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« Ah, un'ultima cosa, ho un dono per il vostro Imperatore, fateglielo avere »
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Danni e Ferite: versioni

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28/03/2017, 22:26 pubblicata fino al 25/09/2025, 02:37 non registrato 23.420 0 Corretto un refuso sullo Stordimento (talvolta +10, talvolta +20): normalizzato a +10. [confronta]
02/12/2013, 22:33 pubblicata fino al 28/03/2017, 22:26 non registrato 23.420 +335 Chiarite le regole relative al Tiro contro la Morte. [confronta]
02/12/2013, 22:25 pubblicata fino al 02/12/2013, 22:33 non registrato 23.085 -63 Modifica alle regole "Tiro per non Morire" in conseguenza della proposta di modifica votata. [confronta]
02/12/2013, 22:24 pubblicata fino al 02/12/2013, 22:25 non registrato 23.148 -997 Abrogata la regola "Resistere al Dolore"; aggiunto il paragrafo "Sforzare oltremodo un Arto Inutilizzabile". [confronta]
25/06/2010, 17:56 pubblicata fino al 02/12/2013, 22:24 non registrato 24.145 +1.630 nessuna [confronta]
25/06/2010, 17:40 pubblicata fino al 25/06/2010, 17:56 non registrato 22.515 +470 nessuna [confronta]
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25/06/2010, 14:12 pubblicata fino al 25/06/2010, 15:11 DarkAngelautore della voce 19.515 prima versione nessuna [confronta]
Versione pubblicata dal 25/06/2010, 14:12 al 25/06/2010, 15:11 inserita da DarkAngel, 19.515 caratteri
Myst Cyclopedia

Danni e Ferite - versione del 25/06/2010, 14:12

[regola]
Insieme di regole che consentono di determinare l'ammontare dei danni subiti da un Personaggio a seguito di un attacco portato ai suoi danni con successo.

Assegnazione dei Danni

La cose da fare quando un colpo riesce a colpire il suo bersaglio sono:
  • stabilire il punto d’impatto, ovvero l’arto interessato dal colpo.
  • stabilire l'ammontare dei danni inflitti, sulla base dell'arma utilizzata, del danno minimo, del bonus di forza e/o di altri fattori collegati.
  • registrare i danni sulla Scheda del Personaggio
  • determinare gli effetti e le conseguenze dei danni subiti sulle condizioni di salute del Personaggio.

Stabilire il Punto d'Impatto

Nel caso in cui l'attaccante non abbia effettuato un colpo mirato ad una parte del corpo specifica, per determinare la parte del corpo colpita occorrerà lanciare 1d20 e consultare la seguente Tabella:
Risultato del d20 Parte del corpo colpita
1-2 Testa
3-8 Braccia
9-14 Gambe
15-17 Torace
18-20 Ventre
Nel caso di braccia e gambe, un risultato pari indicherà che l’arto colpito è il destro: un risultato dispari, invece, riguarderà l’arto sinistro.

Il Calcolo dei Danni

Una volta designato l’arto colpito, si potrà procedere con l’assegnazione dei danni; questi verranno misurati in termini di punti di Danno (pD). Il calcolo dei danni tiene conto principalmente di tre fattori:
  • L'eventuale bonus o malus dovuto alla Forza dell’Attaccante
  • Il dado o i dadi che misurano il danno dell'arma utilizzata
Se si utilizza la regola dello Scarto di Attacco (descritta nel capitolo Combattimento: Regole Avanzate), occorre inoltre considerare che:
  • il bonus di Forza sarà applicabile in tutto, in parte o per nulla a seconda dell'entità dello Scarto di Attacco.
  • Il risultato del dado o dei dadi che misurano il danno dell'arma potrà essere influenzato dal Danno Minimo o dal Danno Massimo, entrambi applicabili dall'attaccante prima a seguito di un eventuale Scarto di Attacco.
Al risultato di tale calcolo andrà poi sottratto il fattore di protezione della corazza o armatura eventualmente indossata del difensore.
Esempio
Per maggiori informazioni sullo Scarto di Attacco, sul Danno Minimo e sul Danno Massimo si rimanda al capitolo Combattimento: Regole Avanzate.

