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Allucinazioni - Elenco versioni

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Allucinazioni - versione del 18/03/2015, 12:43

[regola]
Incantesimo che consente al Mago di insinuare nella mente di una o più vittime percezioni sensoriali ingannevoli, inducendole a udire suoni inesistenti e a percepire odori, profumi o miasmi privi di reale origine fisica.

Appartiene alla disciplina del Sortilegio e, secondo la Classificazione di Greyhaven, fa parte del Terzo Cerchio della magia.

Scheda MPS - Incantesimi
Difficoltà: da 50 a 70 (a scelta, vedi sotto)
Costo di Lancio: 5 a persona (massimo 6)
Tempo di Lancio: 1 Round
Tempo di Attivazione: dall'inizio del Round successivo
Bersaglio: da 1 a 6 persone
Gittata: 15 metri
Durata: 2d6 minuti
Apprendimento: 5 PI
Rune: Bes-Kor-Rem
Reagenti: Incenso, muschio
Discipline: Sortilegio, Evocazione (-10), Necromanzia (-10)
Classificazioni: Terzo Cerchio

Descrizione

Con questo incantesimo il Mago può insinuare nella mente e nei sensi di una o più vittime una serie di percezioni ingannevoli di natura auditiva e olfattiva. I bersagli potranno udire suoni inesistenti, percepire voci indistinte, passi, lamenti, scricchiolii, fruscii, respiri, oppure avvertire odori, profumi, fetori o miasmi che non hanno alcuna reale origine fisica.

L’incantesimo non crea illusioni tangibili, né altera davvero l’ambiente circostante: esso agisce sui sensi delle vittime, inducendole a interpretare ciò che percepiscono come reale. Le allucinazioni generate devono rimanere relativamente semplici e coerenti con il contesto: il Mago può evocare il rumore di qualcuno che si avvicina, il puzzo di carne bruciata, il profumo di incenso, il sussurro di una voce alle spalle, il ringhio di una bestia nascosta o altri fenomeni analoghi, purché non si tratti di costruzioni eccessivamente articolate o prolungate.

Per resistere all’incantesimo ciascun bersaglio deve effettuare un Tiro di Freddezza con difficoltà pari a quella impostata dal Mago al momento del lancio, e confrontare il risultato con la tabella seguente:
  • Successo: la vittima avverte per un istante una sensazione sgradevole o innaturale, ma riesce a respingerla prima che attecchisca nella propria percezione.
  • Fallimento con scarto di 1-19 punti: la vittima subisce pienamente gli effetti dell’incantesimo per tutta la sua durata.
  • Fallimento con scarto di 20 punti o più: la suggestione sensoriale diventa più profonda. La vittima non si limita a udire o fiutare ciò che il Mago desidera, ma può anche convincersi di intravedere qualcosa di coerente con l’allucinazione subita. Queste immagini restano vaghe, fugaci e incomplete: ombre ai margini della vista, sagome appena percepite, movimenti indistinti, riflessi, bagliori, silhouette lontane o presenze che sembrano scomparire appena osservate direttamente.

L’incantesimo richiede che il Mago mantenga la concentrazione per governare la natura delle allucinazioni. Se la concentrazione viene interrotta, le percezioni già instillate si dissolvono entro la fine del Round in corso.

Entità delle allucinazioni

Le allucinazioni prodotte da questo incantesimo sono prevalentemente auditive e olfattive: non possono riprodurre conversazioni complesse, discorsi lunghi, melodie elaborate o sequenze di suoni troppo precise, ma possono simulare fenomeni semplici e riconoscibili.

Alcuni esempi di allucinazioni possibili includono:
  • passi dietro una porta;
  • il rumore di una lama sguainata;
  • una voce indistinta che chiama il nome della vittima;
  • un pianto lontano;
  • il ringhio di un animale;
  • odore di sangue, fumo, muffa, incenso, putrefazione, fiori o spezie;
  • il fruscio di vesti o ali;
  • un respiro affannoso alle spalle;
  • il cigolio di assi, cardini o catene.

