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Danni e Ferite: versioni

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25/09/2025, 02:37 pubblicata fino al 25/09/2025, 03:25 non registrato 23.428 +8 nessuna [confronta]
28/03/2017, 22:26 pubblicata fino al 25/09/2025, 02:37 non registrato 23.420 0 Corretto un refuso sullo Stordimento (talvolta +10, talvolta +20): normalizzato a +10. [confronta]
02/12/2013, 22:33 pubblicata fino al 28/03/2017, 22:26 non registrato 23.420 +335 Chiarite le regole relative al Tiro contro la Morte. [confronta]
02/12/2013, 22:25 pubblicata fino al 02/12/2013, 22:33 non registrato 23.085 -63 Modifica alle regole "Tiro per non Morire" in conseguenza della proposta di modifica votata. [confronta]
02/12/2013, 22:24 pubblicata fino al 02/12/2013, 22:25 non registrato 23.148 -997 Abrogata la regola "Resistere al Dolore"; aggiunto il paragrafo "Sforzare oltremodo un Arto Inutilizzabile". [confronta]
25/06/2010, 17:56 pubblicata fino al 02/12/2013, 22:24 non registrato 24.145 +1.630 nessuna [confronta]
25/06/2010, 17:40 pubblicata fino al 25/06/2010, 17:56 non registrato 22.515 +470 nessuna [confronta]
25/06/2010, 17:37 pubblicata fino al 25/06/2010, 17:40 non registrato 22.045 +2.530 nessuna [confronta]
25/06/2010, 15:11 pubblicata fino al 25/06/2010, 17:37 non registrato 19.515 0 nessuna [confronta]
25/06/2010, 15:11 pubblicata fino al 25/06/2010, 15:11 non registrato 19.515 0 nessuna [confronta]
25/06/2010, 14:12 pubblicata fino al 25/06/2010, 15:11 DarkAngelautore della voce 19.515 prima versione nessuna [confronta]
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Sezioni
31 righe uguali
* Il risultato del dado o dei dadi che misurano il danno dell'arma potrà essere influenzato dal [[?ItemID=2318#Applicazione_del_Danno_Minimo|Danno Minimo]] o dal [[?ItemID=2318#Applicazione_del_Danno_Massimo|Danno Massimo]], entrambi applicabili dall'attaccante prima a seguito di un eventuale [[?ItemID=2318#Scarto_di_Attacco_e_Scarto_di_Difesa|Scarto di Attacco]].
Al risultato di tale calcolo andrà poi sottratto il fattore di protezione della corazza o armatura eventualmente indossata del difensore.
{{Example
{{Focus|[[?ItemID=2318|Combattimento: Regole Avanzate]]
|Per maggiori informazioni sullo [[?ItemID=2318#Scarto_di_Attacco_e_Scarto_di_Difesa|Scarto di Attacco]], sul [[?ItemID=2318#Applicazione_del_Danno_Minimo|Danno Minimo]] e sul [[?ItemID=2318#Applicazione_del_Danno_Massimo|Danno Massimo]] si rimanda al capitolo [[?ItemID=2318|Combattimento: Regole Avanzate]].
}}
30 righe uguali
====Il dado (o i dadi) dell’Arma====
Ciascuna arma causa un certo numero di danni, indicati da uno o più dadi a seconda del tipo di danno utilizzato: le informazioni relative ai tipi di danno e ai dadi corrispondenti si trovano nel capitolo dedicato alle [[Armi, Armature, Elmi e Scudi]]. Ad esempio, per calcolare il danno di una spada, occorrerà tirare un dado a 8 facce (1d8).
{{Example
|Si ricorda che, se si utilizzano le [[?ItemID=2318|Regole Avanzate]] del [[?ItemID=2318#Applicazione_del_Danno_Minimo|Danno Minimo]] e del [[?ItemID=2318#Applicazione_del_Danno_Minimo|Danno Massimo]], il risultato del dado (o dei dadi) dell’arma non dovrà essere preso in considerazione nel caso fosse inferiore al danno minimo (o superiore al danno massimo) determinato in precedenza, prendendo per buono quest'ultimo.
{{Focus|[[?ItemID=2318#Applicazione_del_Danno_Minimo|Danno Minimo e Massimo]]
|Si ricorda che, se si utilizzano le [[?ItemID=2318|Regole Avanzate]] del [[?ItemID=2318#Applicazione_del_Danno_Minimo|Danno Minimo]] e del [[?ItemID=2318#Applicazione_del_Danno_Minimo|Danno Massimo]], il risultato del dado dell’arma non dovrà essere preso in considerazione nel caso fosse inferiore al danno minimo (o superiore al danno massimo) determinato in precedenza, prendendo per buono quest'ultimo.
}}
 
