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Poteri Oscuri dell'Inganno (Gargutz) - Elenco versioni

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Poteri Oscuri dell'Inganno (Gargutz) - versione del 08/02/2010, 12:29

[regola]
I Poteri Oscuri delle Ombre dell'Inganno vengono concessi ai Sekhmet dediti al culto del Maestro degli Inganni, noto con il nome di Gargutz, e sono basati sulla manipolazione dell'ambiente che circonda le vittime. Provocano in chi li subisce una sensazione di confusione o insoddisfazione.

Utilizzo degli Haji

In alternativa all'impiego dei Poteri Oscuri il Sekhmet potrà spendere i suoi Haji per rivestire di credibilità qualsiasi menzogna, sotterfugio o inganno proveniente dalla sua persona o da altre: per ogni Haji impiegato a tale scopo il Sekhmet potrà ritirare un dado relativo a un qualsiasi Tiro di Recitare, Furtività, Borseggiare o Scassinare, fino a un massimo di un Haji per gli Iniziati, due per gli Emissari e tre per gli Adepti (o più, a discrezione del Master) per ciascun singolo tiro. Per influenzare tentativi altrui il Sacerdote dovrà normalmente essere in condizione di poter vedere il Personaggio al momento di compiere tale azione. Secondo alcune leggende, alcuni Sekhmet riescono a condizionare tali azioni persino a distanza, a patto di conoscere il momento e il luogo in cui esse avvengono.

Accumulazione degli Haji

In aggiunta alle regole generali di accumulazione, i Sekhmet dediti al culto di Gargutz hanno la possibilità di accumulare uno o più Haji nei seguenti modi:
  • nascondendo un fatto o un evento rilevante per loro o per il proprio culto/loggia e/o diffondendo al suo posto una menzogna.
  • consegnando informazioni importanti a un Sekhmet di grado, livello o importanza superiore.
  • realizzando, direttamente o tramite la loro attività di mediazione e supporto, un traguardo vantaggioso per il proprio culto, per la propria loggia o a vantaggio di un culto alleato.
Le azioni andranno valutate non soltanto per la loro importanza o il loro peso, ma anche e soprattutto per l'abilità e l'astuzia dimostrata dal Sekhmet nel corso della sua attività. Il Master avrà cura di invalidare e/o penalizzare tentativi di accumulazione eccessivamente strumentali: il Sekhmet che dovesse cominciare a nascondere verità dozzinali e/o a raccontare bugie totalmente gratuite al solo scopo di accumulare Haji non sarà ricompensato, ma anzi verrà punito con la scomparsa degli stessi.
name="Vanificazione">

name="Accumulazione_degli_''Haji''">

class="subtitle2" >Vanificazione

>Accumulazione degli Haji

In aggiunta alle regole generali di accumulazione, i name="Grado_1">

class="" href="/cyclopedia/results/?name=Sekhmet">Sekhmet dediti al culto di Gargutz hanno la possibilità di accumulare uno o più Haji nei seguenti modi:
  • nascondendo un fatto o un evento rilevante per loro o per il proprio culto/loggia e/o diffondendo al suo posto una menzogna.
  • consegnando informazioni importanti a un Sekhmet di grado, livello o importanza superiore.
  • realizzando, direttamente o tramite la loro attività di mediazione e supporto, un traguardo vantaggioso per il proprio culto, per la propria loggia o a vantaggio di un culto alleato.
Le azioni andranno valutate non soltanto per la loro importanza o il loro peso, ma anche e soprattutto per l'abilità e l'astuzia dimostrata dal Sekhmet nel corso della sua attività. Il Master avrà cura di invalidare e/o penalizzare tentativi di accumulazione eccessivamente strumentali: il Sekhmet che dovesse cominciare a nascondere verità dozzinali e/o a raccontare falsità al solo scopo di accumulare Haji non sarà ricompensato, al contrario potrebbe essere punito con l'impossibilità di poterli accumulare o addirittura con la riduzione della riserva.

Poteri immanenti

Questi poteri sono concessi a tutti i Sekhmet di Gargutz a prescindere dal grado di iniziazione.

class="subtitle3" >Grado 1

>Sotterfugio

In alternativa all'impiego dei Poteri Oscuri il Sekhmet potrà spendere i suoi Haji per rivestire di credibilità qualsiasi menzogna, sotterfugio o inganno proveniente dalla sua persona o da altre: per ogni Haji impiegato a tale scopo il Sekhmet avrà a disposizione l'equivalente di 5 punti di fortuna da spendere in un qualsiasi singolo Tiro di Recitare, Furtività, Borseggiare o Scassinare: potrà quindi aggiungere 5 punti immediatamente prima del tiro oppure ritirare un dado subito dopo. Potrà anche, spendendo due Haji, ritirare un singolo "1". A prescindere dalle scelte che farà, non potrà spendere per ogni singolo Tiro un numero di Haji superiore a quelli che può spendere simultaneamente per il lancio di un potere: in altre parole, influenzare un singolo Tiro equivale al lancio di un singolo potere a prescindere dal numero di Haji investiti in tale attività.
Per influenzare tentativi altrui il Sekhmet dovrà essere in condizione di poter vedere la vittima dell'inganno al momento di compiere tale azione. Secondo alcune leggende alcuni Sekhmet particolarmente potenti riescono a condizionare tali azioni persino a distanza, a patto di conoscere il momento e il luogo in cui esse avvengono.

Poteri trascendenti

Questi poteri vengono concessi o meno a ciascun Sekhmet a seconda del grado di iniziazione, dell'esperienza accumulata e dei risultati ottenuti.

