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Discussioni sul GdR in generale e su tutto ciò che altrove è off-topic.

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I vostri pg devono o non devono sapere le regole?

Devono saperle
5
56%
Non devono saperle
4
44%
 
Voti totali: 9
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Tamriel
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Messaggioda Tamriel » 25/06/2004, 14:52

Fatemi sapere cosa ne pensate........
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Messaggioda Tamriel » 25/06/2004, 14:58

Io penso che i PG non debbano sapere le regole, in modo che possano concentrarsi sull'interpretazione, senza pensare a calcoli meccanici da power-play........comunque giocatori esperti che per conoscere a fondo le regole hanno dovuto fare per forza i master non sono male; Anzi questa categoria di giocatori, sempre che siano persone mature, tentano sempre di facilitare il master.................ma se così non fosse, potrebbero essere una seccatura, sempre pronti a contestare qualche sciocca regola. :agrue:
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Varg
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Messaggioda Varg » 25/06/2004, 15:22

ho votato "devono saperle", ma penso che se non le sapessero sarebbe meglio ... :? ... mi spiego

i giocatori devono sapere le regole per velocizzare il gioco ... se il giocatore dovesse tirare solo i dadi e il master fare tutto il resto nessuno farebbe mai il master

il fatto é che ovviamente sapere le regole vuol dire rovinarsi la sorpresa e a volte rompere le scatole qualdo il master vuole fare qualcosa di originale ... mi piace spesso dire che quando si combatte i giocatori diventano degli avvocati pronti a impugnare il manuale

credo che se si giochi con il master a rotazione sia giusto che tutti sappiano tutte le regole

perferisco peró le avventure in cui le regole dell'ambientazione sono appannaggio del solo master, perché c'é maggior sorpresa ... anche se alle volte é parecchio frustrante. Per sempio a Tepesti nessuno sa le regole sui vampiri e ogni volta che ne incontriamo uno ci pigliamo solo botte e basta.
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Tamriel
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Messaggioda Tamriel » 25/06/2004, 19:08

Certo è giusto che ogni giocatore sappi qualche regola ma soprattutto quelle cheriguardano il pg, tipo uso delle abilità, combattimento ecc. Ma se si esagera, ad esempio tutti i giocatori sanno tutto delle varie magieo o mostri esistenti con i vari punti deboli, gran parte del divertimento andrebbe a farsi benedire, e come giocare ad un videogioco con i trucchi, dapprima divertente ma a lungo andare, di volta in volta più noioso.
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Messaggioda Annika » 25/06/2004, 19:28

Io ho votato a favore del sapere le regole tutti quanti, per questa ragione: le regole di myst le sappiamo tutti perfettamente (le abbiamo scritte noi!) e non mi sono mai divertita tanto con un gdr come con questo.
:|

Al di là degli scherzi....

Penso che il divertimento stia nella storia e in come vivono i personaggi, e che più ci si "dimentica" delle regole, avendole ben metabolizzate e date - se si può dire - per scontato, più è facile immergersi nella storia pienamente.

Per quanto riguarda poi l'ambientazione, al di là degli ovvi segreti dei Master (che sono naturali, ma prescindono dal regolamento, al più aggiungono qualcosa come ad esempio i mitici vampironi di tepesti), è molto meglio che sia una ambientazione condivisa da tutti.
Per condivisa intendo che veramente i giocatori la devono sentire "loro", sia pure con gli occhi dei loro personaggi.

Se ad esempio adesso io parlo di Harkel, so già che metà dei personaggi noterà che "è un tajo" (non ripeto qui quel che dirà l'altra metà dei personaggi....), quindi c'è già un sistema di immaginario comune su cui imbastire. Non c'è bisogno di interrompere la sospensione della incredulità (si chiama cosi'? mi confondo sempre!) per spiegare chi sia Harkel o altro, perchè già tutti sanno di cosa stiamo parlando, e basta una parola per evocare molti significati.

Per questo dico: non ha importanza che si sappia quanto bonus di forza ha un orco, o quali siano gli effetti delle lame di luce. Se io dico "un orco" e federico dice : "troppi", già ci siamo capiti! :)

Senza contare che di motivi/sistemi per stupire e seminare dubbi tra i giocatori/personaggi ce ne stanno sempre un sacco, anche senza ricorrere ad un misterioso "manuale del master" :!exclaim:

Anna
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Messaggioda Tamriel » 25/06/2004, 21:04

Si approvo Annika, infatti anche io e i giocatori sappiamo bene le regole, soprattutto perchè ci alterniamo per masterizzare le partite. Adesso la situazione si è un po' assestata, infatti ci sono io che mi occupo del cyberpunk, un altro dell' horror e un'altro ancora del fantasy...........anche se a me questa risoluzione non piace molto, evidentemente facilita i master ed è possibile provare più ambientazioni senza necessariamente far scervellare un unico master con il rischio di collasso e temporanea arteriosclerosi. :x
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Messaggioda Annika » 26/06/2004, 10:20

io che mi occupo del cyberpunk, un altro dell' horror e un'altro ancora del fantasy...


