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Dissoluzione della Magia: versioni

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Myst Cyclopedia

Dissoluzione della Magia - versione del 13/11/2026, 14:15

[regola]
Incantesimo che permette al Mago di dissolvere un incantesimo ancora attivo, ingaggiando con esso un confronto il cui esito si manifesta sulla superficie di uno specchio.

Appartiene alla disciplina del Sortilegio e, secondo la Classificazione di Greyhaven, fa parte del Quinto Cerchio della magia. Fa parte della categoria nota come Abrogationes, che racchiude gli incantesimi di annullamento più noti e diffusi.

Scheda MPS - Incantesimi
Difficoltà: 55
Costo di Lancio: da 5 a 15 (vedi sotto)
Tempo di Lancio: 1 Round
Tempo di Attivazione: 1 Round (all'inizio del successivo)
Bersaglio: un incantesimo temporaneo attivo
Gittata: 10 metri
Durata: fino al termine del confronto (massimo 5 Round, vedi sotto)
Apprendimento: 8 PI
Rune: Zed-Bes
Reagenti: uno specchio [E]
Discipline: Sortilegio, Necromanzia (-10), Evocazione (-20)
Classificazioni: Quinto Cerchio

Descrizione

Questo incantesimo consente al Mago di dissolvere un incantesimo attivo di qualsiasi disciplina, con l'esclusione delle Permanenze (vedi Chiarimenti).

Per lanciare l'incantesimo il Mago attaccante dovrà impugnare uno specchio, rivolgendone la superficie verso il bersaglio (la creatura, l'oggetto o il luogo su cui l'incantesimo è attivo) e pronunciando le rune. Se il lancio riesce, a partire dal Round successivo avrà inizio un vero e proprio confronto tra il Mago e l'incantesimo da dissolvere, che si svolgerà in una serie di scambi, uno per Round:
  • in ciascun Round il Mago attaccante dovrà dedicare al confronto la propria Azione, effettuando un Tiro di Volontà + Sortilegio + 3d10 (o della disciplina utilizzata per il lancio, con la relativa penalità), più il bonus del Costo e l'eventuale bonus di conoscenza (vedi sotto): se il risultato supera la Potenza dell'incantesimo (vedi Myst Power System), lo scambio sarà vinto dal Mago; in caso contrario, parità compresa, lo scambio sarà vinto dall'incantesimo da dissolvere;
  • se il Mago che ha lanciato l'incantesimo si trova entro la Gittata del proprio incantesimo, potrà difenderlo personalmente, dichiarandolo nella fase di dichiarazione e rinunciando alla propria Azione: in quel caso effettuerà a sua volta un Tiro di Volontà + la disciplina dell'incantesimo (Sortilegio, Evocazione o Necromanzia) + 3d10; il valore contro cui dovrà cimentarsi il Mago attaccante sarà il più alto tra questo Tiro e la Potenza;
  • il confronto terminerà non appena una delle due parti avrà vinto tre scambi: se a vincerli sarà il Mago attaccante, l'incantesimo sarà dissolto, in caso contrario resterà attivo;
  • se in un qualsiasi Round il Mago attaccante non dedica la propria Azione al confronto (perché attaccato, ferito, svenuto o per sua scelta), lo specchio andrà in frantumi e l'incantesimo fallirà.

Nei Tiri effettuati durante il confronto, un successo automatico assegnerà lo scambio al Mago attaccante e un fallimento automatico lo assegnerà all'incantesimo: i Risultati particolari descritti più avanti valgono soltanto per il Tiro di lancio.

Il Costo va pagato al momento del lancio, secondo le normali regole del Myst Power System, e non dipende dalla durata del confronto né dall'incantesimo da dissolvere. Prima del Tiro di lancio il Mago sceglie quanto PotM spendere, da 5 a 15 (o di più con il potenziamento Sovraccarico, vedi sotto): se il lancio riesce, tutti i Tiri che effettuerà durante il confronto riceveranno un bonus pari ai PotM spesi. Il bonus non si applica al Tiro di lancio e non può essere modificato durante il confronto; una volta pagato, il Costo andrà perduto in ogni caso.

Se il Mago attaccante conosce e identifica correttamente l'incantesimo da dissolvere, ovvero se lo ha incontrato nel corso dei propri studi, anche senza averlo (ancora) imparato, tutti i Tiri che effettuerà durante il confronto riceveranno un bonus di +5, a cui si aggiunge un ulteriore +5 se è anche in grado di lanciarlo. Il bonus si applica anche se il Mago non sa di quale incantesimo si tratti: spetta al Master stabilire se rientra tra quelli che conosce.

