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Distruzione del Sortilegio

[regola]
Dipinto a olio che ritrae gli effetti dell'incantesimo Distruzione del Sortilegio, appartenente al Settimo Cerchio della Magia.

Incantesimo, noto anche come Evigilatio, che permette al Mago di distruggere qualsiasi incantesimo di Sortilegio, comprese le Permanenze.

Appartiene alla disciplina del Sortilegio e, secondo la Classificazione di Greyhaven, fa parte del Settimo Cerchio della magia. Fa parte della categoria nota come Abrogationes, che racchiude gli incantesimi di annullamento più noti e diffusi.

Indice dei contenuti 9 paragrafi
  1. Descrizione
  2. Permanenze
  3. Ricerche
  4. Chiarimenti
  5. Potenziamenti
  6. Sovraccarico
  7. Risultati particolari
  8. Apprendimento
  9. Esempi di gioco
Scheda MPS - Incantesimi
Difficoltà: 65
Costo di Lancio: da 10 a 20 (vedi sotto)
Tempo di Lancio: 2 Round per gli incantesimi, a discrezione del Master per le permanenze
Tempo di Attivazione: istantaneo per gli incantesimi, a discrezione del Master per le permanenze
Bersaglio: un incantesimo di Sortilegio o una Permanenza
Gittata: 10 metri (a contatto per gli oggetti)
Durata: istantanea (vedi sotto)
Apprendimento: 10 PI
Rune: Os-Xot-Les
Reagenti: nessuno
Discipline: Sortilegio
Classificazioni: Settimo Cerchio, Abrogationes

Descrizione

Questo incantesimo, custodito gelosamente dalla Scuola di Magia di Delos, consente al Mago di distruggere qualsiasi incantesimo di Sortilegio, comprese le Permanenze.

Il Mago dovrà dedicare al lancio tre Round consecutivi, al termine dei quali effettuerà un Tiro di Volontà + Sortilegio + 3d10. Prima del Tiro sceglierà quanto PotM spendere: il Costo va da 10 a 20 PotM (o di più con il potenziamento Sovraccarico, vedi sotto) e si paga secondo le normali regole del Myst Power System. Se il lancio riesce, la Potenza della Distruzione (vedi Myst Power System) sarà pari al Tiro, aumentato dei seguenti bonus:
  • il PotM speso: ogni punto del Costo aumenta la Potenza di 1;
  • +5 se il Mago conosce e identifica correttamente l'incantesimo da distruggere, ovvero se lo ha incontrato nel corso dei propri studi, a cui aggiungere un ulteriore +5 (+10 in totale) se è anche in grado di lanciarlo.
  • contro le Permanenze, gli eventuali bonus di ricerca (vedi sotto).
I bonus non si applicano al Tiro di lancio. Se la Potenza della Distruzione supera quella dell'incantesimo bersaglio, quest'ultimo verrà distrutto; in caso contrario, parità compresa, la Distruzione non avrà alcun effetto e il PotM speso andrà perduto.

Permanenze

Le Permanenze, che nella maggior parte dei casi risiedono in un oggetto (un'arma, un anello, una porta, un sigillo), sono molto più difficili da distruggere. Ogni Permanenza ha, oltre alla propria Potenza, una Potenza residua, che all'inizio è uguale alla Potenza. Una Distruzione che supera la Potenza della Permanenza la erode: la Potenza residua diminuirà di un valore pari all'eccedenza, ovvero alla differenza tra la Potenza della Distruzione e quella della Permanenza, e quando giungerà a zero, anche con un solo lancio, la Permanenza sarà definitivamente distrutta.

La Permanenza si consuma "dal basso": la sua Potenza non cambia, e per eroderla ancora occorrerà superarla ogni volta. Ad esempio, se una Distruzione con Potenza 250 colpisce una Permanenza con Potenza 200, la Potenza residua di quest'ultima scenderà a 150, ma per eroderla di nuovo servirà comunque una Distruzione con Potenza superiore a 200. La Potenza residua perduta è persa per sempre. Man mano che diminuisce, la Permanenza perderà efficacia: un oggetto incantato potrà perdere parte dei suoi poteri, un sigillo indebolirsi, un'area protetta ridursi, etc., a discrezione del Master. Per tutti i suoi effetti, ad esempio contro il Tiro di Opposizione di chi li subisce, varrà la Potenza residua.