====Danni a mani nude====
Il "dado dell'arma" di pugni, calci e qualsiasi altra manovra offensiva effettuata a mani nude corrisponde a 1d1, ovvero al risultato fisso di "1", al quale potrà comunque essere applicato l'eventuale ''bonus'' di [[Forza]]. Il Tiro di Attacco, ovviamente, andrà effettuato utilizzando l’Abilità secondaria ''Corpo a Corpo''.
''' N.B.:''' Nella maggior parte dei casi, i danni risultanti da scontri a mani nude sono da considerare come temporanei (vedi sotto).
 
==La Protezione delle Armature==
5 righe uguali
}}
 
==Danni a mani nude==
Per calcolare i danni di pugni, calci e qualsiasi altra manovra offensiva che non preveda l’utilizzo di oggetti andrà utilizzato lo stesso sistema descritto in precedenza per le armi, con la differenza che il dado dell’Arma corrisponderà sempre e comunque a 1: il ''bonus'' della Forza si applicherà regolarmente, mentre non sarà possibile applicare alcun [[?ItemID=2318#Applicazione_del_Danno_Minimo|Danno Minimo]] o [[?ItemID=2318#Applicazione_del_Danno_Minimo|Danno Massimo]]. Il Tiro di Attacco, ovviamente, andrà effettuato utilizzando l’Abilità secondaria ''Corpo a Corpo''.
''' N.B.:''' Nella maggior parte dei casi, i danni risultanti da scontri a mani nude sono da considerare come temporanei (vedi sotto).
 
==Danni Temporanei==
Con il termine “danni temporanei” ci si riferisce a tutto ciò che può essere considerato più una contusione che non una ferita vera e propria: lividi, graffi, botte, ammaccature e così via. Tali danni non hanno bisogno di essere curati o stabilizzati (vedi sotto), non possono peggiorare a meno che il Personaggio non compia sforzi particolari e tenderanno a sparire completamente nel giro di un paio di notti di riposo; per quanto riguarda le penalità, invece, andranno contati come dei danni normali.
 
==Calcolo delle Ferite==
Sul retro della [[Scheda del Personaggio]] è disegnato lo schema D.A.W.S. (''Damages And Wounds status Screen''), utile per segnare direttamente le ferite subite ed avere sempre sotto controllo la situazione del proprio PG. Come è possibile vedere, il corpo umano è stato diviso per praticità in 7 parti fondamentali (la testa, le due braccia, le due gambe, il torace e il ventre), ciascuna contraddistinta da un numero (detto ''modificatore dell'arto'') e da un certo numero di caselle, dentro le quali si dovranno annotare i danni subiti su quel singolo arto. Nella parte inferiore della scheda, al di sotto del D.A.W.S., si trova una casella più grossa denominata '''FERITE''', nella quale occorrerà annotare le conseguenze di quei danni, ovvero le ferite subite dal Personaggio.
63 righe uguali
Nella maggior parte dei casi il Tiro contro la Morte rappresenta l'ultima speranza del Personaggio di rimanere in vita: per questo motivo al Master viene data la facoltà di sospendere la validità di eventuali fallimenti automatici (''doppi uno'' e ''tris'' dovuti al lancio del dado). Per quanto sia realisticamente possibile, infatti, la morte di un Personaggio non dovrebbe essere stabilita da un singolo risultato sfortunato.
{{Example
|'''Esempio:''' Se il Master decide di sospendere la validità dei fallimenti automatici, un Tiro contro la Morte avente un risultato dei 3d10 pari a 1-1-6 dovrà essere considerato come un normale 8, un 4-4-4 come un normale 12, e così via.
|Se il Master decide di sospendere la validità dei fallimenti automatici, un Tiro contro la Morte avente un risultato dei 3d10 pari a 1-1-6 dovrà essere considerato come un normale 8, un 4-4-4 come un normale 12, e così via.
}}
 
