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Danni e Ferite: versioni

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25/09/2025, 02:37 pubblicata fino al 25/09/2025, 03:25 non registrato 23.428 +8 nessuna [confronta]
28/03/2017, 22:26 pubblicata fino al 25/09/2025, 02:37 non registrato 23.420 0 Corretto un refuso sullo Stordimento (talvolta +10, talvolta +20): normalizzato a +10. [confronta]
02/12/2013, 22:33 pubblicata fino al 28/03/2017, 22:26 non registrato 23.420 +335 Chiarite le regole relative al Tiro contro la Morte. [confronta]
02/12/2013, 22:25 pubblicata fino al 02/12/2013, 22:33 non registrato 23.085 -63 Modifica alle regole "Tiro per non Morire" in conseguenza della proposta di modifica votata. [confronta]
02/12/2013, 22:24 pubblicata fino al 02/12/2013, 22:25 non registrato 23.148 -997 Abrogata la regola "Resistere al Dolore"; aggiunto il paragrafo "Sforzare oltremodo un Arto Inutilizzabile". [confronta]
25/06/2010, 17:56 pubblicata fino al 02/12/2013, 22:24 non registrato 24.145 +1.630 nessuna [confronta]
25/06/2010, 17:40 pubblicata fino al 25/06/2010, 17:56 non registrato 22.515 +470 nessuna [confronta]
25/06/2010, 17:37 pubblicata fino al 25/06/2010, 17:40 non registrato 22.045 +2.530 nessuna [confronta]
25/06/2010, 15:11 pubblicata fino al 25/06/2010, 17:37 non registrato 19.515 0 nessuna [confronta]
25/06/2010, 15:11 pubblicata fino al 25/06/2010, 15:11 non registrato 19.515 0 nessuna [confronta]
25/06/2010, 14:12 pubblicata fino al 25/06/2010, 15:11 DarkAngelautore della voce 19.515 prima versione nessuna [confronta]
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Sezioni
31 righe uguali
* Il risultato del dado o dei dadi che misurano il danno dell'arma potrà essere influenzato dal [[?ItemID=2318#Applicazione_del_Danno_Minimo|Danno Minimo]] o dal [[?ItemID=2318#Applicazione_del_Danno_Massimo|Danno Massimo]], entrambi applicabili dall'attaccante prima a seguito di un eventuale [[?ItemID=2318#Scarto_di_Attacco_e_Scarto_di_Difesa|Scarto di Attacco]].
Al risultato di tale calcolo andrà poi sottratto il fattore di protezione della corazza o armatura eventualmente indossata del difensore.
{{Example
{{Focus|[[?ItemID=2318|Combattimento: Regole Avanzate]]
|Per maggiori informazioni sullo [[?ItemID=2318#Scarto_di_Attacco_e_Scarto_di_Difesa|Scarto di Attacco]], sul [[?ItemID=2318#Applicazione_del_Danno_Minimo|Danno Minimo]] e sul [[?ItemID=2318#Applicazione_del_Danno_Massimo|Danno Massimo]] si rimanda al capitolo [[?ItemID=2318|Combattimento: Regole Avanzate]].
}}
 
[[pagebreak]]
====Modificatori al Danno dovuti alla Forza====
A seconda del suo punteggio di Forza, ciascun Personaggio si ritroverà con un ''bonus'' o con ''malus'' che influenzerà tutti i suoi attacchi con armi da mischia (salvo diversa indicazione sulle norme che regolamentano un'arma specifica). La tabella da utilizzare per determinare tale modificatore, presente sulla [[Scheda del Personaggio]], viene riportata qui di seguito per comodità:
21 righe uguali
|}
Nel caso in cui il modificatore sia un ''malus'', esso dovrà essere obbligatoriamente applicato a qualsiasi danno inflitto; nel caso in cui sia un ''bonus'', il Personaggio potrà applicarlo in tutto o in parte secondo le seguenti modalità:
* se si utilizzano le [[?ItemID=2318|Regole di Combattimento Avanzate]] occorrerà utilizzre le modalità descritte nel paragrafo [[?ItemID=2318#Applicazione_del_%27%27bonus%27%27_della_Forza]].
* se si utilizzano le [[?ItemID=2318|Regole di Combattimento Avanzate]] occorrerà utilizzare le modalità descritte nel paragrafo [[?ItemID=2318#Applicazione_del_%27%27bonus%27%27_della_Forza|applicazione del bonus della Forza]].
* in caso contrario il giocatore potrà scegliere liberamente se applicarlo in tutto, in parte o per nulla.
Una volta determinato il ''bonus'' o ''malus'' di Forza effettivo, sarà possibile tirare il dado (o i dadi) di Danno dell'Arma.
====Il dado (o i dadi) dell’Arma====
Ciascuna arma causa un certo numero di danni, indicati da uno o più dadi a seconda del tipo di danno utilizzato: le informazioni relative ai tipi di danno e ai dadi corrispondenti si trovano nel capitolo dedicato alle [[Armi, Armature, Elmi e Scudi]]. Ad esempio, per calcolare il danno di una spada, occorrerà tirare un dado a 8 facce (1d8).
{{Example
|Si ricorda che, se si utilizzano le [[?ItemID=2318|Regole Avanzate]] del [[?ItemID=2318#Applicazione_del_Danno_Minimo|Danno Minimo]] e del [[?ItemID=2318#Applicazione_del_Danno_Minimo|Danno Massimo]], il risultato del dado (o dei dadi) dell’arma non dovrà essere preso in considerazione nel caso fosse inferiore al danno minimo (o superiore al danno massimo) determinato in precedenza, prendendo per buono quest'ultimo.
{{Focus|[[?ItemID=2318#Applicazione_del_Danno_Minimo|Danno Minimo e Massimo]]
|Si ricorda che, se si utilizzano le [[?ItemID=2318|Regole Avanzate]] del [[?ItemID=2318#Applicazione_del_Danno_Minimo|Danno Minimo]] e del [[?ItemID=2318#Applicazione_del_Danno_Minimo|Danno Massimo]], il risultato del dado dell’arma non dovrà essere preso in considerazione nel caso fosse inferiore al danno minimo (o superiore al danno massimo) determinato in precedenza, prendendo per buono quest'ultimo.
}}
 