Potenziamenti

Il Mago ha la possibilità di approfondire alcuni aspetti di questo incantesimo per potenziarne gli effetti e/o per renderlo più efficiente o efficace. Ciascun potenziamento deve essere studiato separatamente applicando le medesime modalità previste dall’apprendimento base. Il Master dovrebbe consentire l’apprendimento dei potenziamenti in modo graduale e soltanto a condizione che il Mago faccia un utilizzo frequente e continuativo del potere.

Efficacia

  • Requisiti: Sortilegio 15
Il Mago può sviluppare una maggiore padronanza dell'incantesimo, rendendo le allucinazioni più efficaci e coerenti tra le vittime coinvolte: in termini di gioco, la difficoltà del Tiro delle vittime per resistere agli effetti dell'incantesimo avrà una difficoltà incrementata di +10 rispetto a quella impostata dal Mago al momento del lancio.

Persistenza

  • Costo: +1 a persona
  • Requisiti: Sortilegio 15
Il Mago può imprimere l’allucinazione con maggiore forza nella mente della vittima: in termini di gioco, l'incantesimo avrà durata raddoppiata (4d6 minuti).

Accrescimento Auditivo

  • Costo: +1 a persona
  • Requisiti: Sortilegio 25
Il Mago può generare allucinazioni auditive leggermente più complesse, come brevi frasi, richiami, ordini secchi o parole isolate pronunciate con una voce somigliante a quella di un individuo che il Mago conosce bene. Le frasi non possono superare poche parole, non possono sostenere una vera conversazione. Le vittime che dovessero conoscere a loro volta la voce avranno la possibilità di riconoscere la non autenticità della stessa effettuando un tiro di Individuare o Percepire Emozioni con difficoltà pari a quella impostasi dal Mago (ulteriore a quello di Freddezza per resistere agli effetti dell'allucinazione).

Accrescimento Olfattivo

  • Costo: +1 a persona
  • Requisiti: Sortilegio 25
Il Mago può rendere le allucinazioni olfattive particolarmente intense e disturbanti. Se la vittima fallisce il Tiro di Freddezza, subirà una penalità aggiuntiva di -5 a tutti i tiri legati ad abilità di percezione (sotto Intelligenza e Volontà, a discrezione del Master) finché resta esposta all’allucinazione. Questo effetto non si applica se l’odore evocato è tenue, piacevole o non minaccioso.

Risultati particolari

  • da 1-1-1 a 5-5-5: l’incantesimo colpisce il Mago invece dei bersagli prescelti. Sarà il Mago a subirne in pieno gli effetti, venendo assalito da suoni, odori e suggestioni confuse scaturite dal proprio stesso sortilegio. Per tutta la durata dell’incantesimo sarà confuso, stordito e incapace di lanciare altri Incantesimi.
  • 7-7-7: il Mago pronuncia le Rune a voce molto alta, tradendo la natura arcana del gesto e attirando l’attenzione degli astanti su di sé. L’incantesimo può comunque avere effetto normalmente, ma chiunque si trovi nelle vicinanze avrà buone ragioni per sospettare un intervento magico.
  • 8-8-8: l’incantesimo ha successo, ma il Mago viene colpito da un doloroso riverbero sensoriale. Per i successivi 2d4 Round sarà afflitto da un fastidioso mal di testa e subirà una penalità di -2 a INT e -2 a VOL.
  • 9-9-9: l’incantesimo ha un successo superiore alle aspettative del Mago, ma richiede un tributo maggiore di energia. Il Mago subisce una perdita doppia di PotM. Le vittime che falliscono il Tiro di Freddezza subiscono gli effetti massimi dell’incantesimo e falliscono automaticamente tutti i Tiri di abilità sensoriali basati su udito, olfatto o interpretazione delle percezioni per i successivi 4d6 minuti, salvo diversa decisione del Master.

Apprendimento

Seguire le normali regole di apprendimento adottando i seguenti parametri:
  • Teoria: 60 ore da autodidatta, 30 con maestro o precettore.
  • Pratica: Penalità iniziale di -20, scalabile mediante lo studio applicato secondo quanto previsto dalle regole generali.
Creata il 18/03/2015 da Annika (2337 voci inserite). Ultima modifica il 06/05/2026.
45 visite dal 18/03/2015, 12:43 (ultima visita il 12/05/2026, 13:55) - ID univoco: 3675 [copia negli appunti]