Secondo me in questo modo si rischia di ricadere ancora nel pericolo classi, che propio tu hai definito prigioni. Io credo che sia davvero inutile starsi a fare tanti problemi con questi Kit, basta che il giocatore si metta daccordo con il master, e gli spieghi chi è e cosa sa fare, poi sarà il master a decidere equipaggiamento e affini
Sissi, quello che dici ha pure senso, ma è che per me il "rischio classi" è lontano anni luce proprio come il "rischio livelli", cioè sono cose assolutamente aliene a myst, che parte sempre e comunque dal presupposto che si gioca tra gente ragionevole e quindi non c'è nessun bisogno di un "guardiano" (sia esso il Master o il Regolamento) a dirti cosa devi fare e cosa non devi fare.
Se il Master mette dei "paletti", lo dice chiaramente a tutti, spiega la ragione di contesto, e non c'è bisogno di altre complicazioni. Tra giocatori esperti specialmente bastano due parole e ognuno si disegna un personaggio molto caratterizzato, con un equipaggiamento sensato in relazione alla sua vita, con i punti messi con criterio e così via.
I kit backround secondo me possono servire per dare spunto a chi è un po' "spaesato" davanti al regolamento (intanto suggerisce al giocatore inesperto come mettersi un po' punti senza lasciare buchi inverosimili, il che non è poco), e poi per dare una "misura" del mondo esterno ai piggi. Es. che cosa ti puoi aspettare quando incontri una guardia civica, un boscaiolo, un orafo etc.
E' chiaro che si tratta di indicazioni assolutamente vaghe e non vincolanti (anzi il bello sta proprio nell'inventarsi cose imprevedibili), ma aiuta anche il Master inesperto a "tarare" il mondo in termini assoluti e non in relazione alla potenza dei personaggi.
Uno dei rischi (per un Master, stavolta, alle prime armi), è quello di tarare le capacità dei png sulle capacità dei pg. Quindi avremo, a inizio campagna (con personaggi che ancora sono un po' incapaci a combattere), delle guardie e dei briganti medi con punteggi in arma (parlo dell'arma perchè è la cosa più macroscopica) molto bassi, e poi, mano a mano che i personaggi continuano imperterriti ad alzarsi i punteggi in arma, l'intero mondo dei png comincerà a fare lo stesso, e così il brigante medio diventerà quello che, poco tempo prima, sarebbe sembrato lo spadaccino geniale.
Questo è un rischio molto brutto in cui è facile incorrere, mentre avere dei punti di riferimento per quanto possibile esterni alle capacità attuali dei piggi secondo me è molto utile. Altrimenti si crea una "rincorsa" a potenziare tutto il mondo, con effetti secondo me pessimi per l'ambientazione.
Allora ben venga la consapevolezza che la guardia civica media, indipendentemente da come sia forte il gruppo, ha un certo tipo di capacità in arma, ha un certo ordine di grandezza quanto a punteggi e così via. Non è questione di "classi", ma proprio di dirci: "in che mondo giochiamo?" ed evitare che questo mondo si trasformi al crescere delle capacità dei personaggi.
Altra cosa, sempre di ambientazione, ma legata al personaggio, con un kit "guardia" ben fatto, il giocatore che vuole fare un pg "guardia civica" (faccio sempre questo esempio perchè in effetti è molto codificato e funziona bene) potrà subito capire che cos'è una guardia civica, e non si inventerà cose palesemente in contrasto con l'ambientazione.
Ad esempio è utile sapere che, salvo un backround (quello narrativo intendo) particolare, in teoria è un po' improbabile che un ragazzo di 20 anni diventi ufficiale della guardia civica, perchè normalmente ci si puo' diventare dopo un certo numero di anni di servizio. E' verissimo: non c'è bisogno che ce lo dica una regola perchè a spulciare l'ambientazione si trova tutto..... ma certo può fare comodo, può aiutare il giocatore a districarsi tra le cose a cui deve pensare.
Tutto qui!
Anna