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Varie....
Moderatori: PNG, Testimonial
Varie....
Per non aprire un 3d per ogni domanda mettero qui tutte quelle che mi verranno in mente....
1)Come si costruisce la seconda personalità di un PG schizzofrenico?
il PG deve tenere da parte di punti per questa sua seconda personalità o sarà il master a crearla di sua iniziativa usando altri 2000 PI?
nel caso si facesse sulla base del personaggio "normale",la seconda personalità manterrebbe le stesse primarie o quelle non strettamente fisiche tipo volontà,fortuna....potrebbero essere cambiate?
2)sarà che sono abbastanza niubbo di GDR ma non capisco il significato delle diverse opzioni di allineamento nella scheda del personaggio da inserire.....lawful,neutral,chaotic identificano la religione scelta?
grazie
1)Come si costruisce la seconda personalità di un PG schizzofrenico?
il PG deve tenere da parte di punti per questa sua seconda personalità o sarà il master a crearla di sua iniziativa usando altri 2000 PI?
nel caso si facesse sulla base del personaggio "normale",la seconda personalità manterrebbe le stesse primarie o quelle non strettamente fisiche tipo volontà,fortuna....potrebbero essere cambiate?
2)sarà che sono abbastanza niubbo di GDR ma non capisco il significato delle diverse opzioni di allineamento nella scheda del personaggio da inserire.....lawful,neutral,chaotic identificano la religione scelta?
grazie
Ifrit,lo scorpione nero di Delos
- Elmer's pupil
- Colonnello
- Messaggi: 768
- Iscritto il: 08/10/2003, 22:02
Sulla prima domanda lascio ad altri l'arduo compito di intervenire.
Per quanto riguarda la seconda, in realtà questo problema con myst non lo abbiamo. L'allineamento infatti non esiste. E' il giocatore che stabilisce, in accordo con il Master e a livello embrionale, la personalità, la morale, le credenze del pg nascituro. Poi il giocatore stesso potrà modificare le opinioni e anche i comportamenti del suo pg, a seconda degli eventi che si verificheranno nella sua esistenza, con piena libertà.
Per la religione il discorso è più complesso. A Greyhaven e a Delos esiste una Religione della Luce, che prevede la venerazione di quattro Dei più legati a funzioni "spirituali" (Pyros, Dytros, Kayah e Reyks) e di quattro Dei più legati al mondo naturale o delle arti e dei mestieri (Ilmarinen, Harkel, Maers, Ilmatar): i sacerdoti di tutti questi Dei si intendono appartenenti alla stessa unica grande Chiesa, come divisa in Ordini. A questa religione si oppone una Religione delle Tenebre, basata sulla venerazione di cinque Dei oscuri (Shub-Niggurath, Azatoth, Yog-Shoggoth, Morgoblath, Shasda): un tale culto è proibito e assolutamente minoritario. Un altro Dio, Gargutz, è legato al mondo dell'intrigo, del segreto, del latrocinio, del mistero: a Greyhaven è associato agli Dei oscuri e in genere viene venerato dai poco di buono che magari non sono proprio satanisti, ma manco santarellini; quindi il suo culto, proibito, tende ad essere un po' più diffuso di quello della Tenebra.
A Delos si evidenzia una maggiore unità del culto della Luce - è più forte la percezione di una Chiesa unica - anche per la preminenza che ha il culto di Pyros, considerato Dio Supremo. Di converso si registra una maggiore tolleranza verso i culti di Gargutz e di Shasda (anche se quest'ultimo in part. è cmq oscuro e proibito), che restano in ogni caso assolutamente minoritari e malvisti.
Un pg normale si intende devoto del culto della Luce in generale. Poi potrà a uso gusto rivolgere maggiore devozione ad uno o più Dei tra quelli della Luce come noi oggi a dei Santi (gli Dei della Luce non sono visti in contrapposizione tra di loro). Potrà essere un devoto più o meno sincero, più o meno fedele, più o meno convinto, più o meno coerente, a gusto del giocatore e come una persona normale.
