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Invocazioni dei Sacerdoti di Reyks

[regola]
Simbolo di Reyks, nei colori generalmente utilizzati dai Guaritori che osservano la Regola dell'Alba.

Le invocazioni dei sacerdoti di Reyks sono orientate alla difesa dei fedeli: salvo diversamente indicato, il loro utilizzo comporta un forte senso di calma e tranquillità fisica e mentale che il fedele può avvertire in conseguenza dell'attivazione.

Utilizzo della Concentrazione

Oltre all'impiego dei doni il sacerdote potrà utilizzare la sua Concentrazione per assegnare una penalità a qualsiasi azione di natura fisica compiuta ai danni del gruppo (fino a un massimo di -10 per i Diaconi, -20 per i Presbiteri e -30 per gli Episcopi). In termini di gioco, la penalità andrà applicata come un malus a qualsiasi tiro di Attacco compiuto ai danni del gruppo all'interno di un determinato round. Incantesimi, poteri ed altri attacchi di natura non fisica non verranno influenzati, sebbene al Master venga lasciato il compito di valutare possibili eccezioni in caso di attacchi sovrannaturali di natura, origine e/o effetti particolarmente fisici.

Cura delle ferite

Grado 1

Scheda MPS
Difficoltà: 50
Costo di Lancio: variabile (vedi sotto)
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: istantaneo
Bersaglio: 1 creatura
Gittata: n/a
Durata: permanente
Apprendimento: 10 PI

Grado 2

Scheda MPS
Difficoltà: 60
Costo di Lancio: variabile (vedi sotto)
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: istantaneo
Bersaglio: 1 creatura
Gittata: n/a
Durata: permanente
Apprendimento: 20 PI

Grado 3

Scheda MPS
Difficoltà: 70
Costo di Lancio: variabile (vedi sotto)
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: istantaneo
Bersaglio: 1 creatura
Gittata: n/a
Durata: permanente
Apprendimento: 30 PI

Per mezzo di questa invocazione il sacerdote ha la possibilità di stabilizzare e ridurre l'entità di una singola ferita del soggetto. L'efficacia dell'invocazione dipende non soltanto dall'entità della ferita e dal grado di intensità, ma anche dal luogo in cui il sacerdote e il fedele si trovano al momento dell'attivazione. Se, al momento dell'attivazione, il sacerdote e il soggetto si troveranno all'interno di un luogo sacro agli Dei della Luce, sarà possibile osservare la seguente tabella:
  • Grado 1: il sacerdote può ridurre l'entità di una singola ferita pagando 1 punto di Concentrazione per ciascun punto da essa generato sullo status globale della vittima.
  • Grado 2: il sacerdote può ridurre l'entità di una singola ferita pagando 1 punto di Concentrazione per ogni 2 punti da essa generati sullo status globale della vittima.
  • Grado 3: il sacerdote può ridurre l'entità di una singola ferita pagando 1 punto di Concentrazione per ogni 3 punti da essa generati sullo status globale della vittima.
Qualora il sacerdote non dovesse trovarsi in un luogo sacro agli Dei della Luce, nel caso del Grado 1 i costi di riduzione saranno raddoppiati e l'entità di ciascuna ferita potrà essere ridotta soltanto fino alla metà, mentre nel caso del Grado 2 e 3 dovranno essere applicati i costi di riduzione previsti dal grado inferiore.

Note e altro

  • L'invocazione può essere tentata dallo stesso sacerdote soltanto una volta per ciascuna singola ferita ogni 72 ore (Grado 1), 48 ore (Grado 2) o 24 ore (Grado 3).
  • L'invocazione ridurrà l'entità della ferita sull'arto in misura pari al totale dei pD curati sullo status globale diviso per il moltiplicatore previsto per la ferita stessa (arrotondato per difetto). Ad esempio, una ferita con moltiplicatore x6 verrà ridotta di 1pD sull'arto per ogni 6pD curati sullo status globale.
  • Con il termine luogo sacro si fa esplicito riferimento a chiese, templi, cappelle, cimiteri e altri edifici o terreni adibiti al culto e alla preghiera già presenti all'interno di una comunità di fedeli: non saranno considerati validi altari improvvisati, luoghi consacrati all'occorrenza e/o altre locazioni similari. Eventuali situazioni particolari come mausolei, santuari, reliquiari, sepolcri ancestrali e simili vengono lasciate alla discrezione del Master.