====Danni a mani nude====
Il "dado dell'arma" di pugni, calci e qualsiasi altra manovra offensiva effettuata a mani nude corrisponde a 1d1, ovvero al risultato fisso di "1", al quale potrà comunque essere applicato l'eventuale ''bonus'' di [[Forza]]. Il Tiro di Attacco, ovviamente, andrà effettuato utilizzando l’Abilità secondaria ''Corpo a Corpo''.
''' N.B.:''' Nella maggior parte dei casi, i danni risultanti da scontri a mani nude sono da considerare come temporanei (vedi sotto).
 
==La Protezione delle Armature==
5 righe uguali
}}
 
==Danni a mani nude==
Per calcolare i danni di pugni, calci e qualsiasi altra manovra offensiva che non preveda l’utilizzo di oggetti andrà utilizzato lo stesso sistema descritto in precedenza per le armi, con la differenza che il dado dell’Arma corrisponderà sempre e comunque a 1: il ''bonus'' della Forza si applicherà regolarmente, mentre non sarà possibile applicare alcun [[?ItemID=2318#Applicazione_del_Danno_Minimo|Danno Minimo]] o [[?ItemID=2318#Applicazione_del_Danno_Minimo|Danno Massimo]]. Il Tiro di Attacco, ovviamente, andrà effettuato utilizzando l’Abilità secondaria ''Corpo a Corpo''.
''' N.B.:''' Nella maggior parte dei casi, i danni risultanti da scontri a mani nude sono da considerare come temporanei (vedi sotto).
 
==Danni Temporanei==
Con il termine “danni temporanei” ci si riferisce a tutto ciò che può essere considerato più una contusione che non una ferita vera e propria: lividi, graffi, botte, ammaccature e così via. Tali danni non hanno bisogno di essere curati o stabilizzati (vedi sotto), non possono peggiorare a meno che il Personaggio non compia sforzi particolari e tenderanno a sparire completamente nel giro di un paio di notti di riposo; per quanto riguarda le penalità, invece, andranno contati come dei danni normali.
 
==Calcolo delle Ferite==
Sul retro della [[Scheda del Personaggio]] è disegnato lo schema D.A.W.S. (''Damages And Wounds status Screen''), utile per segnare direttamente le ferite subite ed avere sempre sotto controllo la situazione del proprio PG. Come è possibile vedere, il corpo umano è stato diviso per praticità in 7 parti fondamentali (la testa, le due braccia, le due gambe, il torace e il ventre), ciascuna con un certo numero di caselle dentro le quali si dovranno annotare i danni subiti su quel singolo arto. Nella parte inferiore della scheda, al di sotto del D.A.W.S., si trova una casella più grossa nella quale occorrerà annotare i danni totali subiti dal Personaggio.
Ogni volta che il proprio Personaggio subisce una ferita per un certo numero di pD, occorrerà effettuare sul D.A.W.S. le seguenti operazioni:
# annotare l'ammontare dei pD subiti sulla prima casella libera dell’arto colpito.
# moltiplicare tale ammontare secondo i criteri indicati dalla tabella seguente, annotando il risultato ottenuto nella casella dei danni totali o aggiungendolo al numero eventualmente già presente.
Sul retro della [[Scheda del Personaggio]] è disegnato lo schema D.A.W.S. (''Damages And Wounds status Screen''), utile per segnare direttamente le ferite subite ed avere sempre sotto controllo la situazione del proprio PG. Come è possibile vedere, il corpo umano è stato diviso per praticità in 7 parti fondamentali (la testa, le due braccia, le due gambe, il torace e il ventre), ciascuna contraddistinta da un numero (detto ''modificatore dell'arto'') e da un certo numero di caselle, dentro le quali si dovranno annotare i danni subiti su quel singolo arto. Nella parte inferiore della scheda, al di sotto del D.A.W.S., si trova una casella più grossa denominata '''FERITE''', nella quale occorrerà annotare le conseguenze di quei danni, ovvero le ferite subite dal Personaggio.
Ogni volta che il proprio Personaggio subisce un colpo per un certo ammontare di pD occorrerà effettuare sul D.A.W.S. le seguenti operazioni:
# annotare i ''danni subiti'', al netto di eventuali protezioni o armature, sulla prima casella libera dell’arto colpito.
# moltiplicare i danni appena annotati secondo i criteri indicati dalla tabella seguente: il risultato di questa operazione misura l'entità della singola ''ferita'' in relazione ai danni subiti.
# inserire tale risultato nella casella '''Ferite''' presente sul retro della Scheda del Personaggio, o aggiungerlo al numero eventualmente già presente: tale casella rappresenterà quindi la somma di tutte le singole ''ferite'' subite dal Personaggio.
 