Ammazza! Fate tre campagne contemporaneamente? Oppure fate un po' per uno a rotazione?
Noiartri già con due campagne facciamo i salti mortali!
:eeeeek:
In quanti siete a giocare?
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Messaggioda Tamriel » 26/06/2004, 12:25

Per quanto riguarda cyberpunk ma soprattutto nell'horror è molto difficile organizzare vere e propie campagne, dico soprattutto per l'horror perchè di solito facciamo avventure singole abbastanza intense con pg pregenerati dal master..................per il fantasy abbiamo interrotto da un mesetto, per cambiare ambientazione, infatti cercavamo qualcosa di Horror o Dark.
Per adesso siamo in 5 a giocare 4 PG + 1 Master, ma d'estate riusciamo di sicuro a reclutare un altro paio di giocatori, uno di questi che è una ragazza fa pure teatro................speriamo non metta sotto tutti gli altri per quanto riguarda l'interpretazione. :(
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Messaggioda Annika » 27/06/2004, 11:10

Per quanto riguarda cyberpunk ma soprattutto nell'horror è molto difficile organizzare vere e propie campagne


Effettivamente quello che dici ha un perchè!
Infatti il gdr horror puro è molto difficile farlo durare per una campagna intera, visto che richiede tutta una serie di "taciti accordi" tra master e giocatori, senza i quali l'atmosfera "de paura" rischia di dissolversi in un secondo.
Basta una battuta spiritosa nel momento sbagliato e si ripiomba pesantemente nella realtà, incapaci di lasciarsi prendere dalla paura, che poi è lo scopo ultimo dell'horror, quello di metterti "paura".
C'è poi il problema dei trucchetti per ottenere l'effetto horror, che protratti troppo a lungo perdono il loro smalto, mentre funzionano nell'imprevisto, quando ancora i giocatori non sanno dove si andrà a parare.
Oltretutto non si può dimenticare il rischio di escalation, ovvero la tentazione di cercare la paura nella quantità, nel mettere sempre un male piu' grosso dietro quello che già si comincia ad intravedere, e poi uno più grosso ancora.... a un certo punto si ottiene l'effetto contrario.
Il rischio più grande, quando si maneggia l'horror, è di ottenere un risultato comico. Ed è un rischio sempre in agguato! :lol:

C'è anche da dire che l'horror, di per sè, è una definizione molto ampia.
L'orrore di "ansia" è quello che si crea solo da dettagli, da una situazione generalmente inquietante, morbosa, nella quale magari succede poco e niente, ma si percepisce che c'è qualcosa di malsano ed innaturale nell'aria, qualcosa di affamato, di maligno. E' l'orrore più difficile da costruire, perchè non si vede una goccia di sangue o quasi, ed è tutto nella descrizione delle piccole cose che fanno capire che "qualcosa non va".
C'è il terrore "classico", quello in cui c'è una rispondenza delle emozioni a ciò che realmente succede. Arriva l'assassino/il mostro/il vampiro/la vecchia del piano di sotto... e uno ha paura. Cresce la tensione già con l'idea che questa minaccia possa concretizzarsi, come nel caso precedente, ma poi questa minaccia si concretizza (se possibile in modo diverso da quello che ci eravamo aspettati), e c'è un momento catartico, quello del massimo del terrore, fino ad una relativa calma.
C'è infine l'horror "truculento", dove si è circondati da sempre più elementi orribili, nauseanti, immondi... morti spappolati nei modi più atroci, personaggi ripugnanti, gente fatta a pezzi, e questo sempre di più, senza mai fare un passo indietro, verso un bagno di sangue e di cervella di proporzioni anche estreme.
Insomma, si passa da Psycho a Venerdì 13, da un estremo all'altro. :D
Poi c'è da dire quanto soprannaturale ci si vuole mettere, se solo piccoli segnali, indizi appena percettibili, oppure un soprannaturale più diffuso, o persino palese, lampante, accettato magari da tutti.
Di solito si finisce per metterci un po' di tutto, in diverse misure.... un po' di ansia, un po' di splatter, un po' di soprannaturale che non guasta......