==Morte automatica a seguito di ferite fatali==
===Morte automatica a seguito di ferite fatali===
Alcune ferite particolarmente gravi non consentono di effettuare il Tiro contro la Morte e determinano il decesso del Personaggio nel giro di pochi istanti. Queste sono:
* ferita alla testa di entità superiore a 5 pD (morte istantanea).
* ferita al torace o al ventre di entità superiore agli 8 pD (morte nel giro di pochi ''round'').
[[pagebreak]]
 
==Arto inutilizzabile==
* Un braccio diventa inutilizzabile nell'istante in cui la somma delle sue ferite ''moltiplicate'' è pari a 8 o più: da quel momento in avanti non sarà più possibile utilizzare oggetti (attaccare con un'arma, far valere il bonus dello ''scudo'' imbracciato, etc.).
3 righe uguali
Qualsiasi movimento o utilizzo di un Arto Inutilizzabile che contravvenga, anche in modo parziale, alle limitazioni sopra descritte comporterà un peggioramento immediato della ferita, quantificabile in +1/+2 punti di Danno sullo ''Status Globale'' del Personaggio da applicare ''all'inizio di ogni round di utilizzo'' e, come diretta conseguenza, un nuovo Tiro contro lo Svenimento, lo Stordimento e la Morte (se il Master lo riterrà opportuno).
 
==Arto fratturato==
Un arto che subisce un colpo particolarmente violento può portare il Master a voler considerare l'eventualità di una sua possibile rottura. Il tiro che consigliamo di effettuare per regolamentare questa possibilità è il seguente:
{{HeaderBox
|title=Tiro contro la Frattura
|text='''Costituzione + Resistenza + 3d10''' vs '''danni subiti (moltiplicati)''' x 2
}}
Nella maggior parte dei casi il tiro avrà una difficoltà molto facile, e sarà quindi deciso da eventuali risultati particolari dei 3d10 (''doppio uno'', ''tris'', etc.).
 
==Amputazioni==
Ferite particolarmente violente a braccia e gambe (più di 8 pD) possono avere l’effetto di amputare o spappolare l'arto colpito. Anche in questo caso suggeriamo un criterio analogo a quello proposto poco sopra per determinare le fratture.
Nel caso di braccia e gambe amputati o spappolati il Personaggio perderà subito molto sangue, dovrà effettuare ogni ''round'' i Tiri di Resistenza contro svenimento e morte previsti e non potrà assolutamente muoversi fino a quando non avrà ricevuto le cure del caso.
 