Persecuzione

Questo Potere Oscuro, comune a tutti gli adepti della Tenebra, consente al Sekhmet di accedere alla dimensione onirica della vittima designata, alterando il contenuto dei suoi sogni e aggiungendo particolari, messaggi o visioni generiche o specifiche. Per una descrizione dettagliata del potere consultare la voce Poteri Oscuri delle Tenebre.



Vanificazione

VS 1, +1 ogni +5 al Tiro istantaneo istantaneo 1 essere vivente n/a permanente 10 PI
Scheda MPS
Difficoltà: 50
Costo di Lancio: 1 o più (vedi sotto)
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: istantaneo
Gittata: 1 essere vivente
Durata: n/a
Apprendimento: permanente

Grado 2

Scheda MPS
Difficoltà: 60
Costo di Lancio: 2 o più (vedi sotto)
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: istantaneo
Gittata: fino a 3 esseri viventi
Durata: n/a
Apprendimento: permanente

Grado 3

Scheda MPS
Difficoltà: 70
Costo di Lancio: 3 o più (vedi sotto)
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: istantaneo
Gittata: fino a 5 esseri viventi
Durata: n/a
Apprendimento: permanente

Il Sekhmet potrà utilizzare questo potere per effettuare un tiro di Volontà + Determinazione, Intimidire o Persuasione (a scelta) + 3d10 per vanificare il successo di una qualsiasi azione. azione appena effettuata dalla vittima designata. Al momento del lancio il Sekhmet ha la possibilità di spendere uno o più Haji per ottenere un bonus pari a +5 per ogni Haji aggiuntivo.
L'esito della vanificazione dipenderà dall'ammontare della differenza tra il Tiro effettuato dal Sekhmet Sekhmet e il Tiro effettuato dalla vittima per effettuare l'azione stessa, secondo la seguente tablella:
tabella:
/>
  • meno di 0: Il personaggio riuscirà ad effettuare l'azione senza problemi.
  • da 0 a 10: 20: Il personaggio riuscirà a compiere l'azione, che sarà però inquinata da diverse conseguenze negative o verrà compiuta con il minimo punteggio indispensabile: ad esempio, un attacco raggiungerà il dovrà sottrarre -10 al risultato ottenuto dal suo bersaglio, ma sarà molto facile da schivare.Tiro: la sua azione potrà essere compromessa, ridotta di efficacia o persino vanificata a seconda dei casi.
  • da 11 21 a 20: 30: Il personaggio non riuscirà a compiere l'azione, che fallirà senza conseguenze negative (salvo eccezioni particolari, come ad esempio "riuscire ad aggrapparsi al parapetto per non scivolare di sotto") aggiuntive come nel caso di un "doppio 1".
  • da 21 a 30: 31 o più: Il personaggio non riuscirà a compiere l'azione e, in aggiunta a questo, subirà una penalità alla sua prossima azione (a discrezione del Master) o a perdere il round successivo.
  • da 31 a 40: Il personaggio non riuscirà a compiere l'azione: le conseguenze del fallimento si protrarranno per tutto il round successivo impedendo al personaggio di compiere qualsiasi azione, salvo quelle strettamente legate alla sua difesa (parare/schivare, etc.).
  • \n
  • oltre il 40: Il personaggio non riuscirà a compiere l'azione, che fallirà in modo critico (a scelta/discrezione del Master) come nel caso di un tris negativo.
  • \n
Per ogni Haji aggiuntivo speso durante l'attivazione del Potere Oscuro, la differenza da considerare nella tabella di cui sopra andrà incrementata di +10.
N.B.: Il Master dovrebbe penalizzare, o impedire del tutto, l'applicazione di questo Potere Oscuro ad azioni particolarmente semplici (o aventi difficoltà bassa in rapporto alle abilità del Personaggio): vanificare azioni eccessivamente ordinarie, come allacciarsi le scarpe o saltare un muretto, sarà estremamente difficile persino per un Araldo Sekhmet.






name="Dissimulazione/Simulazione">

Dissimulazione/Simulazione

name="Dissimulazione/Simulazione">

class="subtitle3" >Grado 1

>Dissimulazione/Simulazione

VS (vedi sotto) o più (vedi sotto) istantaneo istantaneo se stesso n/a 1 giorno per Haji speso (cancellabile). 10 PI
Scheda MPS
Difficoltà: 40
Costo di Lancio: 1 per ogni giorno (cumulabile)
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: variabile
Gittata: se stesso
Durata: n/a
Apprendimento: a seconda del costo (cancellabile)

Grado 2

Questo potere può essere potenziato. Al momento del lancio il Sekhmet ha la possibilità di spendere uno o più Haji in aggiunta al costo iniziale per guadagnare un bonus di +5 al Tiro e incrementare la Durata di 1 giorno per ciascun Haji aggiuntivo impiegato a tale scopo. Il numero di Haji complessivamente spesi influenzerà inoltre l'efficacia del potere (vedi sotto).

Questo potere è persistente. Fino a quando i suoi effetti resteranno attivi gli Haji impiegati resteranno in gioco e andranno quindi sottratti a quelli che il Sekhmet potrà accumulare nella sua riserva (cfr.
href="/cyclopedia/MPS">Scheda MPS
Difficoltà: 50
Costo href="/cyclopedia/Poteri-Oscuri-dei-Sekhmet">Poteri Oscuri dei Sekhmet). Il Sekhmet può decidere in qualsiasi momento di Lancio: 1 per ogni giorno (cumulabile)
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: variabile
Gittata: se stesso
Durata: n/a
Apprendimento: a seconda recuperare uno o più Haji riducendo la durata del costo (cancellabile)

Grado 3

Scheda MPS
Difficoltà: 60
Costo di Lancio: 1 per ogni giorno (cumulabile)
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: variabile
Gittata: se stesso
Durata: n/a
Apprendimento: a seconda potere o cancellandolo del costo (cancellabile)

tutto.

