Druidi, Harkel, Ilmatar, Ilmarinen, Maers

Discussioni sull'Ambientazione relativa al Continente di Sarakon.

Moderatori: Testimonial, PNG

Avatar utente
DarkAngel
Generale
Messaggi: 1596
Iscritto il: 14/04/2003, 20:51
Località: Roma
Contatta:

Druidi, Harkel, Ilmatar, Ilmarinen, Maers

Messaggioda DarkAngel » 12/01/2015, 16:56

In questi giorni mi sono riletto tutti i thread degli ultimi mesi e ho pensato a lungo a come rendere, sia in termini di ambientazione che di gioco, i Personaggi collegati alle tipologie in oggetto.

Riassumo brevemente il punto a cui eravamo arrivati:



DRUIDI

A livello di ambientazione avevo proposto di pensare al Druido come a un "portatore sano" di un potere che deriva dalla Natura, diverso dallo Yoki dei Maghi e non necessariamente collegato con Harkel o altre divinità: questo consente di ambientare Druidi di qualsivoglia tipo, dall'ascoltatore privilegiato degli Dei o spiriti della Natura e addetto a sacrifici propiziatori (Elsenor, Norsyd), al Druido "protestante" che riconosce Harkel ma non si fida della sovrastruttura della Chiesa della Luce, al Druido "selvaggio" che ascolta la parte più violenta e terribile della Natura, fino ad arrivare al Druido di Benson.

A livello di regole avevo proposto di dar loro delle facoltà moralmente neutrali, utilizzabili cioé a seconda del suo inquadramento nell'ambientazione (vedi sopra) risparmiandoci così di dover fare diverse tipologie di poteri per diverse tipologie di druido. Quindi STESSE REGOLE e STESSI POTERI, utilizzati eventualmente in modo diverso (e/o a supporto di azioni diverse). Per quanto riguarda che tipo di poteri dar loro, mi è venuta in mente un'ipotesi semplice, immediata e "neutrale" che vorrei sottoporvi di persona per sentire cosa ne pensate.

Se sui Druidi siete d'accordo, procedo a (ri)scrivere la voce di ambientazione in tal senso e a formalizzare meglio l'idea che mi è venuta così da proporvela mercoledì.



SACERDOTI DI HARKEL

A livello di ambientazione avevo proposto di immaginarli come dei Druidi che hanno abbracciato la fede degli Dei della Luce, sposando il Khal-Valàn e l'interpretazione operata della Chiesa: rappresentano quindi una parte (non necessariamente maggioritaria) dei Druidi di Greyhaven e, eventualmente, di Lankbow.

A livello di regole, inutile dirlo, darei loro gli stessi identici poteri dei Druidi di cui sopra, che ricordiamo saranno versatili e adatti a ogni contesto. In questo modo risolviamo l'annosa problematica della "sovrapposizione" culturale e funzionale tra Druidi e Sacerdoti di Harkel una volta per tutte: sono tutte tipologie di Druidi, cambia solo la filosofia soggiacente.

Anche qui, se siete d'accordo, procedo a (ri)scrivere la voce di ambientazione in tal senso e (se vi piacerà la mia proposta) ad allineare i poteri di Harkel ai poteri dei Druidi.



SEGUACI DI ILMATAR

A livello di ambientazione avevo proposto di rendere il culto di Ilmatar (figlia/avatar di Harkel secondo il Khal-Valàn) come una versione "localizzata" del culto di Harkel, caratterizzandolo in senso meno ritualistico/sacerdotale e più marziale/pragmatico. Il Seguace di Ilmatar sarebbe quindi non già un sacerdote ma una sorta di "paladino" di Harkel, anche se lo immagino privo di un ordinamento strutturato come nel caso degli altri paladini - motivo per cui non utilizzerei tale termine.

A livello di regole darei loro gli stessi identici poteri di Harkel, che ricordiamo sono gli stessi dei Druidi e quindi versatili e adatti a ogni contesto. Ovviamente in futuro nulla ci impedirà di operare qualche piccola (o grande) modifica allo scopo di caratterizzarli ancora meglio, ma per il momento mi accontenterei.

Anche qui, se siete d'accordo, procedo a (ri)scrivere la voce di ambientazione su Ilmatar (attualmente mancante) in tal senso e e (se vi piacerà la mia proposta) ad allineare i poteri di Ilmatar ai poteri di Harkel e quindi dei Druidi.



SACERDOTI DI MAERS

A livello di ambientazione avevo chiarito la profonda differenza tra Maers/Syor e il concetto di Druido, proponendo di non mischiare le due cose: al contrario, per Maers propongo un'inquadramento analogo a quello riservato alle divinità maggiori (Pyros, Kayah,etc.): quindi un vero e proprio ordine religioso strutturato, elevate componenti ritualistiche, chiese/santuari dedicati, fedeli che vanno a officiare le funzioni, etc.: ovviamente, solo nei luoghi dove è diffuso. Avevo inoltre messo in guardia dall'errore di considerare Maers il dio dell'acqua, della pioggia o della fertilità, dei fiumi, dei laghi etc.: le voci su Maers e Syor parlano infatti esclusivamente di MARE, fermo restando che l'analogia tra quest'ultimo e suoi affluenti non è ovviamente assurda e pertanto la presenza di santuari dedicati al dio del MARE nei pressi di fiumi e torrenti (cfr. il caso di Amer) può essere pienamente giustificata... A patto che si parli di Dio del MARE, eventualmente - per esteso - dei suoi affluenti principali, ma avendo cura di arrestare ulteriori estensioni sul greto dei suddetti fiumi onde evitare rovinose collisioni con Harkel.

