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Utilizzo del Game Mat e delle Miniature: versioni

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Testo Inserito da Caratteri Modifiche Note
Testo attuale ultima modifica il 19/01/2015, 12:21 non registrato 19.379 +2.786 - Aggiunti dettagli sugli Attacchi a Distanza - Aggiunti movimento sul proprio asse, movimento all'indietro, movimento laterale attualmente pubblicata
02/12/2013, 00:56 pubblicata fino al 03/01/2014, 14:52 non registrato 16.593 +4.062 Inserimento del paragrafo Contemporaneità e ordine delle Azioni, comprensivo della regola opzionale dei RIsultati Particolari. [confronta]
01/12/2013, 22:26 pubblicata fino al 02/12/2013, 00:56 non registrato 12.531 +36 Modifica allo scatto (manovre di Difesa consentite). [confronta]
01/12/2013, 18:26 pubblicata fino al 01/12/2013, 22:26 non registrato 12.495 +3.134 nessuna [confronta]
01/12/2013, 16:04 pubblicata fino al 01/12/2013, 18:26 DarkAngelautore della voce 9.361 prima versione nessuna [confronta]
Versione pubblicata dal 01/12/2013, 16:04 al 01/12/2013, 18:26 inserita da DarkAngel, 9.361 caratteri
Righe aggiunte: 60. Righe tolte: 17. aggiuntotolto
Sezioni
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==Perché utilizzare il Game Mat==
Per quanto non indispensabile, l'adozione delle miniature e di un piano di gioco per ambientare situazioni dinamiche complesse consente al Master e ai Giocatori di avere una visualizzazione chiara e oggettiva di tutto ciò che succede ai PG e PNG coinvolti nella vicenda. Questi sono alcuni dei vantaggi principali riscontrabili:
* '''Definizione oggettiva degli spazi e delle distanze:''' ciascun Giocatore può rendersi conto di dove si trova, e della distanza in metri che lo separa da compagni ed avversari. Può quindi impostare le sue azioni con maggiore consapevolezza, evitando spiacevoli malintesi e incomprensioni con il Master (''"non sei abbastanza vicino per farlo in questo round"'').
* '''Minore aleatorietà degli spostamenti:'' ciascun PG e PNG può muoversi di un numero di caselle definito e noto a tutti, salvo eventuali azioni o abilità speciali che potranno eventualmente influenzarlo secondo modalità anch'esse note. Questo consente al Master e ai Giocatori di curare maggiormente l'aspetto tattico degli scontri e dei posizionamenti, e di muovere le rispettive miniature in modo più consapevole.
* '''Migliore visione d'insieme:'' il Game Mat e le miniature consentono di "decorare" la situazione man mano che questa viene a determinarsi, disegnando o annotando in vario modo quello che succede nel corso dell'azione: è possibile utilizzare i pennarelli lavabili o ''token'' di vario tipo per disegnare le aree di effetto di poteri e incantesimi, per evidenziare condizioni e stati particolari (terreno superiore, stordimento, immobilità, paralisi, etc.).
Per quanto non indispensabile, l'adozione delle miniature e di un piano di gioco per ambientare situazioni dinamiche complesse consente al Master e ai Giocatori di avere una visualizzazione chiara e oggettiva di tutto ciò che succede ai PG e PNG coinvolti nell'azione. Questi sono alcuni dei vantaggi principali riscontrabili:
* '''Definizione oggettiva degli spazi e delle distanze:''' ciascun Giocatore può rendersi conto di dove si trova e della distanza in metri che lo separa da compagni ed avversari. Può quindi impostare le sue azioni con maggiore consapevolezza, evitando spiacevoli malintesi e incomprensioni con il Master (''"non sei abbastanza vicino per farlo in questo round"'').
* '''Minore aleatorietà degli spostamenti:''' ciascun PG e PNG può muoversi di un numero di caselle definito e noto a tutti, salvo eventuali azioni o abilità speciali che potranno eventualmente influenzarlo secondo modalità anch'esse note. Questo consente al Master e ai Giocatori di curare maggiormente l'aspetto tattico degli scontri e dei posizionamenti, e di muovere le rispettive miniature in modo più consapevole.