/> Questo Potere Oscuro consente al Sekhmet di alterare la percezione che gli altri hanno di lui. Il suo volto risulterà difficile da ricordare, la sua presenza verrà percepita come "poco rilevante" ai fini di un'indagine o di una perlustrazione, e la sua voce sarà difficile da riconoscere o ricordare. L'efficacia di questo potere, così come le la sue modalità d'uso, variano con l'aumentare del grado d'intensità con cui viene attivato.è rappresentata da un singolo Tiro di Volontà + Determinazione o Trucco e Pettinatura (a scelta) + 3d10.
    L'efficacia del potere varia a seconda del numero di Haji complessivamente spesi dal Sekhmet al momento del lancio.
      class="list">
    • 1 Haji (nessun Haji aggiuntivo): Il Sekhmet avrà buone possibilità di passare inosservato o di non essere riconosciuto: il suo volto, così come la sua voce, non verranno associate alla sua identità ed egli avrà quindi ottime possibilità di sembrare "estraneo" a qualsiasi testimone oculare che lo abbia visto compiere una qualsiasi azione e/o a chiunque possieda una sua descrizione anche molto accurata. Per fornire un esempio concreto in termini di gioco, il Sekhmet potrà spacciarsi per un comune popolano e riuscire in tal modo a passare per le porte di una città, evitando di essere individuato dalle guardie poste sulle sue tracce.
    • 2-3 Haji: Il Sekhmet potrà assumere l'identità di un individuo preciso, a patto che non si tratti di una persona ben nota o conosciuta dai suoi interlocutori. L'oggetto del travestimento non deve inoltre essere troppo dissimile da lui per aspetto o corporatura. Qualsiasi travestimento andrà corredato con gli opportuni tiri delle abilità corrispondenti (Trucco e Pettinatura, Guardaroba e Stile, Furtività, Recitare, etc.): il potere si limiterà a rendere credibile o verosimile il tentativo, riducendo la Difficoltà di travestimenti altrimenti impossibili. Ad esempio, il Sekhmet potrà spacciarsi per il figlio di un amico del suo interlocutore o per un suo lontano parente che egli non vede da tempo, e riuscire in tal modo a farsi rivelare preziose informazioni.
    • 4 Haji o più: Il Sekhmet è un maestro della dissimulazione, e avrà ottime possibilità di spacciarsi per qualcun altro: la verosimiglianza del travestimento è ulteriormente incrementata, al punto da consentirgli di assumere il ruolo di una persona ben nota alle sue vittime. Le tenebre lo favoriranno inoltre a tal punto da consentirgli di interpretare un ruolo anche molto diverso da lui per aspetto o corporatura. Ingannare parenti o amici stretti resterà comunque estremamente difficile: molto dipenderà, in quei casi, dalla bravura recitativa e interpretativa del Sekhmet e dalla sua capacità di limitare le interazioni al minimo indispensabile per non essere scoperto. In termini di gioco, il Sekhmet potrà spacciarsi per un amico dei suoi interlocutori, stando però attento a mostrarsi e parlare il meno possibile, compatibilmente con i suoi scopi.
La Dissimulazione del Sekhmet di Gargutz è molto difficile da scoprire: in condizioni normali, se il Sekhmet tiene un basso profilo ed evita di attirare troppo l'attenzione, non sarà possibile accorgersi di alcunché o effettuare tiri di qualsivoglia tipo. Tuttavia, a seguito di azioni particolari intraprese dal Sekhmet o di intuizioni particolari da parte dei Personaggi, il Master può consentire a uno o più Personaggi un Tiro di Volontà + Percepire Emozioni + 3d10 avente difficoltà pari o superiore al tiro iniziale del Sekhmet volto a scoprire l'inganno.
La Divinità favorisce di gran lunga l'appropriazione di identità di personaggi di contorno piuttosto che l'assunzione di ruoli di primo piano, così da spingere l'adepto verso schemi e subdoli e complessi in luogo di soluzioni semplici o scontate. Il Master avrà cura di valutare la difficoltà di qualsiasi tentativo, anche e soprattutto a seconda del grado d'interazione con gli interlocutori e dei rapporti di questi ultimi con l'individuo originario. Dovrà inoltre tenere presente che non è il Sekhmet a cambiare aspetto, ma sono le persone che si trovano intorno a lui ad avere i sensi annebbiati dalle Tenebre. Per questo motivo il Sekhmet dovrà prestare molta attenzione a non esagerare, evitando discorsi o interazioni eccessivamente avventati o compromettenti. La Dissimulazione non consentirà al Sekhmet di assumere a lungo l'identità di qualcuno vivendo a stretto contatto con l'ambiente personale e/o familiare della sua vittima.
Far uso di questo potere è particolarmente rischioso in presenza di Sacerdoti o Paladini della Luce, in particolar modo di Pyros, per via delle loro innate capacità ad accorgersi di questo tipo di inganni.
In aggiunta agli utilizzi descritti sopra, sopra il Potere Oscuro garantisce in ogni caso un considerevole bonus, in misura pari al suo grado e a discrezione del Master, bonus a qualsiasi tentativo di Recitare basato sull'assumere sembianze diverse dalle proprie.proprie in misura pari a +5 per ogni Haji complessivamente speso (o anche di più, a discrezione del Master e della difficoltà del travestimento).