Per quanto riguarda la seconda, in realtà questo problema con myst non lo abbiamo. L'allineamento infatti non esiste. E' il giocatore che stabilisce, in accordo con il Master e a livello embrionale, la personalità, la morale, le credenze del pg nascituro. Poi il giocatore stesso potrà modificare le opinioni e anche i comportamenti del suo pg, a seconda degli eventi che si verificheranno nella sua esistenza, con piena libertà.
Per la religione il discorso è più complesso. A Greyhaven e a Delos esiste una Religione della Luce, che prevede la venerazione di quattro Dei più legati a funzioni "spirituali" (Pyros, Dytros, Kayah e Reyks) e di quattro Dei più legati al mondo naturale o delle arti e dei mestieri (Ilmarinen, Harkel, Maers, Ilmatar): i sacerdoti di tutti questi Dei si intendono appartenenti alla stessa unica grande Chiesa, come divisa in Ordini. A questa religione si oppone una Religione delle Tenebre, basata sulla venerazione di cinque Dei oscuri (Shub-Niggurath, Azatoth, Yog-Shoggoth, Morgoblath, Shasda): un tale culto è proibito e assolutamente minoritario. Un altro Dio, Gargutz, è legato al mondo dell'intrigo, del segreto, del latrocinio, del mistero: a Greyhaven è associato agli Dei oscuri e in genere viene venerato dai poco di buono che magari non sono proprio satanisti, ma manco santarellini; quindi il suo culto, proibito, tende ad essere un po' più diffuso di quello della Tenebra.
A Delos si evidenzia una maggiore unità del culto della Luce - è più forte la percezione di una Chiesa unica - anche per la preminenza che ha il culto di Pyros, considerato Dio Supremo. Di converso si registra una maggiore tolleranza verso i culti di Gargutz e di Shasda (anche se quest'ultimo in part. è cmq oscuro e proibito), che restano in ogni caso assolutamente minoritari e malvisti.
Un pg normale si intende devoto del culto della Luce in generale. Poi potrà a uso gusto rivolgere maggiore devozione ad uno o più Dei tra quelli della Luce come noi oggi a dei Santi (gli Dei della Luce non sono visti in contrapposizione tra di loro). Potrà essere un devoto più o meno sincero, più o meno fedele, più o meno convinto, più o meno coerente, a gusto del giocatore e come una persona normale.
- Elmer's pupil
- Colonnello
- Messaggi: 768
- Iscritto il: 08/10/2003, 22:02
E' vero. Il forum purtroppo si anima a sprazzi e le vecchie glorie ogni tanto si dimenticano di consultarlo. In più mettici il fatto che queste vecchie glorie lavorano tutta la settimana con il pc e quindi il week end lo lasciano impolverare, giocando di ruolo (poco nerd, eh?)
Pertanto spetta a me darti qualche risposta.
Mi azzarderò anche sulla prima domanda, però occorre una precisazione:
quello che dirò va inteso semplicemente come un'opinione e un consiglio. Infatti il caso che tu poni riguarda una sezione del gioco (pregi e difetti) molto divertente ma che, come potrai ben immaginare, non abbiamo sperimentato in tutte le sue sfaccettature e che pensiamo richieda pure qualche aggiustamento. Magari le mie idee potranno attivare qualche intervento da parte di altri.....