Lo specchio seguirà passo passo l'andamento del confronto, in modo ben visibile a chiunque si trovi nei pressi: ogni scambio vinto dal Mago ne scurirà un po' la superficie, mentre ogni scambio vinto dall'incantesimo vi aprirà una crepa. Chi assiste potrà quindi capire in ogni momento quale delle due parti stia prevalendo. Se a vincere il confronto sarà il Mago attaccante, al terzo scambio vinto la superficie diventerà del tutto nera e opaca, come se lo specchio avesse inghiottito l'incantesimo dissolto (conservando le eventuali crepe); se invece a prevalere sarà l'incantesimo, alla terza crepa lo specchio andrà in frantumi nelle mani del Mago. In entrambi i casi lo specchio sarà ormai inservibile e non potrà più essere utilizzato né come specchio, né come reagente.
Approfondimento
Secondo alcuni studiosi, nel vetro annerito resterebbe impressa una sorta di impronta dello Yoki che dava vita all'incantesimo dissolto, il cui esame potrebbe consentire di risalire al suo autore (cfr Percezione dello Yoki). Si tratta tuttavia di una teoria mai confermata.

Chiarimenti

  • La Dissoluzione agisce esclusivamente sugli incantesimi: doni, invocazioni, poteri oscuri e altri poteri restano fuori dalla sua portata.
  • La Dissoluzione non è in grado di dissolvere Permanenze di natura magica, per le quali sarà necessario ricorrere agli incantesimi di annullamento del Settimo Cerchio (cfr Distruzione del Sortilegio, Distruzione dell'Evocazione e Distruzione della Necromanzia).
  • La Dissoluzione non può essere lanciata all'interno di un Campo di stasi, né può raggiungere gli incantesimi che vi sono sospesi: può però dissolvere un Campo di stasi se viene lanciata all'esterno.
  • Il Mago che ha lanciato l'incantesimo potrebbe avvertire il tentativo di Dissoluzione anche a distanza (a discrezione del Master) e decidere di accorrere in sua difesa.

Potenziamenti

Il Mago ha la possibilità di approfondire alcuni aspetti di questo incantesimo per potenziarne gli effetti e/o per renderlo più efficiente o efficace. Ciascun potenziamento deve essere studiato separatamente applicando le medesime modalità previste dall'apprendimento base. Il Master dovrebbe consentire l'apprendimento dei potenziamenti in modo graduale e soltanto a condizione che il mago faccia un utilizzo frequente e continuativo del potere.

Sovraccarico

  • Costo: come da Descrizione, fino al nuovo massimo
  • Requisiti: nessuno
Il Mago impara a mettere nell'incantesimo più Yoki del normale: il Costo massimo, e con esso il bonus ai Tiri del confronto, non è più limitato a 15 PotM, ma arriva fino al più alto tra 15 e il punteggio del Mago nella disciplina utilizzata per il lancio.

Risultati particolari

  • singolo 1: la superficie dello specchio si appannerà al momento del lancio e il primo scambio verrà effettuato con una penalità di -5.
  • 1-1-1: lo specchio rifletterà l'incantesimo sul Mago: se l'incantesimo bersaglio può avere effetto su di lui, il Mago ne subirà gli effetti per tutta la durata residua (con l'eventuale Tiro di Opposizione previsto), mentre l'incantesimo originale resterà intatto.
  • 2-2-2: il PotM speso andrà ad alimentare l'incantesimo da dissolvere, la cui Potenza aumenterà di un valore pari al PotM speso. Il confronto non avrà luogo.
  • 3-3-3: il confronto avrà luogo con un altro incantesimo attivo entro la Gittata, scelto a caso dal Master (anche se lanciato da un alleato o dal Mago stesso), anziché con quello designato. Se non ve ne sono, il lancio non avrà alcun effetto.
  • 4-4-4: lo specchio esploderà nelle mani del Mago, provocandogli 1d3 pD da taglio a 1d6 arti del corpo.
  • 5-5-5: il Mago crederà di avere vinto il confronto: lo specchio si annerirà come di consueto, ma l'incantesimo resterà perfettamente attivo, e il Mago se ne accorgerà soltanto quando avrà modo di verificarne materialmente gli effetti.
  • 6-6-6: lo specchio si annerirà ancor prima dell'inizio del confronto, e nella sua superficie si rifletterà per un istante qualcosa che... (a discrezione del Master). Pochi istanti dopo lo specchio esploderà in mille pezzi, rischiando di ferire tutti gli astanti, e il Master effettuerà un Tiro sulla Tabella di Reazione delle Forze Oscure con un bonus di +10.
  • 7-7-7: l'incantesimo riuscirà, ma a ogni scambio lo specchio vibrerà con un suono acuto, simile a quello di una campana di cristallo, udibile a grande distanza: il Mago che ha lanciato l'incantesimo bersaglio avvertirà in ogni caso il tentativo di Dissoluzione.
  • 8-8-8: il primo scambio sarà vinto automaticamente dal Mago, che però al termine del confronto, comunque vada, perderà 1d10 punti di Volontà, recuperabili con una notte di riposo.
  • 9-9-9: l'incantesimo convoglierà tutto il PotM residuo del Mago: l'incantesimo bersaglio si dissolverà immediatamente, senza alcun confronto, e con esso qualsiasi altro incantesimo attivo entro un raggio di 1 metro per ogni PotM convogliato, compresi quelli lanciati dal Mago e dai suoi alleati, con l'esclusione delle Permanenze. Lo specchio diventerà nero come la pece.
  • 0-0-0: l'incantesimo bersaglio si dissolverà immediatamente, senza alcun confronto, e il mago recupererà immediatamente 1d10 PotM (fino a un max pari al PotM impiegato).

