Sul combat (duello) dell'ultima sessione - implementazione carte

Introduzione al sistema Myst e discussioni sui vari capitoli che compongono il manuale di gioco: consigli, idee, aggiunte e modifiche.

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Sul combat (duello) dell'ultima sessione - implementazione carte

Messaggioda Bato » 25/04/2018, 14:19

Ciao a tutti.
Se non sbaglio è la seconda volta che abbiamo visto in azione, in casi limitati e particolari come nell'ultima sessione (un duello), il mazzo di carte e relative regole.
Trovo molto interessante l'esperimento, credo che valga la pena continuare ad esplorare le possibili implementazioni, e mi convincono peraltro anche le critiche positive che ho letto riguardo ad altri sistemi GdR che lo utilizzano in maniera massiccia.
Spero in ulteriori occasioni anche nell'ultima sessione è durato tutto molto poco, difficile quindi ricavarne un'idea approfondiota.
Ma se devo sbilanciarmi in un commento, mi pare che così come era impostato aggiungesse troppa alea.
C'è da dire però che era un duello senza scudi.
Ecco, paradossalmente mi pare che sarebbe invece un sistema perfetto per rendere meno statici e più veloci i combattimenti in cui si afforntano due avversari con scudo, dove sappiamo che a volte lo stallo si prolunga alquanto.

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Re: Sul combat (duello) dell'ultima sessione - implementazione carte

Messaggioda DarkAngel » 25/04/2018, 22:34

L'esperimento della scorsa sessione non è stato in linea con la maggior parte delle simulazioni che avevo fatto: è uscita una scala reale da tre (che dovrebbe essere rarissima) che aggiunge 1 dado e 1 ritiro, che equivalgono grossomodo a un +12/+15 complessivo sul tiro: non parliamo di un bonus inverecondo ma è senza dubbio un ottimo tier-breaker - specialmente se incontra una parata non all'altezza e (soprattutto) scomba con il dado danno a punteggio pieno.

Nonostante questa anomala distribuzione delle carte mi ritengo soddisfatto dell'esito del duello, che penso sia stato breve ma intenso, "concentrando" in pochissimi round il succo di quello che mi interessava rendere nel gioco ovvero quel mix di skillset, assetto tattico e fortuna che dovrebbe far divertire sia il Giocatore che il Master in queste situazioni. Il PG di Matteo partiva svantaggiato (il suo avversario aveva più forza e più arma), avendo dalla sua soltanto la maggiore agilità che ha utilizzato bene per sferrare un primo attacco che avrebbe potuto farlo vincere. Svanita quell'occasione, diventava fondamentale avere un pò di fortuna: carte sfigate all'avversario (e buone per lui) e/o tiro di danni clemente e/o una buona parata. Sfortunatamente, non c'è stata nessuna di queste tre cose, quindi il risultato è stato (rapidamente) sancito senza eccessive perdite di tempo o frustranti round-stillicidio alla disperata ricerca di un tris che non esce.

Il risultato è tanto più soddisfacente se lo confrontiamo con alcuni precedenti analoghi, troppo spesso scanditi da decine di tiri "inutili" e/o danni infimi che, per quanto verosimili, poco aggiungevano all'esperienza di gioco complessiva.

Tutto sommato mi ritengo soddisfatto anche degli altri encounter avvenuti in sessione: quello nel vicolo con la guardia, dove il gruppo non ha (IMHO) adottato tattiche ottimali e che quindi si è procastinato oltremodo (anche un pò per sfiga) e quello finale nelle segrete, un 4v4 relativamente tirato dove pure il gruppo ha messo in atto una tattica forse eccessivamente difensivista ma che è stato comunque piuttosto fluido anche grazie ai ritiri del danno minimo, regola che mi sembra girare ottimamente.

Visto che ci sono, vi dico in anteprima alcune modifiche che sto valutando per la prossima iterazione della proposta:

- 1 singola carta scoperta al centro anziché 2 (per ridurre il top-decking).
- possibilità di giocare (scartare) una carta qualsiasi per avere un bonus istantaneo (nell'ordine del +2/+3) o simile
- possibilità di cambiare una carta (in determinate situazioni)

Ho invece abbandonato (per ora) l'idea di fare carte personalizzate perché mi sembra più divertente l'idea di lavorare sulle combinazioni del poker: del resto nulla vieta di attribuire qualche effetto specifico ad alcune carte particolari (jolly, assi etc.) se giocate in modalità single-shot (vedi sopra), quindi non si perde nulla.