==Stabilizzazione delle Ferite==
Con il termine stabilizzare una Ferita si intende una medicazione di fortuna, sufficiente ad arrestare l’emorragia ed a tamponare la ferita quel tanto che basta per poter evitare che possa rapidamente peggiorare o infettarsi. Per stabilizzare una ferita occorrerà effettuare un Tiro di '''Intelligenza + Curare + 3d10''' avente difficoltà variabile a seconda del moltiplicatore della Ferita determinato in precedenza, come indicato dalla Tabella seguente:
==Ferite stabilizzate e non stabilizzate==
Quando un personaggio subisce una ferita, il Master ha il compito di stabilirne lo stato (''non stabilizzata'' o ''stabilizzata'') e comunicarlo al giocatore. La differenza sostanziale tra una ferita ''non stabilizzata'' e una ferita ''stabilizzata'' è che la prima tenderà ad aggravarsi, mentre la seconda, a patto di non subire altri traumi e che non vi siano altre complicazioni, comincerà lentamente a guarire. Per determinare lo stato di una ferita si consiglia di seguire le seguenti regole generali, a seconda del tipo di danno:
* '''Danni da taglio o da penetrazione''': ''non stabilizzata'', a meno che non siano molto superficiali (1 o 2 pD).
* '''Danni da impatto, caduta''': ''stabilizzata'', a meno che non sia particolarmente traumatica (moltiplicatore pari a x2 o più).
* '''Danni da fuoco, acido o altre sostanze similari''': ''stabilizzata'', salvo casi estremi (moltiplicatore pari a x4 o più).
* '''Danni temporanei''': sempre ''stabilizzata''.
===Stabilizzazione delle Ferite===
Qualsiasi ferita ''non stabilizzata'' può essere stabilizzata effettuando sulla vittima un Tiro di '''Intelligenza + Curare + 3d10''' avente difficoltà variabile a seconda del moltiplicatore della Ferita determinato in precedenza, come indicato dalla Tabella seguente:
{| class="default"
!| Moltiplicatore della Ferita
3 righe uguali
|| 30 || 40 || 60 || 70 || 80
|}
Qualora il Tiro di Curare non sia sufficiente a stabilizzare la ferita, essa continuerà a sanguinare fino a quando il Personaggio avrà subito un peggioramento sui ''danni totali'' pari alla differenza tra la Difficoltà del '''Tiro di Curare''' ed il risultato del Tiro stesso.
{{Example
| '''Esempio:''' un Tiro fallito di 8 punti provocherà un aggravamento di altri 8 pD nel corso del tempo, prima dell’effettiva stabilizzazione.
}}
* La Difficoltà riportata sopra dà per scontato che il Medico si trovi nelle condizioni ideali, con disponibilità dei materiali necessari (bende, garze, acqua bollita, etc.) e di sufficiente tempo a disposizione: in caso di fretta o di mancanza di attrezzature, il Master dovrebbe incrementare di molto la Difficoltà del Tiro.
* Non è consentito stabilizzarsi una Ferita da soli, salvo in condizioni molto particolari (ferite lievi o molto localizzate), a discrezione del Master.
{{HeaderBox
|title=Stabilizzare una Ferita
|text='''Intelligenza + Curare + 3d10''' vs '''30, 40, 60, 70 o 80''' (per moltiplicatore x1, x2, x4, x6, x8)
}}
Nel consentire il tiro, il Master avrà cura di tenere presenti le seguenti regole generali:
* il tentativo di stabilizzazione può essere effettuato da qualsiasi altro personaggio dotato dell'abilità secondaria [[Curare]], a patto che questi abbia i materiali necessari (bende, garze, acqua bollita, etc.) e sufficiente tempo a disposizione.
* in caso di fretta o di mancanza di attrezzature, il Master dovrebbe incrementare la Difficoltà del Tiro.
* non dovrebbe essere consentito stabilizzarsi una ferita da soli, salvo in condizioni molto particolari (ferite lievi o molto localizzate, a discrezione del Master).
In caso di successo, la ferita sarà ''stabilizzata'' immediatamente e senza ulteriori aggravi; in caso di fallimento, la ferita tenderà comunque a stabilizzarsi, ma soltanto dopo aver provocato un aggravamento dei ''danni totali'' pari all'entità del fallimento, ovvero alla differenza tra la difficoltà richiesta e il risultato del tiro effettuato (vedi [[#Aggravamento delle Ferite|Aggravamento delle Ferite]]).
 
==Miglioramenti e Peggioramenti delle Ferite==
Una ferita stabilizzata non migliorerà o peggiorerà fino alla prima notte di riposo o alle successive 12-24 ore, tempo entro il quale occorrerà curarla in modo opportuno per evitare che torni nella sua condizione originaria e/o assicurarsi che non si sia infettata. Se non insorgeranno condizioni sfavorevoli la ferita guarirà al ritmo naturale di 1 punto sull'arto e 1 punto sui ''danni totali'' per giorno. Il Master potrà decidere di raddoppiare la velocità di recupero in caso di riposo completo e condizioni particolarmente favorevoli.
Una ferita non stabilizzata causerà ogni ora un incremento dei ''danni totali'' pari alla sua entità in termini di pD (non moltiplicata).
{{Focus|Stabilizzare una ferita
|In termini di gioco, "stabilizzare" una ferita significa applicare una medicazione di fortuna, sufficiente ad arrestare l’emorragia quel tanto che basta per poter evitare che possa rapidamente peggiorare o infettarsi: le regole proposte hanno lo scopo di mettere in evidenza che questo tipo di intervento può essere anche molto rischioso, a seconda della complessità della ferita e delle competenze di chi se ne assume la responsabilità.}}
 
