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- Regole AggiuntiveUna serie di regole complementari al regolamento create per approfondire alcuni aspetti specifici del gioco: Regole di Combattimento Avanzate, Combattimento a Cavallo, Incantesimi e Poteri, creazione di Mostri e Creature leggendarie ed altro ancora.

- La Scheda del PersonaggioIl foglio (cartaceo o virtuale) che tiene traccia delle abilità, delle condizioni e dei progressi del proprio Personaggio. Questa pagina contiene le istruzioni necessarie alla sua compilazione e i link per il download in formato pdf.

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- Regolamento di Gioco
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- Guida alle AmbientazioniL'Ambientazione è il luogo reale o immaginario dove sono ambientati gli eventi di gioco.
Questa pagina introduttiva fornisce una panoramica generale, illustrando le caratteristiche fondamentali comuni a tutte le ambientazioni fantasy più famose e presentando quelle realizzate appositamente per Myst.
- Il Continente di SarakonIl Contimente di Sarakon è l'ambientazione di riferimento di Myst. Si tratta di un universo di stampo low-fantasy ispirato all'Europa Medioevale, ideato nel 1994 e costantemente sviluppato dai giocatori tramite la Wikipedia presente sul sito.

- Atlante di MystLa mappa interattiva 3D del mondo di Myst: dal continente ai villaggi, con i nomi collegati alle voci della Cyclopedia e le viste da condividere con un link.

- Il Regno di LebenIl Regno di Leben è un paese immaginario immerso in un Continente che ricorda l'Europa dell'anno 1400. E' stato utilizzato come scenario per la suggestiva Campagna di Leben, imperniata sul fenomeno della Caccia alle Streghe.

- Il Regno Santo di AlkmaarUn universo low-fantasy medioevale dalle atmosfere gotiche, un Regno caratterizzato da un cupo oscurantismo religioso. Ideato come palcoscenico per la Campagna di Havel, è stato teatro anche della successiva Campagna di Tepesti.

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- Guida alle Ambientazioni
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- Guida alle CampagneLa Campagna racchiude una serie di Avventure che coinvolge lo stesso gruppo di Personaggi: corrisponde a quello che in letteratura viene chiamato Ciclo di Storie o Saga. Questa pagina descrive le caratteristiche principali di una Campagna di Myst ed elenca quelle realizzate e giocate nel corso degli anni.

- Campagna del LagoNarra le vicende di un gruppo di giovani avventurieri che iniziano le loro vicende nel villaggio di Brie, situato nei pressi del Lago della Lama al confine tra i ducati di Greyhaven, Krandamer e Benson.

La Campagna è attualmente in corso.
- Campagna di UryenAmbientata nelle fredde e inospitali Lande del Corno del Tramonto, nelle propaggini settentrionali del Continente di Sarakon, la Campagna di Uryen narra le avventure di un gruppo di soldati alle prese con operazioni militari, faide intestine, mostruose creature e devastanti epidemie.

- Campagna di CaenEstate dell'anno 506, villaggio di Caen, Continente di Sarakon. Un drappello di Cavalieri al servizio di un Signore spietato compie una sanguinosa rappresaglia nei confronti degli ignari abitanti. Un gruppo di bambini, costretto ad assistere al massacro dei propri familiari, si unisce in un giuramento di vendetta. La Campagna, ambientata dieci anni dopo il tragico evento, descrive l'adempimento di quel proposito.

- Campagna di VintembergE' la prima Campagna ambientata nella Linea Temporale attuale del Continente di Sarakon. Vede il suo inizio nei territori del Granducato di Greyhaven e narra le vicende di un gruppo di avventurieri contraddistinti da una forte personalità e da un grande spirito di iniziativa alle prese con minacce demoniache, feudatari crudeli, sette di adoratori delle Tenebre e bande criminali.

- Campagna di LebenAmbientata nella suggestiva cornice dell'ambientazione di Leben, questa Campagna narra le vicende di una bizzarra compagnia di avventurieri alle prese con sinistri e inspiegabili fenomeni di stregoneria. Criminali incalliti, torturatori, massaie armate di mestolo e soldati corrotti si uniscono per sopravvivere all'interno di un claustrofobico scenario da Caccia alle Streghe.

