni di questi materiali risulteranno fondamentali per il loro utilizzo con potenti Incantesimi, altri saranno utili per la preparazione di tisane e decotti.
REAGENTE COSTO
Acanto (foglie) 8 SIr
Aconito (fiore) 1 SIa
Aglio (spicchio) 1 SIr
Alcool 5 SIa
Bacca di Sangue 1 SIr
Bacca di Xensedrina 5 SIb
Balsamina (foglie) 3 SIb
Belladonna (fiore, bacche) 1 SIa
Brionia (bacca) 1 SIb
Carbone 1 SIr
Cera d’api 2 SIa
Dente di morto (fungo) 1 SI
Drosera (foglie) 1 SIa
Foglia del Male 1 SIa
Fiore del Male 5 SIa
Fungo del sonno 5 SIa
Incenso 6-10 SIr
Licopodio (pianta) 5 SIb
Lingua di Drago (foglia) 3 SIb
Limarura di ferro 1 SIr
Menta 1 SIr
Ortica Selvatica (foglie) 1 SIr
Prisma 2 SI
Radice di Mandragora 7 SIa
Radice di Zaam 1 SI
Scaglie di serpente 3 SIa
Specchio 5 SIa
Talco 1 SIa
Zolfo 1 SIa

Aconito

Pianta erbacea, con fiori di colore azzurro cupo riuniti in grappolo: sebbene abbia alcune proprietà medicinali, risulta velenosa se assunta in grandi quantità, e per questo viene utilizzata in impacchi, tisane, etc. insieme ad altre erbe.

Bacche di Sangue

Bacche piuttosto comuni all’interno del Granducato di Greyhaven, molto meno a Delos per via del clima più moderato: sono di colore rosso scuro, e quando vengono schiacciate producono una grande quantità di liquido rosso (da qui il loro nome). Non sono commestibili, pur non essendo sostanzialmente nocive.

Bacche di Xensedrina

Simili a grossi mirtilli, di colore nero lucido, queste bacche crescono nel sottobosco, e la pianta che le produce è piuttosto rara: in aggiunta a questo, solo pochissime bacche raggiungono la maturazione necessaria per poter essere utilizzate come reagenti.

Balsamina

Pianta erbacea, con fiori colorati e foglie a lancia.

Belladonna

Pianta erbacea medicinale con fiori di color marrone e bacche nere. Non molto usata nel Continente, malgrado i suoi effetti vasodilatatori.

Brionia

Pianta rampicante con foglie palmate e bacche di colore verdastro: queste ultime sono utilizzate come rimedio per le malattie respiratorie, per la tosse e simile.

Dente di Morto

Uno dei funghi più rari di tutto il Continente, difficilissimo da trovare per via della sua brevissima vita (tende a seccarsi uno o due giorni dopo la sua nascita): può essere trovato un po’ ovunque in giro per il Continente, prevalentemente in zone collinari o montane (le spore attecchiscono solo ad una certa altitudine). Per via della sua scarsa longevità, è praticamente impossibile trovarlo se non a ridosso di un giorno di pioggia. Si conserva secco.

Drosera, Foglie

Pianta erbacea, carnivora, con foglie disposte a rosetta e cosparse di piccoli tentacoli per catturare gli insetti. Utilizzata in qualche paese come rimedio contro le difficoltà di respirazione.

Fiore del Male, Foglia del Male

Sono i fiori del Cespuglio del Male, una delle piante più pericolose che si trovano nel Continente: questo tipo di pianta è solita crescere in luoghi dove la vegetazione è molto fitta, o presso rovine o luoghi inesplorati (anche perché viene bruciata a vista dalle Guardie Civiche): la pianta è un rampicante di colore verde scuro, somigliante per certi versi all’edera per via della forma singolare delle foglie: il Fiore invece, grosso come un pugno, assomiglia a quello dell’Oleandro, con i petali di un rosso vivo e l’interno striato di nero. Sia le foglie sia (soprattutto) il fiore sono pericolosissimi per via del veleno mortale che producono, con il quale la pianta si difende dai parassiti e dagli insetti. Anche se non tutti lo sanno, il veleno è prodotto dal fiore (e tende poi a depositarsi sulle foglie).

Licopodio (Lycopodium)

Pianta selvatica, dalle proprietà officinali, poco utilizzata nel Granducato poiché le sue proprietà risultano ancora essere piuttosto misteriose.