Il difetto "Schizofrenia" è piuttosto conveniente dal punto di vista dei PI e soprattutto fornisce notevoli spunti di caratterizzazione, però va regolato con molta attenzione da parte del Master. Anche il regolamento, come vedi, indirizza verso questa linea: pertanto lascerei al Master (all'insaputa del giocatore) la determinazione della seconda personalità in tutti i suoi aspetti, compreso quello dei punti nelle Abilità. Di base andrebbe conservata la "struttura" del pg con qualche minima variazione (si può compensare un aumento in un'abilità con una riduzione in un'altra). La regola sembra escludere interventi sulle Abilità primarie. Io sarei anche incline a concederne (mi sembra divertente la seconda personalità con maggiore volontà ad es. o con maggiore intelligenza diabolica o anche, extreme!, con un isterico ghigno che ne riduce l'aspetto!), ma SOLAMENTE se è ben chiara e coerente nella mente del Master la figura della seconda personalità nei suoi obiettivi, nelle sue caratteristiche e nelle sue turbe. Ricordati poi che è un difetto, quindi l'insorgere della seconda personalità deve procurare problemi (anche grossi) al pg e rendergli molto difficile l'esistenza. Addirittura il pg dovrebbe essere stimolato a concentrare ad un certo punto tutta la sua attenzione (ad es. nella scelta delle abilità da incrementare o non incrementare) per contenere la seconda personalità. Ti faccio un esempio: so che ogni tanto mi trasformo in Mr. Hyde e violento/massacro le persone e sono però una brava persona per il resto, allora non mi alzo Corpo a Corpo per non fare del male alla gente, mi potenzio freddezza (chissà, magari mi aiuta) e carisma per parare alle mie malefatte involontarie, mi metto a studiare teologia e occultismo, magari trovo un rimedio, mi alzo curare, così posso fare qualcosa se mi risveglio in tempo.....
Pertanto spetta a me darti qualche risposta.
Mi azzarderò anche sulla prima domanda, però occorre una precisazione:
quello che dirò va inteso semplicemente come un'opinione e un consiglio. Infatti il caso che tu poni riguarda una sezione del gioco (pregi e difetti) molto divertente ma che, come potrai ben immaginare, non abbiamo sperimentato in tutte le sue sfaccettature e che pensiamo richieda pure qualche aggiustamento. Magari le mie idee potranno attivare qualche intervento da parte di altri.....
Il difetto "Schizofrenia" è piuttosto conveniente dal punto di vista dei PI e soprattutto fornisce notevoli spunti di caratterizzazione, però va regolato con molta attenzione da parte del Master. Anche il regolamento, come vedi, indirizza verso questa linea: pertanto lascerei al Master (all'insaputa del giocatore) la determinazione della seconda personalità in tutti i suoi aspetti, compreso quello dei punti nelle Abilità. Di base andrebbe conservata la "struttura" del pg con qualche minima variazione (si può compensare un aumento in un'abilità con una riduzione in un'altra). La regola sembra escludere interventi sulle Abilità primarie. Io sarei anche incline a concederne (mi sembra divertente la seconda personalità con maggiore volontà ad es. o con maggiore intelligenza diabolica o anche, extreme!, con un isterico ghigno che ne riduce l'aspetto!), ma SOLAMENTE se è ben chiara e coerente nella mente del Master la figura della seconda personalità nei suoi obiettivi, nelle sue caratteristiche e nelle sue turbe. Ricordati poi che è un difetto, quindi l'insorgere della seconda personalità deve procurare problemi (anche grossi) al pg e rendergli molto difficile l'esistenza. Addirittura il pg dovrebbe essere stimolato a concentrare ad un certo punto tutta la sua attenzione (ad es. nella scelta delle abilità da incrementare o non incrementare) per contenere la seconda personalità. Ti faccio un esempio: so che ogni tanto mi trasformo in Mr. Hyde e violento/massacro le persone e sono però una brava persona per il resto, allora non mi alzo Corpo a Corpo per non fare del male alla gente, mi potenzio freddezza (chissà, magari mi aiuta) e carisma per parare alle mie malefatte involontarie, mi metto a studiare teologia e occultismo, magari trovo un rimedio, mi alzo curare, così posso fare qualcosa se mi risveglio in tempo.....
Ifrit ha scritto:indubbiamente offre molti spunti di caratterizzazione....girerò al mio master queste info così mi crea la mia seconda personalità!
edit:un'altra domanda,i punti esperienza che prende il pg quando usa la prima personalità si riflettono anche sulla seconda?oppure i punti vengono assegnati solo alla personalità che effettivamente ha preso parte al gioco?
Ifrit,lo scorpione nero di Delos
Ciao!
Intervengo anche io riguardo la questione della schizofrenia, mentre sull'aspetto dell'allineamento morale e della religiosita' mi sembra che Luca (Elmer's Pupil) abbia detto un po' tutto.