===Aggravamento delle Ferite===
Una ferita ''non stabilizzata'' continuerà ad aggravarsi nel corso del tempo, provocando ad ogni ora un incremento dei ''danni totali'' pari alla sua entità (non moltiplicata).
 
{{Example
|'''Esempio:''' Una ferita di 5 pD a un braccio, se non stabilizzata, causerà ogni ora una perdita di 5 pD allo status globale.
|Una ferita di 5 pD a un braccio, se non stabilizzata, causerà ogni ora una perdita di 5 pD allo status globale.
}}
In conseguenza di ogni aggravamento, il Personaggio dovrà ripetere eventuali tiri contro svenimento o morte.
L'aggravamento di una ferita può interrompersi soltanto se quest'ultima diventa ''stabilizzata'', cosa che può avvenire in uno dei seguenti casi:
* '''a seguito di un tentativo di stabilizzazione ''' (vedi [[#Stabilizzazione delle Ferite|Stabilizzazione delle Ferite]]), con effetto immediato (in caso di successo) oppure dopo eventuali peggioramenti determinati tra la differenza tra Difficoltà e Tiro (in caso di fallimento).
* '''dopo un certo lasso di tempo''' (a discrezione del Master). Ad esempio, potrebbe essere verosimile ipotizzare che la ferita possa stabilizzarsi automaticamente dopo un numero di ore pari alla sua entità: in questo modo, una ferita di 5 pD a un braccio andrebbe a auto-stabilizzarsi dopo 5 ore, ovvero dopo aver provocato un peggioramento ai ''danni totali'' pari a 25 pD.
 
===Guarigione delle Ferite===
Una ferita ''stabilizzata'', oltre a non peggiorare, guarirà al ritmo naturale di 1 punto sull'arto e 1 punto sui ''danni totali'' al termine di ogni notte di riposo. Il Master potrà decidere di alterare questa velocità di recupero a determinate condizioni, come ad esempio:
 
* '''Riposo completo''': da +1 a +4 punti di recupero aggiuntivo sui danni totali
* '''Somministrazione di pozioni, tisane o altre sostanze ricostituenti''': da +1 a +4 punti di recupero aggiuntivo sui danni totali
* '''Applicazione di unguenti, pomate o medicamenti adeguati al tipo di ferita''': da +1 a +4 punti di recupero aggiuntivo sull'arto
 
====Indebolimento e ricadute====
In conseguenza di recuperi favoriti da condizioni particolari, è possibile che i danni subiti sui singoli arti del corpo guariscano prima dei ''danni totali'', o viceversa. Queste situazioni, in termini di gioco, vanno rese e interpretate nei seguenti modi:
* '''Presenza di ''danni totali'' senza danni su singoli arti''' : il Personaggio non presenta danni evidenti, ma è ancora indebolito per via delle conseguenze della ferita subita (trauma, perdita di sangue, etc) che gli causano ancora qualche penalità (vedi [[#Penalità dovute alle ferite|Penalità dovute alle ferite]]).
* '''Presenza di danni su uno o più arti senza ''danni totali'' ''': il Personaggio ha recuperato, ma gli arti colpiti sono ancora fragili per via delle ferite appena rimarginate: per questo motivo, pur non avendo alcuna penalità, eventuali nuove ferite subite su quegli stessi arti rischieranno di creargli problemi di mobilità (vedi [[#Arto Inutilizzabile|Arto Inutilizzabile]]) ovovero di provocare ricadute, deiscenze o altre problematiche analoghe (a discrezione del Master).
 