Lingua di Drago, Pianta del Drago

La pianta del Drago è un arbusto che cresce solitamente all’interno di boschi e di foreste, spesso attorno a laghi o a corsi d’acqua di una certa dimensione: le foglie, aguzze e rigide, sono denominate “Lingue di Drago”. Il nome minaccioso è derivato dal movimento ondulatorio che la pianta produce quando viene mossa dal vento, che la fanno sembrare (per via del fogliame ispido) una sorta di mostro nell’atto di ghermire una preda.

Radice di Mandragora

Una radice molto rara, che cresce su terreni spesso impervi e necessita di un notevole “occhio” per essere notata, visto che cresce sotto terra: si trova nei cimiteri e nei terreni dissestati, e ovunque vi siano stati dei grossi sommovimenti di terreno (terremoti, slavine, frane). Famosa per le sue proprietà magiche ed alchemiche.

Radice di Zaam

Una radice estremamente rara, i cui effetti sono piuttosto misteriosi: sembra che, masticandola o ingerendone una piccola parte, possa provocare forti allucinazioni ed uno stato prolungato di stordimento, simile a quello indotto da una droga. In pochissimi sanno come procurarsela, e ancora meno è il numero di coloro che sanno dove poterla raccogliere.

Animali domestici


ANIMALE COSTO (SIa)
ANIMALI SELVAGGI (tigri, orsi etc.) 25 SI o più
ASINO 3-4 SIa
CAMMELLO COMUNE 10-30 SIa
CANE DA GUARDIA 15 SIa
CANE DA PASSEGGIO 10 SIa
CAVALLO DA BATTAGLIA 30-50 SIa
CAVALLO DA SELLA 10-30 SIa
CAVALLO DA TIRO 5-10 SIa
FALCONE DA CACCIA 40-50 SIa
GALLO / GALLINA 1 SIa
GATTO 15 SIb
GATTO SELVATICO 3 SIa
MUCCA 10 SIa
MULO 4 SIa
OCA 15 SIb
PAPPAGALLO 10 SIa o +
PECORA 3 SIa
PONY 5-6 SIa
TORO 10-20 SIa

N.B.: Per l'affitto di animali (solo quelli da tiro o da sella), si consideri il 5% del costo al giorno ove non previsto dall’ambientazione specifica.

Carri e imbarcazioni


TIPO COSTO (SI)
BATTELLO DA COSTA 25-50
BATTELLO FLUVIALE 20-35
CANOA DA FIUME (Monoposto) 10-25 SIa
CARRO, 2 RUOTE, 2 POSTI (1 cavallo) 15-35 SIa
CARRO, 4 RUOTE, 6 POSTI (2 cavalli) 20-60 SIa
CARROZZA, 12 POSTI (4 cavalli) 50-80 SIa
BARCA A VELA, DA PESCA 15-40 SIa
NAVE A VELA, TRASPORTO 1000-5000 SI
NAVE DA GUERRA 3000-10000 SI
VASCELLO, CARAVELLA 3500 SI

N.B.: Per le navi, occorrono un numero di marinai pari al 20% del numero totale di posti, oltre ad un capitano ed ad un cartografo, indispensabili per mantenere la rotta.

Battello da Costa

Diffuso per le traversate costa-a-costa (vedi il Fluviale).

Battello fluviale

25 Posti diffuso per le traversate.

Canoa da fiume

Poco usata per muoversi, va comunque veloce.

Carro, 2 ruote

Non molto usato, né diffuso.

Carro, 4 ruote

Molto usato per spostarsi, è molto comune.

Carrozza

È usata per le traversate a pagamento (3-5 SI a tappa).

Barca a vela, da pesca

5 posti, molto usata per pescare.

Nave a vela (trasporto)

Da 30 a 100 posti, usata per le traversate oceaniche.

Nave da guerra

Da 50 a 150 posti, molto resistente e munita di armi.

Vascello o Caravella

Nave da 50 posti, ottima per attraversare l'oceano.
Creata il 30/06/2010 da DarkAngel (1195 voci inserite). Ultima modifica il 30/08/2013.
1874 visite dal 30/06/2010, 08:21 (ultima visita il 23/06/2019, 06:25) - ID univoco: 2325 [copia negli appunti]
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