Bato ha scritto:Ciao a tutti.
Se non sbaglio è la seconda volta che abbiamo visto in azione, in casi limitati e particolari come nell'ultima sessione (un duello), il mazzo di carte e relative regole.
Trovo molto interessante l'esperimento, credo che valga la pena continuare ad esplorare le possibili implementazioni, e mi convincono peraltro anche le critiche positive che ho letto riguardo ad altri sistemi GdR che lo utilizzano in maniera massiccia.
Spero in ulteriori occasioni anche nell'ultima sessione è durato tutto molto poco, difficile quindi ricavarne un'idea approfondiota.
Ma se devo sbilanciarmi in un commento, mi pare che così come era impostato aggiungesse troppa alea.
C'è da dire però che era un duello senza scudi.
Ecco, paradossalmente mi pare che sarebbe invece un sistema perfetto per rendere meno statici e più veloci i combattimenti in cui si afforntano due avversari con scudo, dove sappiamo che a volte lo stallo si prolunga alquanto.
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Re: Sul combat (duello) dell'ultima sessione - implementazione carte

Messaggioda Bato » 26/04/2018, 13:09

DarkAngel ha scritto:L'esperimento della scorsa sessione non è stato in linea con la maggior parte delle simulazioni che avevo fatto...


Si naturalemente non era statisticamente probante.
Come già detto, e siamo daccordo, è un sistema utile per togliere staticità a certe situazioni di combat.
Per quello mi riferivo soprattutto a scudo vs scudo.

DarkAngel ha scritto:e quello finale nelle segrete, un 4v4 relativamente tirato dove pure il gruppo ha messo in atto una tattica forse eccessivamente difensivista ma che è stato comunque piuttosto fluido anche grazie ai ritiri del danno minimo, regola che mi sembra girare ottimamente.


Non ce lo dovremmo dire da soli ma secondo me Kotaros sarebbe stato soddisfatto dello scontro nelle segrete. :)

DarkAngel ha scritto: Ho invece abbandonato (per ora) l'idea di fare carte personalizzate perché mi sembra più divertente l'idea di lavorare sulle combinazioni del poker: del resto nulla vieta di attribuire qualche effetto specifico ad alcune carte particolari (jolly, assi etc.) se giocate in modalità single-shot (vedi sopra), quindi non si perde nulla.


Concordo.

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Re: Sul combat (duello) dell'ultima sessione - implementazione carte

Messaggioda Annika » 26/04/2018, 20:21

Ciao!
La mia impressione riguardo l'utilizzo delle carte nei duelli è che siano molto divertenti ma anche parecchio pericolose.
Mi fa un po' paura l'idea della possibilità di significativi bonus da un lato o dall'altro, perchè rendono molto più imprevedibile l'esito di un combattimento. Il che è anche un bene, intendiamoci!

Applicato a un duello devo dire che il divertimento è davvero tanto, anche perchè i combattenti sono di solito soltanto due e quindi c'è poca "confusione", mentre paradossalmente a cose normalli il rischio è uno stallo, e le carte servono a movimentare lo scontro.

Non so come si potrebbe applicare il mazzo di carte a un combattimento di gruppo, inevitabilmente molto più confuso: può darsi che le carte allora diventino un appesantimento.

Per il resto, abbiamo per ora visto 2 varianti del regolamento, la prima che premiava chi portava a segno un colpo, la seconda che premiava chi riusciva a parare. E' difficile dire cosa sia meglio, in effetti... l'ideale sarebbe forse se si trovasse un modo per distribuire le carte in modo più possibile equo, evitando che arrivino tutte o da un lato o da quell'altro. E' molto frustrante altrimenti trovarsi con una carta (o zero) in mano, mentre dall'altra parte l'opponente ne ha già magari 3 o 4 e inizia a poter fare cose notevoli.

Credo anche io che 2 carte a terra siano già "tante", forse una sola è meglio per evitare che sia troppo facile fare subito delle combinazioni. Ma è vero pure che l'ultima sessione la coincidenza di due carte così fortunate è stata molto rara, ed è improbabile che succeda di nuovo una cosa simile.

Le carte da poker poi sicuramente sono meglio rispetto a delle carte personalizzate, perchè così si può usare qualsiasi mazzo senza bisogno di averne di apposite: è vero che a myst ci giochiamo soltanto noi, però in teoria se ci volesse giocare qualcun altro si troverebbe più comodo con delle carte normali.

Queste grossomodo sono le mie prime impressioni sul sistema. Sono curiosa di altri playtest!

anna
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Re: Sul combat (duello) dell'ultima sessione - implementazione carte

Messaggioda Elmer's pupil » 28/04/2018, 0:46

Sul livello tecnico ho poco da dire, perché non ricordo con esattezza ora, su due piedi, le regole che abbiamo applicato.
Dal punto di vista di gioco ho trovato comunque la soluzione molto divertente. Tra l'altro movimenta la situazione anche per chi non è coinvolto direttamente nel duello, aggiungendo suspense.