Purificazione dal Veleno

Grado 1

Scheda MPS
Difficoltà: variabile (vedi sotto)
Costo di Lancio: 10
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: istantaneo
Bersaglio: 1 creatura
Gittata: n/a
Durata: permanente
Apprendimento: 10 PI

Grado 2

Scheda MPS
Difficoltà: variabile (vedi sotto)
Costo di Lancio: 15
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: istantaneo
Bersaglio: fino a 3 creature
Gittata: n/a
Durata: permanente
Apprendimento: 20 PI

Grado 3

Scheda MPS
Difficoltà: variabile (vedi sotto)
Costo di Lancio: 20
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: istantaneo
Bersaglio: fino a 10 creature
Gittata: n/a
Durata: permanente
Apprendimento: 30 PI

Il sacerdote avrà la possibilità di sconfiggere o neutralizzare gli effetti malevoli dovuti a sostanze venefiche presenti nel corpo del soggetto. L'efficacia dell'invocazione dipende dal grado d'intensità:
  • Grado 1: La difficoltà dell'invocazione è pari al tiro di Resistenza ai Veleni richiesto in quel momento dalla sostanza, diminuito di 10.
  • Grado 2: La difficoltà dell'invocazione è pari al tiro di Resistenza ai Veleni richiesto in quel momento dalla sostanza, diminuito di 20.
  • Grado 3: La difficoltà dell'invocazione è pari al tiro di Resistenza ai Veleni richiesto in quel momento dalla sostanza, diminuito di 30.
Nonostante il tempo di attivazione sia istantaneo, il Master ha la facoltà di prolungare a piacimento l'eventuale "degenza" del soggetto a seconda del tiro effettuato dal sacerdote, dello stadio raggiunto dal veleno e/o delle condizioni della creatura fino al momento della sua neutralizzazione. In ogni caso, cualora l’invocazione abbia esito positivo, non saranno richiesti ulteriori tiri di Resistenza ai Veleni da parte del soggetto.


Purificazione dalle Infezioni

Grado 1

Scheda MPS
Difficoltà: variabile (vedi sotto)
Costo di Lancio: 10
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: istantaneo
Bersaglio: 1 creatura
Gittata: n/a
Durata: permanente
Apprendimento: 10 PI

Grado 2

Scheda MPS
Difficoltà: variabile (vedi sotto)
Costo di Lancio: 15
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: istantaneo
Bersaglio: fino a 3 creature
Gittata: n/a
Durata: permanente
Apprendimento: 20 PI

Grado 3

Scheda MPS
Difficoltà: variabile (vedi sotto)
Costo di Lancio: 20
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: istantaneo
Bersaglio: fino a 10 creature
Gittata: n/a
Durata: permanente
Apprendimento: 30 PI

Il sacerdote avrà la possibilità di sconfiggere gli effetti malevoli dovuti a infezioni e malattie presenti nel corpo del fedele: l'efficacia dell'invocazione dipende dal grado d'intensità:
  • Grado 1: La difficoltà dell'invocazione è pari al tiro di Resistenza alle Malattie richiesto in quel momento dall'infezione, diminuito di 10.
  • Grado 2: La difficoltà dell'invocazione è pari al tiro di Resistenza alle Malattie richiesto in quel momento dall'infezione, diminuito di 20.
  • Grado 3: La difficoltà dell'invocazione è pari al tiro di Resistenza alle Malattie richiesto in quel momento dall'infezione, diminuito di 30.
Nonostante il tempo di attivazione sia istantaneo, il Master ha la facoltà di prolungare a piacimento l'eventuale "degenza" del soggetto a seconda del tiro effettuato dal sacerdote, dello stadio raggiunto dal veleno e/o delle condizioni della creatura fino al momento della sua neutralizzazione. In ogni caso, qualora l’invocazione abbia esito positivo, non saranno richiesti ulteriori tiri di Resistenza alle Malattie da parte del soggetto.