Modificatori al Danno dovuti alla Forza

A seconda del suo punteggio di Forza, ciascun Personaggio si ritroverà con un bonus o con malus che influenzerà tutti i suoi attacchi con armi da mischia (salvo diversa indicazione sulle norme che regolamentano un'arma specifica). La tabella da utilizzare per determinare tale modificatore, presente sulla Scheda del Personaggio, viene riportata qui di seguito per comodità:
Punteggio di Forza mod. al danno
1 -4
2-4 -3
5-8 -2
9-14 -1
15-25 0
26-37 +1
38-45 +2
46-49 +3
50 +4
Nel caso in cui il modificatore sia un malus, esso dovrà essere obbligatoriamente applicato a qualsiasi danno inflitto; nel caso in cui sia un bonus, il Personaggio potrà applicarlo in tutto o in parte secondo le seguenti modalità:
  • se si utilizzano le Regole di Combattimento Avanzate occorrerà utilizzre le modalità descritte nel paragrafo ?ItemID=2318.
  • in caso contrario il giocatore potrà scegliere liberamente se applicarlo in tutto, in parte o per nulla.
Una volta determinato il bonus o malus di Forza effettivo, sarà possibile tirare il dado (o i dadi) di Danno dell'Arma.

Il dado (o i dadi) dell’Arma

Ciascuna arma causa un certo numero di danni, indicati da uno o più dadi a seconda del tipo di danno utilizzato: le informazioni relative ai tipi di danno e ai dadi corrispondenti si trovano nel capitolo dedicato alle Armi, Armature, Elmi e Scudi. Ad esempio, per calcolare il danno di una spada, occorrerà tirare un dado a 8 facce (1d8).
Esempio
Si ricorda che, se si utilizzano le Regole Avanzate del Danno Minimo e del Danno Massimo, il risultato del dado (o dei dadi) dell’arma non dovrà essere preso in considerazione nel caso fosse inferiore al danno minimo (o superiore al danno massimo) determinato in precedenza, prendendo per buono quest'ultimo.

La Protezione delle Armature

Al danno complessivo così calcolato andrà sottratto il fattore di protezione relativo all’armatura eventualmente indossata dalla vittima sull’arto colpito: le armature esistenti variano da ambientazione ad ambientazione. Le armature presenti nel Continente di Sarakon, compatibili con qualsiasi altra ambientazione di stampo medioevale, potranno essere consultate nell’apposita Tabella delle Armature presente nel capitolo Armi, Armature, Elmi e Scudi.

Calcolo dei Danni (pD)
( bonus/malus di Forza + risultato del dado o dei dadi dell'Arma ) - eventuale protezione delle Armature

Danni a mani nude

Per calcolare i danni di pugni, calci e qualsiasi altra manovra offensiva che non preveda l’utilizzo di oggetti andrà utilizzato lo stesso sistema descritto in precedenza per le armi, con la differenza che il dado dell’Arma corrisponderà sempre e comunque a 1: il bonus della Forza si applicherà regolarmente, mentre non sarà possibile applicare alcun Danno Minimo o Danno Massimo. Il Tiro di Attacco, ovviamente, andrà effettuato utilizzando l’Abilità secondaria Corpo a Corpo.
N.B.: Nella maggior parte dei casi, i danni risultanti da scontri a mani nude sono da considerare come temporanei (vedi sotto).

Danni Temporanei

Con il termine “danni temporanei” ci si riferisce a tutto ciò che può essere considerato più una contusione che non una ferita vera e propria: lividi, graffi, botte, ammaccature e così via. Tali danni non hanno bisogno di essere curati o stabilizzati (vedi sotto), non possono peggiorare a meno che il Personaggio non compia sforzi particolari e tenderanno a sparire completamente nel giro di un paio di notti di riposo; per quanto riguarda le penalità, invece, andranno contati come dei danni normali.