name="Amnesia">

Amnesia

name="Amnesia">

class="subtitle3" >Grado 1

>Amnesia

Scheda MPS
Difficoltà: VS
Costo di Lancio: 1 o più (vedi sotto)
Tempo di Lancio: istantaneo
Tempo di Attivazione: istantaneo
Bersaglio: 1 creatura +1 per ogni Haji aggiuntivo
Gittata: n/a
Durata: 1d6 ore o più (vedi sotto) (cancellabile)
Apprendimento: 10 PI

Questo potere può essere potenziato. Al momento del lancio il Sekhmet ha la possibilità di spendere uno o più Haji in aggiunta al costo iniziale per potenziare uno o più aspetti del potere:
  • guadagnare un bonus al Tiro (+5 per ogni Haji speso a tale scopo)
  • aumentare il numero dei bersagli (+1 creatura aggiuntiva per ogni Haji speso a tale scopo)
  • incrementare la Durata (vedi sotto, a seconda degli Haji spesi a tale scopo).
I potenziamenti vanno trattati separatamente: un Haji impiegato per potenziare il Tiro non influenzerà la Durata, e così via.

Questo potere è persistente. Fino a quando i suoi effetti resteranno attivi gli Haji impiegati resteranno in gioco e andranno quindi sottratti a quelli che il Sekhmet potrà accumulare nella sua riserva (cfr. Poteri Oscuri dei Sekhmet). Il Sekhmet può decidere in qualsiasi momento di recuperare uno o più Haji riducendo la durata del potere o cancellandolo del tutto.

Per mezzo di questo Potere Oscuro il Sekhmet ha la possibilità di provocare nel bersaglio (o nei bersagli) una temporanea condizione di amnesia della memoria o della memoria breve (a sua scelta), impedendo o rendendo difficile a ciascuna vittima l'accesso ai suoi ricordi. Per lanciare il potere è necessario effettuare un Tiro di Volontà + Determinazione o Persuasione (a sua scelta) + 3d10.

Per impedire o limitare gli effetti del potere ciascuna vittima può effettuare un Tiro di Intelligenza + 3d10 da sottrarre al risultato del Tiro del Sekhmet e confrontando il risultato con la tabella seguente:
  • meno di 20: Il potere non avrà effetti di rilievo.
  • da 20 a 29: Il Sekhmet potrà influenzare uno o più ricordi più vecchi di un mese o, se attivato sulla memoria breve, concentrati nell'ultimo minuto di vita della persona.
  • da 30 a 39: Il Sekhmet potrà influenzare uno o più ricordi più vecchi di una settimana o, se attivato sulla memoria breve, concentrati negli ultimi 5 minuti di vita della persona.
  • da 40 a 49: Il Sekhmet potrà influenzare uno o più ricordi più vecchi di un giorno o, se attivato sulla memoria breve, concentrati negli ultimi 60 minuti di vita della persona. Se attivato durante un round di combattimento il potere costringerà la vittima a interrompere il proprio attacco (o l'azione che sta sferrando) ai danni di chicchessia.
  • da 50 a 59: Il Sekhmet potrà influenzare tutti i ricordi, a breve e a lungo termine, della vittima. Se attivato durante un round di combattimento il Potere Oscuro costringerà la vittima a interrompere la propria azione e potrebbe persino provocare (a discrezione del Master e del Giocatore, eccezion fatta nel caso in cui sia oggetto di un attacco) la sua uscita dal combattimento in cerca di spiegazioni sul perché si trova lì.

La "forza" dell'amnesia dovrà essere valutata dal Master tenendo conto di una serie di fattori:
  • il rapporto tra le intenzioni del Sekhmet e il risultato della tabella di cui sopra: un risultato molto alto produrrà effetti migliori e più duraturi.
  • la complessità del ricordo (o dei ricordi) che il Sekhmet desidera influenzare ed eventuali intrecci con altri ricordi della vittima: un singolo particolare slegato da altri contesti sarà più facile da influenzare.
Sulla base di questi fattori il Master dovrebbe scegliere uno di questi possibili effetti:
  1. annebbiamento minimo: il ricordo è intaccato in modo poco rilevante, vengono a mancare alcuni dettagli. La vittima può essere portata a dubitare su come siano andate realmente le cose.
  2. annebbiamento parziale: il ricordo è lacunoso e incompleto. La vittima non può essere troppo sicura di come è andata e può essere persino portata a dubitare che le cose siano effettivamente accadute.
  3. annebbiamento completo: il ricordo è pressoché inaccessibile. La vittima dimentica spontaneamente l'accaduto e/o avrà difficoltà a ricordarlo anche dietro stimolo esterno.

Il Master è libero di decidere volta per volta quando la vittima o le vittime dovranno effettuare il Tiro e/o di applicare altri bonus/penalità a sua discrezione. In caso di ricordi particolarmente rilevanti, ad esempio, si suggerisce di applicare una penalità al Tiro per impedire il verificarsi di un'amnesia completa.
Gli effetti del Potere Oscuro svaniranno immediatamente a seguito di un attacco diretto del Sekhmet ai danni di una qualsiasi delle sue vittime: altrimenti, cesseranno di avere luogo al termine di un periodo variabile a seconda di quanti Haji il Sekhmet avrà deciso di impiegare per potenziare la Durata.
  • 1 Haji: 1d6 ore.
  • 2 Haji: 1d3 giorni.
  • 3 Haji: 1 settimana.
  • 4 Haji: 1 mese.
  • 5 Haji: 6 mesi o più (a discrezione del Master).
N.B.: Il Sekhmet può cancellare questo potere in qualsiasi momento e/o anche in modo parziale, scegliendo a chi far tornare la memoria in conseguenza degli Haji cancellati e riducendo al tempo stesso la durata per tutte le vittime.