- Il Volo del CorvoNota anche come Campagna di Tepesti, descrive una serie di avventure ambientate nelle lontane terre del Voivodato di Tepesti, un territorio isolato e inospitale situato alle propaggini orientali del Regno Santo di Alkmaar. La Campagna, caratterizzata da un'atmosfera gotica e opprimente, ha visto l'introduzione di una serie di regole alternative in sostituzione di quelle ufficiali.

- La Marca di HavelE' la prima Campagna di Myst ambientata nel Regno Santo di Alkmaar.

La storia si svolge nei territori della Marca di Havel, stretti tra la povertà e un soffocante oscurantismo religioso, e descrive le avventure che vedono protagonisti i tre Cavalieri Sieghard, Wolfried e Vincent, le due Novizie Scarlet e Gisela, l'Eremita Anders e il giovane Ben.
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- Appena arrivata, dopo i saluti di rito, intende parlare con Franz e/o Paul, farsi spiegare per bene tutto quello che è successo e le nuove disposizioni indette da sir André Navon. In quell'occasione non mancherà di piangere la morte di Ludmilla insieme con frate Erwin, Youri e Karen. A questo proposito, credo che Solice ignori che André Navon e Ludmilla si dovevano sposare: nel caso in cui l'informazione venisse comunicata, non mancherà di recarsi presso il cavaliere per porgergli le condoglianze del caso.
- Solice intende rispettare la catena di comando vigente a Luceen: prima di fare qualsiasi cosa cercherà quindi di capire chi è al comando delle operazioni (sir Navon? Karen? Erwin? Franz?) e poi, non appena compreso ciò, intende informarsi su cosa serve fare e/o attendere i suoi ordini o incarichi.
- Nel caso in cui abbia la libertà e la possibilità di farlo intende passare un pò di tempo con Marielle, Yesso e gli altri abitanti e amici di Luceen, cercando di tirar loro su il morale e rassicurandoli sul fatto che tutti i paladini e gli uomini di chiesa intervenuti faranno del loro meglio per tenerli al sicuro.
- Nel caso in cui si renda necessario recarsi a Laon e sia possibile partecipare alla spedizione inviata lì, Solice chiederà di farlo per recarsi in visita a Padre Gabriel e al cimitero dove è seppellita Nickel.
Sono a disposizione in forum e in chat per "giocare" la faccenda, anche se vista la presenza di Karen, Youri, Nicolas e Erwin Solice preferirà senz'altro lasciar decidere loro cosa fare a livello investigativo, dedicandosi a mansioni forse più alla sua portata come appunto la cura delle genti del villaggio, il supporto morale, etc..
Nel caso in cui invece fosse un AVI fammi sapere, io intanto mi sono abbonato alla voce.
Comunque la voce è inserita, se vi va correggete o arricchite pure!
anna
Molte le sto "risolvendo" in .avi, per così dire, ma mi interessa sapere precisamente le cose che intendi fare in chat: tra le mille conversazioni che Solice intende sostenere, quali vanno giocate?
Se Solice è stata inviata in modo generico a "dare una mano" la cosa che preferirà fare sarà senz'altro parlare con gli abitanti, organizzare turni di guardia, preghiere, raccolta del cibo, etc.: in questo caso i possibili interlocutori saranno Franz, Paul, Marielle, Erwin, etc.
Se invece è stata inviata per prendere parte alle indagini, senza dubbio si recherà a Laon e a quel punto gli interlocutori potranno essere Padre Gabriel, Peoh (lol), etc.
Se sarà "adottata" dal gruppo di Karen allora chiaramente potranno essere Karen, Youri, Nicolas, etc. e PNG che dovessero sentire/interrogare/etc.
Se avrà una certa libertà di azione non mancherà occasione per andare a trovare il comandante della guardia civica di Laon, salutare i vecchi amici e compagni (Peoh, Benton, Omar, etc.) e vedere di dare una mano. Solice ha anche intenzione di informare André e/o Carmen Navon (o chiunque altro abbia il comando presso la torre) del suo arrivo.
Secondo me decidi tu qualche chat significativa (anche soltanto una o due) e facciamo quelle, così posso capire sia il "mood" della faccenda che lo stato dei lavori e in caso regolarmi di conseguenza. Ma ovviamente, visto il poco tempo che in fondo ho in questi giorni, mi va benissimo anche l'AVI