Calcolo delle Ferite

Sul retro della Scheda del Personaggio è disegnato lo schema D.A.W.S. (Damages And Wounds status Screen), utile per segnare direttamente le ferite subite ed avere sempre sotto controllo la situazione del proprio PG. Come è possibile vedere, il corpo umano è stato diviso per praticità in 7 parti fondamentali (la testa, le due braccia, le due gambe, il torace e il ventre), ciascuna con un certo numero di caselle dentro le quali si dovranno annotare i danni subiti su quel singolo arto. Nella parte inferiore della scheda, al di sotto del D.A.W.S., si trova una casella più grossa nella quale occorrerà annotare i danni totali subiti dal Personaggio.
Ogni volta che il proprio Personaggio subisce una ferita per un certo numero di pD, occorrerà effettuare sul D.A.W.S. le seguenti operazioni:
  1. annotare l'ammontare dei pD subiti sulla prima casella libera dell’arto colpito.
  2. moltiplicare tale ammontare secondo i criteri indicati dalla tabella seguente, annotando il risultato ottenuto nella casella dei danni totali o aggiungendolo al numero eventualmente già presente.

Arto Colpito Entità della Ferita in pD
1 2 3 4 5 6 7 8
Testa x2 x2 x4 x4 x8 - - -
Braccia x1 x1 x1 x1 x2 x2 x4 x4
Gambe x1 x1 x1 x1 x2 x2 x4 x4
Torace x1 x1 x2 x2 x4 x4 x4 x6
Ventre x1 x1 x2 x2 x4 x4 x4 x6

Ovviamente, in caso di più ferite successive occorrerà annerire partendo dagli spazi rimasti in bianco.

Svenimento.
In conseguenza di ogni ferita, dopo aver annerito gli spazi sullo status dell’arto e sullo status globale, il Giocatore dovrà effettuare un Tiro di Costituzione + Resistenza + 3d10 per evitare di svenire: la difficoltà di questo Tiro sarà quella posta sopra all’ultima casella annerita sullo status globale, ed andrà incrementata di +5 per ogni pD appena subito.
e confrontarlo con la Difficoltà riportata sopra la casella dello status globale corrispondente all’ultimo spazio annerito. Tale difficoltà andrà incrementata di +5 per ogni pD subito con l’ultima
Il Personaggio che dovesse fallire un Tiro contro lo Svenimento crollerà al suolo privo di sensi (o resterà fortemente stordito, e quindi incapacitato) per un numero di Round pari alle caselle annerite sul suo status globale, durante i quali non potrà essere rianimato se non con cure o con la forza. In caso di colpi particolarmente violenti o di colpi al capo, il Master potrà decidere di prolungare anche di molto il periodo di Svenimento.
Il Tiro contro lo Svenimento andrà effettuato ogniqualvolta il Personaggio subisca dei danni, dovuti sia a nuovi colpi sia all’aggravarsi di ferite già esistenti.

Morte.
Osservando lo status globale, si può notare come gli spazi relativi a ferite di una certa gravità presentino una seconda cifra, posta al di sotto della casella da annerire. Quella cifra è relativa alla Difficoltà del Tiro per non Morire (Costituzione + Resistenza + 3d10), che si effettua esattamente come quello per non svenire senza però alcun tipo di somma alla Difficoltà riportata; nel caso in cui questa non vi sia, non ci saranno possibilità di morire e il Tiro non sarà quindi necessario.
Il Personaggio che dovesse fallire un Tiro contro la Morte morirà entro pochi Round, sufficienti ad esalare l’ultimo respiro.
Si tenga presente che, come per il Tiro contro lo svenimento, anche il Tiro contro la morte andrà effettuato ogniqualvolta il Personaggio subisca dei danni, dovuti a nuovi colpi o all’aggravarsi di ferite già esistenti.

Risultati analoghi di morte si avranno anche:
 Quando la testa subisce una ferita di entità superiore a 5 pD (morte istantanea).
 Quando il torace o il ventre subiscono una ferita di entità superiore agli 8 pD (morte nel giro di pochi Round).
 Quando viene annerita l’ultima casella dello status globale del Personaggio.

N.B.: Sta al Master la facoltà di far valere o meno eventuali fallimenti automatici (doppi uno e tris) dovuti al lancio del dado) nel corso di un Tiro contro la Morte. Per quanto sia realisticamente possibile, infatti, la morte di un Personaggio non dovrebbe essere stabilita da un singolo risultato sfortunato; per i Tiri contro lo Svenimento, invece, si consiglia di considerare validi tanto i fallimenti automatici quanto quelli maldestri/critici.

