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Assopimento

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Assopimento - Immagine

Incantesimo che permette al Mago di far cadere da 1 a 3 persone nel suo raggio visivo in uno stato di torpore e assopimento, più o meno profondo.
Appartiene alla disciplina del Sortilegio e, secondo la Classificazione di Greyhaven, fa parte del Terzo Cerchio della magia.

Scheda MPS - Incantesimi
Difficoltà: 50 +
Costo di Lancio: 8 a persona (massimo 3)
Tempo di Lancio: 3 Round
Tempo di Attivazione: dall'inizio del Round successivo
Bersaglio: da 1 a 3 persone
Gittata: 20 metri
Durata: 2d6 minuti
Apprendimento: 5 PI
Rune: Wak-Rem-Gor
Reagenti: Incenso, Aconito, Brionia (vedi Potenziamenti)
Discipline: Sortilegio, Necromanzia (-10), Evocazione (-20)
Classificazioni: Terzo Cerchio

Descrizione

Con questo incantesimo il Mago può far cadere da 1 a 3 persone presenti nel suo raggio visivo in uno stato di torpore, di intensità variabile a seconda del Risultato del Tiro.
Le vittime vedranno ridotto il loro grado di attenzione e non daranno importanza a fatti che avrebbero normalmente destato il loro interesse e la loro preoccupazione. Non saranno tuttavia tecnicamente addormentate, ma manterranno gli occhi aperti ed eventualmente la posizione eretta: a cambiare sarà soprattutto la loro espressione, che potrebbe diventare un po' distratta, quando non persino instupidita, a seconda della potenza dell'Incantesimo.
Le vittime possono tentare di resistere all'incantesimo attraverso un Tiro di Resistenza avente difficoltà pari al Risultato del Tiro del Mago: in caso di successo l'incantesimo avrà effetti ridotti su di loro, che subiranno soltanto una penalità di -5 a Individuare e Ascoltare.
Al termine della durata dell'Incantesimo le percezioni della vittima torneranno normali, ma gli eventi trascorsi (ed eventualmente "trascurati") non saranno ricordati se non in modo vago e riduttivo.

Risultati del Tiro

  • 50: la vittima sentirà un aumento della stanchezza: le sue capacità percettive ne risentiranno e mantenere la concentrazione risulterà difficile: -10 a tutti i Tiri di Individuare e Ascoltare;
  • 55: la vittima si sentirà improvvisamente molto distratta e si sorprenderà a sognare a occhi aperti: mantenere la concentrazione sarà molto difficile: -15 a tutte le prove di Individuare, Ascoltare e Distinguere Odori e Sapori;
  • 60: la vittima si sentirà molto distratta, le sue capacità sensoriali diminuiranno drasticamente senza che se ne renda conto: -20 a Individuare, Ascoltare e Distinguere Odori e Sapori;
  • 70: la vittima diventerà incredibilmente distratta, scivolando in uno stato quasi di dormiveglia: -25 a Individuare, Ascoltare e Distinguere Odori e Sapori;
  • 80: la vittima perderà completamente il contatto con la realtà, scivolando inavvertitamente nei sogni ad occhi aperti: fallirà automaticamente tutte le prove di Individuare, Ascoltare e Distinguere Odori e Sapori.

Effetti sulle altre attività

Questo Incantesimo esplica al meglio i suoi effetti se lanciato su persone che si trovano in uno stato di quiete e svolgono compiti di guardia, vedetta, o simile.
Nel caso in cui la persona vittima dell'Incantesimo sia invece coinvolta in azioni dinamiche, come in un combattimento, un'arrampicata tra le rocce o altro, gli effetti sensoriali saranno più lievi e comunque la distrazione influirà soltanto su ciò che è al di fuori dell'immediato oggetto delle azioni in corso: ad esempio, se sta combattendo, la vittima resterà concentrata sul suo diretto avversario, ma avrà difficoltà ad accorgersi di eventuali altri nemici che fanno una manovra di aggiramento; se si sta arrampicando tra le rocce, non avrà penalità nella sua arrampicata, ma magari non sentirà un compagno che chiede aiuto più in basso, o il rombo sordo di una valanga che si stacca dal fianco della montagna.

Potenziamenti

Il Mago ha la possibilità di approfondire alcuni aspetti di questo incantesimo per potenziarne gli effetti e/o per renderlo più efficiente o efficace. Ciascun potenziamento deve essere studiato separatamente applicando le medesime modalità previste dall'apprendimento base. Il Master dovrebbe consentire l'apprendimento dei potenziamenti in modo graduale e soltanto a condizione che il mago faccia un utilizzo frequente e continuativo del potere.
  • Bonus al Tiro: il Mago può spendere fino a 10 punti di PotM addizionali per avere un Bonus al Tiro di pari entità, purchè l'Incantesimo sia già riuscito senza tale Bonus (con la difficoltà minima di 50).

Risultati particolari

  • da 1-1-1 a 5-5-5: l'incantesimo colpirà il Mago invece del bersaglio prescelto; sarà il Mago a subirne in pieno gli effetti, trovandosi confuso e stordito e incapace anche di lanciare altri Incantesimi per tutta la durata dell'Incantesimo
  • 7-7-7: il Mago pronuncerà le Rune a voce molto alta, attirando l'attenzione degli astanti su di sè e sul gesto plateale che compie.
  • 8-8-8: l'incantesimo ha successo, ma il Mago nei successivi 2d4 Round sarà afflitto da un fastidioso mal di testa (-2 INT e -2 VOL)
  • 9-9-9: l'incantesimo ha un successo superiore alle aspettative del Mago, che subirà una perdita doppia di PotM; la vittima subirà gli effetti massimi dell'Incantesimo, e fallirà quindi tutti i Tiri di abilità sensoriali per i successivi 4d6 minuti.

Apprendimento

Seguire le normali regole di apprendimento adottando i seguenti parametri:
  • Teoria: 60 ore da autodidatta, 30 con maestro o precettore.
  • Pratica: Penalità iniziale di -20, scalabile mediante lo studio applicato secondo quanto previsto dalle regole generali.
Creata il 11/02/2015 da Annika (2263 voci inserite). Ultima modifica il 10/01/2026.
37 visite dal 11/02/2015, 15:13 (ultima visita il 29/01/2026, 01:27) - ID univoco: 3648 [copia negli appunti]
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