{| class="default"
! rowspan="2" | Arto Colpito
! rowspan="2" | Arto
Colpito
! colspan="8" | Entità della Ferita in pD
|-
|| '''1''' || '''2''' || '''3''' || '''4''' || '''5''' || '''6''' || '''7''' || '''8'''
|| '''1''' || '''2''' || '''3''' || '''4''' || '''5''' || '''6''' || '''7''' || '''8''' o più
|-
|| Testa || x2 || x2 || x4 || x4 || x8 || - || - || -
8 righe uguali
|}
 
Ovviamente, in caso di più ferite successive occorrerà annerire partendo dagli spazi rimasti in bianco.
Può essere utile a questo punto fare un riepilogo dei termini finora utilizzati:
* Con il termine '''Danni''' si intendono quindi i pD subiti in conseguenza di un colpo ricevuto, al netto di eventuali ''bonus'' e penalità dell'attaccante (forza, danno minimo, etc.) e delle eventuali protezioni o armature del difensore.
* Con il termine ''ferita'' si fa riferimento ai ''Danni'' moltiplicati, che misurano le loro conseguenze sul singolo arto colpito. La somma di queste ultime, detta '''Ferite''', rappresenta la condizione attuale del Personaggio.
Tanto i '''Danni''' quanto le '''Ferite''' vengono registrati sulla Scheda del Personaggio, così da tenere traccia sia dei colpi ricevuti che delle loro conseguenze.
 
Svenimento.
In conseguenza di ogni ferita, dopo aver annerito gli spazi sullo status dell’arto e sullo status globale, il Giocatore dovrà effettuare un Tiro di Costituzione + Resistenza + 3d10 per evitare di svenire: la difficoltà di questo Tiro sarà quella posta sopra all’ultima casella annerita sullo status globale, ed andrà incrementata di +5 per ogni pD appena subito.
e confrontarlo con la Difficoltà riportata sopra la casella dello status globale corrispondente all’ultimo spazio annerito. Tale difficoltà andrà incrementata di +5 per ogni pD subito con l’ultima
Il Personaggio che dovesse fallire un Tiro contro lo Svenimento crollerà al suolo privo di sensi (o resterà fortemente stordito, e quindi incapacitato) per un numero di Round pari alle caselle annerite sul suo status globale, durante i quali non potrà essere rianimato se non con cure o con la forza. In caso di colpi particolarmente violenti o di colpi al capo, il Master potrà decidere di prolungare anche di molto il periodo di Svenimento.
Il Tiro contro lo Svenimento andrà effettuato ogniqualvolta il Personaggio subisca dei danni, dovuti sia a nuovi colpi sia all’aggravarsi di ferite già esistenti.
{{Example|
Si pensi a Personaggio inizialmente privo di ferite. Egli riceve un colpo di spada al braccio sinistro che infliggerebbe 9 danni, 3 dei quali vengono però assorbiti dalla sua armatura. Dovrà quindi segnare nella prima casella libera del Braccio Sinistro un numero pari a 6 (''entità della ferita'') e nella casella '''Ferite''' un numero pari a 12 (''Conseguenze della Ferita'', 6x2 secondo la tabella qui sopra). Visto che si tratta del primo colpo ricevuto, le '''Ferite''' coincidono al momento con la singola ferita subita. Un eventuale secondo colpo al Braccio Destro, di entità identica al precedente, andrebbe a incrementare le ''Ferite'' da 12 a 24, e così via.
}}
 