Cappa delle Ombre

o più istantaneo 1 creatura +1 per Haji aggiuntivo N/A 1 minuto +1 per Haji aggiuntivo (cancellabile) 10 PI
Scheda MPS
Difficoltà: 50
Costo di Lancio: 1 per ogni 1d6 minuti (cumulabile)
Tempo di Lancio: istantaneo
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: istantaneo
Gittata: 1 creatura
Durata: n/a
Apprendimento: a seconda del costo (cancellabile)

Grado 2

Scheda MPS
Difficoltà: 60
Costo di Lancio: 1 per ogni 1d20 minuti (cumulabile)
Tempo di Lancio: istantaneo
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: istantaneo
Gittata: fino a 3 creature
Durata: n/a
Apprendimento: a seconda Questo potere può essere potenziato. Al momento del costo (cancellabile)

Grado 3

Scheda MPS
Difficoltà: 70
Costo di Lancio: 1 per ogni 1d6 ore (cumulabile)
Tempo di Lancio: istantaneo
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: istantaneo
Gittata: fino a 7 creature
Durata: n/a
Apprendimento: a seconda del costo (cancellabile)

Per mezzo di questo Potere Oscuro il Sekhmet avrà
Sekhmet ha la possibilità di provocare nel bersaglio una temporanea condizione di amnesia della memoria spendere uno o della memoria breve (a sua scelta), impedendo più Haji in aggiunta al costo iniziale per potenziare uno o rendendo difficile alla vittima l'accesso ai suoi ricordi. Per impedire o limitare gli effetti più aspetti del potere la vittima può effettuare un Tiro di Volontà + 3d10 e sottrarre il risultato al Tiro di Attivazione effettuato dal Sekhmet, confrontando il risultato con la tabella seguente:
potere:
/>
  • 0 o meno: Il potere non avrà alcun effetto.
  • guadagnare un bonus al Tiro (+5 per ogni Haji speso a tale scopo)
  • da 1 aumentare il numero dei bersagli (+1 creatura aggiuntiva per ogni Haji speso a 10: Il potere influenzerà i ricordi più vecchi di un mese o, se attivato sulla memoria breve, i ricordi concentrati negli ultimi 20 secondi di vita della persona.
  • tale scopo)
  • da 11 a 20: Il potere influenzerà i ricordi più vecchi di una settimana o, se attivato sulla memoria a breve termine, i ricordi concentrati negli ultimi 40 secondi di vita della persona.
  • da 21 a 30: Il potere influenzerà i ricordi più vecchi di un giorno o, se attivato sulla memoria a breve termine, i ricordi concentrati negli ultimi 2 minuti di vita della persona: se attivato sulla memoria a breve termine durante un round di combattimento, il Potere Oscuro costringe incrementare la vittima Durata (+1 minuto aggiuntivo per ogni Haji speso a interrompere il proprio attacco (o l'azione che sta sferrando) ai danni di chicchessia.
  • da 31 a 40: Il potere influenzerà tutti i ricordi, a breve e a lungo termine, della vittima: se attivato durante un round di combattimento, il Potere Oscuro costringe la vittima a interrompere la propria azione, e potrebbe persino provocare (a discrezione del Master e del Giocatore, eccezion fatta nel caso in cui sia oggetto di un attacco) la sua uscita dal combattimento in cerca di spiegazioni sul perché si trova lì.
  • tale scopo)
Per ogni ricordo influenzato dal Potere, I potenziamenti vanno trattati separatamente: un Haji impiegato per aumentare il Master o il Giocatore dovranno tirare 1d100 e "interpretare" l'efficacia della memoria del Personaggio a seconda del risultato.
  • 100: annebbiamento completo: il ricordo è pressoché inaccessibile.
  • 50: annebbiamento parziale: il ricordo è lacunoso e incompleto, la vittima numero dei bersagli non può esserne troppo sicura.
  • 01: influenzerà la Durata e viceversa. Al tempo stesso, tutti gli Haji aggiuntivi spesi in questa fase contribuiranno a rendere il ricordo è intaccato dal potere in modo trascurabile: nessun effetto rilevante.
Il Master è libero di decidere volta per volta quando la vittima o le vittime dovranno effettuare il Tiro: avrà inoltre cura di aggiungere al risultato un bonus segreto di +10 per ogni grado di attivazione del Potere o altri bonus/penalità a sua discrezione. In caso di ricordi particolarmente rilevanti, ad esempio, si suggerisce di applicare una penalità al Tiro per impedire il verificarsi di un'amnesia completa.
Gli effetti del Potere Oscuro svaniranno immediatamente a seguito di un attacco diretto del Sekhmet ai danni della vittima: altrimenti, cesseranno di avere luogo al termine della durata dello stesso o fino a quando il Sekhmet non deciderà di cancellarli: fino a quel momento, gli Haji impiegati dal Sekhmet conteranno sul massimo numero di Haji che è possibile accumulare.
più efficace (vedi sotto).



