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Myst Power System (MPS)

[regola]
Dipinto ispirato alla mappa dei nodi disegnata da A. Al Ahzred con l'intento di raffigurare i punti di accumulazione di potere energetico da cui hanno origine gli infiniti mondi.Il Myst Power System (noto anche come MPS) è un sistema di regole che determina le meccaniche di gioco alla base dell'utilizzo di incantesimi, poteri o abilità sovrannaturali di qualsivoglia tipo.
E' stato messo a punto con l'obiettivo di fornire un'interfaccia comune alle seguenti Regole Aggiuntive di Myst: Gli Incantesimi dei Maghi, I Poteri dei Druidi, I Doni dei Paladini, Le Invocazioni dei Sacerdoti, I Poteri Oscuri dei Sekhmet e altre ancora.

L'interfaccia fornita dal Myst Power System può essere facilmente utilizzata per rendere compatibile con il Regolamento di Myst qualsiasi elenco o regolamento di incantesimi, poteri o abilità sovrannaturali, compresi quelli provenienti da altri Giochi di Ruolo.

Scheda MPS

In termini di gioco il Myst Power System prevede che ciascun potere o abilità sovrannaturale sia ricondotto ad una serie di parametri presenti in forma di scheda (la scheda MPS). Questi parametri consentono all'incantesimo o al potere di essere utilizzato all'interno di un round di gioco in modo compatibile con quanto descritto nelle Regole di Combattimento di Myst.

Difficoltà

Misura la difficoltà legata all'utilizzo del potere. Può essere espresso mediante un singolo numero o una serie di numeri, ciascuno dei quali riconducibile a un livello e/o grado di intensità del potere. In termini di gioco, la Difficoltà rappresenta il risultato che occorre eguagliare o superare con un tiro di Tiro di Abilità Primaria + Abilità Secondaria + 3d10 per attivare il potere. Nella maggior parte dei casi, salvo diversamente specificato nella Descrizione del potere, l'Abilità Primaria da utilizzare è la Volontà mentre l'Abilità Secondaria corrisponde all'Abilità propria di quella particolare tipologia di poteri: Sortilegio, Evocazione, Necromanzia, Fede o altra abilità analoga; esistono tuttavia molti poteri dove l'Abilità Secondaria corrisponde a una normalissima abilità comune.
Nel caso si tratti di una serie di numeri, rappresenta i molteplici risultati che il Personaggio può (o deve) eguagliare o superare per ottenere effetti di potenza crescente.
  • Valori possibili:
    • Un singolo numero (o una serie di numeri) compatibile con la Tabella delle Difficoltà presentata nel capitolo Le Azioni di Gioco del Regolamento di Gioco di Myst.
    • VS (versus), in tutti i casi in cui la Difficoltà non è un numero fisso ma è legata a un confronto tra due Tiri, solitamente tra chi lancia il potere e chi lo subisce.
    • N/A (non applicabile), se l'utilizzo del potere non richiede alcun Tiro.

Costo

Determina il costo del potere (in termini di punti) che andrà sottratto da una o più sorgenti di potere (Potere Magico, Potere Druidico, Armonia, Concentrazione, Haji, etc.) a seconda della regolamentazione specifica relativa alla tipologia di potere. Anche in questo caso può essere espresso mediante un singolo numero o una serie di numeri: in quest'ultimo caso il Personaggio potrà avere la facoltà o l'obbligo (a seconda di quanto indicato nella Descrizione) di pagare uno dei Costi previsti dando vita a una versione più o meno "potente" del potere.
  • Valori possibili:
    • Un singolo numero: il costo che il Personaggio dovrà pagare per tentare di attivare il potere.
    • Una serie di numeri e/o possibilità alternative: il costo che il Personaggio potrà scegliere di pagare (a seconda di quanto indicato nella Descrizione) per dar vita a una versione più o meno "potente" del potere.
  • Note: Il Costo va pagato all'inizio delle attività di lancio (immediatamente prima del Tiro) e viene quindi perduto in tutti i casi in cui il potere non ha luogo, fallisce o viene interrotto nel corso del lancio (vedi Tempo di Lancio).