Insomma, horror sì, ma che horror?
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Messaggioda Tamriel » 27/06/2004, 13:25

Credo che quasto sia propio il bello dell'horror, si piò spaziare in lungo e in largo, prendendo molti spunti da libri e film, però secondo me il master deve stare sempre molto attento a quando prende quest spunti, soprattutto quando vengono dai film. Infatti nei film è molto probabile che l'effetto paura è dato dall'audio, dalla fotografia, quindi in maniera soggettiva potrebbe colpire le persone in modo diverso..............voglio dire che se questi spunti vengono utilizzati senza una buona preparazione di fondo è difficile che colpiscano tutti, a volte solo il master che gli ha adottati propio perchè a lui piacevano. Quindi è importante, in una certa misura, non confondere troppo gdr e film.
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Messaggioda Annika » 27/06/2004, 20:52

secondo me il master deve stare sempre molto attento a quando prende quest spunti, soprattutto quando vengono dai film.


Io credo che molti spunti orrorifici facciano appello a delle convenzioni generalmente accettate, che sono utilizzate da film, da libri, da qualsiasi storia di paura. Gli elementi non sono infiniti, anche se possono essere rimescoliati in infinite maniere diverse.
C'è la claustrofobia, l'incapacità a farsi comprendere, l'illusione di una facile "via di fuga" che si rivela falsa... c'è un mondo che non ubbidisce più alle leggi che ci si aspettano, e che isola per questo il poveraccio di turno.
L'horror è un po' una prigione, sotto molti aspetti.

Per rendere ciò che in un film o in un libro fa "paura" in un gdr, il segreto io penso che sia tutto nei dettagli.
Non c'è solo cio' che si vede, ma anche suoni inconsueti, strani odori vagamente dolciastri e putridi, piccoli elementi fuori posto. Bisogna coinvolgere tutti i sensi dei personaggi, la vista, il tatto, l'olfatto... il quadro deve essere dettagliato. Ma non, ovviamente, con descrizioni interminabili e noiose: no, basta semplicemente qualche piccola nota precisa, che "disturbi" il personaggio, lo metta a disagio.

L'horror poi secondo me fa ancora più paura quando arriva d'improvviso. Non mi piace l'idea di fare "una avventura horror", per copione, in cui tutti già sanno che si fa un'avventura horror. No, è bello fare un'avventura con mille cose diverse, creare un mondo "normale", magari anche tranquillo.... e far piombare i personaggi all'improvviso nell'incubo, senza alcun preavviso. Magari anche solo per una sessione, ma che veramente li faccia tremare di paura.

Poi (se riescono a cavarsela), che tornino pure alla loro "normalità avventurosa".
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Messaggioda DarkAngel » 27/06/2004, 21:12

Ho votato di no perche' secondo me l'alone di mistero, se si estende alle regole specifiche (incantesimi, poteri divini, etc.), rende le cose piu' affascinanti :)

Cio' non toglie che in un gioco "lavori in corso" come Myst il fatto che tutti sappiano le regole è un grande vantaggio, visto che è tutta gente che puo' contribuire a migliorarle o a trovare difetti o punti poco chiari.

Penso che in realtà entrambe le soluzioni abbiano pregi e difetti, probabilmente la formula vincente consiste nel mixare le due cose ("pubblicando" la maggior parte delle regole e lasciando alcune, specifiche regolamentazioni prerogativa del Master di competenza).

Ciao :)
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Messaggioda Tamriel » 28/06/2004, 9:40

Il bello e che avevo davevo intenzione di aggiungere questa opzione al sondaggio e anche di votarla, però mi sono dimenticato....................facciamo che il tuo voto vada ipoteticamente a qualla risposta ok?
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Messaggioda DarkAngel » 28/06/2004, 11:18

Tamriel ha scritto:Il bello e che avevo davevo intenzione di aggiungere questa opzione al sondaggio e anche di votarla, però mi sono dimenticato....................facciamo che il tuo voto vada ipoteticamente a qualla risposta ok?


E facciamo sto sforzo va :)
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Messaggioda Caleb » 28/06/2004, 14:47

Io voto per non devono saperle, o meglio, devono sapere solo le basi del gioco, in modo da giocare abbastanza veloci, ma pendere dalla bocca del Master, senza sentir dire per esaempio lìodiata frase "...ma sul manuale c'è scritto che lo posso fare...." insomma, credo che cmq vada l'ultima parola sulle regole spetti al master....un consiglio ed unaltro es :il pg vuole colpire a morte un NPG indispensabile ai fini dell'avventura, allora il master lo fa cascare ed eviterà al PG di riuscire a rincorrerlo...inutili poi le critiche del PG sulla sua destrezza o sul fatto che quell NPG stava sulla carrozzella, è così e basta!
"Alla fine di tutto sarà il peso della mia anima a decidere il luogo finale del mio riposo. Prima che ciò avvenga però, voglio narrarvi gli orrori che camminano silenziosamente là fuori e che giacciono in attesa alla porta di ogni uomo."

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