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Creatura Invisibile

[regola]
Immagine che lascia intravedere i tratti di una Creatura Invisibile, risultato dell'omonima Evocazione.Incantesimo che permette al Mago di evocare una creatura invisibile dalla forma vagamente riconducibile a quella di un ragno di grosse dimensioni (circa 50cm). La creatura attaccherà un essere vivente a caso che si trovi entro breve distanza dal Mago, fino a quando non sarà uccisa.
Appartiene alla disciplina dell'Evocazione e, secondo la Classificazione di Greyhaven, fa parte del Terzo Cerchio della magia.
Scheda MPS - Incantesimi
Difficoltà: 65
Costo di Lancio: 15
Tempo di Lancio: 1 Round
Tempo di Attivazione: istantaneo
Bersaglio: una creatura vivente entro 10 m dal Mago
Gittata: fino a 10 metri
Durata: permanente
Apprendimento: 10 PI
Rune: Fer-Gor-Xot
Reagenti: insetto (da schiacciare durante il Lancio)
Discipline: Evocazione, Sortilegio (-10), Necromanzia (-10)
Classificazioni: Terzo Cerchio

Descrizione

Questo incantesimo permette al Mago di evocare una creatura invisibile dalla forma simile a quella di un ragno di grosse dimensioni, che attacherà un essere vivente determinato casualmente entro 10 metri di distanza del Mago.
Attenzione: in assenza di altri bersagli, la creatura rivolgerà i suoi attacchi sul Mago stesso e non scomparirà fino a quando non sarà ucciso. Solo a quel punto rivelerà la sua forma originaria, simile a quqlla di una enorme tarantola.
Il Mago non è tenuto a rimanere concentrato. E' quindi libero di effettuare altre azioni o anche altri incantesimi.

Caratteristiche della creatura invisibile

Abilità Primarie e Secondarie

ISTINTO 15: Distinguere odori e sapori 25, Individuare 15, Orientamento 25
VOLONTA' 5: Freddezza 20, Intimidire 15
AGILITA' 15: Atletica 20, Nuotare 30
DESTREZZA 15: Attacco 40, Difesa 50
COSTITUZIONE 12: Forza 40 (+2), Resistenza 35

Attacchi

  • Doppio attacco, danno 1d6 + Forza (danno da punta), WdF 5

Abilità speciali

  • Invisibile: la creatura è invisibile, ad essa vengono applicati i normali modificatori per avversario invisibile
  • Volante: la creatura è in grado di saltare agevolmente fino a 10 m di altezza ed è quindi in grado di attaccare qualunque locazione del suo avversario

Danni e Ferite

Il DAWS della Creatura Invisibile segue lo schema seguente:
Tiro di dado per colpire Arto Colpito Entità della Ferita in pD
- - 1 2 3 4 5 6 7 8 o più
1-2 Testa x2 x2 x10 - - - - -
3-4 Zampe anteriori x1 x2 - - - - - -
5-6 Zampe medie x1 x2 - - - - - -
7-8 Zampe posteriori x1 x2 - - - - - -
9-14 Torace x1 x1 x2 x4 - - - -
15-20 Addome x1 x1 x2 x4 - - - -

  • Il numero globale di danni che una Creatura Invisibile può sopportare prima di morire è di 30. Morirà altresì quando la sua testa sarà distrutta.

Utilizzo dei Reagenti

Per lanciare questo incantesimo il Mago deve schiacciare tra le mani un insetto, pronunciando contemporaneamente le rune.
L'insetto dev'essere vivo al momento in cui viene schiacciato: non è necessario che sia un aracnide, può essere utilizzato anche un insetto di tipo diverso.

Potenziamenti

Il Mago ha la possibilità di approfondire alcuni aspetti di questo incantesimo per potenziarne gli effetti e/o per renderlo più efficiente o efficace. Ciascun potenziamento deve essere studiato separatamente applicando le medesime modalità previste dall'apprendimento base. Il Master dovrebbe consentire l'apprendimento dei potenziamenti in modo graduale e soltanto a condizione che il mago faccia un utilizzo frequente e continuativo del potere.
  • Bersaglio: il Mago può provare a indirizzare la Creatura Invisibile contro un bersaglio preciso. Questo tentativo non avrà mai esito certo, ma fa sì che ci sia il 50% di probabilità che la Creatura si rivolga al bersaglio prescelto dal Mago. La difficoltà di Lancio dell'incantesimo così potenziato è di 70.

Risultati particolari

  • da 1-1-1 a 5-5-5: la Creatura Invisibile attacca il Mago o uno dei suoi alleati
  • 7-7-7: l'incantesimo riesce, il Ragno è grosso il doppio del normale ma i suoi attacchi fanno soltanto 1d3 di danno
  • 8-8-8: l'incantesimo riesce, ma con un costo raddoppiato di PotM
  • 9-9-9: l'incantesimo incanala tutto il PotM residuo del Mago, creando un ragno di dimensione e pericolosità molto superiore al normale: grosso circa un metro, fa attacchi di 1d10.

Apprendimento

Seguire le normali regole di apprendimento adottando i seguenti parametri:
  • Teoria: 60 ore da autodidatta, 30 con maestro o precettore.
  • Pratica: Penalità iniziale di -20, scalabile mediante lo studio applicato secondo quanto previsto dalle regole generali.
Creata il 23/03/2017 da Annika (2255 voci inserite). Ultima modifica il 10/01/2026.
29 visite dal 23/03/2017, 13:41 (ultima visita il 13/01/2026, 13:05) - ID univoco: 4116 [copia negli appunti]
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