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Taumaturgia

[regola]
Immagine di un Mago raccolto in meditazione dopo aver lanciato l'incantesimo Taumaturgia.Incantesimo che consente al Mago di accelerare i processi di guarigione biologica, riparando ferite e danni fisici in tempi drasticamente ridotti attraverso il controllo consapevole delle energie vitali, sia sul proprio corpo sia, in casi specifici, su quello di altri individui.

Appartiene alla disciplina della Necromanzia e, secondo la Classificazione di Greyhaven, fa parte del Quinto Cerchio della magia.
Scheda MPS - Incantesimi
Difficoltà: 45
Costo di Lancio: 3 PotM per ogni Pd rigenerato
Tempo di Lancio: 15 minuti
Tempo di Attivazione: variabile
Bersaglio: il Mago
Gittata: tocco
Durata: variabile
Apprendimento: 5 PI
Rune: Ex-Hel-Mur
Reagenti: Coda di Lucertola [O], Incenso, Sangue [O], Ossa [O]
Discipline: Necromanzia, Sortilegio (-10), Evocazione (-20)
Classificazioni: Quinto Cerchio

Descrizione

Risultato di una lunga e aspra battaglia culturale combattuta con fierezza e determinazione, questa ricerca magica riveste per gli studiosi di Necromanzia un significato che trascende i suoi pur rilevanti effetti biologici: dimostra infatti come chi dispone di potere magico possa ottenere, attraverso lo studio e la conoscenza, un potere simile a quello che il sacerdote o l'asceta riceve solo asservendosi a potenze superiori.

Per mezzo di questo incantesimo il Mago è in grado di accelerare i propri processi rigenerativi, convogliando consapevolmente le proprie energie vitali verso i tessuti danneggiati al fine di ristabilirsi da ferite anche gravi in tempi sensibilmente ridotti. Il lancio dell'incantesimo dura circa 15 minuti, nel corso dei quali il Mago, attraverso la concentrazione, dovrà catalizzare le proprie energie verso i punti del proprio corpo che intende rigenerare. Una volta completata questa fase preparatoria, il processo rigenerativo vero e proprio ha inizio: il Mago recupera 1 pD sullo status globale per ogni 3 punti di PotM investiti, al ritmo di circa 30 minuti a pD, fino all'esaurimento del Potere Magico speso al momento del lancio. Le lesioni rigenerate si rimarginano seguendo un processo biologico accelerato ma coerente con l’anatomia naturale del Mago, senza produrre cicatrici anomale o segni riconducibili a interventi soprannaturali evidenti.

L'incantesimo ridurrà l'entità della ferita sull'arto in misura pari al totale dei pD curati sullo status globale diviso per il moltiplicatore previsto per la ferita stessa (arrotondato per difetto), proprio come accade nel normale processo di guarigione. Ad esempio, una ferita con moltiplicatore x6 verrà ridotta di 1pD sull'arto per ogni 6pD curati sullo status globale.

L'incantesimo, nella sua forma base, non consente di rigenerare arti o organi amputati, né di contrastare o eliminare agenti patogeni quali veleni, tossine, virus o malattie.

Potenziamenti

Il Mago ha la possibilità di approfondire alcuni aspetti di questo incantesimo per potenziarne gli effetti e/o per renderlo più efficiente o efficace. Ciascun potenziamento deve essere studiato separatamente applicando le medesime modalità previste dall'apprendimento base. Il Master dovrebbe consentire l'apprendimento dei potenziamenti in modo graduale e soltanto a condizione che il mago faccia un utilizzo frequente e continuativo del potere.

Coma Rigenerativo

  • Difficoltà: 50
  • Costo: 1 PotM per ogni punto bonus (vedi sotto)
  • Reagenti: Ragno [E]
  • Requisiti: Necromanzia 0 (CdB)
Questo potenziamento consente al Mago di contrastare malattie, infezioni, veleni e tossine. Una volta ingoiato il reagente, il Mago induce a sé stesso uno stato di sonno profondo della durata di circa 8 ore, durante le quali rimane totalmente incosciente. Immediatamente prima del risveglio dal coma il Mago potrà effettuare un Tiro di Resistenza ai Veleni e Malattie per debellare l'agente patogeno, ovvero ridurne o rallentarne l'efficacia, con un bonus di +1 per punto di PotM investito.

Risultati particolari

Se il Mago ha un punteggio inferiore a 10 nella disciplina dell'incantesimo i seguenti risultati si sommano a quelli dell’incantesimo base, sovrascrivendoli in caso di collisione.
  • Da 1-1-1 a 5-5-5: L’incantesimo non avrà alcun effetto: il mago resterà in stato comatoso per 24 ore.