Apprendimento

Seguire le normali regole di apprendimento adottando i seguenti parametri:
  • Teoria: 80 ore da autodidatta, 40 con maestro o precettore.
  • Pratica: Penalità iniziale di -20, scalabile mediante lo studio applicato secondo quanto previsto dalle regole generali.
Per il potenziamento Sovraccarico dovrà essere ripetuto l'intero Apprendimento, Teoria e Pratica, ed è necessario che il Mago disponga di una fonte (un Precettore o un testo) da cui acquisire le informazioni necessarie.

Esempi di gioco

Esempio
In un magazzino del porto di Varenne il negromante Mikhail Andropov tiene testa da solo a tre avversari, le cui lame rimbalzano sulla sua pelle come se fosse una cotta di maglia. La maga Odette Lanvin (Volontà 16, Sortilegio 34, 40 PotM) non sa quale incantesimo lo protegga, ma è del tutto evidente che ve ne sia uno. Il Master sa che si tratta di una Corazza con protezione 3/3/3 e Potenza 62, un incantesimo che Odette non ha mai incontrato nei suoi studi (nessun bonus di conoscenza).
  • Il lancio. Nel primo Round Odette impugna lo specchio, ne rivolge la superficie verso Mikhail e pronuncia Zed-Bes. Tira Volontà + Sortilegio + 3d10 (50 + 3d10) e ottiene 2, 7 e 9: 68, che supera la Difficoltà di 55. Aveva scelto il Costo minimo: paga 5 PotM, che le daranno +5 a ogni scambio, e ne conserva 35. Il confronto comincerà all'inizio del Round successivo.
  • Il confronto. Nel secondo Round Mikhail attacca lo spadaccino Tobias, mentre Odette dedica la sua Azione allo specchio e ottiene 63 (58 + 5): supera la Potenza di 62, il primo scambio è suo e la superficie dello specchio comincia ad adombrarsi.
  • La difesa. Mikhail vede lo specchio scurirsi e capisce. Dal terzo Round dichiara di difendere la Corazza e rinuncia alla propria Azione: tira Volontà + Necromanzia + 3d10 (47 + 3d10) e ottiene 70. Odette fa 66 (61 + 5), lo scambio va all'incantesimo e lo specchio si incrina. Nel quarto Round Mikhail ottiene 58; poiché stavolta il risultato del suo tiro è inferiore alla Potenza dell'incantesimo (62), sarà quest'ultima a determinare il valore con cui dovrà confrontarsi Odette: la maga fa 65 (60 + 5) e vince il secondo scambio. Nel quinto Mikhail fa 60 e Odette 68 (63 + 5): con tre scambi a uno, la maga esce vittoriosa.
  • L'esito. La Corazza si dissolve: la pelle di Mikhail torna normale, e il successivo affondo di Tobias provoca una profonda ferita al ventre dello sfortunato mago. Lo specchio, benché segnato da una piccola crepa dovuta al singolo successo di Mikhail, resta intero, ma la sua superficie è diventata del tutto nera e opaca.
  • La tattica. Per difendere la Corazza Mikhail ha rinunciato per tre Round ad attaccare e a lanciare incantesimi, durante i quali i compagni di Odette ne hanno approfittato per circondarlo.
  • La scena. Chi era nel magazzino ha seguito il confronto sullo specchio, che si scuriva a ogni scambio vinto da Odette e si è incrinato all'unico vinto da Mikhail. Al termine dello scontro, Odette lo avvolge in un panno: nel vetro annerito potrebbe essere rimasta impressa l'impronta dello Yoki di Mikhail, o almeno questo è ciò che affermano alcuni studiosi...


Creata il 13/11/2026 da DarkAngel (1466 voci inserite). Ultima modifica il 14/11/2026.
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