Morte.
Osservando lo status globale, si può notare come gli spazi relativi a ferite di una certa gravità presentino una seconda cifra, posta al di sotto della casella da annerire. Quella cifra è relativa alla Difficoltà del Tiro per non Morire (Costituzione + Resistenza + 3d10), che si effettua esattamente come quello per non svenire senza però alcun tipo di somma alla Difficoltà riportata; nel caso in cui questa non vi sia, non ci saranno possibilità di morire e il Tiro non sarà quindi necessario.
Il Personaggio che dovesse fallire un Tiro contro la Morte morirà entro pochi Round, sufficienti ad esalare l’ultimo respiro.
Si tenga presente che, come per il Tiro contro lo svenimento, anche il Tiro contro la morte andrà effettuato ogniqualvolta il Personaggio subisca dei danni, dovuti a nuovi colpi o all’aggravarsi di ferite già esistenti.
==Tiro contro lo Svenimento/Stordimento==
In conseguenza di ogni colpo ricevuto, dopo aver annotato i ''Danni'' e le ''Ferite'' secondo le modalità descritte sopra, il Personaggio dovrà effettuare un singolo Tiro di ''Costituzione + Resistenza + 3d10'' per evitare di svenire o di restare stordito in conseguenza del colpo, confrontando il risultato con le due difficoltà seguenti:
* '''Difficoltà contro lo Svenimento:''' ''Ferite'' + (''Danni'' x 5)
* '''Difficoltà contro lo Stordimento:''' ''Difficoltà contro lo Svenimento'' + 10.
{{Example|
Riprendendo l'esempio precedente: il Personaggio, in conseguenza del colpo al Braccio Sinistro, Tira contro lo Svenimento con una Difficoltà pari a 42, ovvero 12 + (6 x 5), e contro lo Stordimento con una Difficoltà pari a 52 (42 + 10). In conseguenza del secondo colpo al Braccio Destro, la difficoltà contro lo Svenimento sarà di 54, ovvero 24 + (6 x 5), e quella contro lo Stordimento salirà a 64 (54 + 10).
}}
In caso di mancato raggiungimento della difficoltà contro lo svenimento il Personaggio crollerà al suolo privo di sensi, impossibilitato a muoversi per un numero di ''round'' pari alle sue ''Ferite Totali'': potrà comunque essere rianimato in vari modi (con un tiro di curare, con i sali, con la forza o altro a discrezione del Master).
In caso di mancato raggiungimento della difficoltà contro lo stordimento il Personaggio avrà una penalità di -10 alla sua prossima azione (modificabile a discrezione del Master): se il Personaggio sviene, o decide di annullare o non compiere alcuna azione, tale penalità non andrà considerata.
{{HeaderBox
|title=Tiro contro lo Svenimento/Stordimento
|text='''Costituzione + Resistenza + 3d10'''
vs
'''Ferite + (Danni x 5)''' (per non svenire)
'''Ferite + (Danni x 5) + 10''' (per non essere stordito)
}}
 
Risultati analoghi di morte si avranno anche:
 Quando la testa subisce una ferita di entità superiore a 5 pD (morte istantanea).
 Quando il torace o il ventre subiscono una ferita di entità superiore agli 8 pD (morte nel giro di pochi Round).
 Quando viene annerita l’ultima casella dello status globale del Personaggio.
==Tiro contro la Morte==
In condizioni normali il tiro contro la Morte va effettuato soltanto nelle seguenti circostanze:
* il Personaggio subisce un singolo colpo di danni pari o superiori a 8 pD (5 pD nel caso della testa).
* il Personaggio accumula 40 o più punti Danno sullo ''Status Globale''.
* il Personaggio subisce aggravamenti tali da portare (o mantenere) lo ''Status Globale'' a 40 punti Danno o più: in questo caso il Tiro andrà effettuato al termine dell'aggravamento previsto.
Il Master potrà richiedere il tiro anche in altre circostanze: movimenti particolarmente bruschi, maldestri tentativi di medicazione o qualsiasi altra azione compiuta da un ferito grave o dai suoi compagni (o avversari) che potrebbe verosimilmente rivelarsi fatale.
{{HeaderBox
|title=Tiro contro la Morte
|text='''Costituzione + Resistenza + 3d10'''
vs
'''Ferite''' indicate sullo ''Status Globale''
}}
Il Personaggio che dovesse fallire un Tiro contro la Morte morirà entro pochi ''round'' o minuti, sufficienti ad esalare l’ultimo respiro (a discrezione del Master).
===Tiri contro la Morte e risultati particolari dei 3d10===
Nella maggior parte dei casi il Tiro contro la Morte rappresenta l'ultima speranza del Personaggio di rimanere in vita: per questo motivo al Master viene data la facoltà di sospendere la validità di eventuali fallimenti automatici (''doppi uno'' e ''tris'' dovuti al lancio del dado). Per quanto sia realisticamente possibile, infatti, la morte di un Personaggio non dovrebbe essere stabilita da un singolo risultato sfortunato.
{{Example
|Se il Master decide di sospendere la validità dei fallimenti automatici, un Tiro contro la Morte avente un risultato dei 3d10 pari a 1-1-6 dovrà essere considerato come un normale 8, un 4-4-4 come un normale 12, e così via.
}}
 
N.B.: Sta al Master la facoltà di far valere o meno eventuali fallimenti automatici (doppi uno e tris) dovuti al lancio del dado) nel corso di un Tiro contro la Morte. Per quanto sia realisticamente possibile, infatti, la morte di un Personaggio non dovrebbe essere stabilita da un singolo risultato sfortunato; per i Tiri contro lo Svenimento, invece, si consiglia di considerare validi tanto i fallimenti automatici quanto quelli maldestri/critici.
===Morte automatica a seguito di ferite fatali===
Alcune ferite particolarmente gravi non consentono di effettuare il Tiro contro la Morte e determinano il decesso del Personaggio nel giro di pochi istanti. Queste sono:
* ferita alla testa di entità superiore a 5 pD (morte istantanea).
* ferita al torace o al ventre di entità superiore agli 8 pD (morte nel giro di pochi ''round'').
[[pagebreak]]
 