A livello di regolamento non me ne sono mai occupato ma ritengo opportuno proporre un elenco dei Poteri anch'esso "tradizionale", alla stregua di quanto già fatto con Pyros, Kayah etc.: si tratterà in buona sostanza di poteri legati al controllo di maree, tempeste, benedizioni ai vascelli, etc.: a tal proposito vedrei bene rituali molto difficili e complessi, che richiedano pertanto un Threshold elevato per avere luogo. Questo significa probabilmente renderlo "meno giocabile" degli altri sacerdoti ma secondo me su questo ci possiamo passare sopra, almeno per il momento.



SACERDOTI DI ILMARINEN

A livello di ambientazione avevo proposto di inquadrarli come dei sacerdoti "operai", lontani dal concetto di chiese/templi/funzioni/rituali e inseriti a pieno titolo nel contesto sociale proprio dei lavoratori (artigiani, fabbri, soldati, etc.). In questo senso il culto avrebbe un approccio non troppo dissimile al buddismo Buddhismo Mahayana, nel senso che il "sacerdozio" di Ilmarinen andrebbe a configurarsi come un modus vivendi del singolo individuo ed eventualmente fonte di conversazione con gli altri. Inutile dire che anche in questo caso non si parlerebbe affatto di Druidi o di una tipologia di Druidi.

A livello di regole avevo sposato al 100% le osservazioni di Matteo (le trovate qui: http://www.myst.it/forum/viewtopic.php?f=21&t=2121&p=7220&hilit=Ilmatar#p7216), dobbiamo cercare di fare in modo che il Dio pretenda il merito dai suoi fedeli senza concedere loro scorciatoie: il che significa, niente poteri del tipo "arma benedetta", "lavoratore instancabile" o "portone indistruttibile", tutte cose che avrebbero solo l'effetto (orribile e paradossale) di rendere tutti i normali fabbri e carpentieri come dei "babbani" buoni a nulla. Anche qui, come nel caso dei Druidi, ho preparato un'ipotesi semplice, immediata e "neutrale" che vorrei sottoporvi di persona per sentire cosa ne pensate.

Anche qui, se siete d'accordo, procedo a (ri)scrivere la voce di ambientazione su Ilmarinen in tal senso, facendomi aiutare da Anna che sarà senz'altro interessata ed eventualmente da Matteo, e a formalizzare meglio l'idea che mi è venuta così da proporvela mercoledì.
DarkAngel
Avatar utente
Varg
Maggiore
Messaggi: 434
Iscritto il: 29/10/2003, 12:15

Re: Druidi, Harkel, Ilmatar, Ilmarinen, Maers

Messaggioda Varg » 12/01/2015, 22:44

Ok, a me così va bene, mi sembra ragionevole. Ci vediamo mercoledì per la proposta.

Magari prevediamo alcuni poteri più legati alla natura "selvaggia" (che richiedono una maggior comunione con essa e hanno effetti più violenti) e dei poteri più vicini alla natura "feconda" (che richiedono una prartecipazione comunitaria e danno una mano all'agricoltura).
Varg
Avatar utente
DarkAngel
Generale
Messaggi: 1596
Iscritto il: 14/04/2003, 20:51
Località: Roma
Contatta:

Re: Druidi, Harkel, Ilmatar, Ilmarinen, Maers

Messaggioda DarkAngel » 12/01/2015, 23:46

Varg ha scritto:Ok, a me così va bene, mi sembra ragionevole. Ci vediamo mercoledì per la proposta.
Magari prevediamo alcuni poteri più legati alla natura "selvaggia" (che richiedono una maggior comunione con essa e hanno effetti più violenti) e dei poteri più vicini alla natura "feconda" (che richiedono una prartecipazione comunitaria e danno una mano all'agricoltura).


Quello che ho in mente è in realtà un singolo potere/feature, molto versatile, totalmente "neutro" e ampiamente configurabile in un senso o nell'altro, nel senso che gli puoi affibbiare qualsiasi vestito. Non a caso rischia di andare bene per Druidi, Harkel e Ilmatar (rendendo competitivi e interessanti tutti e 3). Non lo scrivo perché va "spiegato", altrimenti rischia di essere frainteso o di sembrare molto più banale di quanto in realtà non sia.

Non vedo l'ora di parlarvene :D
DarkAngel

Torna a “Il Continente di Sarakon”

Chi c’è in linea

Visitano il forum: Nessuno e 1 ospite