Cappa delle Ombre

Grado 1

Questo potere è persistente. Fino a quando i suoi effetti resteranno attivi gli Haji impiegati resteranno in gioco e andranno quindi sottratti a quelli che il Sekhmet potrà accumulare nella sua riserva (cfr. href="/cyclopedia/MPS">Scheda MPS
Difficoltà: 50
Costo href="/cyclopedia/Poteri-Oscuri-dei-Sekhmet">Poteri Oscuri dei Sekhmet). Il Sekhmet può decidere in qualsiasi momento di Lancio: 1 per ogni minuto (cumulabile)
Tempo di Lancio: istantaneo
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: istantaneo
Gittata: fino a 3 creature
Durata: n/a
Apprendimento: a seconda recuperare uno o più Haji riducendo la durata del costo (cancellabile)

Grado 2

Scheda MPS
Difficoltà: 60
Costo di Lancio: 1 per ogni 3 minuti (cumulabile)
Tempo di Lancio: istantaneo
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: istantaneo
Gittata: fino a 5 creature
Durata: n/a
Apprendimento: a seconda potere o cancellandolo del costo (cancellabile)

Grado 3

Scheda MPS
Difficoltà: 70
Costo di Lancio: 1 per ogni 10 minuti (cumulabile)
Tempo di Lancio: istantaneo
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: istantaneo
Gittata: fino a 7 creature
Durata: n/a
Apprendimento: a seconda del costo (cancellabile)

tutto.

/> Questo Potere Oscuro consente al Sekhmet di nascondere se stesso e/o una o più creature alterando le percezioni di chiunque è in condizione di poterli individuare. Quest'ultimo individuare: quest'ultimo sarà portato a confondere i bersagli del Potere con l'ambiente circostante, senza riuscire a metterli a fuoco o a seguirne le tracce o gli spostamenti.spostamenti. Per attivare il potere è sufficiente effettuare un Tiro di Volontà + Determinazione + 3d10 avente difficoltà pari o superiore a 50.
Il Potere Oscuro, se utilizzato correttamente e in luoghi affollati o ricchi di ombre e angoli ciechi, consente di ottenere un risultato non dissimile a quello dell'invisibilità, estesa però anche all'udito e all'olfatto.
\nIn termini di gioco, per tutta la durata del Potere Oscuro, i Personaggi coinvolti potranno utilizzare al posto di qualiasi Tiro di Nascondersi e Furtività (o altri Tiri similari, a discrezione del Master) il punteggio totalizzato dal Sacerdote al momento dell'attivazione del Potere Oscuro a cui andrà sommato un bonus pari a +20 per ogni grado di attivazione. Il Potere Oscuro funziona meglio se i suoi bersagli decidono di restare fermi o di muoversi molto lentamente: il loro numero non dovrà essere considerate nell'attribuzione della difficoltà dell'azione: dovranno invece essere applicate eventuali le normali penalità derivanti dal trasporto di oggetti pesanti e/o rumorosi (ad es. armature), a discrezione del Master.

In termini di gioco, per tutta la durata del Potere Oscuro, i Personaggi coinvolti potranno godere di un bonus variabile al momento del lancio a ogni Tiro di Nascondersi e Furtività (o altri Tiri similari, a discrezione del Master) che saranno chiamati a effettuare a seconda di quanto specificato dalla tabella seguente:
  • +30 (+5 per Haji aggiuntivo) se sono immobili.
  • +20 (+5 per Haji aggiuntivo) se si muovono lentamente.
  • +10 (+5 per Haji aggiuntivo) se si muovono camminando o correndo.
A prescindere dalbonus il Master dovrà applicare tutte le penalità dovute alla rumorosità delle armature e/o alla visibilità di armi o oggetti ingombranti o appariscenti, proprio come avviene in condizioni normali.

Gli effetti della Cappa delle Ombre svaniranno immediatamente se dovesse verificarsi uno dei seguenti eventi:
  • interazione diretta tra uno o più Personaggi che si trovano al suo interno e Personaggi che si trovano all'esterno, ad esempio in conseguenza di un attacco a sorpresa.
  • separazione o allontanamento reciproco tra uno o più Personaggi che si trovano al suo interno (a discrezione del Master).
In condizioni normali, gli effetti del Potere Oscuro cesseranno di avere luogo al termine della durata dello stesso o fino a quando il Sekhmet non deciderà di cancellarli: fino a quel momento, gli Haji impiegati dal Sekhmet conteranno sul massimo numero di Haji che è possibile accumulare.
Il Master dovrà sempre ricordare che il potere non rende le creature invisibili, ingannando piuttosto le percezioni visive, auditive e olfattive dei loro inseguitori o osservatori.osservatori: è ragionevole pensare che tutti i personaggi protetti dal potere faranno del loro meglio per favorire queste alterazioni percettive, evitando ad esempio di passare troppo vicino a fonti di luce che potrebbero produrre ombre sospette.



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Prigione delle Ombre

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class="subtitle3" >Grado 1

>Prigione delle Ombre

40, 50 o 60 (vedi sotto) o più (vedi sotto) 1 istantaneo area di 1mq per ogni Haji speso N/A 1 round per ogni Haji speso (cancellabile) 10 PI
Scheda MPS
Difficoltà: 50
Costo di Lancio: 1 per ogni round (cumulabile)
Tempo di Lancio: 1 round
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: istantaneo
Gittata: 1 creatura e/o oggetto (area di 2x2x2 metri)
Durata: n/a
Apprendimento: a seconda del costo (cancellabile)

Questo potere può essere potenziato. Al momento del lancio il Sekhmet ha la possibilità di spendere uno o più Haji in aggiunta al costo iniziale per guadagnare un bonus di +5 al Tiro, aumentare l'area di effetto di 1mq e incrementare la Durata di 1 round per ciascun Haji aggiuntivo impiegato a tale scopo.