Arto Inservibile.
Un braccio o una gamba che avrà subito una o più ferite per un totale di 5 pD o più dovrà considerarsi inservibile, e da quel momento il PG non potrà effettuare azioni che ne richiedano l’ uso. La stessa cosa è valida per torace e ventre, con la differenza che, in quel caso, il PG non potrà muoversi.
La ferita peggiorerà di +1pD sullo Status Globale (comportando nuovi tiri contro svenimento e morte) per ogni Round in cui il PG non rispetterà queste limitazioni.
==Arto inutilizzabile==
* Un braccio diventa inutilizzabile nell'istante in cui la somma delle sue ferite ''moltiplicate'' è pari a 8 o più: da quel momento in avanti non sarà più possibile utilizzare oggetti (attaccare con un'arma, far valere il bonus dello ''scudo'' imbracciato, etc.).
* Una gamba diventa inutilizzabile nell'istante in cui la somma delle sue ferite ''moltiplicate'' è pari a 8 o più: da quel momento in avanti non sarà più possibile sforzarla per muoversi velocemente o correre, e il Personaggio sarà costretto a muoversi zoppicando o molto lentamente, evitando di appoggiare troppo peso su di essa e appoggiandosi a eventuali supporti, appigli, mura o pareti nei paraggi.
* Il torace e il ventre riducono fortemente la mobilità del Personaggio nell'istante in cui la somma delle loro ferite ''moltiplicate'' è pari a 8 o più: da quel momento in avanti il PG è costretto ad assumere una posizione statica, muovendosi lentamente e dovendo rinunciare a corse o scatti veloci.
===Sforzare oltremodo un Arto Inutilizzabile===
Qualsiasi movimento o utilizzo di un Arto Inutilizzabile che contravvenga, anche in modo parziale, alle limitazioni sopra descritte comporterà un peggioramento immediato della ferita, quantificabile in +1/+2 punti di Danno sullo ''Status Globale'' del Personaggio da applicare ''all'inizio di ogni round di utilizzo'' e, come diretta conseguenza, un nuovo Tiro contro lo Svenimento, lo Stordimento e la Morte (se il Master lo riterrà opportuno).
 
Fratture.
Un arto completamente annerito a seguito di più ferite sarà da considerare rotto e di conseguenza, inutilizzabile: provocherà inoltre un grande dolore e costringerà il PG ad effettuare un Tiro di Resistenza per non svenire e per non morire, con le difficoltà indicate sulla scheda al di sopra e al di sotto dell’ultimo spazio da annerire. Tali tiri andranno ritirati per ogni Round in cui il PG continuerà a muoversi a velocità da combattimento o in corsa.
==Ferite stabilizzate e non stabilizzate==
Quando un personaggio subisce una ferita, il Master ha il compito di stabilirne lo stato (''non stabilizzata'' o ''stabilizzata'') e comunicarlo al giocatore. La differenza sostanziale tra una ferita ''non stabilizzata'' e una ferita ''stabilizzata'' è che la prima tenderà ad aggravarsi, mentre la seconda, a patto di non subire altri traumi e che non vi siano altre complicazioni, comincerà lentamente a guarire. Per determinare lo stato di una ferita si consiglia di seguire le seguenti regole generali, a seconda del tipo di danno:
* '''Danni da taglio o da penetrazione''': ''non stabilizzata'', a meno che non siano molto superficiali (1 o 2 pD).
* '''Danni da impatto, caduta''': ''stabilizzata'', a meno che non sia particolarmente traumatica (moltiplicatore pari a x2 o più).
* '''Danni da fuoco, acido o altre sostanze similari''': ''stabilizzata'', salvo casi estremi (moltiplicatore pari a x4 o più).
* '''Danni temporanei''': sempre ''stabilizzata''.
===Stabilizzazione delle Ferite===
Qualsiasi ferita ''non stabilizzata'' può essere stabilizzata effettuando sulla vittima un Tiro di '''Intelligenza + Curare + 3d10''' avente difficoltà variabile a seconda del moltiplicatore della Ferita determinato in precedenza, come indicato dalla Tabella seguente:
{| class="default"
!| Moltiplicatore della Ferita
|| x1 || x2 || x4 || x6 || x8
|-
!| Difficoltà
|| 30 || 40 || 60 || 70 || 80
|}
Nel consentire il tiro, il Master avrà cura di tenere presenti le seguenti regole generali:
* il tentativo di stabilizzazione può essere effettuato da qualsiasi altro personaggio dotato dell'abilità secondaria [[Curare]], a patto che questi abbia i materiali necessari (bende, garze, acqua bollita, etc.) e sufficiente tempo a disposizione.
* in caso di fretta o di mancanza di attrezzature, il Master dovrebbe incrementare la Difficoltà del Tiro.
* non dovrebbe essere consentito stabilizzarsi una ferita da soli, salvo in condizioni molto particolari (ferite lievi o molto localizzate, a discrezione del Master).
In caso di successo, la ferita sarà ''stabilizzata'' immediatamente e senza ulteriori aggravi; in caso di fallimento, la ferita tenderà comunque a stabilizzarsi, ma soltanto dopo aver provocato un aggravamento dei ''danni totali'' pari all'entità del fallimento, ovvero alla differenza tra la difficoltà richiesta e il risultato del tiro effettuato (vedi [[#Aggravamento delle Ferite|Aggravamento delle Ferite]]).
 