Il difetto in questione è molto grave, e direi che il giocatore dovrebbe avere il controllo SOLAMENTE sulla personalita' "base" del personaggio, mentre l'altra dovrebbe essere determinata dal Master.
In generale la personalita' che subentra dovrebbe essere peggiore, e non semplicemente alternativa, a quella di gioco normale, sulla quale il giocatore investe tutti i punti incremento e cosi' via.
Io eviterei che la seconda personalita' abbia differenze eccessive nelle caratteristiche e, in caso, tendenzialmente solo in negativo. Non mi piacerebbe che uno sapesse fare delle cose MEGLIO da "pazzo" che in condizione normale.
Unica eccezione, nel caso di seconda personalita' violenta, le abilita' legate alle botte incontrollate, la forza, la resistenza e cosi' via. Ma anche lì il Master deve stare bene attento a che il difetto non si tramuti in un "pregio", cosa che non deve accadere.
Pero' le differenze principali dovrebbero essere caratteriali, piu' che legate ai punteggi veri e propri. Nei momenti di doppia personalita' il personaggio dovrebbe avere dei difetti caratteriali molto marcati (es. paranoico, oppure incredibilmente violento, oppure soggetto ad amnesie, o dislessico, che ne so), e poi magari le capacita' e i "punteggi" rimangono gli stessi o quasi...
Almeno cosi' e' come farei io!
Ciao ciao!
Anna
Intervengo anche io riguardo la questione della schizofrenia, mentre sull'aspetto dell'allineamento morale e della religiosita' mi sembra che Luca (Elmer's Pupil) abbia detto un po' tutto.
Il difetto in questione è molto grave, e direi che il giocatore dovrebbe avere il controllo SOLAMENTE sulla personalita' "base" del personaggio, mentre l'altra dovrebbe essere determinata dal Master.
In generale la personalita' che subentra dovrebbe essere peggiore, e non semplicemente alternativa, a quella di gioco normale, sulla quale il giocatore investe tutti i punti incremento e cosi' via.
Io eviterei che la seconda personalita' abbia differenze eccessive nelle caratteristiche e, in caso, tendenzialmente solo in negativo. Non mi piacerebbe che uno sapesse fare delle cose MEGLIO da "pazzo" che in condizione normale.
Unica eccezione, nel caso di seconda personalita' violenta, le abilita' legate alle botte incontrollate, la forza, la resistenza e cosi' via. Ma anche lì il Master deve stare bene attento a che il difetto non si tramuti in un "pregio", cosa che non deve accadere.
Pero' le differenze principali dovrebbero essere caratteriali, piu' che legate ai punteggi veri e propri. Nei momenti di doppia personalita' il personaggio dovrebbe avere dei difetti caratteriali molto marcati (es. paranoico, oppure incredibilmente violento, oppure soggetto ad amnesie, o dislessico, che ne so), e poi magari le capacita' e i "punteggi" rimangono gli stessi o quasi...
Almeno cosi' e' come farei io!
Ciao ciao!
Anna
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- Elmer's pupil
- Colonnello
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- Iscritto il: 08/10/2003, 22:02
Quanto detto da Anna precisa il fatto - importante - che si tratta di un difetto: non deve rappresentare un vantaggio per il pg. In più mi trovo d'accordo sul fatto che debba essere una seconda personalità basata soprattutto sul profilo caratteriale più che sulle pure e semplici abilità. Pertanto anche io consiglierei appena appena degli aggiustamenti sulle abilità (possibilmente compensando vantaggi e svantaggi) e soprattutto - ribadisco - un'idea chiara nella mente del Master: questo garantisce maggior divertimento e facilità di gioco per tutti, oltre ad evitare imprevisti.