==Penalità dovute alle Ferite==
4 righe uguali
}}
 
==Infezioni e Cancrena==
==Danni Temporanei==
Con il termine “danni temporanei” ci si riferisce a tutto ciò che può essere considerato più una contusione che non una ferita vera e propria: lividi, graffi, botte, ammaccature e così via. Tali danni non hanno bisogno di essere curati o stabilizzati e tenderanno a sparire completamente nel giro di un paio di notti di riposo. Per distinguerli dagli altri tipi di danno si consiglia di segnarli con una "T" sulla casella dei danni della [[Scheda del Personaggio]].
 
==Regole Avanzate==
Nei paragrafi seguenti sono raccolte regole che aumentano il livello di dettaglio e realismo nella gestione di danni e ferite, offrendo un’esperienza più verosimile del combattimento. Tale profondità comporta però un inevitabile incremento della complessità delle meccaniche e dei calcoli. Per questo motivo, l’adozione di queste regole è consigliata ai gruppi che privilegiano il realismo, accettandone il maggior onere gestionale.
 
===Fratture e amputazioni===
Ferite particolarmente violente a braccia e gambe (più di 8 pD) possono avere l’effetto di fratturare, amputare o spappolare l'arto colpito. Queste eventualità possono essere decise arbitrariamente dal Master oppure, se si preferisce affidare al Giocatore, determinate dall'esito un Tiro di Resistenza del giocatore analogo al seguente:
 
{{HeaderBox
|title=Tiro contro la Frattura
|text='''Costituzione + Resistenza + 3d10''' vs '''danni subiti (moltiplicati)''' x 2
}}
 
In caso di fallimento la vittima andrà sicuramente incontro a disagi ulteriori, variabili a seconda dell'arto colpito e del tipo di trauma: difficoltà o impossibilità di movimento, guarigione molto più lunga nel caso della frattura, necessità di effettuare ulteriori tiri di Resistenza contro svenimento e morte, etc. Per questo motivo si consiglia al Master di mettere in gioco questa regola solo nel caso in cui tali possibili esiti siano narrativamente sostenibili, così da non compromettere l'esperienza di gioco aumentando il rischio di mortalità ovvero imponendo periodi di inattività esageratamente lunghi.
 
===Infezioni e Cancrena===
Oltre al rischio immediato di morte per dissanguamento o trauma, ogni ferita rischia di portare ad infezioni e, in casi particolarmente gravi, alla cancrena. Le probabilità che una ferita si infetti dipendono dalla gravità della stessa: una ferita da 1 pD ha il 10% di infettarsi, una da 5 pD il 50%, una da 6 pD il 60% e così via.
Molti fattori esterni (valutati di volta in volta dal Master) possono influire sulla probabilità che subentri una infezione, sia positivamente che negativamente. Di seguito riportiamo alcuni esempi:
18 righe uguali
|Nel caso di ferite da 8 pD la cancrena non è automatica: occorrerà comunque effettuare il tiro percentuale per verificare se la ferita si infetta o meno e successivamente, in caso di infezione, il tiro di Resistenza a veleni e malattie superiore alla difficoltà del Tiro contro lo svenimento: in caso di fallimento, sopraggiungerà la cancrena.
}}
 
 
 
Voci correlate
==Voci correlate==
* [[?Stati e Condizioni del Personaggio]]
* [[Stati e Condizioni del Personaggio]]
===Manuale di Myst===
* [[Manuale di Myst]]
** [[Creazione del Personaggio]]
** [[Abilità Primarie e Abilità Secondarie]]
** [[Abilità Speciali e Talenti]]
** [[Le Azioni di Gioco]]
** [[Il Combattimento]]
** [[Il Combattimento: Regole Avanzate]]
** [[Danni e Ferite]]
** [[Ambientazioni, Campagne ed Avventure]]
** [[I Punti Incremento]]
** [[Equipaggiamento]]
** [[Armi, Armature, Elmi e Scudi]]
** [[Modifiche Razziali]]
{{ManualIndex}}