Amputazioni.
Una singola ferita di entità superiore al numero di spazi previsti per un arto avrà l’effetto di amputarlo o spappolarlo: il PG perderà subito molto sangue, dovrà effettuare ogni Round i Tiri di Resistenza contro svenimento e morte indicati sulla scheda sopra e sotto all’ultimo spazio da annerire, e non potrà assolutamente muoversi fino a quando non avrà ricevuto le cure del caso.
{{Focus|Stabilizzare una ferita
|In termini di gioco, "stabilizzare" una ferita significa applicare una medicazione di fortuna, sufficiente ad arrestare l’emorragia quel tanto che basta per poter evitare che possa rapidamente peggiorare o infettarsi: le regole proposte hanno lo scopo di mettere in evidenza che questo tipo di intervento può essere anche molto rischioso, a seconda della complessità della ferita e delle competenze di chi se ne assume la responsabilità.}}
 
Stabilizzazione delle Ferite.
Con il termine stabilizzare una Ferita si intende una medicazione di fortuna, sufficiente ad arrestare l’emorragia ed a tamponare la ferita quel tanto che basta per poter evitare che possa rapidamente peggiorare o infettarsi.
Per stabilizzare una ferita occorrerà effettuare un Tiro di Intelligenza + Curare + 3d10 (open-ended) con una Difficoltà variabile a seconda del moltiplicatore della Ferita determinato in precedenza, come indicato dalla Tabella seguente:
===Aggravamento delle Ferite===
Una ferita ''non stabilizzata'' continuerà ad aggravarsi nel corso del tempo, provocando ad ogni ora un incremento dei ''danni totali'' pari alla sua entità (non moltiplicata).
 
Moltiplicatore della Ferita
x1 x2 x4 x8
Difficoltà 30 40 60 80
{{Example
|Una ferita di 5 pD a un braccio, se non stabilizzata, causerà ogni ora una perdita di 5 pD allo status globale.
}}
In conseguenza di ogni aggravamento, il Personaggio dovrà ripetere eventuali tiri contro svenimento o morte.
L'aggravamento di una ferita può interrompersi soltanto se quest'ultima diventa ''stabilizzata'', cosa che può avvenire in uno dei seguenti casi:
* '''a seguito di un tentativo di stabilizzazione ''' (vedi [[#Stabilizzazione delle Ferite|Stabilizzazione delle Ferite]]), con effetto immediato (in caso di successo) oppure dopo eventuali peggioramenti determinati tra la differenza tra Difficoltà e Tiro (in caso di fallimento).
* '''dopo un certo lasso di tempo''' (a discrezione del Master). Ad esempio, potrebbe essere verosimile ipotizzare che la ferita possa stabilizzarsi automaticamente dopo un numero di ore pari alla sua entità: in questo modo, una ferita di 5 pD a un braccio andrebbe a auto-stabilizzarsi dopo 5 ore, ovvero dopo aver provocato un peggioramento ai ''danni totali'' pari a 25 pD.
 
Qualora il Tiro di Curare non sia sufficiente a stabilizzare la ferita, essa continuerà a sanguinare fino a quando il Personaggio avrà subito un peggioramento sul Globale pari alla differenza tra la Difficoltà del Tiro di Curare ed il risultato del Tiro stesso (ad es., un Tiro fallito di 8 punti provocherà un aggravamento di altri 8 pD nel corso del tempo, prima dell’effettiva stabilizzazione).
===Guarigione delle Ferite===
Una ferita ''stabilizzata'', oltre a non peggiorare, guarirà al ritmo naturale di 1 punto sull'arto e 1 punto sui ''danni totali'' al termine di ogni notte di riposo. Il Master potrà decidere di alterare questa velocità di recupero a determinate condizioni, come ad esempio:
 
Considerazioni:
 La Difficoltà riportata sopra dà per scontato che il Medico si trovi nelle condizioni ideali, con disponibilità dei materiali necessari (bende, garze, acqua bollita, etc.) e di sufficiente tempo a disposizione: in caso di fretta o di mancanza di attrezzature, il Master dovrebbe incrementare di molto la Difficoltà del Tiro.
 Non è consentito stabilizzarsi una Ferita da soli, salvo in condizioni molto particolari (ferite lievi o molto localizzate), a discrezione del Master.
* '''Riposo completo''': da +1 a +4 punti di recupero aggiuntivo sui danni totali
* '''Somministrazione di pozioni, tisane o altre sostanze ricostituenti''': da +1 a +4 punti di recupero aggiuntivo sui danni totali
* '''Applicazione di unguenti, pomate o medicamenti adeguati al tipo di ferita''': da +1 a +4 punti di recupero aggiuntivo sull'arto
 