Certo, si trattava finora di casi in qualche modo "protetti". In un combat spregiudicato e all'ultimo sangue potrebbe essere un bel problema per il povero pg.

Voi che ne pensate?
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Re: Sul combat (duello) dell'ultima sessione - implementazione carte

Messaggioda Starless » 29/04/2018, 14:24

A rischio di fare il bastian contrario, ammetto di non aver avuto impressioni granché positive su questa variante. Ho sempre pensato che uno dei punti deboli del nostro attuale sistema di combattimento fosse quella che io chiamo "doppia alea", e cioè che due distinti tiri di dado influenzassero tanto la determinazione del successo di un'azione (tiro di attacco/difesa) quanto l'entità del risultato in caso di successo (tiro del danno), fatti salvi i correttivi di danno minimo e bonus di Forza.
L'aggiunta di una "terza alea" finisce secondo me per aggravare il problema di cui sopra, riducendo ulteriormente il già ridotto spazio tattico a disposizione dei giocatori per influenzare l'esito dello scontro. La mia impressione alla fine del duello della scorsa sessione è di aver perso ad una slot machine dopo tre tirate di leva, senza avere nulla da rimproverarmi perché di fatto tutto ciò che di significativo è accaduto è stato determinato da dadi e carte. Si potrebbe poi discutere delle condizioni che innescano le pescate, della quantità delle carte che compongono il "flop" e delle modalità ed i tempi in cui queste possano essere messe sul tavolo, ma per quanto mi riguarda ho fortissimi dubbi sulla premessa stessa della variante, e cioè che il modo per rendere i combattimenti più divertenti sia aggiungere più casualità.
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Re: Sul combat (duello) dell'ultima sessione - implementazione carte

Messaggioda DarkAngel » 29/04/2018, 18:37

Starless ha scritto:A rischio di fare il bastian contrario, ammetto di non aver avuto impressioni granché positive su questa variante. Ho sempre pensato che uno dei punti deboli del nostro attuale sistema di combattimento fosse quella che io chiamo "doppia alea", e cioè che due distinti tiri di dado influenzassero tanto la determinazione del successo di un'azione (tiro di attacco/difesa) quanto l'entità del risultato in caso di successo (tiro del danno), fatti salvi i correttivi di danno minimo e bonus di Forza.
L'aggiunta di una "terza alea" finisce secondo me per aggravare il problema di cui sopra, riducendo ulteriormente il già ridotto spazio tattico a disposizione dei giocatori per influenzare l'esito dello scontro. La mia impressione alla fine del duello della scorsa sessione è di aver perso ad una slot machine dopo tre tirate di leva, senza avere nulla da rimproverarmi perché di fatto tutto ciò che di significativo è accaduto è stato determinato da dadi e carte. Si potrebbe poi discutere delle condizioni che innescano le pescate, della quantità delle carte che compongono il "flop" e delle modalità ed i tempi in cui queste possano essere messe sul tavolo, ma per quanto mi riguarda ho fortissimi dubbi sulla premessa stessa della variante, e cioè che il modo per rendere i combattimenti più divertenti sia aggiungere più casualità.


Comprendo quello che dici ma in realtà tutti i giochi di simulazione prevedono molteplici "leve" di casualità, ciascuna delle quali è influenzabile da un contesto decisionale più o meno complesso composto in varia misura da skill, esperienza, capacità predittiva, intuito, riflessi et al. (a seconda del tipo di gioco).

Ti faccio un esempio di un classico FPS come può essere CounterStrike: in ogni round di CounterStrike io faccio del mio meglio per posizionare il mirino (esperienza) nella speranza che il nemico sbuchi da quell'angolo proprio in quel momento e modo (casualità); nella maggior parte dei casi devo tenere sotto controllo almeno due o tre possibili accessi o nascondiglio, quindi utilizzo una granata fumogena (esperienza/intuito) sperando di beccare quello dove si nasconde lui o un suo alleato aiutarlo (causalità); inevitabilmente prima o poi lo incontro e quindi sparo (riflessi), confidando che il suo inevitabile movimento difensivo mi consenta di colpire un organo vitale (casualità); se questo accade meglio così, altrimenti i riflessi e l'esperienza miei e del mio avversario mi consentiranno di tentare ancora (sparando nuovamente o riparandomi prima di subire il contrattacco), in un flusso continuo di casualità condizionato costantemente dai correttivi che applico per mezzo della skill, esperienza, intuito e riflessi che ho. Il risultato è un gioco dove l'alea interviene a vari livelli ma alla fine a vincere è quasi sempre il più forte, se gioca all'altezza del suo potenziale e non commette errori, ferma restando la possibilità di eventuali upset grazie a un assetto tattico originale o inaspettato.

