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Distruzione dell'Evocazione: versioni

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Descrizione
Incantesimo, noto anche come ''Exilium'', che permette al Mago di distruggere qualsiasi incantesimo di Evocazione, comprese le [[Permanenze]].
 
Appartiene alla disciplina dell'[[Evocazione]] e, secondo la [[Classificazione di Greyhaven]], fa parte del [[Settimo Cerchio]] della magia. Fa parte della categoria nota come [[Abrogationes]], che racchiude gli incantesimi di annullamento più noti e diffusi.
Sezioni
18 righe uguali
Il Mago dovrà dedicare al lancio due Round consecutivi (contro una Permanenza, il Tempo di Lancio e il Tempo di Attivazione sono stabiliti dal Master), al termine dei quali effettuerà un Tiro di ''Volontà + Evocazione + 3d10''. Prima del Tiro sceglierà quanto PotM spendere: il Costo va da 10 a 20 PotM (o di più con il potenziamento ''Sovraccarico'', vedi sotto) e si paga secondo le normali regole del [[?ItemID=518|Myst Power System]]. Se il lancio riesce, la '''Potenza''' della Distruzione (vedi [[?ItemID=518|Myst Power System]]) sarà pari al Tiro, aumentato dei seguenti bonus:
* il PotM speso: ogni punto del Costo aumenta la Potenza di 1;
* '''+5''' se il Mago conosce l'incantesimo da distruggere, ovvero se lo ha incontrato nel corso dei propri studi, anche senza averlo (ancora) imparato, oppure '''+10''' se è anche in grado di lanciarlo. Il bonus si applica anche se il Mago non sa di quale incantesimo si tratti: spetta al Master stabilire se rientra tra quelli che conosce;
* '''+5''' se il Mago conosce e identifica correttamente l'incantesimo da distruggere, ovvero se lo ha incontrato nel corso dei propri studi, a cui aggiungere un ulteriore '''+5''' (+10 in totale) se è anche in grado di lanciarlo.
* contro le Permanenze, gli eventuali bonus di ricerca (vedi sotto).
I bonus non si applicano al Tiro di lancio. Se la Potenza della Distruzione supera quella dell'incantesimo bersaglio, quest'ultimo verrà distrutto; in caso contrario, parità compresa, la Distruzione non avrà alcun effetto e il PotM speso andrà perduto.
18 righe uguali
|| il nome dell'autore, ovvero del Mago che ha compiuto l'evocazione || '''+10'''
|-
|| i reagenti utilizzati, o i loro resti: ceneri, zolfo, un insetto schiacciato || '''+10'''
|| i reagenti utilizzati, o i loro resti || '''+10'''
|-
|| il luogo da cui ciò che è stato evocato è stato richiamato || '''+20'''
3 righe uguali
Le voci della tabella sono indicative: il Master sarà libero di crearne altre, con difficoltà di reperimento e bonus in linea con quelli indicati. I bonus derivanti da informazioni diverse sono cumulativi, fino a un massimo stabilito dal Master. Dopo un tentativo fallito, il Mago potrà ritentare soltanto dopo avere ottenuto nuove informazioni (ovvero nuovi bonus).
 
===Exilium===
Quando distrugge un incantesimo che ha evocato creature, materia o energia, ciò che era stato evocato verrà ricacciato nel luogo da cui proveniva, un portale rimasto aperto si chiuderà all'istante, etc (a discrezione del Master). Il Mago che aveva lanciato l'incantesimo, se ancora in vita, ne subirà il contraccolpo, mentre il Mago che ha lanciato la Distruzione percepirà per un istante la direzione da cui l'evocazione era stata richiamata.
 
===Chiarimenti===
* La Distruzione agisce esclusivamente sugli incantesimi di Evocazione: gli incantesimi delle altre discipline, i doni, le invocazioni, i poteri oscuri e gli altri poteri restano fuori dalla sua portata.
29 righe uguali
==Esempi di gioco==
{{Example
|Nella cripta di San Teodoro il mago rinnegato Bruno Scala schiaccia un insetto tra le mani e pronuncia le rune: una ''[[?ItemID=4116|Creatura Invisibile]]'' si avventa su Greta, la spadaccina del gruppo. Il suo vecchio maestro, Corvin Hale (''Volontà'' 18, ''Evocazione'' 44, 70 PotM), conosce l'incantesimo, che però non sa lanciare: +5. Il Master sa che la Potenza della creatura è 68.
|Nella cripta di San Teodoro il mago rinnegato Bruno Skalen schiaccia un insetto tra le mani e pronuncia le rune: una ''[[?ItemID=4116|Creatura Invisibile]]'' si avventa su Greta, la spadaccina del gruppo. Il suo vecchio maestro, Corvin Hale (''Volontà'' 18, ''Evocazione'' 44, 70 PotM), conosce l'incantesimo (+5), ma sfortunatamente non lo sa lanciare. Il Master sa che la Potenza della creatura è 68.
* '''Il lancio.''' Mentre Greta si difende alla cieca, Corvin dedica al lancio due Round consecutivi e, per andare sul sicuro, sceglie un Costo di 15 PotM. Al secondo Round pronuncia ''Os-Xot-Fer'' e tira ''Volontà + Evocazione + 3d10'' (62 + 3d10): ottiene 4, 7 e 5, cioè 78, che supera la Difficoltà di 65. Paga i 15 PotM; il Tempo di Attivazione è istantaneo.
* '''La Potenza.''' La Potenza della Distruzione è 78 + 15 + 5 = 98: supera la Potenza della creatura (68) e l'incantesimo viene distrutto.
* '''La Potenza.''' La Potenza della Distruzione è 78 + 15 (PotM spesi) + 5 (conose l'incantesimo) = 98: supera la Potenza della creatura (68) e l'incantesimo viene distrutto.
* '''L'esito.''' La creatura viene ricacciata nel luogo da cui era stata evocata. Bruno, ancora nella cripta, subisce il contraccolpo e perde 1d10 PotM; Corvin avverte per un istante la direzione da cui la creatura era stata richiamata, verso le paludi a sud.
* '''La scena.''' Per due Round i presenti vedono Corvin immobile, con le mani aperte verso il vuoto. Poi l'aria sopra Greta si strappa come un telo bagnato, una sagoma enorme e pelosa scompare dentro lo strappo e Bruno barcolla, come se avesse ricevuto un pugno.
2 righe uguali