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Insonnia

[regola]
Insonnia, incantesimo di Necromanzia del Primo cerchio della Magia.Incantesimo che permette al mago di mantenere artificialmente sveglio sè stesso o un'altra persona, limitando fortemente gli effetti immediati di stanchezza, sonno, sfinimento.
Costituisce un'evoluzione dell'incantesimo innato Sveglia, appartiene alla disciplina della Necromanzia e, secondo la Classificazione di Greyhaven, fa parte del Primo Cerchio della magia.
Scheda MPS - Incantesimi
Difficoltà: 40 o più (vedi sotto).
Costo di Lancio: 5
Tempo di Lancio: istantaneo
Tempo di Attivazione: istantaneo
Bersaglio: una persona
Gittata: tocco
Durata: 24 ore successive all'ultima dormita
Apprendimento: 5 PI
Rune: Kor-Wak-Pax
Reagenti: nessuno
Discipline: Necromanzia, Sortilegio (-20)
Classificazioni: Necromanzia

Descrizione

Con questo incantesimo il Mago può controllare fortemente gli effetti negativi di sonnolenza, stanchezza e spossatezza su sé stesso o su un'altra persona. Questo significa che il destinatario resterà sveglio e relativamente vigile per tutta la durata dell'incantesimo, senza correre il rischio di addormentarsi. Il sonno è tuttavia solo "rimandato" e l'organismo non recupera realmente le energie: al termine della durata dell'incantesimo il soggetto avrà bisogno di dormire e subirà una penalità di -5 a tutte le azioni fin quando non riuscirà a farlo.

Potenziamenti

  • Insonnia reiterata: L'incantesimo potrà essere ripetuto fino a 2 volte aggiuntive sullo stesso soggetto, per rimandare la necessità di dormire di ulteriori 24 ore fino a un massimo complessivo di 3 giorni (72 ore). Il lancio della prima reiterazione avrà una Difficoltà pari a 50 e produrrà una penalità di -10 al termine dell'effetto; il lancio della seconda reiterazione avrà una Difficoltà pari a 70 e produrrà una penalità di -20 al termine dell'effetto. In tutti i casi una singola notte di sonno sarà sufficiente ad annullare tutte le penalità.
  • Insonnia di gruppo: Il Mago potrà lanciare questo incantesimo su un numero di bersagli superiore a uno simultaneamente: ciascun bersaglio (minimo 2) costerà 3 punti di Potere Magico.

Apprendimento

Seguire le normali regole di apprendimento adottando i seguenti parametri:
  • Teoria: 40 ore da autodidatta, 20 con maestro o precettore.
  • Pratica: Penalità iniziale di -20, scalabile mediante lo studio applicato secondo quanto previsto dalle regole generali.
Creata il 08/10/2014 da Annika (2242 voci inserite). Ultima modifica il 12/01/2015.
1716 visite dal 08/10/2014, 13:57 (ultima visita il 24/04/2024, 03:05) - ID univoco: 3446 [copia negli appunti]
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