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Danni e Ferite: versioni

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25/09/2025, 02:37 pubblicata fino al 25/09/2025, 03:25 non registrato 23.428 +8 nessuna [confronta]
28/03/2017, 22:26 pubblicata fino al 25/09/2025, 02:37 non registrato 23.420 0 Corretto un refuso sullo Stordimento (talvolta +10, talvolta +20): normalizzato a +10. [confronta]
02/12/2013, 22:33 pubblicata fino al 28/03/2017, 22:26 non registrato 23.420 +335 Chiarite le regole relative al Tiro contro la Morte. [confronta]
02/12/2013, 22:25 pubblicata fino al 02/12/2013, 22:33 non registrato 23.085 -63 Modifica alle regole "Tiro per non Morire" in conseguenza della proposta di modifica votata. [confronta]
02/12/2013, 22:24 pubblicata fino al 02/12/2013, 22:25 non registrato 23.148 -997 Abrogata la regola "Resistere al Dolore"; aggiunto il paragrafo "Sforzare oltremodo un Arto Inutilizzabile". [confronta]
25/06/2010, 17:56 pubblicata fino al 02/12/2013, 22:24 non registrato 24.145 +1.630 nessuna [confronta]
25/06/2010, 17:40 pubblicata fino al 25/06/2010, 17:56 non registrato 22.515 +470 nessuna [confronta]
25/06/2010, 17:37 pubblicata fino al 25/06/2010, 17:40 non registrato 22.045 +2.530 nessuna [confronta]
25/06/2010, 15:11 pubblicata fino al 25/06/2010, 17:37 non registrato 19.515 0 nessuna [confronta]
25/06/2010, 15:11 pubblicata fino al 25/06/2010, 15:11 non registrato 19.515 0 nessuna [confronta]
25/06/2010, 14:12 pubblicata fino al 25/06/2010, 15:11 DarkAngelautore della voce 19.515 prima versione nessuna [confronta]
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Sezioni
165 righe uguali
Qualsiasi movimento o utilizzo di un Arto Inutilizzabile che contravvenga, anche in modo parziale, alle limitazioni sopra descritte comporterà un peggioramento immediato della ferita, quantificabile in +1/+2 punti di Danno sullo ''Status Globale'' del Personaggio da applicare ''all'inizio di ogni round di utilizzo'' e, come diretta conseguenza, un nuovo Tiro contro lo Svenimento, lo Stordimento e la Morte (se il Master lo riterrà opportuno).
 