Arto Inservibile.
Un braccio o una gamba che avrà subito una o più ferite per un totale di 5 pD o più dovrà considerarsi inservibile, e da quel momento il PG non potrà effettuare azioni che ne richiedano l’ uso. La stessa cosa è valida per torace e ventre, con la differenza che, in quel caso, il PG non potrà muoversi.
La ferita peggiorerà di +1pD sullo Status Globale (comportando nuovi tiri contro svenimento e morte) per ogni Round in cui il PG non rispetterà queste limitazioni.

Fratture.
Un arto completamente annerito a seguito di più ferite sarà da considerare rotto e di conseguenza, inutilizzabile: provocherà inoltre un grande dolore e costringerà il PG ad effettuare un Tiro di Resistenza per non svenire e per non morire, con le difficoltà indicate sulla scheda al di sopra e al di sotto dell’ultimo spazio da annerire. Tali tiri andranno ritirati per ogni Round in cui il PG continuerà a muoversi a velocità da combattimento o in corsa.

Amputazioni.
Una singola ferita di entità superiore al numero di spazi previsti per un arto avrà l’effetto di amputarlo o spappolarlo: il PG perderà subito molto sangue, dovrà effettuare ogni Round i Tiri di Resistenza contro svenimento e morte indicati sulla scheda sopra e sotto all’ultimo spazio da annerire, e non potrà assolutamente muoversi fino a quando non avrà ricevuto le cure del caso.

Stabilizzazione delle Ferite.
Con il termine stabilizzare una Ferita si intende una medicazione di fortuna, sufficiente ad arrestare l’emorragia ed a tamponare la ferita quel tanto che basta per poter evitare che possa rapidamente peggiorare o infettarsi.
Per stabilizzare una ferita occorrerà effettuare un Tiro di Intelligenza + Curare + 3d10 (open-ended) con una Difficoltà variabile a seconda del moltiplicatore della Ferita determinato in precedenza, come indicato dalla Tabella seguente:

Moltiplicatore della Ferita
x1 x2 x4 x8
Difficoltà 30 40 60 80

Qualora il Tiro di Curare non sia sufficiente a stabilizzare la ferita, essa continuerà a sanguinare fino a quando il Personaggio avrà subito un peggioramento sul Globale pari alla differenza tra la Difficoltà del Tiro di Curare ed il risultato del Tiro stesso (ad es., un Tiro fallito di 8 punti provocherà un aggravamento di altri 8 pD nel corso del tempo, prima dell’effettiva stabilizzazione).

Considerazioni:
 La Difficoltà riportata sopra dà per scontato che il Medico si trovi nelle condizioni ideali, con disponibilità dei materiali necessari (bende, garze, acqua bollita, etc.) e di sufficiente tempo a disposizione: in caso di fretta o di mancanza di attrezzature, il Master dovrebbe incrementare di molto la Difficoltà del Tiro.
 Non è consentito stabilizzarsi una Ferita da soli, salvo in condizioni molto particolari (ferite lievi o molto localizzate), a discrezione del Master.

Miglioramenti e Peggioramenti delle Ferite.
Una ferita stabilizzata non migliorerà né peggiorerà per 1 o 2 giorni, tempo entro il quale occorrerà curarla in modo opportuno per evitare che torni nella sua condizione originaria.
Una ferita stabilizzata e successivamente medicata guarirà al ritmo naturale di 1 spazio di status globale al giorno: la ferita sullo status dell’arto migliorerà in proporzione, a seconda del suo moltiplicatore.

Esempio.
Una ferita alla testa da 3 pD ha un moltiplicatore di x4, e migliorerà quindi di 1 pD ogni 4 giorni sullo status dell’arto, in conseguenza del miglioramento di 1pD al giorno sullo status globale).

Viceversa, una ferita non stabilizzata causerà ogni ora una perdita allo status globale pari alla sua entità in termini di pD.

Esempio.
Una ferita di 5 pD a un braccio, se non stabilizzata, causerà ogni ora una perdita di 5 pD allo status globale.

Penalità dovute alle Ferite.
Un Personaggio ferito sarà meno efficiente nello svolgimento di una Azione, qualunque essa sia, in misura pari all’entità dei danni subiti. Avrà infatti un malus di -1 a qualsiasi Tiro (con la sola eccezione di quelli di Resistenza contro svenimento e morte) per ogni casella annerita nel suo status globale.