* '''Maggior livello di dettaglio e visione d'insieme:''' il Game Mat e le miniature consentono di "decorare" la situazione man mano che questa viene a determinarsi, disegnando o annotando in vario modo quello che succede nel corso dell'azione: è possibile utilizzare i pennarelli lavabili, dadi o ''token'' di vario tipo per disegnare le aree di effetto di poteri e incantesimi, evidenziare condizioni e stati particolari (terreno superiore, stordimento, immobilità, paralisi, etc.), posizionare ''counter'' temporanei utili a ricordare tempi di ricarica o cooldown di qualsivoglia tipo, e altro ancora.
Tutti questi aspetti, oltre a fornire al Master e ai Giocatori un quadro più chiaro e più oggettivo rispetto a quanto accade, riducono sensibilmente gli errori di gioco e le incomprensioni, e con esse le relative discussioni e contestazioni che spezzano inevitabilmente il ritmo dell'azione.
 
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* '''Spostamento su caselle impegnative''': 2 PM per casella. Si tratta di caselle che rappresentano terreni scivolosi, fangosi, parzialmente ostruiti da sterpi/arbusti/detriti, occupati da altre persone o oggetti ingombranti, contraddistinti da una particolare pendenza, o altrimenti ostici (a discrezione del Master).
* '''Spostamento su caselle critiche''': 3 PM per casella. Si tratta di caselle che rappresentano terreni scarsamente praticabili: paludi, dune sabbiose, pruni, strapiombi, salite o discese molto ripide, o altrimenti ardui (a discrezione del Master).
{{HeaderBox
|title=Movimento
|text='''6 Punti Movimento per round''' pari a 6 caselle ''normali'', 3 caselle ''impegnative'' o 2 caselle ''critiche''
}}
===Muoversi lungo le diagonali===
Nel caso in cui il piano di gioco sia suddiviso in quadretti, ai Personaggi è data la possibilità muoversi in diagonale. Il costo per il primo
Nel caso in cui il piano di gioco sia suddiviso in quadretti, ai Personaggi è data la possibilità muoversi in diagonale. La prima diagonale, e tutte le successive diagonali dispari, costa 1 PM; la seconda diagonale, così come tutte le successive pari, costerà 2 PM.
{{Example|
E' più difficile a dirsi che a farsi: la prima diagonale costa come un movimento normale, la seconda diagonale costa come due movimenti normali, e così via. Per semplificare le cose, è consigliabile fare il conto man mano che si muove la miniatura. Immaginate di muovere il vostro PG di due caselle in avanti, una in diagonale, poi una in avanti e poi ancora una in diagonale, e di contare ad alta voce i PM spesi. Questi saranno i numeri che pronuncerete: '''UNO, DUE, TRE (diagonale numero 1), QUATTRO, SEI (diagonale numero 2)'''. Facile, no?
}}
===Movimenti aggiuntivi: lo scatto===
Abbiamo visto che, in condizioni ideali e su terreni normali, i PM di cui ciascun Personaggio dispone gli consentono di spostarsi fino a un massimo di 6 caselle per ''round'' (pari a circa 9 metri di distanza). E' possibile guadagnare un numero di PM aggiuntivi dichiarando all'inizio del ''round'' la propria intenzione di fare uno '''scatto''' ed effettuando un tiro di '''Agilità + Atletica + 3d10''':
Abbiamo visto che, in condizioni ideali e su terreni normali, i PM a disposizione consentono di spostarsi fino a un massimo di 6 caselle per ''round'' (pari a circa 9 metri di distanza). E' possibile guadagnare un numero di PM aggiuntivi dichiarando all'inizio del ''round'' la propria intenzione di fare uno '''scatto''' ed effettuando un tiro di '''Agilità + Atletica + 3d10''':
* '''20-29 (o meno)''': -2 PM (probabile caduta)
* '''30-39''': -1 PM (possibile caduta)
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* '''50-59''': +1 PM
* '''60 o più''': +2 PM
'''N.B.''': Le Difficoltà sono pensate per caselle ''normali'': nel caso di scatti effettuati su caselle ''impegnative'', la difficoltà andrà aumentata di +10 e un risultato di 20-29 determinerà con tutta probabilità una caduta.