Gli stessi esempi valgono anche nella maggior parte dei Board Game, dove l'alea è data dall'interazione di varie leve di casualità (carte in mano, eventi globali, risultati di dado se sono previsti dadi, impatto indiretto delle decisioni prese dagli avversari, et al.), che i giocatori hanno o meno modo di "tirare" sulla base del loro decision-making: l'esempio supremo di questo è dato da giochi come Twilight Struggle, dove c'è almeno una tripla alea (carte pescate/scelte, dadi tirati, carte giocate dall'avversario) ma alla fine sono l'esperienza e la capacità decisionale a farla grandemente da padroni. Anche in questo caso, in barba alle carte e ai tiri di dado, a vincere è quasi sempre il più forte, fatta salva la possibilità di impostare un gioco maggiormente basato sulla fortuna e (soprattutto) sul bluff.

Tornando a Myst, secondo me ci dimentichiamo troppo spesso che la Skill è sostanzialmente rappresentata dalle stats del PG, mentre l'aspetto decisionale (esperienza, intuito etc.) è determinato dalle azioni, reazioni e decisioni del Giocatore. Qual è la differenza? Che l'inevitabile asimmetria creata dalle stats degli opponents fa sì che la vittoria non spetta a chi gioca meglio, come avviene in CS e in Twilight Struggle, bensì a chi riesce a impedire al decision-making avversario di far giocare alla fortuna un impatto eccessivo, oppure eccessivamente basso, sulla propria e altrui Skill. In altre parole, a chi riesce a sparigliare meglio le carte, ovvero a chi riesce a non farserle sparigliare troppo. Ad esempio, Se io so (o penso) che il mio PG sia deficitario in termini di Skill potrei impostare uno scontro in difesa e scegliere in tal modo di prendere carte, cercando di allungare lo scontro il più possibile... oppure forzare la mano nei primi round e comprimere in tal modo la alea il più possibile, nella speranza che un singolo tiro fortunato possa condizionare lo scontro prima che entrino in gioco una serie di altri fattori. Discorso analogo può essere fatto nei casi in cui so (o penso) di avere più Skill: pressare l'avversario per impedirgli di alterare la mia situazione di vantaggio oppure giocare lento, facendo sì che l'alea si moltiplichi e lavorando per ricondurla a una condizione di bilanciamento che finirà per favorirmi. La dorretta gestione di queste decisioni, tutt'altro che causali visto che dipendono da una pluralità di fattori e aspetti infinita (che arma ho io? che arma ha lui? Su che terreno combattiamo? Dove è che io sono migliore di lui e dove no? et al.), nonché del loro impatto, distingue a mio avviso un buon sistema da un sistema noioso.

Le carte, nella mia intenzione, dovrebbero arricchire in modo dinamico e (spero) divertente la scatola degli attrezzi di chi ha voglia (o bisogno) di non affidarsi interamente al dado: vuoi per superare una difesa altrimenti invalicabile, vuoi per fare qualcosa di diverso da parare e basta e arretrare finché non si crepa. Non sono un modo per aggiungere più casualità, ma un modo per modificare la curva di casualità già presente all'interno dello scontro.

Il fatto che questo possa tradursi (anche) in un vantaggio ulteriore per chi parte già favorito, come nel caso di Freak vs Bohemond, è anch'esso un effetto del decision-making: da Giocatore sapevi che avresti rischiato di regalare carte all'inizio ma hai scelto di farlo per avere una elevata probabilità di sferrare un forte attacco iniziale, contando su una vittoria di iniziativa quasi certa e tre attacchi consecutivi. E' successo esattamente questo, uno degli attacchi è addirittura entrato e avrebbe potuto regalarti una vittoria-blitzkrieg memorabile. Più di così non potevi realisticamente sperare, e la scala reale di Freak (e conseguente attacco forte, e danno forte) è stato un doloroso e punitivo backfire di un piano rischioso ma assolutamente condivisibile. Alternativamente, avresti potuto parare e basta per 3 round e accumulare carte, sperando di tenere botta e potergli poi "rompere il culo alla quarta ripresa" come nella migliore tradizione di Muhammad Ali.

Secondo me stai sottovalutando il potenziale di questa proposta, fermo restando che va ancora tarata e affinata a puntino.

Ne parliamo meglio di persona.
DarkAngel

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