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Dissoluzione della Magia: versioni

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Dissoluzione della Magia - versione del 13/11/2026, 12:57

[regola]
Incantesimo che permette al Mago di sciogliere un incantesimo altrui ancora attivo, ingaggiando con esso un confronto che si riflette sulla superficie di uno specchio.
Appartiene alla disciplina del Sortilegio e, secondo la Classificazione di Greyhaven, fa parte del Quinto Cerchio della magia.

Scheda MPS - Incantesimi
Difficoltà: 55
Costo di Lancio: 10
Tempo di Lancio: 1 Round
Tempo di Attivazione: 1 Round (all'inizio del successivo)
Bersaglio: un incantesimo temporaneo attivo
Gittata: 10 metri
Durata: fino al termine del confronto (massimo 5 Round, vedi sotto)
Apprendimento: 8 PI
Rune: Zed-Bes
Reagenti: uno specchio [E]
Discipline: Sortilegio, Necromanzia (-10), Evocazione (-20)
Classificazioni: Quinto Cerchio

Descrizione

Questo incantesimo consente al Mago di nullificare un incantesimo attivo di qualsiasi disciplina, con la sola esclusione delle Permanenze.

Per lanciare l'incantesimo il Mago attaccante dovrà impugnare uno specchio, rivolgendone la superficie verso il bersaglio (la creatura, l'oggetto o il luogo su cui l'incantesimo è attivo) e pronunciando le rune. Se il lancio riesce, a partire dal Round successivo avrà inizio un vero e proprio confronto tra il Mago e l'incantesimo da sciogliere, che si svolgerà in una serie di scambi, uno per Round:
  • in ciascun Round il Mago attaccante dovrà dedicare al confronto la propria Azione, effettuando un Tiro di Volontà + Sortilegio + 3d10 (o della disciplina utilizzata per il lancio, con la relativa penalità): se il risultato supera la Potenza dell'incantesimo (vedi Myst Power System), lo scambio sarà vinto dal Mago; in caso contrario, parità compresa, lo scambio sarà vinto dall'incantesimo che si intende dissipare;
  • se il Mago che ha lanciato l'incantesimo si trova entro la Gittata del proprio incantesimo, potrà difenderlo personalmente, dichiarandolo nella fase di dichiarazione e rinunciando alla propria Azione: in quel caso effettuerà a sua volta un Tiro di Volontà + la disciplina dell'incantesimo (Sortilegio, Evocazione o Necromanzia) + 3d10; il valore contro cui dovrà cimentarsi il Mago attaccante sarà il più alto tra questo Tiro e la Potenza;
  • il confronto terminerà non appena una delle due parti avrà vinto tre scambi: se a vincerli sarà il Mago attaccante, l'incantesimo sarà dissipato, in caso contrario resterà attivo;
  • se in un qualsiasi Round il Mago attaccante non dedica la propria Azione al confronto (perché attaccato, ferito, svenuto o per sua scelta), lo specchio andrà in frantumi e l'incantesimo fallirà.

Nei Tiri effettuati durante il confronto, un successo automatico assegnerà lo scambio al Mago attaccante e un fallimento automatico lo assegnerà all'incantesimo: i Risultati particolari descritti più avanti valgono soltanto per il Tiro di lancio. Il Costo va pagato al momento del lancio, secondo le normali regole del Myst Power System, ed è sempre lo stesso, qualunque siano la durata del confronto e l'incantesimo da sciogliere.

Lo specchio seguirà passo passo l'andamento del confronto, in modo ben visibile a chiunque si trovi nei pressi: ogni scambio vinto dal Mago ne scurirà un po' la superficie, mentre ogni scambio vinto dall'incantesimo vi aprirà una crepa. Chi assiste potrà quindi capire in ogni momento quale delle due parti stia prevalendo. Se a vincere il confronto sarà il Mago attaccante, al terzo scambio vinto la superficie diventerà del tutto nera e opaca, come se lo specchio avesse inghiottito l'incantesimo dissolto (conservando le eventuali crepe); se invece a prevalere sarà l'incantesimo, alla terza crepa lo specchio andrà in frantumi nelle mani del Mago. In entrambi i casi lo specchio sarà ormai inservibile e non potrà più essere utilizzato né come specchio, né come reagente.
Approfondimento
Secondo alcuni studiosi, nel vetro annerito resterebbe impressa una sorta di impronta dello Yoki che dava vita all'incantesimo dissolto, il cui esame potrebbe consentire di risalire al suo autore (cfr Percezione dello Yoki). Si tratta tuttavia di una teoria mai confermata.

Chiarimenti

  • La Dissoluzione agisce esclusivamente sugli incantesimi: doni, invocazioni, poteri oscuri e altri poteri restano fuori dalla sua portata.
  • La Dissoluzione non è in grado di nullificare Permanenze di natura magica, per le quali sarà necessario ricorrere agli incantesimi di annullamento del Settimo Cerchio (cfr Distruzione del Sortilegio, Distruzione dell'Evocazione e Distruzione della Necromanzia).
  • La Dissoluzione non può essere lanciata all'interno di un Campo di stasi, né può raggiungere gli incantesimi che vi sono sospesi: può però dissolvere un Campo di Stasi se viene lanciata all'esterno.
  • Il Mago che ha lanciato l'incantesimo potrebbe avvertire il tentativo di Dissoluzione anche a distanza (a discrezione del Master) e decidere di accorrere in sua difesa.

