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Poteri Oscuri della Tenebra - Elenco versioni

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Poteri Oscuri della Tenebra - versione del 11/06/2007, 00:19

[regola]
In aggiunta ai poteri legati alle singole divinità, ogni adepto della Tenebra ha a disposizione un elenco di poteri comuni che verranno descritti di seguito.

name="Incubo">

name="Poteri_Immanenti">

class="subtitle2" >Incubo

>Poteri Immanenti

Nessuno.
name="Incubo_1">

name="Poteri_Trascendenti">

Poteri Trascendenti

class="subtitle3" >Incubo 1

>Persecuzione

VS 1 o più (vedi sotto) 1 minuto essere vivente n/a fino a 5 giorni per Haji impiegato (cancellabile)
Scheda MPS
Difficoltà: 45
Costo di Lancio: 10
Tempo di Lancio: istantaneo
Tempo di Attivazione: istantaneo
Bersaglio: 1 creatura
Gittata: a vista
Durata: 3 giorni
Apprendimento: 10 PI

Incubo 2

Questo potere può essere potenziato. Al momento del lancio il Sekhmet ha la possibilità di spendere uno o più Haji in aggiunta al costo iniziale per guadagnare un bonus di +5 al Tiro e incrementare la Durata di 5 giorni per ciascun Haji aggiuntivo impiegato a tale scopo.

Questo potere è persistente. Fino a quando i suoi effetti resteranno attivi gli Haji impiegati resteranno in gioco e andranno quindi sottratti a quelli che il Sekhmet potrà accumulare nella sua riserva (cfr.
href="/cyclopedia/MPS">Scheda MPS
Difficoltà: 55
Costo href="/cyclopedia/Poteri-Oscuri-dei-Sekhmet">Poteri Oscuri dei Sekhmet). Il Sekhmet può decidere in qualsiasi momento di Lancio: 15
Per mezzo di gioco. Istantaneo = questo Potere Oscuro il Sekhmet potrà accedere alla dimensione onirica della sua vittima designata, alterando il contenuto dei suoi sogni e aggiungendo particolari, messaggi o visioni generiche o specifiche. Per imprimere queste immagini la prima volta il Sekhmet avrà bisogno di osservare la vittima dal vivo per un periodo di tempo non richiede Azioni">Tempo inferiore a un minuto, attivando il potere immediatamente dopo. Da quel momento in poi, ogni volta che la vittima si addormenta, avrà un 50% di Lancio: istantaneo
Tempo di Attivazione: istantaneo
Bersaglio: 1 creatura
Gittata: a vista
Durata: da 5 a 15 giorni
Apprendimento: 10 PI

Incubo 3

href="/cyclopedia/MPS">Scheda MPS
Difficoltà: 65
Costo href="/cyclopedia/results/?name=Sekhmet">Sekhmet potrà effettuare un Tiro di Lancio: 20
  • meno di 0: La vittima farà dei sogni totalmente indipendenti (o nessun sogno).
  • da 0 a 10: La vittima sognerà qualcosa di vagamente collegato al messaggio e/o alle immagini impresse dal Sekhmet, senza però ricordare nulla.
  • da 11 a 20: La vittima sognerà qualcosa di collegato al messaggio e/o alle immagini impresse dal Sekhmet, riuscendo però a mantenere un relativo controllo all'interno del sogno.
  • da 21 a 30: La vittima sognerà il messaggio e/o le immagini impresse dal Sekhmet: le sue azioni e il suo coinvolgimento ne saranno inoltre influenzate.
  • da 31 a 40: La vittima ascolterà il messaggio e/o vivrà le immagini e le situazioni impresse dal Sekhmet come se fossero vere, senza poter controllare le proprie azioni e con un grado di coinvolgimento elevato.
  • oltre il 40: Il Sekhmet potrà sentire, anche a grande distanza, che la vittima sta sognando, e avrà la possibilità di comunicare e interagire direttamente con lei semplicemente chiudendo gli occhi, entrando nel suo sogno e controllandolo a proprio piacimento.
  • Il Tiro del Sekhmet potrà essere effettuato a prescindere dalla distanza tra lui e la vittima designata: il potere crea infatti un legame onirico e subliminale che prescinde da qualsiasi lontananza fisica.
    La scelta dell'Abilità Secondaria da utilizzare al momento del lancio potrà o meno influenzare, a discrezione del Master e dei giocatori coinvolti, la tipologia e le atmosfere del sogno (o incubo) inflitto alla vittima a meno che il risultato ottenuto non richiede Azioni">Tempo sia tale da garantire al Sekhmet la possibilità di Lancio:
    10
    Tempo Potere Oscuro, e/o di Attivazione: istantanea
    Bersaglio: 1 creatura
    Gittata: a vista
    Durata: da 15 giorni a alcuni mesi
    Apprendimento: 10 PI