Catarsi

  • Difficoltà: 55
  • Costo: 2 PotM per ogni Pd trasferito
  • Requisiti: Necromanzia 10
  • Reagenti: Sangue [E], Ossa, Ragno, Specchio [E]
Raggiunto questo livello di approfondimento, il Mago ha sviluppato una comprensione profonda dei campi energetici vitali e delle interazioni che legano tra loro gli organismi viventi. Tale conoscenza gli consente di assumere su di sé i danni biologici subiti da un altro essere, liberandolo istantaneamente dalle proprie menomazioni. Il lancio del potenziamento richiede circa 20 minuti di meditazione, durante i quali il Mago e il beneficiario devono rimanere in contatto fisico costante. Al termine di questa fase, il trasferimento ha luogo in modo immediato e completo. Il Mago può assorbire:
  • Danni fisici su un singolo arto (abrasioni, lacerazioni, fratture). Il trasferimento avviene al costo di 2 PotM per ogni Pd causato dalla ferita sullo status globale del bersaglio: ad esempio, per trasferire una ferita da 3 alla testa (moltiplicatore 4x, quindi 12 pD sullo Status Globale) il Mago dovrà spendere 24 PotM. Il Mago può inoltre scegliere su quale arto trasferire la ferita, applicandone il relativo moltiplicatore: ad esempio, se una ferita da 3 alla testa viene trasferita sul braccio, il moltiplicatore risultante sarà x1, provocando all Mago +3 pD sul braccio e +3 pD sullo Status Globale. Una volta avvenuto il trasferimento, il Mago subirà immediatamente tutte le conseguenze delle ferite acquisite, inclusi eventuali Tiri di Resistenza richiesti dalla loro natura, sommandole ad eventuali ferite già presenti sul proprio corpo.
  • Danni biologici non traumatici (malattie, infezioni, avvelenamenti, tossine). Il trasferimento avviene a un costo stabilito dal Master, orientativamente pari alla potenza/difficoltà della malattia diviso 3 o 4: trasferire una malattia avente difficoltà 60 costerà quindi 15-20 PotM. In questo caso il Mago non avrà modo di mitigare la condizione trasferita, che lo colpirà con la medesima intensità.
Sia la ferita che la malattia/infezione dovranno essere assorbite integralmente: non sarà possibile assorbire danni o condizioni in modo "parziale". Se il Mago non possiede una riserva di PotM sufficiente per garantire il trasferimento integrale, questo non potrà verificarsi e l'incantesimo fallirà automaticamente. Inoltre, il potenziamento non consente di trasferire ferite non visibili (emorragie interne, indebolimenti sullo Status Globale non più riconducibili a una ferita aperta su un arto), danni biologici irreversibili (come arti amputati o organi distrutti) o qualsiasi altro danno o ferita non presente su un arto specifico.

Risultati particolari

Se il Mago ha un punteggio inferiore a 20 nella disciplina dell'incantesimo i seguenti risultati si sommano a quelli dell’incantesimo base, sovrascrivendoli in caso di collisione.
  • Da 1-1-1 a 5-5-5: il Mago duplicherà la ferita o la condizione del bersaglio anziché trasferirla
  • 7-7-7: l'Incantesimo riesce, ma sarà trasferita anche una ferita o condizione aggiuntiva (a discrezione del Master).

Reinnesto

  • Difficoltà: 60
  • Costo: variabile (vedi sotto)
  • Requisiti: Necromanzia 20
  • Reagenti: Arto/Organo/Appendice [E], Sangue [E], Ossa, Coda di Lucertola [E]
Attraverso questo potenziamento il Mago porta questa ricerca ai limiti estremi della rigenerazione necromantica, rendendo possibile l'innesto sul proprio corpo di arti, organi o appendici che abbiano subito un’amputazione totale o parziale. Il procedimento richiede circa 3 ore di concentrazione ininterrotta, durante le quali la parte da reinnestare deve essere mantenuta assolutamente immobile.
Affinché l'incantesimo abbia successo è necessario che siano soddisfatte le seguenti condizioni:
  • Il Mago deve disporre del proprio arto o organo (o di un equivalente "compatibile", anche se appartenuto ad altri) da saldare al moncherino.
  • L'arto o organo utilizzato deve essere stato preservato in condizioni adeguate: per ogni giorno trascorso dal momento della recisione (o dalla morte del precedente proprietario), esiste una probabilità cumulativa del 15% che la rigenerazione risulti soltanto parziale, compromettendo in modo più o meno grave la funzionalità della parte reinnestata (gli effetti specifici sono a discrezione del Master). Questa probabilità si può ridurre al 10% o al 5% se l'arto è stato conservato in modo adeguato (ad es. tenuto costantemente sotto ghiaccio o in una condizione di stasi).
  • La parte da reinnestare deve essere correttamente fissata alla nuova sede prima dell’attivazione del potenziamento (ricucitura, bendaggi, steccature o analoghi sistemi di contenimento).
Al termine del processo, i nuovi tessuti si integreranno seguendo un percorso biologico accelerato ma coerente, ripristinando per quanto possibile la funzionalità perduta.
  • Il Mago deve essere cosciente almeno al momento del lancio dell'incantesimo e per i primi minuti successivi, trascorsi i quali può anche addormentarsi, svenire o indursi un coma rigenerativo per favorire il procedimento e non provare dolore. Nel caso in cui scelga di restare cosciente, l'incantesimo potrà essere anche molto doloroso (a discrezione del Master: si consiglia di tirare 1d100 + 20 per determinare l'intensità del dolore e la conseguente difficoltà del Tiro di Resistenza da effettuare per non perdere i sensi).
Costi consigliati:
  • dito, orecchio: 5-10 PotM
  • mano, piede: 10-15 PotM
  • braccio, gamba: 15-25 PotM
  • occhio, organo interno non vitale: 25-35 PotM