Miglioramenti e Peggioramenti delle Ferite.
Una ferita stabilizzata non migliorerà né peggiorerà per 1 o 2 giorni, tempo entro il quale occorrerà curarla in modo opportuno per evitare che torni nella sua condizione originaria.
Una ferita stabilizzata e successivamente medicata guarirà al ritmo naturale di 1 spazio di status globale al giorno: la ferita sullo status dell’arto migliorerà in proporzione, a seconda del suo moltiplicatore.
====Indebolimento e ricadute====
In conseguenza di recuperi favoriti da condizioni particolari, è possibile che i danni subiti sui singoli arti del corpo guariscano prima dei ''danni totali'', o viceversa. Queste situazioni, in termini di gioco, vanno rese e interpretate nei seguenti modi:
* '''Presenza di ''danni totali'' senza danni su singoli arti''' : il Personaggio non presenta danni evidenti, ma è ancora indebolito per via delle conseguenze della ferita subita (trauma, perdita di sangue, etc) che gli causano ancora qualche penalità (vedi [[#Penalità dovute alle ferite|Penalità dovute alle ferite]]).
* '''Presenza di danni su uno o più arti senza ''danni totali'' ''': il Personaggio ha recuperato, ma gli arti colpiti sono ancora fragili per via delle ferite appena rimarginate: per questo motivo, pur non avendo alcuna penalità, eventuali nuove ferite subite su quegli stessi arti rischieranno di creargli problemi di mobilità (vedi [[#Arto Inutilizzabile|Arto Inutilizzabile]]) ovovero di provocare ricadute, deiscenze o altre problematiche analoghe (a discrezione del Master).
 
Esempio.
Una ferita alla testa da 3 pD ha un moltiplicatore di x4, e migliorerà quindi di 1 pD ogni 4 giorni sullo status dell’arto, in conseguenza del miglioramento di 1pD al giorno sullo status globale).
==Penalità dovute alle Ferite==
Un Personaggio ferito sarà meno efficiente nello svolgimento di molte Azioni, in misura pari all’entità dei danni subiti, salvo diversa indicazione da parte del Master, secondo i termini descritti dalla regola seguente:
{{HeaderBox
|title=Penalità delle Ferite
|text= Qualsiasi azione che coinvolga l'utilizzo della [[Destrezza]] o dell'[[Agilità]] subirà un ''malus'' pari al numero di ''danni totali''
}}
 
Viceversa, una ferita non stabilizzata causerà ogni ora una perdita allo status globale pari alla sua entità in termini di pD.
==Danni Temporanei==
Con il termine “danni temporanei” ci si riferisce a tutto ciò che può essere considerato più una contusione che non una ferita vera e propria: lividi, graffi, botte, ammaccature e così via. Tali danni non hanno bisogno di essere curati o stabilizzati e tenderanno a sparire completamente nel giro di un paio di notti di riposo. Per distinguerli dagli altri tipi di danno si consiglia di segnarli con una "T" sulla casella dei danni della [[Scheda del Personaggio]].
 
Esempio.
Una ferita di 5 pD a un braccio, se non stabilizzata, causerà ogni ora una perdita di 5 pD allo status globale.
==Regole Avanzate==
Nei paragrafi seguenti sono raccolte regole che aumentano il livello di dettaglio e realismo nella gestione di danni e ferite, offrendo un’esperienza più verosimile del combattimento. Tale profondità comporta però un inevitabile incremento della complessità delle meccaniche e dei calcoli. Per questo motivo, l’adozione di queste regole è consigliata ai gruppi che privilegiano il realismo, accettandone il maggior onere gestionale.
 
Penalità dovute alle Ferite.
Un Personaggio ferito sarà meno efficiente nello svolgimento di una Azione, qualunque essa sia, in misura pari all’entità dei danni subiti. Avrà infatti un malus di -1 a qualsiasi Tiro (con la sola eccezione di quelli di Resistenza contro svenimento e morte) per ogni casella annerita nel suo status globale.
===Fratture e amputazioni===
Ferite particolarmente violente a braccia e gambe (più di 8 pD) possono avere l’effetto di fratturare, amputare o spappolare l'arto colpito. Queste eventualità possono essere decise arbitrariamente dal Master oppure, se si preferisce affidare al Giocatore, determinate dall'esito un Tiro di Resistenza del giocatore analogo al seguente:
 
-1 a qualsiasi azione
per ogni pD perso nello status globale
{{HeaderBox
|title=Tiro contro la Frattura
|text='''Costituzione + Resistenza + 3d10''' vs '''danni subiti (moltiplicati)''' x 2
}}
 
Infezioni e Cancrena.
In caso di fallimento la vittima andrà sicuramente incontro a disagi ulteriori, variabili a seconda dell'arto colpito e del tipo di trauma: difficoltà o impossibilità di movimento, guarigione molto più lunga nel caso della frattura, necessità di effettuare ulteriori tiri di Resistenza contro svenimento e morte, etc. Per questo motivo si consiglia al Master di mettere in gioco questa regola solo nel caso in cui tali possibili esiti siano narrativamente sostenibili, così da non compromettere l'esperienza di gioco aumentando il rischio di mortalità ovvero imponendo periodi di inattività esageratamente lunghi.
 
===Infezioni e Cancrena===
Oltre al rischio immediato di morte per dissanguamento o trauma, ogni ferita rischia di portare ad infezioni e, in casi particolarmente gravi, alla cancrena. Le probabilità che una ferita si infetti dipendono dalla gravità della stessa: una ferita da 1 pD ha il 10% di infettarsi, una da 5 pD il 50%, una da 6 pD il 60% e così via.
Molti fattori esterni (valutati di volta in volta dal Master) possono influire sulla probabilità che subentri una infezione, sia positivamente che negativamente. Di seguito riportiamo alcuni esempi:
 
 Assenza di bende pulite correttamente applicate e cambiate (+ 20% che la ferita si infetti)
 Sforzi fisici sull’arto ferito (+ 10% che la ferita si infetti)
 Ambiente particolarmente insalubre (+ 5-15% che la ferita si infetti, a discrezione del Master)
 costante assistenza medica (- 10% che la ferita si infetti)
 Uso di medicamenti disinfettanti (-10-30% che la ferita si infetti, a seconda del tipo di medicamento)
 Riposo assoluto in condizioni di quiete (-10-20% che la ferita si infetti).
 