Questo potere è persistente. Fino a quando i suoi effetti resteranno attivi gli Haji impiegati resteranno in gioco e andranno quindi sottratti a quelli che il Sekhmet potrà accumulare nella sua riserva (cfr.
name="Grado_2">

class="" href="/cyclopedia/Poteri-Oscuri-dei-Sekhmet">Poteri Oscuri dei Sekhmet). Il Sekhmet può decidere in qualsiasi momento di recuperare uno o più Haji riducendo la durata del potere o cancellandolo del tutto.

Questo Potere Oscuro è una versione offensiva della Cappa delle Ombre: il Sekhmet, per attivarlo, dovrà guardare intensamente l'area designata e restare concentrato per 1 round al posto di intraprendere una normale azione d'attacco; dovrà quindi decidere se impiegare uno o più Haji aggiuntivi al momento del lancio: ciascuno di essi garantirà un bonus di +5 al Tiro, un metro quadrato addizionale all'area di effetto e un round in più di durata. Nel round successivo potrà effettuare un Tiro di Volontà + Determinazione + 3d10. Il risultato di questo Tiro rappresenterà l'efficacia della prigione (vedi sotto).

La Prigione delle Ombre va immaginata come una intangibile e (in taluni casi, vedi sotto) invisibile barriera sensoriale costruita attorno all'area designata, avente dimensioni pari a 1 metro quadrato per ogni Haji speso al momento del lancio. La Prigione è in grado di affievolire o nullificare luci, suoni e odori al suo interno e/o dall'interno all'esterno e/o dall'esterno all'interno a scelta del Sekhmet: le modalità di funzionamento della prigione devono essere stabilite dal Sekhmet al momento di attivare il potere e non possono più essere cambiate. Nel caso in cui il Sekhmet dimentichi di prendere questa decisione la Prigione schermerà tutte le possibili situazioni descritte sopra.

La Prigione delle Ombre appare del tutto invisibile a qualsiasi Personaggio che si trovi in una posizione tale da non esserne influenzato: ad esempio, se il Sekhmet ha preso la decisione di schermare soltanto le percezioni al suo interno, risulterà invisibile a chiunque si trovi al di fuori dei suoi confini. Al contrario, i Personaggi che ne vengono influenzati la percepiscono come una spessa coltre di nebbia localizzata in un punto specifico e/o che limita il proprio orizzonte (a seconda del funzionamento e/o di dove ci si trova). E' pertanto poco indicata per tutte le operazioni in cui non si voglia attirare l'attenzione a meno che non venga fatta funzionare in modo estremamente mirato.

A prescindere dal suo funzionamento, l'efficacia della Prigione delle Ombre dipenderà dal risultato del tiro effettuato dal Sekhmet al momento del lancio (vedi sopra):
  • 39 o meno: Il potere non avrà alcun effetto.
  • 40-49: Tutte le creature all'interno della Prigione avranno una penalità di -10 a tutti i Tiri di Individuare, Ascoltare, Distinguere Odori o altre modalità di percezione sensoriale (a discrezione del Master): inoltre, qualsiasi Tiro di percezione effettuato all'indirizzo di situazioni provenienti all'interno della Prigione subirà un incremento della difficoltà pari a +10.
  • 50-59: Tutte le creature all'interno della Prigione avranno una penalità di -20 a tutti i Tiri di Individuare, Ascoltare, Distinguere Odori o altre modalità di percezione sensoriale (a discrezione del Master): inoltre, qualsiasi Tiro di percezione effettuato all'indirizzo di situazioni provenienti all'interno della Prigione subirà un incremento della difficoltà pari a +20.
  • 60 o più: Tutte le creature all'interno della Prigione avranno una penalità di -30 a tutti i Tiri di Individuare, Ascoltare, Distinguere Odori o altre modalità di percezione sensoriale (a discrezione del Master): inoltre, qualsiasi Tiro di percezione effettuato all'indirizzo di situazioni provenienti all'interno della Prigione subirà un incremento della difficoltà pari a +30.
Chiunque si trovi al suo interno ha la possibilità di uscirne allontanandosi dal suo bersaglio designato al momento dell'attivazione, sia esso un essere vivente o un oggetto. I bersagli diretti del potere non hanno modo di liberarsene se non allontanandosi tra loro di molti metri, sfilacciando così l'intensità della nube.
Gli effetti della Prigione delle Ombre svaniranno immediatamente a seguito di una interazione diretta tra uno o più Personaggi che si trovano al suo interno e Personaggi che si trovano all'esterno, ad esempio in conseguenza di un attacco a sorpresa.



class="subtitle3" >Grado 2

>Bramosia

VS
Scheda MPS
Difficoltà: 60
Costo di Lancio: 1 per ogni 3 round (cumulabile)
Tempo di Lancio: 1 round
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: istantaneo
Gittata: fino a 3 creature e/o oggetti (area di 3x3x3 metri)
Durata: n/a
Apprendimento: a seconda del costo (cancellabile)

Grado 3

Scheda MPS
Difficoltà: 70
Costo di Lancio: 1 per ogni 10 round (cumulabile)
Tempo di Lancio: 1 round
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: istantaneo
Gittata: fino a 5 creature e/o oggetti (area di 5x5x5 metri)
Durata: n/a
Apprendimento: a seconda del costo (cancellabile)