Risultati particolari

Se il Mago ha un punteggio inferiore a 30 nella disciplina dell'incantesimo i seguenti risultati si sommano a quelli dell’incantesimo base, sovrascrivendoli in caso di collisione.
  • Da 1-1-1 a 5-5-5: l'innesto fallisce e ha luogo una violenta crisi di rigetto. Il Mago deve effettuare un Tiro di Resistenza ai Veleni/Malattie con difficoltà 50 per evitare una cancrena letale entro 1d4 ore. L’arto, l’organo o l’appendice reinnestata avvizzisce irrimediabilmente, per poi ridursi in polvere nel giro di pochi minuti.
  • Da 7-7-7 a 8-8-8: l'innesto riesce, ma i tempi di rigenerazione sono triplicati e, ove applicabile, restano segni evidenti e permanenti (cicatrici di forte impatto visivo).

Rigenerazione

  • Difficoltà: 70
  • Costo: 1 PotM per ogni Pd rigenerato
  • Requisiti: Necromanzia 30
  • Reagenti: Coda di Lucertola [E], Sangue [E], Ossa [E]
Con questo potenziamento il Mago giunge alla forma più elevata di padronanza delle energie biologiche, acquisendo la capacità di rigenerarsi anche dalle ferite più devastanti, fino a ricostruire completamente parti del corpo distrutte o mancanti. La rigenerazione non è più limitata alla riparazione del danno, ma diviene un atto di ricreazione controllata della carne. Il Mago può impiegare questo potenziamento in due modalità distinte:
  • Ferite irreversibili (arti amputati, organi distrutti o assenti): il processo di rigenerazione richiede 24 ore di concentrazione e immobilità assoluta. Qualsiasi interruzione può compromettere l’esito dell'Incantesimo. Al termine del processo, l’arto o l’organo rigenerato è funzionalmente integro ma necessita di 1d4 settimane per raggiungere la piena efficienza.
  • Ferite di entità minore (qualsiasi altra ferita): il Mago può accelerarne drasticamente la guarigione, rigenerando 1 pD sullo status globale per ogni punto di PotM investito al ritmo di 5-10 minuti a pD.
In entrambi i casi la rigenerazione segue un processo biologico coerente, seppur innaturalmente rapido, e non lascia tracce immediatamente riconducibili a un intervento soprannaturale, salvo nei casi di errore o instabilità del flusso necromantico.

Risultati particolari

Se il Mago ha un punteggio inferiore a 40 nella disciplina dell'incantesimo i seguenti risultati si sommano a quelli dell’incantesimo base, sovrascrivendoli in caso di collisione.
  • Da 1-1-1 a 5-5-5: non si verifica alcuna rigenerazione. Il Mago deve effettuare un Tiro di Resistenza ai Veleni/Malattie avente difficoltà 60 o subire la crescita di arti o organi deformi e non funzionanti, oppure la formazione di cicatrici permanenti.
  • 7-7-7: l’Incantesimo riesce, ma l’arto o l’organo rigenerato impiega il triplo del tempo previsto per recuperare la piena funzionalità.

Risultati particolari

  • Da 1-1-1 a 5-5-5: l’Incantesimo fallisce. Le ferite del Mago si rimarginano con tempi di guarigione naturale raddoppiati.
  • 7-7-7: l’Incantesimo riesce, ma la velocità di rigenerazione scende a 1 Pd ogni 5 ore.
  • 8-8-8: l’Incantesimo riesce, ma il costo in PotM è raddoppiato.
  • 9-9-9: l’Incantesimo riesce, ma canalizza tutto il Potere Magico residuo del Mago. Tutte le ferite presenti sul corpo del bersaglio si rimarginano completamente in 1 ora, ma lo stress fisico è tale da farlo cadere in coma per diverse ore (a discrezione del Master).

Uso dei reagenti

I reagenti impiegati variano in funzione del tipo di danno da rigenerare. La coda di lucertola viene tradizionalmente associata alla rigenerazione dei tessuti molli, le ossa ai danni scheletrici, mentre sangue e incenso fungono da catalizzatori generici del processo necromantico. Tutti i reagenti marcati [E] vengono consumati durante il lancio dell’Incantesimo.

Apprendimento

Seguire le normali regole di apprendimento.
Creata il 05/01/2026 da DarkAngel (1388 voci inserite). Ultima modifica il 06/01/2026.
47 visite dal 05/01/2026, 17:23 (ultima visita il 06/01/2026, 22:14) - ID univoco: 4598 [copia negli appunti]
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