Indipendentemente dal risultato ottenuto la scelta di effettuare uno scatto impedisce qualsiasi altra Azione nel ''round'', ivi compresi tiri di Individuare, Ascoltare e tiri di Difesa volti a schivare o parare frecce. Si fa inoltre presente che, salvo diversamente indicato dal Master, lo scatto non obbliga il PG a muoversi: è quindi possibile tentarlo, vedere come va ed eventualmente fermarsi dopo pochi passi.
'''N.B.''': Le Difficoltà sono pensate per caselle ''normali'': nel caso di scatti effettuati su caselle ''impegnative'', la difficoltà andrà aumentata di +10 e un risultato inferiore a 40 determinerà con tutta probabilità una caduta; nel caso di caselle ''critiche'', il Master può aumentare la difficoltà di un ulteriore +10 o negare del tutto la possibilità di effettuare lo ''scatto''.
Indipendentemente dal risultato ottenuto la scelta di effettuare uno scatto impedisce qualsiasi altra Azione nel ''round'', ivi compresi tiri di Individuare, Ascoltare e Attacchi di qualsivoglia tipo, con la sola eccezione di eventuali manovre di Difesa. Si fa inoltre presente che, salvo diversamente indicato dal Master, lo scatto non obbliga il PG a muoversi: è quindi possibile tentarlo, vedere come va ed eventualmente fermarsi dopo pochi passi.
===Movimento della miniatura sul proprio asse===
Ciascun Personaggio ha la possibilità di ruotare la propria miniatura di 1 lato per ogni esagono o quadrato percorso, a partire da quello dal quale inizia a muoversi, senza spendere PM. Ulteriori rotazioni costeranno 1PM per ogni 2 lati (nel caso di mappa a caselle quadrate) o 1PM ogni 3 lati (nel caso di mappa a caselle esagonali). Questo significa che:
* ciascun Personaggio può girarsi su un lato adiacente una volta per casella senza spendere PM.
* ciascun Personaggio può girarsi fronte-retro (180 gradi) spendendo 1PM.
* ciascun Personaggio può guardare a destra, davanti e a sinistra, effettuando un totale di 3 rotazioni sul fianco (180 gradi di fronte a sé), spendendo 1PM.
* ciascun Personaggio può guardarsi intorno, effettuando una rotazione completa su se stesso (360 gradi), spendendo 2 PM.
===Movimento all'indietro===
Qualsiasi movimento effettuato camminando all'indietro costa un PM addizionale. In una mappa a caselle quadrate il movimento va considerato ''all'indietro'' se il Personaggio muove nel quadrato che si trova alle spalle della propria miniatura; in una mappa a caselle esagonali va considerato tale se il Personaggio muove in uno dei 3 esagoni che si trovano alle spalle della propria miniatura. Si noti che il movimento all'indietro non cambia l'orientamento della miniatura, che resta quindi fissa sul proprio asse. Il Personaggio ha comunque la possibilità di ruotare normalmente secondo quanto normalmente previsto dal paragrafo ''Movimento della miniatura sul proprio asse'' (1 lato senza spendere PM, più altri 2 lati per ogni PM speso).
===Movimento laterale===
In base a quanto previsto dal paragrafo ''Movimento della miniatura sul proprio asse'', qualsiasi Personaggio ha la possibilità di spostarsi lateralmente senza spendere PM addizionali semplicemente ruotando la propria miniatura nella direzione desiderata. Nel caso in cui il personaggio intenda girare la propria miniatura in modo diverso da quanto idealmente previsto dal suo movimento dovrà impiegare i PM previsti secondo quanto indicato nel suddetto paragrafo.