Questo Potere Oscuro è una versione offensiva della Cappa delle Ombre: il Sekhmet, per attivarlo, dovrà guardare intensamente la vittima o le vittime designate e restare concentrato per 1 round al posto di intraprendere una normale azione d'attacco.
Una volta attiva, la Prigione delle Ombre si presenta come una barriera sensoriale attorno ai suoi bersagli, in grado di affievolire o nullificare luci, suoni e odori dall'interno all'esterno e viceversa: la sua potenza dipenderà dal risultato del Tiro di Attivazione:
  • sopra il 50:' Tutti i Personaggi all'interno della Prigione avranno una penalità di -15 a tutti i Tiri di Individuare, Ascoltare, Distinguere Odori o altre modalità di percezione sensoriale (a discrezione del Master): inoltre, qualsiasi Tiro di percezione effettuato all'indirizzo di situazioni provenienti all'interno della Prigione subirà un incremento della difficoltà pari a +15.
  • sopra il 60:' Tutti i Personaggi all'interno della Prigione avranno una penalità di -30 a tutti i Tiri di Individuare, Ascoltare, Distinguere Odori o altre modalità di percezione sensoriale (a discrezione del Master): inoltre, qualsiasi Tiro di percezione effettuato all'indirizzo di situazioni provenienti all'interno della Prigione subirà un incremento della difficoltà pari a +30.
  • sopra il 70:' Tutti i Personaggi all'interno della Prigione avranno una penalità di -50 a tutti i Tiri di Individuare, Ascoltare, Distinguere Odori o altre modalità di percezione sensoriale (a discrezione del Master): inoltre, qualsiasi Tiro di percezione effettuato all'indirizzo di situazioni provenienti all'interno della Prigione subirà un incremento della difficoltà pari a +50.
La Prigione delle Ombre è visibile dall'esterno come una nube di tenebra localizzata, ed è pertanto poco indicata per tutte le operazioni in cui non si voglia attirare l'attenzione. Chiunque si trovi al suo interno ha la possibilità di uscirne allontanandosi dal suo bersaglio designato al momento dell'attivazione, sia esso un essere vivente o un oggetto. I bersagli diretti del potere non hanno modo di liberarsene se non allontanandosi tra loro di molti metri, sfilacciando così l'intensità della nube.
Gli effetti della Prigione delle Ombre svaniranno immediatamente a seguito di una interazione diretta tra uno
o più Personaggi che si trovano al suo interno e Personaggi che si trovano all'esterno, ad esempio in conseguenza di un attacco a sorpresa. In condizioni normali, gli effetti del Potere Oscuro cesseranno di avere luogo al termine della durata dello stesso o fino a quando il Sekhmet non deciderà di cancellarli: fino a quel momento, gli Haji impiegati dal Sekhmet conteranno sul massimo numero di Haji che è possibile accumulare.



Bramosia

Grado 1

(vedi sotto) istantaneo 1 creatura per ogni Haji speso n/a variabile (cancellabile) 10 PI
Scheda MPS
Difficoltà: 50
Costo di Lancio: 1
Tempo di Lancio: istantaneo
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: istantaneo
Gittata: fino a 3 creature
Durata: n/a
Apprendimento: variabile

Grado 2

Scheda MPS
Difficoltà: 60
Costo Questo potere può essere potenziato. Al momento del lancio il Sekhmet ha la possibilità di Lancio: 2
Tempo di Lancio: istantaneo
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: istantaneo
Gittata: fino a 7 creature
Durata: n/a
Apprendimento: variabile

Grado 3

Scheda MPS
Difficoltà: 70
Costo di Lancio: 3
Tempo di Lancio: 1 round
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: istantaneo
Gittata: fino a 12 creature spendere uno o più (a discrezione Haji in aggiunta al costo iniziale per guadagnare un bonus di +5 al Tiro e aumentare di 1 il numero dei bersagli per ciascun Haji aggiuntivo impiegato a tale scopo.

Questo potere è persistente. Fino a quando i suoi effetti resteranno attivi gli Haji impiegati resteranno in gioco e andranno quindi sottratti a quelli che il Sekhmet potrà accumulare nella sua riserva (cfr. Poteri Oscuri dei Sekhmet). Il Sekhmet può decidere in qualsiasi momento di recuperare uno o più Haji riducendo la durata
del Master)
Durata: n/a
Apprendimento: variabile

potere o cancellandolo del tutto.

/> Questo Potere Oscuro consente al Sekhmet di alterare temporaneamente le percezioni di una o più vittime, provocando in loro un forte interesse per un oggetto. Affinché il Potere Oscuro abbia effetto tanto il Sekhmet quanto la vittima devono poter guardare l'oggetto al momento dell'attivazione.dell'attivazione: per resistere alla Bramosia la vittima dovrà effettuare con successo un tiro di Volontà + 3d10 pari o superiore al Tiro di Volontà + Determinazione o Persuasione (a scelta) + 3d10. In caso di fallimento, tanto più alta sarà la differenza tra il punteggio del Sekhmet e quello della vittima quanto più forte sarà la bramosia.
In termini di gioco, il Personaggio è libero di interpretare in qualsiasi modo il suo interesse nei confronti dell'oggetto: può, ad esempio, intestardirsi di volerlo distruggere, oppure restare affascinato dalla sua bellezza e dal suo valore. Il Sekhmet sarà facilitato in qualsivoglia tentativo di vendere o regalare l'oggetto, così come di convincere il Personaggio a impadronirsene in qualche modo: la forte attrazione non sarà comunque in nessun caso sufficiente a spingere le vittime ad agire in modo totalmente estraneo ai propri principi o alle proprie regole morali.
La durata del Potere è lasciata alla completa discrezione del Master: a seconda dell'oggetto, della situazione e dell'abilità affabulatoria con cui il Sekhmet accompagnerà l'attivazione del potere, l'infatuazione potrebbe durare anche molti giorni.
Creata il 08/02/2010 da DarkAngel (1335 voci inserite). Ultima modifica il 07/03/2017.
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