Ricerche

Per superare la Potenza di una Permanenza, il Mago potrà aumentare quella della Distruzione grazie alle informazioni sulla sua storia ottenute per mezzo dello studio e della ricerca. La tabella indica, a titolo di esempio, il bonus conferito da ciascuna informazione:
Informazione Bonus
una leggenda, una ballata o un racconto popolare legato all'oggetto o al luogo incantato +5
la testimonianza di una persona che ne ha subito gli effetti +5
il significato di scritte, disegni e/o simboli tracciati o incisi sull'oggetto, o informazioni su chi li ha realizzati +10
il nome dell'autore, ovvero del Mago che ha realizzato la Permanenza +10
gli appunti di un Mago che ha esaminato la Permanenza in passato, ad esempio per mezzo di Percezione della Magia +10
la formula originale dell'incantesimo, annotata dal suo autore +20
il grimorio, gli appunti o il sigillo personale dell'autore +20
Le voci della tabella sono indicative: il Master sarà libero di crearne altre, con difficoltà di reperimento e bonus in linea con quelli indicati. I bonus derivanti da informazioni diverse sono cumulativi, fino a un massimo stabilito dal Master. Dopo un tentativo fallito, il Mago potrà ritentare soltanto dopo avere ottenuto nuove informazioni (ovvero nuovi bonus).

Chiarimenti

  • La Distruzione agisce esclusivamente sugli incantesimi di Sortilegio: gli incantesimi delle altre discipline, i doni, le invocazioni, i poteri oscuri e gli altri poteri restano fuori dalla sua portata.
  • La Distruzione non può essere lanciata all'interno di un Campo di stasi, né può raggiungere gli incantesimi che vi sono sospesi: può però distruggere un Campo di stasi se viene lanciata all'esterno.
  • Contro gli incantesimi temporanei di qualsiasi disciplina il Mago può ricorrere anche alla Dissoluzione della Magia del Quinto Cerchio.

Potenziamenti

Il Mago ha la possibilità di approfondire alcuni aspetti di questo incantesimo per potenziarne gli effetti e/o per renderlo più efficiente o efficace. Ciascun potenziamento deve essere studiato separatamente applicando le medesime modalità previste dall'apprendimento base. Il Master dovrebbe consentire l'apprendimento dei potenziamenti in modo graduale e soltanto a condizione che il mago faccia un utilizzo frequente e continuativo del potere.

Sovraccarico

  • Costo: come da Descrizione, fino al nuovo massimo
  • Requisiti: nessuno
Il Mago impara a mettere nell'incantesimo più Yoki del normale: il Costo massimo, e con esso il bonus alla Potenza della Distruzione, non è più limitato a 20 PotM, ma arriva fino al più alto tra 20 e il punteggio di Sortilegio del Mago.

