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Invocazioni dei Sacerdoti della Luce - Elenco versioni

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Invocazioni dei Sacerdoti della Luce - versione del 18/10/2007, 21:16

[regola]
In aggiunta ai doni specifici per ciascuna divinità, tutti i sacerdoti della Luce possono spendere i loro punti per acquistare una o più invocazioni comuni tra quelli elencati di seguito.

Parola degli Dei

Grado 1

1 round creatura +1 per ogni fedele attivo (vedi sotto) a vista 1 ora 10 PI
Scheda MPS
Difficoltà: 60
Costo di Lancio: 25
Tempo di Lancio: 3 round
Tempo di Attivazione: 20
Bersaglio: 1 round
Gittata: 1 creatura +1 per ogni fedele
Durata: entro 50 metri dal sacerdote
Apprendimento: 1 ora

Grado 2

1 round fino a 2 creature +2 per ogni fedele attivo (vedi sotto) vista 3 ore 10 PI
Scheda MPS
Difficoltà: 65
Costo di Lancio: 30
Tempo di Lancio: 2 round
Tempo di Attivazione: 20
Bersaglio: 1 round
Gittata: fino a 3 creature +2 per ogni fedele
Durata: entro 50 metri dal sacerdote
Apprendimento: 3 ore

Grado 3

1 round fino a 3 creature +3 per ogni fedele attivo (vedi sotto) vista 6 ore o più (a discrezione del Master) 10 PI
Scheda MPS
Difficoltà: 70
Costo di Lancio: 35
Tempo di Lancio: 1 round
Tempo di Attivazione: 20
Bersaglio: 1 round
Gittata: fino a 5 creature +3 per ogni fedele
Durata: entro 50 metri dal sacerdote
Apprendimento: 6 ore o più (a discrezione del Master)
L'efficacia di questa

Questa invocazione consente al Sacerdote della Luce di far valere la propria autorità per risolvere scontri, contrasti o altre situazioni critiche evitando spargimenti di sangue. Condizione indispensabile per il lancio è direttamente proporzionale al numero di fedeli coinvolti nel rito: la loro semplice presenza non è sufficiente: devono partecipare attivamente alla preghiera. Al termine una interazione attiva del rito il sacerdote dovrà pronunciare una frase come: "fermatevi, nel nome degli Dei Sacerdote con le creature da influenzare, che dovranno quindi avere la possibilità di accorgersi della Luce" (o altre parole più adatte al contesto, a discrezione del Master). A partire da quel momento chiunque si stia opponendo per qualsivoglia motivo alla volontà del sacerdote dovrà effettuare un tiro sua presenza e comprendere il senso delle sue parole. Il Master avrà cura di Volontà+Freddezza+3d10 e subire gli effetti previsti dalla tabella seguente:
impedire il lancio ovvero aumentarne la difficoltà in conseguenza delle seguenti eventualità (cumulabili):
/>
  • 50 o meno: Insetti, non-morti, costrutti magici e/o creature apatiche: il potere non ha alcun effetto
  • Animali e/o creature che non comprendono la vittima scapperà in preda al terrore, consapevole di aver peccato di fronte agli Dei.lingua utilizzata dal Sacerdote: +10 se il Sacerdote riesce a farsi comprendere a gesti, altrimenti il potere non ha alcun effetto.
  • da 50 a 60: Creature che, pur comprendendo la vittima lingua del Sacerdote, si allontana più velocemente che può.trovano già coinvolte in un combattimento: +10 se il Sacerdote riesce ad attirare l'attenzione, altrimenti il potere non ha alcun effetto.
Tale interazione dovrà essere interpretata dal giocatore mediante un discorso avente durata minima corrispondente a quella prevista per il grado di attivazione del potere. Per la buona riuscita del potere è quindi fondamentale che il sacerdote abbia (o riesca ad attirare su di sé) l'attenzione degli astanti. Al termine del discorso il Sacerdote dovrà pronunciare una frase come: "deponete le armi, nel nome degli Dei della Luce" (o altre parole più adatte al contesto, a discrezione del Master). A partire da quel momento le creature indicate come bersaglio possono scegliere se accontentare le richieste del sacerdote oppure provare a opporsi ad esse, effettuando un tiro di Volontà + Freddezza + 3d10 e confrontando il risultato con la tabella seguente:
  • da 60 a 70: 50 o meno: la vittima viene invasa dai sensi proverà una fortissima sensazione di colpa e/o perde interesse a combattere con il disagio e interromperà ogni azione ostile nei confronti del sacerdote e/o con il del suo gruppo, e cercherà di fare il possibile gruppo per evitare il combattimento.arrendersi o per darsi alla fuga. Se si trova già coinvolta in un combattimento sarà costretta ad agire per rompere la mischia e quindi, se non incalzata ulteriormente, ad arrendersi o darsi alla fuga.
  • da 70 50 a 80: 59: la vittima proverà una forte sensazione di disagio che la spingerà a fare il possibile per evitare il combattimento con il sacerdote e/o il suo gruppo. Se si trova già coinvolta in un combattimento sarà spinta portata a ripensare rompere la mischia e quindi, se non incalzata ulteriormente, a parlamentare al suo ruolo e/o all'utilità effettiva del combattimento, valutando possibilità alternative prima fine di procedere.negoziare una resa o una ritirata.
  • da 60 a 69: la vittima proverà una sensazione di disagio che la porterà a riflettere sull'opportunità di dar seguito al combattimento con il sacerdote e/o con il suo gruppo, dando al sacerdote una possibilità ulteriore per far valere le proprie ragioni e/o proporre risoluzioni alternative, che (se ragionevoli) sarà portato ad accettare. Se si trova già coinvolta in un combattimento sarà portata a rompere temporaneamente la mischia e quindi, se non incalzata ulteriormente, a parlamentare alla ricerca di un accordo o altra via per rimandare il combattimento.
  • 70-79: nessun effetto di rilievo: il Sacerdote conquista l'attenzione della creatura e la possibilità proporre qualche margine di compromesso che, se non in aperto contrasto con gli scopi degli avversari, avrà discrete possibilità di essere accettata ("risparmiate almeno i bambini!").
  • 80 o più: nessun effetto.
Il Master avrà cura di rendere l'effetto in modo compatibile con la tipologia di avversario: un Sekhmet delle tenebre che dovesse fallire la prova difficilmente scapperà in preda al terrore, ma avrà comunque tutto l'interesse ad non sarà certo portato a parlamentare o a cercare un accordo con il Sacerdote, subirà piuttosto l'impulso di allontanarsi dal combattimento, ad annullare rimandare l'attacco diretto in favore di strategie a lungo termine, termine e via dicendo.così via.