Veglia di Reyks

Grado 1

Scheda MPS
Difficoltà: 50
Costo di Lancio: 10
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: istantaneo
Bersaglio: fino a 3 creature
Gittata: n/a
Durata: 24 ore
Apprendimento: 10 PI

Grado 2

Scheda MPS
Difficoltà: 60
Costo di Lancio: 15
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: istantaneo
Bersaglio: fino a 6 creature
Gittata: n/a
Durata: 48 ore
Apprendimento: 20 PI

Grado 3

Scheda MPS
Difficoltà: 70
Costo di Lancio: 20
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: istantaneo
Bersaglio: fino a 12 creature
Gittata: n/a
Durata: 72 ore
Apprendimento: 30 PI

Per mezzo di questa invocazione il sacerdote potrà rimuovere il sonno e la stanchezza dai soggetti coinvolti per un numero di ore variabile a seconda del grado di intensità del dono: a partire dal momento dell'attivazione e fino al termine della durata, nessuno di loro sentirà più alcun bisogno di dormire. Al termine dell'invocazione i soggetti coinvolti dovranno assolutamente riposare, a meno che il Sacerdote non la ripeta (con eventuali penalità o costi aggiuntivi, a discrezione del Master).


Benedizione di Reyks

Grado 1

Scheda MPS
Difficoltà: 50 o più (vedi sotto)
Costo di Lancio: 10
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: istantaneo
Bersaglio: 1 creatura
Gittata: n/a
Durata: permanente
Apprendimento: 10 PI

Grado 2

Scheda MPS
Difficoltà: 50 o più (vedi sotto)
Costo di Lancio: 15
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: istantaneo
Bersaglio: 1 creatura
Gittata: n/a
Durata: permanente
Apprendimento: 20 PI

Grado 3

Scheda MPS
Difficoltà: 50 o più (vedi sotto)
Costo di Lancio: 20
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: istantaneo
Bersaglio: 1 creatura
Gittata: n/a
Durata: permanente
Apprendimento: 30 PI

Questa invocazione può essere attivata soltanto se il sacerdote e il fedele si troveranno all'interno di un luogo sacro agli Dei della Luce. Il sacerdote potrà invocare la benedizione del dio della Guarigione su un fedele affetto da danni particolarmente invalidanti, frutto di ferite, malattie o veleni che abbiano lasciato tracce indelebili sul corpo o sulla mente.
L'entità degli handicap che è possibile rimuovere varia a seconda del grado d'intensità:
  • Grado 1: il sacerdote potrà rimarginare cicatrici, bruciature e ustioni non troppo gravi.
  • Grado 2: il sacerdote potrà rimarginare ogni sorta di cicatrice, bruciatura e ustione e tentare di ricomporre arti tagliati confrontando il Tiro di Fede effettuato al momento dell'attivazione con la tabella seguente:
    • falangi, dita, orecchie: 70 o più.
    • mani, piedi: 80 o più.
    • braccia, gambe: 90 o più.
  • Grado 3: il sacerdote potrà rimarginare ogni sorta di cicatrice, bruciatura e ustione e persino ricomporre al loro posto gli arti tagliati: potrà inoltre tentare di curare permanentemente i seguenti handicap, confrontando il Tiro di Fede effettuato al momento dell'attivazione con la tabella seguente:
    • cecità a seguito di ferita agli occhi, sordità dovuta alla distruzione del timpano: 80 o più.
    • cecità o sordità a seguito di acido o fuoco: 90 o più.
    • danni cerebrali, pazzia o altro: 100 o più.
N.B.: il Master non dovrebbe consentire al sacerdote di effettuare più di un tentativo sullo stesso fedele per il medesimo handicap se non dopo diverse settimane: nella maggior parte dei casi, sarà necessario lasciar provare un secondo sacerdote.

Creata il 03/04/2008 da DarkAngel (1407 voci inserite). Ultima modifica il 19/01/2015.
2984 visite dal 03/04/2008, 01:56 (ultima visita il 08/02/2026, 21:21) - ID univoco: 1484 [copia negli appunti]
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