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Pirocinesi

[regola]
Incantesimo PirocinesiIncantesimo che permette al mago di muovere una fiamma di dimensioni variabili da un luogo all'altro. E' un'evoluzione delle ricerche alla base dell'incantesimo innato Potere Igneo, appartiene alla disciplina dell'Evocazione e, secondo la Classificazione di Greyhaven, fa parte del Primo cerchio della magia.
Scheda MPS - Incantesimi
Difficoltà: 50
Costo di Lancio: da 5 a 10 +1 per ogni round aggiuntivo (vedi sotto)
Tempo di Lancio: 1 round
Tempo di Attivazione: all'inizio del round successivo
Bersaglio: un fuoco
Gittata: 5-30 metri dal Mago
Durata: 1 round o più (vedi sotto)
Apprendimento: 5 PI
Rune: Bes-Vas-Ins
Reagenti: nessuno
Discipline: Evocazione, Sortilegio (-20)
Classificazioni: Primo Cerchio

Descrizione

Questo incantesimo permette al mago di alterare e muovere una fiamma che si trovi al massimo entro 30 metri da lui. Il fuoco si sposterà a una velocità di 8-10 metri per round o inferiore (a discrezione del Mago). Qualora il mago volesse spostare il fuoco nell'aria (quindi senza poterla far camminare su una sostanza combustibile) per un numero di round superiore a 1 sarà costretto ad alimentare la fiamma mediante il Potere Igneo, spendendo un punteggio di PotM pari alle dimensioni della fiamma che desidera alimentare.
Con questo incantesimo il Mago riesce a controllare il movimento della lingua di fuoco attraverso l'evocazione di un combustibile magico che disegna una "scia" invisibile lungo la quale si sposta la fiamma: con l'esperienza imparerà a definirne con sempre maggior precisione il percorso.

Differenze tra Scintilla, Potere Igneo e Pirocinesi

E' fondamentale comprendere la differenza tra i tre incantesimi di controllo del fuoco:
  • Scintilla: consente di creare una fiammata dal nulla, sia pure di piccole dimensioni, entro 3-5 metri dal Mago; non consente di alimentare, soffocare o muovere un fuoco esistente.
  • Potere Igneo: consente di alimentare o soffocare un fuoco già esistente entro 10 metri dal Mago; non consente di accendere un fuoco dal nulla o di muoverlo da un luogo all'altro.
  • Pirocinesi: consente di spostare un fuoco già esistente da un luogo all'altro entro 30 metri dal Mago; non consente di accendere un fuoco dal nulla, né di soffocare o alimentare un fuoco già esistente.
Come si può vedere le tre ricerche magiche sono complementari tra loro: il mago esperto (e disposto a spendere una discreta cifra in termini di PotM) avrà la possibilità di sfruttarli insieme per ottenere effetti particolari. Ad esempio:
  • Scintilla + Pirocinesi: il mago potrà creare una fiammata dal nulla e spostarla immediatamente di 8-10 metri: una distanza due volte superiore rispetto a quanto consentito dal solo incantesimo Scintilla.
  • Potere Igneo + Pirocinesi: il mago potrà spostare la fiamma per un numero di Round superiore a 1 (entro 30 metri da lui), oppure "raccogliere" una fiamma esistente da un punto distante fino a 30 metri da lui.
  • Scintilla + Potere Igneo + Pirocinesi: il mago potrà creare una fiammata dal nulla, accrescerla fino a farla diventare una sfera di fuoco e quindi spostarla di 8-10 metri (o più) verso un bersaglio infiammabile: l'esecuzione impeccabile di questa rotazione ha portato alla messa a punto dei potenziamenti noti come Sfera di Fuoco, Globo di Fuoco e Tempesta di Fuoco (vedi sotto).
E così via.

Uso offensivo dell'incantesimo

L'incantesimo Pirocinesi può essere impiegato per dar fuoco a vesti, capelli o altro equipaggiamento di un nemico che si trova in prossimità di una fiamma già accesa. La forza e la velocità del fuoco dipendono dalla composizione delle vesti o dell'equipaggiamento e possono ovviamente essere influenzate attraverso l'incantesimo Potere Igneo. Orientativamente un abito normale brucerà in fretta, arrecando 2-3 PD di danno all'arto incendiato per ogni Round; un'armatura metallica impiegherà circa 3-5 Round per arroventarsi, e da quel momento in poi arrecherà 2 PD di danno all'arto per ogni Round. Il Master deve tenere conto anche delle condizioni ambientali, del vento, della pioggia e di altri fattori che possono influenzare o limitare lo svilupparsi delle fiamme.

Limitazioni

La fiamma controllata attraverso questo incantesimo sviluppa una temperatura molto elevata, ma non sufficiente a fondere metalli o far bruciare altro materiale di per sé non infiammabile. Il fuoco è naturale ed è quindi possibile spegnerlo, ad esempio con dell'acqua o rotolandosi per terra se si hanno le vesti in fiamme.