Risultati particolari

  • singolo 1: lo specchio si incrinerà già al momento del lancio e il primo scambio verrà effettuato con una penalità di -5.
  • 1-1-1: lo specchio rifletterà l'incantesimo sul Mago: se l'incantesimo bersaglio può avere effetto su di lui, il Mago ne subirà gli effetti per tutta la durata residua (con l'eventuale Tiro di Opposizione previsto), mentre l'incantesimo originale resterà intatto.
  • 2-2-2: il PotM speso andrà ad alimentare l'incantesimo da neutralizzare, la cui Potenza aumenterà di 10 punti.
  • 3-3-3: il confronto avrà luogo con un altro incantesimo attivo entro la Gittata, scelto a caso dal Master (anche se lanciato da un alleato o dal Mago stesso), anziché con quello designato. Se non ve ne sono, il lancio non avrà alcun effetto.
  • 4-4-4: lo specchio esploderà nelle mani del Mago, provocandogli 1d3 pD da taglio a 1d6 arti del corpo.
  • 5-5-5: il Mago crederà di avere vinto il confronto: lo specchio si annerirà come di consueto, ma l'incantesimo resterà perfettamente attivo, e il Mago se ne accorgerà soltanto quando avrà modo di verificarne materialmente gli effetti.
  • 6-6-6: lo specchio si annerirà ancor prima dell'inizio del confronto, e nella sua superficie si rifletterà per un istante qualcosa che... (a discrezione del Master). Pochi istanti dopo lo specchio esploderà in mille pezzi, rischiando di ferire tutti gli astanti, e il Master effettuerà un Tiro sulla Tabella di Reazione delle Forze Oscure con un bonus di +10.
  • 7-7-7: l'incantesimo riuscirà, ma a ogni scambio lo specchio vibrerà con un suono acuto, simile a quello di una campana di cristallo, udibile a grande distanza: il Mago che ha lanciato l'incantesimo bersaglio avvertirà in ogni caso il tentativo di Dissoluzione.
  • 8-8-8: il primo scambio sarà vinto automaticamente dal Mago, che però al termine del confronto, comunque vada, perderà 1d10 punti di Volontà, recuperabili con una notte di riposo.
  • 9-9-9: l'incantesimo convoglierà tutto il PotM residuo del Mago: l'incantesimo bersaglio si dissolverà immediatamente, senza alcun confronto, e con esso qualsiasi altro incantesimo non permanente attivo entro un raggio di 1 metro per ogni PotM convogliato, compresi quelli lanciati dal Mago e dai suoi alleati. Lo specchio diventerà nero come la pece.

Apprendimento

Seguire le normali regole di apprendimento adottando i seguenti parametri:
  • Teoria: 80 ore da autodidatta, 40 con maestro o precettore.
  • Pratica: Penalità iniziale di -20, scalabile mediante lo studio applicato secondo quanto previsto dalle regole generali.

Esempi di gioco

Esempio
In un magazzino del porto di Varenne il negromante Mikhail tiene testa da solo a tre avversari, le cui lame rimbalzano sulla sua pelle come se fosse una cotta di maglia. La maga Odette Lanvin (Volontà 16, Sortilegio 34, 40 PotM) non sa quale incantesimo lo protegga, ma è del tutto evidente che ve ne sia uno. Il Master sa che si tratta di una Corazza con protezione 3/3/3 e Potenza 62.
  • Il lancio. Nel primo Round Odette impugna lo specchio, ne rivolge la superficie verso Mikhail e pronuncia Zed-Bes. Tira Volontà + Sortilegio + 3d10 (50 + 3d10) e ottiene 2, 7 e 9: 68, che supera la Difficoltà di 55. Paga i 10 PotM del Costo e ne conserva 30. Il confronto comincerà all'inizio del Round successivo.
  • Il confronto. Nel secondo Round Mikhail attacca lo spadaccino Tobias, mentre Odette dedica la sua Azione allo specchio e ottiene 63: supera la Potenza di 62 e il primo scambio è suo.
  • La difesa. Mikhail vede lo specchio incrinarsi e capisce. Dal terzo Round dichiara di difendere la Corazza e rinuncia alla propria Azione: tira Volontà + Necromanzia + 3d10 (47 + 3d10) e ottiene 70. Odette fa 66 e lo scambio va all'incantesimo. Nel quarto Round Mikhail ottiene 58; poiché stavolta il risultato del suo tiro è inferiore alla Potenza dell'incantesimo (62), sarà quest'ultima a determinare il valore con cui dovrà confrontarsi Odette: la maga fa 65 e vince il secondo scambio. Nel quinto Mikhail fa 60 e Odette 68: con tre scambi a uno, la maga esce vittoriosa.
  • La fine. La Corazza viene neutralizzata: la pelle di Mikhail torna normale, e il successivo affondo di Tobias provoca una profonda ferita al ventre dello sfortunato mago. Lo specchio, benché segnato da una piccola crepa dovuta al singolo successo di Mikhail, resta intero, ma la sua superficie è diventata scura e opaca.
  • La tattica. Per difendere la Corazza Mikhail ha rinunciato per tre Round ad attaccare e a lanciare incantesimi, durante i quali i compagni di Odette ne hanno approfittato per circondarlo.
  • La scena. Chi era nel magazzino ha visto lo specchio incrinarsi ovvero annerirsi a ogni Round, senza capire chi stesse prevalendo. Al termine dello scontro, Odette lo avvolge in un panno: nel vetro annerito potrebbe essere rimasta impressa l'impronta dello Yoki di Mikhail, o almeno questo è ciò che affermano alcuni studiosi...


Creata il 13/11/2026 da DarkAngel (1466 voci inserite). Ultima modifica il 14/11/2026.
35 visite dal 13/11/2026, 12:45 (ultima visita il 14/11/2026, 17:23) - ID univoco: 4938 [copia negli appunti]