La psicologia nei GdR

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wyros
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La psicologia nei GdR

Messaggioda wyros » 21/08/2016, 19:37

In D&D viene rappresentata con l'allineamento ed il background, e mi sembra soddisfacente. In altri giochi credo che di norma viene lasciato tutto al background del pg. Nel vostro Myst ci sono molti tratti da scegliere per colorare la mente del pg. Quindi non c'è nessun sistema di gioco che abbia un comparto di regole COMPLESSO per la psicologia del pg e che comprenda tutto, senza limitarsi ad alcuni tratti soltanto? Nel senso che possa descrivere la possibile reazione del pg in ogni situazione? E come potrebbe essere strutturato, tenendo presente che la mente umana è forse la cosa più complessa che c'è in natura?

Penso che questo, per un gioco di RUOLO, sia fondamentale, quindi un gdr dovrebbe tener conto della psicologia almeno quanto tiene conto del combattimento e della salute, se non di più (altrimenti abbiamo dei giochi da tavolo con un solo pizzico di interpretazione).

Io penso che un buon gdr potrebbe anche essere dato da solo un solido comparto psicologico, che i giocatori dovrebbero seguire ed interpretare, in cui le regole per tutto il resto possono addirittura essere tralasciate ed affidate al narratore.

Voi siete a conoscenza di giochi di questo tipo? DIciamo: sintetici?
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Re: La psicologia nei GdR

Messaggioda DarkAngel » 21/08/2016, 23:59

wyros ha scritto:In D&D viene rappresentata con l'allineamento ed il background, e mi sembra soddisfacente. In altri giochi credo che di norma viene lasciato tutto al background del pg. Nel vostro Myst ci sono molti tratti da scegliere per colorare la mente del pg. Quindi non c'è nessun sistema di gioco che abbia un comparto di regole COMPLESSO per la psicologia del pg e che comprenda tutto, senza limitarsi ad alcuni tratti soltanto? Nel senso che possa descrivere la possibile reazione del pg in ogni situazione? E come potrebbe essere strutturato, tenendo presente che la mente umana è forse la cosa più complessa che c'è in natura?

Penso che questo, per un gioco di RUOLO, sia fondamentale, quindi un gdr dovrebbe tener conto della psicologia almeno quanto tiene conto del combattimento e della salute, se non di più (altrimenti abbiamo dei giochi da tavolo con un solo pizzico di interpretazione).

Io penso che un buon gdr potrebbe anche essere dato da solo un solido comparto psicologico, che i giocatori dovrebbero seguire ed interpretare, in cui le regole per tutto il resto possono addirittura essere tralasciate ed affidate al narratore.

Voi siete a conoscenza di giochi di questo tipo? DIciamo: sintetici?


Ciao Wyros,
provo a risponderti, anche se non sono certo di aver capito bene quello che intendi.

Quando abbiamo lavorato alla prima edizione di Myst ci siamo posti molto seriamente il problema di cosa fosse opportuno simulare con il sistema e cosa lasciare all'estro/inventiva/iniziativa dei Giocatori. La risposta che ci siamo dati è più o meno la seguente:

Cerchiamo di creare un sistema in grado di regolamentare in modo credibile e verosimile le situazioni che non possono essere simulate al tavolo, lasciando tutto il resto all'interpretazione dei giocatori.

Nel caso del combattimento, ad esempio, abbiamo sviluppato una serie di regole per regolamentare le situazioni dinamiche, i colpi inferti e subiti, le ferite e così via: in poche parole, tutto quello che non è riproducibile da un gruppo di giocatori seduto attorno a un tavolo. Non abbiamo invece inserito strumenti o meccaniche particolari per gestire il comparto tattico/decisionale, in quanto ci sono sempre sembrati aspetti simulabili efficacemente. Il risultato è che oggi posso contare su un sistema che è in grado di dirmi con precisione se, dove e con quanta forza colpisce la spada del mio PG a seconda della sua skill e di quella dei suoi avversari: al contrario, non ho nessuno strumento utile per costruire nei dettagli un piano di battaglia efficace tenendo conto dei punteggi di intelligenza, strategia, volontà ed esperienza del mio PG. Il sistema mi dà i punteggi numerici, ma la cosa finisce lì: il compito di "incarnarli" in un determinato piano spetta interamente a me.

Il motivo di questa scelta è tanto semplice quanto ovvio: abbiamo sempre trovato molto più divertente lasciare questi ragionamenti alla creatività di Master e Giocatori, senza delegarli a un "metodo di elaborazione" centralizzato e oggettivo come, per l'appunto, il sistema di Combattimento. Fermo restando che, se l'interpretazione di un Giocatore non è coerente con i punteggi del suo PG, il Master ha sempre modo di chiedere uno o più Tiri delle abilità impiegate, onde evitare l'abuso/assurdità del contadino ignorante che parla come Giulio Cesare o viceversa.

Per quanto riguarda l'aspetto psicologico e caratteriale dei PG, il discorso è lo stesso: il nostro regolamento prevede una serie di abilità (Intelligenza, Carisma, Fascino, Volontà et. al.) che, pur non essendo aspetti prettamente psicologici e caratteriali, possono ragionevolmente guidare il Giocatore nella ricerca di una interpretazione verosimile. A quel punto il sistema "sparisce", lasciando tutto lo spazio possibile alla verve interpretativa del Giocatore, con il Master che si occupa di controllare che non vengano dette castronerie incompatibili con i punteggi del Personaggio. Ti dico anche che che su questo aspetto del "controllo di coerenza" tendiamo ad essere abbastanza buoni, nel senso che il Master non si troverà quasi mai a dire a un Giocatore che il suo PG è troppo superficiale per formulare pensieri profondi, troppo stupido per fare ragionamenti complessi e via dicendo. Il motivo è anche in questo caso molto semplice: lo scopo del nostro gioco, nonché la principale fonte di divertimento, è proprio l'interpretazione, quindi cerchiamo sempre di fare il possibile per non interromperla.

Le rare volte in cui, da Master, ritengo opportuno intervenire è quando un Giocatore comincia a interpretare il proprio PG in modo un pò troppo "moderno" o "alieno" rispetto all'ambientazione di riferimento: un esempio classico è quello del novello Nietsche, Feuerbach, Marx e/o Martin Luther King che si esibisce in sacrosante quanto anacronistiche riflessioni sull'inutilità della religione, sulle ingiustizie dello ius sanguinis, sulle incongruenze del sistema feudale o della società patriarcale e così via. In quei casi, da Master, cerco di fare presente al Giocatore che la libertà individuale di interpretazione del proprio PG deve andare di pari passo con il rispetto di un contesto che è stato scelto e condiviso da tutti: interpretare un PG anticonformista e illuminato va bene, a patto che non finisca per caratterizzare "per differenza" tutto il resto dell'ambientazione.

Per il momento mi fermo qui: fammi sapere cosa ne pensi :)
DarkAngel
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Re: La psicologia nei GdR

Messaggioda Varg » 23/08/2016, 8:09

Molto importanti per l'approfondimento psicologico dei personaggi sono gli strumenti che trovi in questo sito: blog, forum, chat, commenti alla cyclopedia.

In tal modo, oltre al backgroud del personaggio (che trovi nelle voci dedicate sulla Cyclopedia), i giocatori possono raccontare come i personaggi vivono gli eventi del gioco. Vengono inoltre approfonditi in chat (e pubblicati i log come file multimediali) i dialoghi tra personaggi, che servono a comprendere meglio le relazioni interpresonali.

Credo che l'utilizzo di questi strumenti sia il modo migliore per dare profondità alla psicologia dei personaggi.
Varg

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