Potenziamenti

Il Mago ha la possibilità di approfondire alcuni aspetti di questo incantesimo per potenziarne gli effetti e/o per renderlo più efficiente o efficace. Ciascun potenziamento deve essere studiato separatamente applicando le medesime modalità previste dall'apprendimento base. Il Master dovrebbe consentire l'apprendimento dei potenziamenti in modo graduale e soltanto a condizione che il mago faccia un utilizzo frequente e continuativo del potere.
  • Disegni di fuoco: con l'esercizio il Mago ha la possibilità di creare semplici disegni di fuoco (ad esempio una o due lettere, una freccia, un cerchio o qualche linea), visibili anche da una buona distanza, che possono essere utilizzati ad esempio come segnale.
  • Velocità: il Mago impara a muovere la fiamma a una velocità fino a due volte superiore a quanto previsto dalla ricerca normale (fino a 16-20 metri per round): questo potenziamento richiede un elevato livello di controllo della fiamma e rende quindi obbligatoria l'attivazione pregressa di Potere Igneo.
  • Sfera di fuoco [richiede Velocità]]: Uno studio approfondito dei tre incantesimi Scintilla, Potere igneo e Pirocinesi può permettere al mago esperto di scagliare delle vere e proprie sfere di fuoco fino a 30 metri di distanza. Il mago dovrà per prima cosa attivare l'incantesimo Potere Igneo (round 1), quindi lanciare una Scintilla e accrescerne rapidamente le dimensioni (round 2): infine potrà spostare il proiettile così creato mediante Pirocinesi scagliandolo contro un bersaglio (round 3). Il proiettile di fuoco arrecherà 1d3 danni da fuoco a 1d3 parti del corpo al bersaglio. Oltre al danno diretto il Master avrà cura di valutare se e in quale misura abiti, capelli o equipaggiamento del bersaglio possano prendere fuoco, e con quali effetti (eventualmente accentuati dal Mago attraverso l'uso del Potere Igneo già attivo). Si tratta di un potenziamento che richiede una grande concentrazione e la cui conoscenza è solitamente limitata agli Evocatori più dotati. Richiede un quantitativo minimo di Zolfo (1 porzione).
  • Globo di fuoco [richiede Velocità e Sfera di Fuoco]: Potenziamento della Sfera di Fuoco: il Mago ha la possibilità di spendere 3 punti di PotM addizionali per arrecare 1d4 danni a 1d4 parti del corpo. Si tratta di un potenziamento molto raro che richiede un lungo addestramento e che non è normalmente possibile apprendere da autodidatta. Richiede un certo quantitativo di Zolfo (2 porzioni o più).
  • Strale di fuoco [richiede Velocità, Sfera di Fuoco e Globo di Fuoco]: Potenziamento del Globo di Fuoco: il Mago ha la possibilità di spendere 10 punti di PotM addizionali per arrecare 1d6 danni a 1d6 parti del corpo. La padronanza dello Strale di fuoco è prerogativa di maghi dalla fama e dall'esperienza leggendarie. Richiede composti complessi, costosi e difficili da reperire, solitamente a base di zolfo e altri materiali infiammabili (a discrezione del Master).

Risultati particolari

  • 1-1-1: la fiamma si anima in una direzione diametralmente opposta a quella voluta dal mago, senza alcun controllo da parte sua. Potrà quindi scagliarsi su di lui, su un suo compagno, su materiali infiammabili... non sarà possibile utilizzare l'incantesimo Potere Igneo per controllarla o spegnerla;
  • 2-2-2: la fiamma si spegne;
  • 3-3-3: una lingua di fuoco non controllata raggiungerà un compagno del Mago o qualcosa che gli appartiene;
  • 4-4-4: la fiamma fuori controllo sfiorerà gli abiti del Mago, che potranno prendere fuoco;
  • 5-5-5: una lingua di fuoco incontrollata schizzerà verso l'alto a gran velocità, brillante e vistosa da grande distanza (con un risucchio di altri 5 punti di PotM)
  • 7-7-7: il mago riesce ad animare le fiamme, che saranno molto più brillanti e vistose del normale, apparendo strane e "alterate" anche ad un occhio inesperto.
  • 8-8-8: le fiamme saranno più forti e rapide di quanto desiderato dal Mago, che consumerà 5 punti di PotM aggiuntivo.
  • 9-9-9: le fiamme si muoveranno accrescendosi vistosamente e velocemente, consumando 4 volte il costo di PotM previsto, in una fiammata formidabile e pericolosa.

Apprendimento

Seguire le normali regole di apprendimento adottando i seguenti parametri:
  • Teoria: 60 ore da autodidatta, 30 con maestro o precettore.
  • Pratica: Penalità iniziale di -20, scalabile mediante lo studio applicato secondo quanto previsto dalle regole generali.
Per quanto riguarda i Potenziamenti, anch'essi richiedono uno studio dedicato: Disegni di fuoco richiede almeno uno studio teorico di 20 ore da autodidatta o 10 con l'aiuto di un precettore esperto, più una Pratica con penalità iniziale di -20; Velocità e Proiettile di fuoco richiedono rispettivamente 60 e 80 ore di studio teorico da autodidatta, oppure 30 e 40 ore con l'aiuto di un maestro o precettore esperto, più una Pratica con penalità iniziale di -20 ciascuno.
Creata il 01/10/2014 da Annika (2242 voci inserite). Ultima modifica il 05/02/2015.
3542 visite dal 01/10/2014, 13:38 (ultima visita il 19/04/2024, 20:45) - ID univoco: 3444 [copia negli appunti]
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