Tempo di Lancio (TdL)

Misura il numero totale di azioni che è necessario effettuare per il completamento del lancio (e quindi, verosimilmente, il numero minimo di round di gioco necessari). Un valore pari a 1 (o una azione) indica quindi che il lancio del potere equivale a una qualsiasi azione di attacco. Un valore pari a 0 (o "istantaneo", nessuno o N/A) indica che il lancio del potere è immediato o automatico: colui che ne fa uso potrà quindi svolgere la sua azione in altro modo. Qualsiasi valore superiore a 1 sta a significare che la procedura di lancio si sviluppa nel corso di più round: il PG dovrà quindi spendere azioni aggiuntive nel corso dei round immediatamente successivi. Se non sarà in grado di farlo, ad esempio perché svenuto, stordito, gravemente ferito o altrimenti impossibilitato, l'incantesimo o potere sarà da considerarsi interrotto e non avrà luogo. Il Costo verrà comunque pagato a discrezione del Master e a seconda delle azioni già spese in rapporto al costo totale del potere (ad esempio: [Costo / TdL totale]
  • TdL trascorso prima dell'interruzione).
  • Valori possibili: Un certo numero di Azioni di gioco (generalmente corrispondenti ad altrettanti round di gioco) oppure istantaneo, nessuno o N/A.
  • Note: Alcuni poteri o incantesimi collettivi, solitamente contraddistinti da una procedura di preparazione particolarmente lunga, consentono di "pagare" il Tempo di Lancio contando le Azioni di tutti i partecipanti coinvolti.

Tempo di Attivazione (TdA)

Misura il tempo che intercorre tra il termine del lancio e l'entrata in gioco del potere. Salvo diversamente specificato è espresso in round di gioco. Un valore pari a zero (o istantaneo) sta a significare che l'incantesimo o potere avrà luogo immediatamente dopo il completamento del TdL, in conseguenza dell'ultima azione di TdL del PG (e prima di altre eventuali azioni previste per quello stesso round); un valore pari a 1 significa che avrà luogo al termine di quello stesso round; un valore pari a 2 significa che avrà luogo alla fine del round successivo al round in cui viene completato il TdL, e così via. In conseguenza di questo, è possibile notare come un incantesimo o potere con TdA diverso da zero avrà sempre e comunque luogo al termine di un round.
Il Tempo di Attivazione funziona in modo molto simile al Tempo di Lancio con un a singola, importante differenza: il TdL è espresso in Azioni di gioco, il che significa che condiziona l'attività di chi si occupa della procedura o rituale di lancio (ed è dipendente da essa); il TdA, espresso in round di gioco, è totalmente indipendente dalle azioni e/o da quello che succede a chi ha completato il lancio e non vincola quest'ultimo in alcun modo. Si tratta quindi in buona sostanza di un lasso di tempo impossibile da interrompere con mezzi normali, trascorso il quale l'incantesimo o potere avrà luogo in ogni caso.
  • Valori possibili: un certo numero di round di gioco oppure istantaneo.

Bersaglio

A seconda dei casi il bersaglio del potere può essere un singolo o un gruppo di creature o oggetti, una determinata area o volume (metri quadri, metri cubi, litri, etc.) o altri insiemi o sottoinsiemi specificati.
  • Valori possibili: X creature, X oggetti, X metri quadri/cubi, X litri, etc.

Gittata

Indica a distanza massima entro la quale è possibile fare uso del potere (es.: X metri): talvolta include anche la distanza minima necessaria per attivarlo (es.: da A a B metri).
  • Valori possibili: Un numero o un range di numeri (specificare l'unità di misura).

Durata

Indica la durata del potere in secondi, minuti, ore, giorni: può essere fissa o variabile, o dipendente da fattori particolari come la Difficoltà o il costo impiegato al momento del lancio.
  • Valori possibili: Un numero o un range temporale (secondi, minuti, ore, giorni, etc.), oppure variabile.

Apprendimento

Indica il numero di Punti Incremento che il PG deve spendere per acquisire la possibilità di lanciare il Potere durante e/o successivamente al processo di Apprendimento: quest'ultimo può essere lungo, breve o persino istantaneo a seconda della tipologia di Potere. Il Costo di Apprendimento può essere pagato in qualsiasi momento, ma il Mago non potrà effettuare il Lancio del potere fino a quando non sarà stato interamente pagato.

Descrizione

Contiene tutte le informazioni tecniche, di gioco e di ambientazione dell'incantesimo o potere. Descrive sommariamente le modalità di utilizzo, il funzionamento, quello che viene visto o percepito dagli eventuali astanti, e tutto ciò che non è misurato dagli altri parametri o riconducibile ad essi.
La Descrizione è anche il posto giusto per indicare eventuali regole speciali o funzionamenti atipici dell'incantesimo o potere: qualsiasi eccezione, regola particolare o utilizzo non convenzionale dei parametri della scheda MPS dev'essere specificata e argomentata e motivata nella Descrizione.
Creata il 06/06/2007 da DarkAngel (1195 voci inserite). Ultima modifica il 19/09/2014.
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