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Aura Magica - Elenco versioni

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Aura Magica - versione del 17/09/2014, 00:49

[regola]
Incantesimo che evoca un'aura di luce magica intorno al corpo di una creatura bersaglio accentuandone in tal modo la visibilità. Appartiene alla disciplina del Sortilegio e fa parte, secondo la Classificazione di Greyhaven, del Primo Cerchio della Magia e del corpus di ricerche magiche sulle Auree. Si tratta di una delle ricerche magiche più diffuse ed insegnate all'interno delle scuole di magia e fornisce le basi per lo studio di ricerche più complesse legate al Sortilegio, all'Evocazione e alla Necromanzia.
o oggetto metri 10 minuti 4 PI Jek-Ak Nessuno Sortilegio, Necromanzia (-10), Evocazione (-20) Primo Cerchio, Aurae
Scheda MPS - Incantesimi
Difficoltà: 45
Costo di Lancio: 4 o più (vedi sotto)
Tempo di Lancio: 1
Tempo di Attivazione: il round successivo
Bersaglio: una creatura vivente
Gittata: fino a 10 metri o più (vedi sotto)
Durata: 1 ora o più (vedi Costo)
Apprendimento: Sortilegio, Evocazione (-20), Necromanzia (-10)
Rune: Primo Cerchio, Auree
Reagenti:
Discipline:
Classificazioni:

Descrizione

Questo incantesimo evoca un’aura di luce magica intorno al corpo del Mago, di una vittima o di un oggetto delle dimensioni massime pari a quelle di un corpo umano. L’aura potrà essere di svariati colori, assumere colori diversi a discrezione del Master e/o a seconda della decisione del Mago, delle caratteristiche organolettiche dell'oggetto e sarà più o meno vivida (e quindi visibile a distanza) a seconda del Tiro effettuato: il effettuato. Il Mago dovrà necessariamente toccare essere in grado di vedere chiaramente l’oggetto o la persona su cui vorrà evocare lanciare l’incantesimo. L’aura non ha alcun effetto particolare, a parte quello

Qualora il bersaglio si trovasse in rapido movimento il Master avrà cura
di rendere incrementare la sagoma dell'oggetto o della vittima estremamente visibile anche di notte, ed è destinata a scomparire al termine dell’incantesimo (2 minuti per ogni punto di PotM speso in aggiunta al costo di base).

Potenziamenti

Al momento
Difficoltà del lancio il Mago può spendere punti di Potere Magico aggiuntivi per ottenere i seguenti effetti:
tiro nel seguente modo:
/>
  • Bonus +10: uomo in corsa, masso che rotola a velocità sostenuta, corpo che precipita.
  • +20: cavallo in corsa, arma da lancio.
  • +30: proiettile di arma da tiro.

L’aura non ha alcun effetto particolare, a parte quello di rendere la sagoma dell'oggetto o della vittima estremamente visibile anche di notte, ed è destinata a scomparire al termine dell’incantesimo.

Potenziamenti

Il Mago ha la possibilità di approfondire alcuni aspetti di questo incantesimo per potenziarne gli effetti e/o per renderlo più efficiente o efficace. Ciascun potenziamento deve essere studiato separatamente applicando le medesime modalità previste dall'apprendimento base. Il Master dovrebbe consentire l'apprendimento dei potenziamenti in modo graduale e soltanto a condizione che il mago faccia un utilizzo frequente e continuativo del potere.
  • Gamma cromatica: il mago può orientare il colore dell'Aura Magica (a discrezione del Master) verso una delle seguenti tonalità fondamentali: giallo, rosso, blu, arancione, verde, viola.
  • Bonus al Tiro: il mago può spendere da +1 a +5 PotM aggiuntivi per ottenere un bonus al Tiro di lancio: fino a +5
  • lancio di pari entità.
  • Aumento Incremento della gittata: il mago può spendere +4 PotM aggiuntivi per ottenere un incremento della gittata di ulteriori 10 metri: +3
  • metri (cumulabile fino a 3x).
  • Aumento Aumento della durata: durata in minuti: il mago può spendere +1 ogni PotM per aumentare la Durata di 10 minuti (cumulabile fino a 3x).
  • Aumento della durata in ore: il mago può spendere +3 PotM per aumentare la Durata di 1 ora aggiuntiva o +10 per ogni giorno aggiuntivo
  • (cumulabile fino a 3x). Per studiare questo Potenziamento è necessario già padroneggiare Aumento della durata in minuti.

Il Master è libero di introdurre potenziamenti ulteriori e/o di prevedere un numero maggiore di cumulabilità degli stessi, avendo cura di riservarne l'apprendimento a maghi particolarmente esperti.

Risultati Particolari

Nessuno.
  • singolo 1: il colore dell'Aura Magica sarà diverso da quello scelto dal Mago.
Lavori in Corso
Contenuto in lavorazione a cura di DarkAngel.
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Apprendimento

Per apprendere Seguire le basi normali regole di questo incantesimo è necessario uno studio iniziale pari ad almeno apprendimento adottando i seguenti parametri:
  • Teoria: 60 ore da autodidatta oppure di 30-60 ore autodidatta, 30 con l'aiuto di un maestro o precettore esperto. Al termine di questa fase sarà possibile tentare il lancio dell'incantesimo autonomamente con una penalità precettore.
  • Pratica: Penalità iniziale pari a -20. Tale penalità potrà essere ridotta permanentemente al ritmo di -1 al giorno a patto che il mago si eserciti nello studio e/o nel lancio dell'incantesimo per almeno 2-3 ore nell'arco della giornata. Il Master è libero di modificare le penalità previste e/o le modalità di apprendimento a seconda di circostanze particolari.-20, scalabile mediante lo studio applicato secondo quanto previsto dalle regole generali.
Creata il 17/09/2014 da DarkAngel (1335 voci inserite). Ultima modifica il 23/09/2016.
3067 visite dal 17/09/2014, 00:49 (ultima visita il 28/04/2024, 21:29) - ID univoco: 3392 [copia negli appunti]