Risultati particolari

  • singolo 1: il Mago avvertirà una fitta improvvisa alle tempie: tutte le sue azioni del Round successivo subiranno una penalità di -5.
  • 1-1-1: la Distruzione si ritorcerà contro il Mago: tutti gli incantesimi di Sortilegio da lui lanciati e ancora attivi verranno distrutti (le Permanenze perderanno 1d10 punti di Potenza residua), mentre l'incantesimo bersaglio resterà intatto.
  • 2-2-2: il PotM speso andrà ad alimentare l'incantesimo bersaglio, la cui Potenza aumenterà di un valore pari al Costo pagato.
  • 3-3-3: la Distruzione colpirà un altro incantesimo di Sortilegio attivo entro la Gittata, scelto a caso dal Master, anche se lanciato da un alleato o dal Mago stesso. Se non ve ne sono, il lancio non avrà alcun effetto.
  • 4-4-4: il Potere si disperderà violentemente: oltre al Costo, il Mago perderà 1d10 punti di Volontà, recuperabili con una notte di riposo.
  • 5-5-5: l'incantesimo bersaglio sembrerà distrutto (o eroso), ma resterà intatto; chi lo ha lanciato, invece, saprà con certezza chi ha tentato di distruggerlo.
  • 6-6-6: per un istante la mente del Mago verrà sfiorata da qualcosa che appartiene a un altro mondo, e che da quel momento conoscerà il suo nome. Il Master effettuerà un Tiro sulla Tabella di Reazione delle Forze Oscure con un bonus pari al Costo pagato.
  • 7-7-7: l'incantesimo riuscirà, ma la distruzione sarà accompagnata da un boato e da un lampo visibili a grande distanza: chi ha lanciato l'incantesimo distrutto ne avvertirà la fine ovunque si trovi.
  • 8-8-8: l'incantesimo riuscirà, ma il Mago resterà stordito e incapace di agire per 1d4 Round.
  • 9-9-9: l'incantesimo convoglierà tutto il PotM residuo del Mago: ogni punto convogliato si aggiungerà alla Potenza della Distruzione, che colpirà inoltre ogni altro incantesimo di Sortilegio attivo entro un raggio di 1 metro per ogni PotM convogliato.
  • 0-0-0: l'incantesimo bersaglio verrà distrutto immediatamente, qualunque sia la sua Potenza e anche se si tratta di una Permanenza, e il Mago recupererà 1d10 PotM.

Apprendimento

Seguire le normali regole di apprendimento adottando i seguenti parametri:
  • Teoria: 120 ore da autodidatta, 60 con maestro o precettore.
  • Pratica: Penalità iniziale di -30, scalabile mediante lo studio applicato secondo quanto previsto dalle regole generali.
Per il potenziamento Sovraccarico dovrà essere ripetuto l'intero Apprendimento, Teoria e Pratica, ed è necessario che il Mago disponga di una fonte (un Precettore o un testo) da cui acquisire le informazioni necessarie.

Esempi di gioco

Esempio
Da quasi due giorni la baronessa Marielle di Glamtower dorme di un sonno dal quale nessuno riesce a svegliarla. Il mago di corte Alvise Corner (Volontà 17, Sortilegio 48, 60 PotM) riconosce i segni di un Sonno, un incantesimo che conosce e sa lanciare. Il Master sa che la Potenza dell'incantesimo è 74.
  • Il lancio. Alvise si siede al capezzale della baronessa e dedica al lancio tre Round consecutivi, pronunciando Os-Xot-Les; sceglie il Costo minimo, 10 PotM. Al termine tira Volontà + Sortilegio + 3d10 (65 + 3d10) e ottiene 5, 8 e 4: 82, che supera la Difficoltà di 65. Paga i 10 PotM; il Tempo di Attivazione è istantaneo.
  • La Potenza. La Potenza della Distruzione è pari al Tiro, più 10 per il Costo pagato e 10 perché Alvise conosce l'incantesimo e lo sa anche lanciare: 102. Supera la Potenza del Sonno (74) e l'incantesimo viene distrutto.
  • L'esito. La baronessa apre gli occhi perfettamente lucida. Ricorda la notte in cui si è addormentata e la figura incappucciata che, dalla finestra, sussurrava parole in una lingua sconosciuta.
  • La scena. Le dame presenti vedono Alvise immobile per lunghi istanti, con le mani tese sopra il letto. Alla terza runa l'aria della stanza si fa fredda e le fiamme delle candele si piegano tutte nella stessa direzione: pochi istanti dopo, tra le grida di giubilo degli astanti, la baronessa riprende lentamente fiato.


Creata il 13/11/2026 da DarkAngel (1466 voci inserite). Ultima modifica il 14/11/2026.
19 visite dal 13/11/2026, 14:37 (ultima visita il 14/11/2026, 16:43) - ID univoco: 4939 [copia negli appunti]
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