-1 a qualsiasi azione
per ogni pD perso nello status globale

Infezioni e Cancrena.
Oltre al rischio immediato di morte per dissanguamento o trauma, ogni ferita rischia di portare ad infezioni e, in casi particolarmente gravi, alla cancrena. Le probabilità che una ferita si infetti dipendono dalla gravità della stessa: una ferita da 1 pD ha il 10% di infettarsi, una da 5 pD il 50%, una da 6 pD il 60% e così via.
Molti fattori esterni (valutati di volta in volta dal Master) possono influire sulla probabilità che subentri una infezione, sia positivamente che negativamente. Di seguito riportiamo alcuni esempi:

 Assenza di bende pulite correttamente applicate e cambiate (+ 20% che la ferita si infetti)
 Sforzi fisici sull’arto ferito (+ 10% che la ferita si infetti)
 Ambiente particolarmente insalubre (+ 5-15% che la ferita si infetti, a discrezione del Master)
 costante assistenza medica (- 10% che la ferita si infetti)
 Uso di medicamenti disinfettanti (-10-30% che la ferita si infetti, a seconda del tipo di medicamento)
 Riposo assoluto in condizioni di quiete (-10-20% che la ferita si infetti).

Il Tiro per verificare se la ferita si infetti o inizi il suo decorso naturale di guarigione viene effettuato dopo la prima notte di riposo, prima di poter segnare sulla scheda gli eventuali miglioramenti.
Nel caso in cui la ferita risultasse infetta non ci sarà alcun miglioramento, e il malato dovrà effettuare un tiro di resistenza a veleni e malattie di difficoltà pari al tiro per non svenire, altrimenti la ferita si aggraverà di un punto sull’arto, e sul globale secondo il moltiplicatore corrispondente.
Cure mediche possono aiutare il malato ad affrontare l’infezione, sia alleviandone i sintomi (che sono: febbre, dolore intenso sull’arto, debolezza generale, secrezione di pus), sia combattendola direttamente. L’uso di erbe e sostanze curative può aiutare il paziente ad affrontare il tiro di resistenza a veleni e malattie con bonus fino a +30.
Fino a quando la ferita resterà infetta, occorrerà ripetere il tiro percentuale all’inizio di ogni giornata: se l’infezione si manterrà stabile, il PG dovrà nuovamente effettuare il Tiro di Resistenza per non perdere un ulteriore pD aggiuntivo.
L’infezione si tramuterà in cancrena se si manterrà stabile arrivando a infliggere all’arto 1pD aggiuntivo rispetto al numero massimo di caselle previste: in quel caso, non resterà altra possibilità che procedere ad una amputazione entro 4 giorni, o il PG perderà la vita nel giro di 7-12 giorni.

N.B.: nel caso di ferite da 8pd la cancrena non è automatica: occorrerà comunque effettuare il tiro percentuale per verificare se la ferita si infetta o meno e successivamente, in caso di infezione, il tiro di Resistenza a veleni e malattie superiore alla difficoltà del Tiro contro lo svenimento: in caso di fallimento, sopraggiungerà la cancrena.

Resistere al Dolore.
L’utilizzo di questa regola consente al Personaggio di continuare ad utilizzare un arto nonostante esso abbia subito un numero di ferite sufficiente a renderlo inutilizzabile. Il Giocatore, dopo aver dichiarato l’azione, non dovrà far altro che effettuare un Tiro di Resistenza + Volontà + 3d10, avente Difficoltà pari a quella per svenire indicata sullo Status Globale del Personaggio, nella casella relativa al suo Status Globale attuale.
Se il Tiro avrà esito positivo, la ferita sull’Arto (e, di conseguenza, il suo Status Globale) si aggraverà di 1 punto: il Personaggio potrà quindi effettuare la sua azione (con le penalità del caso, aggiornate al suo nuovo Status).
Se il Tiro avrà esito negativo, la ferita sull’Arto (e il suo Status Globale) si aggraverà ugualmente di 1 punto, ma non sarà possibile per il Personaggio effettuare l’azione.
In entrambi i casi, all’inizio del Round successivo il Personaggio dovrà effettuare un nuovo Tiro contro lo svenimento (e/o contro la morte) , a seguito dell’aggravarsi della ferita.


Creata il 25/06/2010 da DarkAngel (1468 voci inserite). Ultima modifica il 11/01/2026.
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