Per quanto riguarda i P(unti) I(ncremento) ovviamente l'avanzamento deve riguardare solo la prima personalità del pg: il giocatore, una volta ricevuti i PI dal Master (di solito a fine sessione), opera gli incrementi nelle Abilità che ha utilizzato e che vuole sviluppare; la seconda personalità, quando si inserirà, dovrà sfruttare le abilità del pg al livello sviluppato dal pg. Se la seconda personalità ha compiuto qualche azione eclatante o ha sfruttato molto un'Abilità durante il suo "potere", il Master può (a suo arbitrio, senza il concorso del giocatore) assegnare dei punti, tra quelli da lui concessi, alle Abilità in questione; in tal caso le Abilità incrementate saranno utilizzabili ovviamente anche dalla prima personalità (che si ritroverà a sua insaputa "esperienziata"). La scheda in ogni caso è una sola - le particolarità della seconda personalità sono nelle mani (segrete) del Master e gli incrementi devono valere per tutte e due.
Così penso.
Per quanto riguarda i P(unti) I(ncremento) ovviamente l'avanzamento deve riguardare solo la prima personalità del pg: il giocatore, una volta ricevuti i PI dal Master (di solito a fine sessione), opera gli incrementi nelle Abilità che ha utilizzato e che vuole sviluppare; la seconda personalità, quando si inserirà, dovrà sfruttare le abilità del pg al livello sviluppato dal pg. Se la seconda personalità ha compiuto qualche azione eclatante o ha sfruttato molto un'Abilità durante il suo "potere", il Master può (a suo arbitrio, senza il concorso del giocatore) assegnare dei punti, tra quelli da lui concessi, alle Abilità in questione; in tal caso le Abilità incrementate saranno utilizzabili ovviamente anche dalla prima personalità (che si ritroverà a sua insaputa "esperienziata"). La scheda in ogni caso è una sola - le particolarità della seconda personalità sono nelle mani (segrete) del Master e gli incrementi devono valere per tutte e due.
Così penso.
il fatto che la scheda è una sola è una grande info...pensavo si dovesse proprio creare un'altra scheda....dunque in definitiva:
a)la seconda personalità si differenzia dalla prima per caratteristiche caratteriali più che per le abilità
b)solo il master conosce le caratteristiche questa seconda personalità
c)la scheda è unica e l'uso dei PI viene fatto dalla prima personalità a meno che la seconda non abbia fatto gesti eclatanti
a)la seconda personalità si differenzia dalla prima per caratteristiche caratteriali più che per le abilità
b)solo il master conosce le caratteristiche questa seconda personalità
c)la scheda è unica e l'uso dei PI viene fatto dalla prima personalità a meno che la seconda non abbia fatto gesti eclatanti
Ifrit,lo scorpione nero di Delos
Secondo me si'... e poi tocca tenere sempre a mente che i difetti caratteriali debbono essere gestiti con molta cautela da Master e giocatori. Infatti c'è il rischio che, se troppo esasperati e troppo vincolanti, diventino una palla al piede per il divertimento di tutti.
Per esempio la schizofrenia va gestita dal Master con attenzione, per evitare che diventi una barzelletta o un tormentone. Sarebbe anche bello che gli altri giocatori non sapessero, almeno inizialmente, che c'è questa doppia personalita', scoprendola poco a poco... è un difetto complicato da gestire pero' secondo me se fatto con la debita attenzione puo' riuscire molto interessante.
Ciao!
Anna
Per esempio la schizofrenia va gestita dal Master con attenzione, per evitare che diventi una barzelletta o un tormentone. Sarebbe anche bello che gli altri giocatori non sapessero, almeno inizialmente, che c'è questa doppia personalita', scoprendola poco a poco... è un difetto complicato da gestire pero' secondo me se fatto con la debita attenzione puo' riuscire molto interessante.
Ciao!
Anna
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Effettivamente è spiazzante trovarsi davanti una persona che improvvisamente cambia modo di comportarsi. Tuttavia non è una cosa visibilissima, non è che un giorno sei normale e il giorno dopo diventi Tutankamon!
La schizofrenia funziona in modo piu' subdolo, perche' parte della personalita' che emerge nei momenti di crisi è comunque figlia dell'altra, molti meccanismi logici sono gli stessi, anche se arrivano a formulare ragionamenti che a un certo punto si allontanano dalla realta' e prendono una direzione diversa.
Per questo, anche avendo accanto una persona che soffre di questa malattia, non è banale accorgersene. O meglio, a un certo punto te ne accorgi, perche' ci puo' essere una crisi, anche violenta, ma per parecchio tempo puoi starci vicino e notare solo qualcosa di strano.