==Stabilizzazione delle Ferite==
Con il termine stabilizzare una Ferita si intende una medicazione di fortuna, sufficiente ad arrestare l’emorragia ed a tamponare la ferita quel tanto che basta per poter evitare che possa rapidamente peggiorare o infettarsi. Per stabilizzare una ferita occorrerà effettuare un Tiro di '''Intelligenza + Curare + 3d10''' avente difficoltà variabile a seconda del moltiplicatore della Ferita determinato in precedenza, come indicato dalla Tabella seguente:
==Ferite stabilizzate e non stabilizzate==
Quando un personaggio subisce una ferita, il Master ha il compito di stabilirne lo stato (''non stabilizzata'' o ''stabilizzata'') e comunicarlo al giocatore. La differenza sostanziale tra una ferita ''non stabilizzata'' e una ferita ''stabilizzata'' è che la prima tenderà ad aggravarsi, mentre la seconda, a patto di non subire altri traumi e che non vi siano altre complicazioni, comincerà lentamente a guarire. Per determinare lo stato di una ferita si consiglia di seguire le seguenti regole generali, a seconda del tipo di danno:
* '''Danni da taglio o da penetrazione''': ''non stabilizzata'', a meno che non siano molto superficiali (1 o 2 pD).
* '''Danni da impatto, caduta''': ''stabilizzata'', a meno che non sia particolarmente traumatica (moltiplicatore pari a x2 o più).
* '''Danni da fuoco, acido o altre sostanze similari''': ''stabilizzata'', salvo casi estremi (moltiplicatore pari a x4 o più).
* '''Danni temporanei''': sempre ''stabilizzata''.
===Stabilizzazione delle Ferite===
Qualsiasi ferita ''non stabilizzata'' può essere stabilizzata effettuando sulla vittima un Tiro di '''Intelligenza + Curare + 3d10''' avente difficoltà variabile a seconda del moltiplicatore della Ferita determinato in precedenza, come indicato dalla Tabella seguente:
{| class="default"
!| Moltiplicatore della Ferita
3 righe uguali
|| 30 || 40 || 60 || 70 || 80
|}
Qualora il Tiro di Curare non sia sufficiente a stabilizzare la ferita, essa continuerà a sanguinare fino a quando il Personaggio avrà subito un peggioramento sui ''danni totali'' pari alla differenza tra la Difficoltà del '''Tiro di Curare''' ed il risultato del Tiro stesso.
{{Example
| Un Tiro fallito di 8 punti provocherà un aggravamento di altri 8 pD nel corso del tempo, prima dell’effettiva stabilizzazione.
}}
* La Difficoltà riportata sopra dà per scontato che il Medico si trovi nelle condizioni ideali, con disponibilità dei materiali necessari (bende, garze, acqua bollita, etc.) e di sufficiente tempo a disposizione: in caso di fretta o di mancanza di attrezzature, il Master dovrebbe incrementare di molto la Difficoltà del Tiro.
* Non è consentito stabilizzarsi una Ferita da soli, salvo in condizioni molto particolari (ferite lievi o molto localizzate), a discrezione del Master.
{{HeaderBox
|title=Stabilizzare una Ferita
|text='''Intelligenza + Curare + 3d10''' vs '''30, 40, 60, 70 o 80''' (per moltiplicatore x1, x2, x4, x6, x8)
}}
Nel consentire il tiro, il Master avrà cura di tenere presenti le seguenti regole generali:
* il tentativo di stabilizzazione può essere effettuato da qualsiasi altro personaggio dotato dell'abilità secondaria [[Curare]], a patto che questi abbia i materiali necessari (bende, garze, acqua bollita, etc.) e sufficiente tempo a disposizione.
* in caso di fretta o di mancanza di attrezzature, il Master dovrebbe incrementare la Difficoltà del Tiro.
* non dovrebbe essere consentito stabilizzarsi una ferita da soli, salvo in condizioni molto particolari (ferite lievi o molto localizzate, a discrezione del Master).
In caso di successo, la ferita sarà ''stabilizzata'' immediatamente e senza ulteriori aggravi; in caso di fallimento, la ferita tenderà comunque a stabilizzarsi, ma soltanto dopo aver provocato un aggravamento dei ''danni totali'' pari all'entità del fallimento, ovvero alla differenza tra la difficoltà richiesta e il risultato del tiro effettuato (vedi [[#Aggravamento delle Ferite|Aggravamento delle Ferite]]).
 
==Miglioramenti e Peggioramenti delle Ferite==
Una ferita stabilizzata non migliorerà o peggiorerà fino alla prima notte di riposo o alle successive 12-24 ore, tempo entro il quale occorrerà curarla in modo opportuno per evitare che torni nella sua condizione originaria e/o assicurarsi che non si sia infettata. Se non insorgeranno condizioni sfavorevoli la ferita guarirà al ritmo naturale di 1 punto sull'arto e 1 punto sui ''danni totali'' per giorno. Il Master potrà decidere di raddoppiare la velocità di recupero in caso di riposo completo e condizioni particolarmente favorevoli.
Una ferita non stabilizzata causerà ogni ora un incremento dei ''danni totali'' pari alla sua entità in termini di pD (non moltiplicata).
{{Focus|Stabilizzare una ferita
|In termini di gioco, "stabilizzare" una ferita significa applicare una medicazione di fortuna, sufficiente ad arrestare l’emorragia quel tanto che basta per poter evitare che possa rapidamente peggiorare o infettarsi: le regole proposte hanno lo scopo di mettere in evidenza che questo tipo di intervento può essere anche molto rischioso, a seconda della complessità della ferita e delle competenze di chi se ne assume la responsabilità.}}
 
===Aggravamento delle Ferite===
Una ferita ''non stabilizzata'' continuerà ad aggravarsi nel corso del tempo, provocando ad ogni ora un incremento dei ''danni totali'' pari alla sua entità (non moltiplicata).
 
{{Example
|Una ferita di 5 pD a un braccio, se non stabilizzata, causerà ogni ora una perdita di 5 pD allo status globale.
}}
In conseguenza di ogni aggravamento, il Personaggio dovrà ripetere eventuali tiri contro svenimento o morte.
L'aggravamento di una ferita può interrompersi soltanto se quest'ultima diventa ''stabilizzata'', cosa che può avvenire in uno dei seguenti casi:
* '''a seguito di un tentativo di stabilizzazione ''' (vedi [[#Stabilizzazione delle Ferite|Stabilizzazione delle Ferite]]), con effetto immediato (in caso di successo) oppure dopo eventuali peggioramenti determinati tra la differenza tra Difficoltà e Tiro (in caso di fallimento).
* '''dopo un certo lasso di tempo''' (a discrezione del Master). Ad esempio, potrebbe essere verosimile ipotizzare che la ferita possa stabilizzarsi automaticamente dopo un numero di ore pari alla sua entità: in questo modo, una ferita di 5 pD a un braccio andrebbe a auto-stabilizzarsi dopo 5 ore, ovvero dopo aver provocato un peggioramento ai ''danni totali'' pari a 25 pD.
 