 
==Il Combattimento==
Qualsiasi Personaggio che viene a trovarsi in un quadrato adiacente a un altro Personaggio ha la possibilità di ingaggiare quest'ultimo in un combattimento a patto che disponga di 3 PM residui (o più). L'ingaggio funziona nel seguente modo:
==Contemporaneità e ordine delle Azioni==
In tutti i casi in cui le azioni e/o i movimenti dei Personaggi non rischiano di dar vita a uno scontro o a un combattimento, l'ordine in cui si verificano può essere deciso in modo arbitrario: questo significa che i Giocatori e il Master sono liberi di muovere i loro PG e PNG sul piano di gioco, spendendo tutti o parte dei PM a disposizione degli stessi, senza curarsi di chi muove prima e chi dopo. E' la cosiddetta fase di ''pre-combat'', che solitamente precede l'inizio di ogni combattimento o altra azione dinamica: i Personaggi stanno esplorando la zona, gli avversari non si sono ancora palesati o sono ancora lontani, e così via.
Vi sono però alcune circostanze in cui i movimenti o le scelte di un Personaggio influenzano inevitabilmente le azioni dei suoi compagni e/o avversari: è il caso della quasi totalità delle situazioni di combattimento, dove è importante stabilire chi agisce per primo e cosa intende fare. In tutti questi casi si consiglia di procedere nel seguente modo:
* Ciascun Personaggio coinvolto nella situazione dichiara se ha intenzione di muoversi e/o effettuare una specifica e ben determinata azione di gioco.
* Ciascun Personaggio coinvolto nella situazione effettua un Tiro di '''Agilità + Atletica + 3d10''' (nel caso in cui intenda muoversi) o di Primaria + Secondaria + 3d10 (in tutti gli altri casi: utilizzo di armi da tiro, lancio di poteri magici, etc.). Il PG che effettua il Tiro più alto potrà scegliere se essere il primo o l'ultimo ad iniziare la sua azione; il PG che effettua il secondo Tiro più alto potrà scegliere se agire per secondo o per penultimo, e così via.
* Una volta stabilito l'ordine, ciascun PG potrà spendere a turno 1 PM (fino a esaurimento) per muoversi sul Game Mat e/o compiere l'azione dichiarata in precedenza. E' sempre possibile agire e basta, muoversi e basta, oppure muoversi e agire (a patto di disporre dei PM necessari): non è invece consentito compiere un'azione diversa da quella dichiarata.
{{HeaderBox
|title=Determinare chi agisce per primo
|text=Il Personaggio che effettua il Tiro di '''Agilità + Atletica + 3d10''' (o '''Primaria + Secondaria + 3d10''') più alto sceglie se agire prima o dopo chi ha totalizzato meno di lui, e così via.
Una volta determinato l'ordine di gioco, i PG spendono 1 PM a turno nella loro azione.
}}
E' importante ricordare che i movimenti, così come tutte le altre azioni, possono avere costi superiori a 1 PM: il Personaggio che volesse muovere su una casella ''impegnativa'' dovrà spendere 2 PM per compiere il suo primo passo, e sarà quindi in ogni caso più lento a muoversi rispetto a chi intende muovere su una casella ''normale''; il Personaggio che volesse sparare con un'arma da Tiro dovrà spendere 3 PM per far partire il colpo, e rischierà quindi di essere raggiunto in corpo a corpo da chiunque si trovi a meno di 3 caselle da lui prima di poter sparare; e così via.
===Risultati particolari (regola opzionale)===
Alla luce di quanto appena detto, appare chiaro come il vantaggio di agire per primi (o per ultimi) sia relativamente modesto: un singolo PM di scarto non è determinante nella maggior parte dei casi, e di certo non consente mosse a sorpresa volte a ''bruciare'' i propri avversari. Questa regola opzionale conferisce al Master la facoltà di concedere PM addizionali nel caso in cui vi sia un grande scarto tra il Tiro del PG che muove per primo e quello del PG che muove per secondo: in dettaglio, viene attribuito '''un ulteriore PM di vantaggio per ogni 10 punti di scarto tra due risultati più alti'''.
{{Example
|Immaginiamo una situazione che vede un arciere intenzionato a colpire il suo bersaglio prima che questi riesca a muovere anche solo un passo in direzione di un suo compagno ferito. L'arciere ha bisogno di agire per primo con 3 PM di scarto, e dovrà quindi sperare che il suo Tiro di Arco superi di 20 punti o più il tiro di Atletica del suo avversario, così da poter agire per primo beneficiando di +2 PM di vantaggio addizionali.