E' come se la personalita' imboccasse improvvisamente un binario parallelo, un binario morto, e si allontanasse da se stessa man mano che avanza, prima poco e poi sempre piu'.
Per tornare in se poi anche non è una passeggiata di salute. Di solito tocca passare attraverso una crisi, grande o piccola che sia. E' come se si arrivasse al parossismo e si dovesse fare un "salto" per rimettersi in carreggiata.
Cio' che c'è di inquietante in una persona schizofrenica, anche quando sta bene, è che hai sempre l'impressione che possa imboccare quel "binario morto" da cui è cosi' difficile tornare indietro...
Questo è come funziona nella realta', ma poi nel gioco in fondo si possono anche semplificare le cose, naturalmente!
Ciaooo!
Anna
La schizofrenia funziona in modo piu' subdolo, perche' parte della personalita' che emerge nei momenti di crisi è comunque figlia dell'altra, molti meccanismi logici sono gli stessi, anche se arrivano a formulare ragionamenti che a un certo punto si allontanano dalla realta' e prendono una direzione diversa.
Per questo, anche avendo accanto una persona che soffre di questa malattia, non è banale accorgersene. O meglio, a un certo punto te ne accorgi, perche' ci puo' essere una crisi, anche violenta, ma per parecchio tempo puoi starci vicino e notare solo qualcosa di strano.
E' come se la personalita' imboccasse improvvisamente un binario parallelo, un binario morto, e si allontanasse da se stessa man mano che avanza, prima poco e poi sempre piu'.
Per tornare in se poi anche non è una passeggiata di salute. Di solito tocca passare attraverso una crisi, grande o piccola che sia. E' come se si arrivasse al parossismo e si dovesse fare un "salto" per rimettersi in carreggiata.
Cio' che c'è di inquietante in una persona schizofrenica, anche quando sta bene, è che hai sempre l'impressione che possa imboccare quel "binario morto" da cui è cosi' difficile tornare indietro...
Questo è come funziona nella realta', ma poi nel gioco in fondo si possono anche semplificare le cose, naturalmente!
Ciaooo!
Anna
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ecco io invece la interpretavo come una personalità completamente alternativa nel senso che il pg passa da bianco a nero,l'unico legame è sapere dell'esistenza dell'altra personalità e disprezzarla profondamente(essendo i due palesemente opposti)ma questa idea della schizzofrenia è sicuramente di stampo fumettaro/cinematografico e non ha nulla a vedere con la realtà....
Ifrit,lo scorpione nero di Delos
Sicuramente in gioco va benissimo anche la scissione completa delle personalita', l'importante è che il Master sia d'accordo e sappia/voglia gestire una cosa del genere...
E' importante che la motivazione che tiene insieme il gruppo sia molto forte, perche' altrimenti diventa difficile giustificare il fatto che un gruppo di avventurieri si porti appresso una persona del genere, che, immagino, alle volte sara' brava in gamba e affidabile e alle volte invece assolutamente imprevedibile e magari anche maligna...
Vivendo una vita pericolosa, gli avventurieri compagni del tuo personaggio ci penseranno due volte a portarselo appresso in situazioni di rischio, nelle quali bisogna essere tutti d'accordo e contare gli uni sugli altri: una sorpresa al momento sbagliato spesso puo' significare grossi rischi per tutti quanti!
Ciao ciao,
Anna
E' importante che la motivazione che tiene insieme il gruppo sia molto forte, perche' altrimenti diventa difficile giustificare il fatto che un gruppo di avventurieri si porti appresso una persona del genere, che, immagino, alle volte sara' brava in gamba e affidabile e alle volte invece assolutamente imprevedibile e magari anche maligna...
Vivendo una vita pericolosa, gli avventurieri compagni del tuo personaggio ci penseranno due volte a portarselo appresso in situazioni di rischio, nelle quali bisogna essere tutti d'accordo e contare gli uni sugli altri: una sorpresa al momento sbagliato spesso puo' significare grossi rischi per tutti quanti!
Ciao ciao,
Anna
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