IMPORTANTE: A prescindere dal risultato del Sacerdote e dal tiro della creatura bersaglio, l'effetto del potere sarà sensibilmente ridotto o vanificato (a discrezione del Master) a seguito di attacchi, minacce, intimidazioni, inseguimenti e/o altri comportamenti o atteggiamenti aggressivi di qualsivoglia tipo effettuati dal Sacerdote o dai suoi alleati all'indirizzo suo o dei suoi compagni negli istanti che accompagnano o seguono l'entrata in gioco del potere. Il Master e il giocatore devono tenere presente che lo scopo del potere è quello di costringere gli avversari a parlamentare, darsi alla fuga o eventualmente arrendersi, non certo quello di renderli dei bersagli più comodi da colpire, sconfiggere, inseguire e/o catturare. Risulta quindi evidente che, in tutti i casi in cui il Sacerdote non sia ragionevolmente in grado di garantire l'immediata incolumità delle creature a cui il potere è rivolto, quest'ultimo rischierà di non avere effetti degni di nota.
Esempio
immaginiamo un Sacerdote in compagnia di un plotone di soldati che hanno ricevuto l'ordine di catturare (o eliminare) dei briganti. E' del tutto evidente che egli non avrà modo di utilizzare la Parola degli Dei all'inizio delle ostilità per consentire ai suoi compagni soldati di compiere la loro missione, in quanto non sarebbe in grado di garantire l'incolumità delle vittime del potere a seguito di una eventuale resa o fuga. Al contrario, potrà utilizzare la Parola degli Dei nel caso i suoi compagni dovessero avere la peggio (a patto di non essere sconfessato dalle parole o azioni di quest'ultimi) con l'obiettivo di spingere i briganti a risparmiare i superstiti e a fuggire indisturbati, accontentandosi di aver conquistato la possibilità di farla franca.
Creata il 18/10/2007 da DarkAngel (1335 voci inserite). Ultima modifica il 06/10/2014.
2549 visite dal 18/10/2007, 21:16 (ultima visita il 02/05/2024, 10:53) - ID univoco: 1175 [copia negli appunti]