Il Tiro per verificare se la ferita si infetti o inizi il suo decorso naturale di guarigione viene effettuato dopo la prima notte di riposo, prima di poter segnare sulla scheda gli eventuali miglioramenti.
Nel caso in cui la ferita risultasse infetta non ci sarà alcun miglioramento, e il malato dovrà effettuare un tiro di resistenza a veleni e malattie di difficoltà pari al tiro per non svenire, altrimenti la ferita si aggraverà di un punto sull’arto, e sul globale secondo il moltiplicatore corrispondente.
Molti fattori esterni (valutati di volta in volta dal Master) possono influire sulla probabilità che subentri una infezione, sia positivamente che negativamente. Di seguito riportiamo alcuni esempi:
{| class="default"
|| Assenza di bende pulite correttamente applicate e cambiate || + 20% che la ferita si infetti
|-
|| Sforzi fisici sull’arto ferito || + 10% che la ferita si infetti
|-
|| Ambiente particolarmente insalubre || + 5-15% che la ferita si infetti, a discrezione del Master
|-
|| Costante assistenza medica || -10% che la ferita si infetti
|-
|| Uso di medicamenti disinfettanti || -10-30% che la ferita si infetti, a seconda del tipo di medicamento
|-
|| Riposo assoluto in condizioni di quiete || -10-20% che la ferita si infetti
|}
Il Tiro per stabilire se la ferita sia o meno infetta dev'essere effettuato dopo la prima notte di riposo, prima di poter segnare sulla scheda gli eventuali miglioramenti. Nel caso in cui la ferita risultasse infetta non ci sarà alcun miglioramento, e il malato dovrà effettuare un tiro di resistenza a veleni e malattie di difficoltà pari al tiro per non svenire, altrimenti la ferita si aggraverà di un punto sull’arto, e sul globale secondo il moltiplicatore corrispondente.
Cure mediche possono aiutare il malato ad affrontare l’infezione, sia alleviandone i sintomi (che sono: febbre, dolore intenso sull’arto, debolezza generale, secrezione di pus), sia combattendola direttamente. L’uso di erbe e sostanze curative può aiutare il paziente ad affrontare il tiro di resistenza a veleni e malattie con bonus fino a +30.
Fino a quando la ferita resterà infetta, occorrerà ripetere il tiro percentuale all’inizio di ogni giornata: se l’infezione si manterrà stabile, il PG dovrà nuovamente effettuare il Tiro di Resistenza per non perdere un ulteriore pD aggiuntivo.
L’infezione si tramuterà in cancrena se si manterrà stabile arrivando a infliggere all’arto 1pD aggiuntivo rispetto al numero massimo di caselle previste: in quel caso, non resterà altra possibilità che procedere ad una amputazione entro 4 giorni, o il PG perderà la vita nel giro di 7-12 giorni.
 
N.B.: nel caso di ferite da 8pd la cancrena non è automatica: occorrerà comunque effettuare il tiro percentuale per verificare se la ferita si infetta o meno e successivamente, in caso di infezione, il tiro di Resistenza a veleni e malattie superiore alla difficoltà del Tiro contro lo svenimento: in caso di fallimento, sopraggiungerà la cancrena.
{{Example
|Nel caso di ferite da 8 pD la cancrena non è automatica: occorrerà comunque effettuare il tiro percentuale per verificare se la ferita si infetta o meno e successivamente, in caso di infezione, il tiro di Resistenza a veleni e malattie superiore alla difficoltà del Tiro contro lo svenimento: in caso di fallimento, sopraggiungerà la cancrena.
}}
 
Resistere al Dolore.
L’utilizzo di questa regola consente al Personaggio di continuare ad utilizzare un arto nonostante esso abbia subito un numero di ferite sufficiente a renderlo inutilizzabile. Il Giocatore, dopo aver dichiarato l’azione, non dovrà far altro che effettuare un Tiro di Resistenza + Volontà + 3d10, avente Difficoltà pari a quella per svenire indicata sullo Status Globale del Personaggio, nella casella relativa al suo Status Globale attuale.
Se il Tiro avrà esito positivo, la ferita sull’Arto (e, di conseguenza, il suo Status Globale) si aggraverà di 1 punto: il Personaggio potrà quindi effettuare la sua azione (con le penalità del caso, aggiornate al suo nuovo Status).
Se il Tiro avrà esito negativo, la ferita sull’Arto (e il suo Status Globale) si aggraverà ugualmente di 1 punto, ma non sarà possibile per il Personaggio effettuare l’azione.
In entrambi i casi, all’inizio del Round successivo il Personaggio dovrà effettuare un nuovo Tiro contro lo svenimento (e/o contro la morte) , a seguito dell’aggravarsi della ferita.
 
 
Voci correlate
==Voci correlate==
* [[Stati e Condizioni del Personaggio]]
===Manuale di Myst===
{{ManualIndex}}