    attivarlo nuovamente sulla stessa vittima modificando i messaggi, le visioni e le situazioni precedentemente impresse (ad esempio per dare una certa "continuità" ai sogni/incubi imposti): ovviamente, nel caso in cui intenda attivarlo nuovamente, avrà bisogno di incontrarla e osservarla ancora secondo le modalità descritte sopra.
    /> N.B.: I sogni, i messaggi e le visioni impresse dal Sekhmet non potranno in alcun modo essere utilizzate per ipnotizzare, influenzare, orientare o danneggiare la vittima durante la veglia: d'altro canto, incubi ricorrenti particolarmente spaventosi, in cui la vittima viene ripetutamente torturata, inseguita o uccisa, potrebbero alla lunga pregiudicare il suo riposo o dare penalità a qualche abilità (come ad esempio la Freddezza) di fronte a immagini o situazioni reali che dovessero ricordarli. Inoltre, il Sekhmet potrebbe utilizzare a proprio vantaggio una particolare attitudine superstiziosa o fiduciosa nella vittima nei confronti della dimensione onirica, inviando falsi sogni premonitori, messaggi fuorvianti.
    In ogni caso il Master dovrebbe sempre lasciare il personaggio libero di interpretare questi sogni in modo autonomo, evitando di applicare o suggerire conseguenze troppo onerose.

    Per mezzo di questa ira il Runihura avrà la possibilità stabilire un collegamento onirico con la sua vittima acquistando la possibilità di infestare i suoi sogni. In conseguenza dell'attivazione dell'ira non accadrà nulla e la vittima non si accorgerà di niente. Da quel momento in poi, per tutta la durata dell'ira, il Runihura sarà in grado di percepire lo stato di sonno o di veglia della vittima e avrà la possibilità di interagire con i suoi sogni semplicemente chiudendo gli occhi. I poteri del Runihura all'interno del sogno saranno corrispondenti al grado d'intensità con cui è stato attivata l'ira:
    • Intensità 1: Il Runihura potrà soltanto interagire con il sogno, che resterà saldamente governato dalla psiche della sua vittima: potrà comunque muoversi liberamente al suo interno.
    • Intensità 2: Il Runihura avrà la possibilità di decidere alcuni particolari del sogno (presenza o assenza di altri personaggi e/o oggetti particolari, abiti, armature, armi, e cosi' via).
    • Intensità 3: Il Runihura avrà la possibilità di decidere il palcoscenico del sogno (personaggi e oggetti, scenario/ambientazione ed "effetti speciali" di vario tipo).

    Il Runihura non potrà comunque in nessun caso utilizzare l'ira per fornire alla vittima informazioni false e/o spacciare il sogno per un messaggio proveniente da qualcuno diverso da lui: il "sogno" sarà comunque necessariamente un incubo, e indipendentemente dalle trasformazioni o dalle esperienze vissute la vittima collegherà spontaneamente il suo sogno a lui. Non sarà quindi possibile inviare falsi messaggi divini, sogni premonitori, buoni auspici o altri inganni di questo tipo.

    N.B.: Alla morte del Runihura questa ira avrà un 10% per ogni Haji da lui raggiunto in vita (max 90%) di attivarsi automaticamente (a prescindere dal punteggio di Concentrazione residua) e di colpire colui che lo uccide (60%) o uno che ha partecipato allo scontro che ha portato alla sua morte (40% e successivo tiro per determinare chi). Le percentuali sono ovviamente indicative, il Master è libero di ignorarle e/o decidere di conseguenza.



    Creata il 11/06/2007 da DarkAngel (1405 voci inserite). Ultima modifica il 16/06/2015.
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