Cerca nel Sito

NomeKeywordsDescrizioneSezioniVoci correlate

Forum di Myst

 
« Tu non dovresti stare a casa, a quest'ora? »
- Guelfo da Flavigny -
 
Myst Cyclopedia

Flash

[regola]
L'immagine di un Flash accecante, sprigionato con l'omonimo incantesimo.Incantesimo che permette al mago di sprigionare un improvviso e violento flash di luce, in grado di accecare momentaneamente chiunque vi sia esposto. Appartiene alla disciplina del Sortilegio e, secondo la Classificazione di Greyhaven, fa parte del Primo Cerchio della magia. Costituisce un'evoluzione dell'incantesimo innato Luce.
Scheda MPS - Incantesimi
Difficoltà: 40-60
Costo di Lancio: da 4 a 8
Tempo di Lancio: 1 round
Tempo di Attivazione: all'inizio del round successivo
Bersaglio: N/A
Gittata: a portata di tiro
Durata: un attimo
Apprendimento: 5 PI
Rune: Ak-Les
Reagenti: zolfo
Discipline: Sortilegio, Evocazione, Necromanzia (-10)
Classificazioni: Primo Cerchio

Descrizione

Per lanciare questo incantesimo il mago deve lanciare lo Zolfo in aria, o in direzione del bersaglio e urlare le Rune. Appena questo incantesimo sarà pronunciato, un flash potentissimo di luce si sprigionerà dallo zolfo; tutti coloro che si trovano entro 5 metri dall’esplosione senza aver distolto o protetto gli occhi dovranno realizzare un Tiro di Resistenza pari alla Difficoltà che il Mago si è dato al momento di provare a lanciare l'incantesimo (MAX. 60).
Chi viene accecato ha l’ 1% di probabilità di perdere per sempre (o per molti mesi, a discrezione del Master) l'uso della vista, e resterà comunque accecato per 1d6+1 round.

Utilizzo del reagente

Lo zolfo utilizzato nell'incantesimo viene completamente consumato.

Potenziamenti

Il Mago ha la possibilità di approfondire alcuni aspetti di questo incantesimo per potenziarne gli effetti e/o per renderlo più efficiente o efficace. Ciascun potenziamento deve essere studiato separatamente applicando le medesime modalità previste dall'apprendimento base. Il Master dovrebbe consentire l'apprendimento dei potenziamenti in modo graduale e soltanto a condizione che il mago faccia un utilizzo frequente e continuativo del potere.
  • Ritardo: il mago può ritardare l'esplosione di luce causata dall'incantesimo, pagando 1 punto di PotM per ogni Round di attesa.
  • Flash colorato: il mago può scegliere di colorare a proprio piacimento il flash di luce. In questo modo può adoperare l'incantesimo per mandare segnali anche a grande distanza, scagliando lo zolfo verso l'alto.

Risultati particolari

  • da 1-1-1 a 5-5-5: Il Flash scoppierà in direzione opposta a quella voluta dal Mago: lui e eventuali compagni saranno le vittime dell’incantesimo
  • 7-7-7: L’incantesimo riuscirà, ma il Flash risulterà meno efficace del previsto (a discrezione del Master)
  • 8-8-8: L’incantesimo riuscirà, ma il Flash potrà attirare l’attenzione di uomini o animali nei paraggi (a discrezione del Master)
  • 9-9-9: L’incantesimo consumerà 4 volte il costo di PotM previsto: il flash sarà potentissimo e accecherà chiunque anche per alcune ore.

Apprendimento

Seguire le normali regole di apprendimento adottando i seguenti parametri:
  • Teoria: 60 ore da autodidatta, 30 con maestro o precettore.
  • Pratica: Penalità iniziale di -20, scalabile mediante lo studio applicato secondo quanto previsto dalle regole generali.
Creata il 24/09/2014 da Annika (2242 voci inserite). Ultima modifica il 05/02/2015.
1973 visite dal 24/09/2014, 22:31 (ultima visita il 19/04/2024, 11:03) - ID univoco: 3429 [copia negli appunti]
[Genera PDF]