===Guarigione delle Ferite===
Una ferita ''stabilizzata'', oltre a non peggiorare, guarirà al ritmo naturale di 1 punto sull'arto e 1 punto sui ''danni totali'' al termine di ogni notte di riposo. Il Master potrà decidere di alterare questa velocità di recupero a determinate condizioni, come ad esempio:
 
* '''Riposo completo''': da +1 a +4 punti di recupero aggiuntivo sui danni totali
* '''Somministrazione di pozioni, tisane o altre sostanze ricostituenti''': da +1 a +4 punti di recupero aggiuntivo sui danni totali
* '''Applicazione di unguenti, pomate o medicamenti adeguati al tipo di ferita''': da +1 a +4 punti di recupero aggiuntivo sull'arto
 
====Indebolimento e ricadute====
In conseguenza di recuperi favoriti da condizioni particolari, è possibile che i danni subiti sui singoli arti del corpo guariscano prima dei ''danni totali'', o viceversa. Queste situazioni, in termini di gioco, vanno rese e interpretate nei seguenti modi:
* '''Presenza di ''danni totali'' senza danni su singoli arti''' : il Personaggio non presenta danni evidenti, ma è ancora indebolito per via delle conseguenze della ferita subita (trauma, perdita di sangue, etc) che gli causano ancora qualche penalità (vedi [[#Penalità dovute alle ferite|Penalità dovute alle ferite]]).
* '''Presenza di danni su uno o più arti senza ''danni totali'' ''': il Personaggio ha recuperato, ma gli arti colpiti sono ancora fragili per via delle ferite appena rimarginate: per questo motivo, pur non avendo alcuna penalità, eventuali nuove ferite subite su quegli stessi arti rischieranno di creargli problemi di mobilità (vedi [[#Arto Inutilizzabile|Arto Inutilizzabile]]) ovovero di provocare ricadute, deiscenze o altre problematiche analoghe (a discrezione del Master).
 
==Penalità dovute alle Ferite==
4 righe uguali
}}
 
 
==Regole Avanzate==
Nei paragrafi seguenti sono raccolte regole che aumentano il livello di dettaglio e realismo nella gestione di danni e ferite, offrendo un’esperienza più verosimile del combattimento. Tale profondità comporta però un inevitabile incremento della complessità delle meccaniche e dei calcoli. Per questo motivo, l’adozione di queste regole è consigliata ai gruppi che privilegiano il realismo, accettandone il maggior onere gestionale.
 
==Danni Temporanei==
Con il termine “danni temporanei” ci si riferisce a tutto ciò che può essere considerato più una contusione che non una ferita vera e propria: lividi, graffi, botte, ammaccature e così via. Tali danni non hanno bisogno di essere curati o stabilizzati e tenderanno a sparire completamente nel giro di un paio di notti di riposo. Per distinguerli dagli altri tipi di danno si consiglia di segnarli con una "T" sulla casella dei danni della [[Scheda del Personaggio]].
 
==Regole Avanzate==
Nei paragrafi seguenti sono raccolte regole che aumentano il livello di dettaglio e realismo nella gestione di danni e ferite, offrendo un’esperienza più verosimile del combattimento. Tale profondità comporta però un inevitabile incremento della complessità delle meccaniche e dei calcoli. Per questo motivo, l’adozione di queste regole è consigliata ai gruppi che privilegiano il realismo, accettandone il maggior onere gestionale.
 
===Fratture e amputazioni===
35 righe uguali
Voci correlate
==Voci correlate==
* [[?Stati e Condizioni del Personaggio]]
* [[Stati e Condizioni del Personaggio]]
===Manuale di Myst===
* [[Manuale di Myst]]
** [[Creazione del Personaggio]]
** [[Abilità Primarie e Abilità Secondarie]]
** [[Abilità Speciali e Talenti]]
** [[Le Azioni di Gioco]]
** [[Il Combattimento]]
** [[Il Combattimento: Regole Avanzate]]
** [[Danni e Ferite]]
** [[Ambientazioni, Campagne ed Avventure]]
** [[I Punti Incremento]]
** [[Equipaggiamento]]
** [[Armi, Armature, Elmi e Scudi]]
** [[Modifiche Razziali]]
{{ManualIndex}}