}}
 
==Ingaggio e Combattimento==
Qualsiasi Personaggio che viene a trovarsi in un quadrato adiacente a un altro Personaggio ha la possibilità di ingaggiare quest'ultimo in un combattimento impiegando 3 PM. Sarà quindi possibile muoversi e attaccare, a patto di avere i PM necessari. Una volta iniziato il combattimento, eventuali PM residui saranno scartati.
L'ingaggio funziona nel seguente modo:
# Ciascun Personaggio dichiara la propria Azione. Nella maggior parte dei casi la scelta sarà tra ''Attaccare'' (concorrendo o rinunciando alla priorità), ''Chiudersi in Difesa'' oppure ''Tentare di scappare''.
# Ciascun Personaggio effettua il proprio Tiro, secondo le regole previste dal capitolo dedicato al [[?ItemID=2317|Combattimento]].
 
* '''Combattimento''': 3 PM. Questo significa che se il Personaggio riesce ad arrivare nel
 
 
 
# Ciascun Personaggio effettua il proprio Tiro, secondo le regole previste dal capitolo dedicato al [[?ItemID=2317|Combattimento]] e aggiungendo eventualmente il ''reach'' dell'arma che impugna.
# Nel caso in cui uno dei due Personaggi abbia ''Tentato di scappare'' e abbia totalizzato un Tiro di '''Atletica + Agilità + 3d10''' superiore ai Tiri di Attacco rivolti ai suoi danni, il Combattimento non avrà luogo: il Personaggio avrà la possibilità di muoversi di una singola casella per distanziarsi dal suo aggressore. In tutti gli altri casi, il Combattimento avrà inizio.
 
==Attacchi a Distanza==
Il Game Mat consente a Master e Giocatori di calcolare in modo oggettivo la distanza e la linea di tiro di qualsiasi Personaggio dotato di armi da lancio, da tiro o altre abilità o poteri di attacco a distanza. In condizioni normali il calcolo della distanza va effettuato dal Giocatore sulla base delle caselle che distanziano il proprio PG dal bersaglio scelto e delle eventuali difficoltà e ostacoli ambientali che il Master riterrà opportuno applicare. E' inutile dire che, in presenza di ostacoli insormontabili lungo la linea di tiro (alberi, edifici, etc.), il Master potrà negare del tutto la possibilità del Tiro.
===Effettuare l'Attacco a Distanza===
Come nel caso dell'ingaggio, l'azione di lancio o di tiro può essere tentata spendendo 3 PM: è quindi possibile muoversi, sferrare un attacco a distanza, ed eventualmente muoversi ancora, a patto di avere i PM necessari. Qualsiasi azione di movimento compiuta prima o dopo l'attacco comporterà l'applicazione delle ''penalità'' previste per il colpo sferrato in movimento o in corsa: per poter attaccare a distanza senza ''penalità'' è quindi opportuno non muoversi.
===Il Calcolo della Distanza===
La distanza di tiro va misurata nello stesso modo con cui si contano gli spostamenti dei PG: il Giocatore conta le caselle che il proiettile da lui scagliato dovrà percorrere per arrivare a destinazione, contando le eventuali diagonali secondo la stessa logica utilizzata per i movimenti (1 per la prima e tutte le dispari, 2 per la seconda e tutte le pari). Una volta finito, moltiplicate il numero di caselle per 1,5 e otterrete la distanza di tiro.
===Difficoltà e ostacoli ambientali===
Il Master avrà cura di informare il Giocatore di eventuali difficoltà aggiuntive dovute a:
* '''condizioni di visibilità non ideali''', secondo i termini e le modalità descritti dalla sezione [[2317#Attacchi_a_distanza|Attacchi a Distanza]] delle [[?ItemID=2317|Regole di Combattimento]].
* '''eventuali ostacoli ambientali''': muretti, cespugli, persone o qualsiasi altra cosa che, pur non chiudendo del tutto la linea di tiro, potrebbe incrementare la Difficoltà dello stesso (a discrezione del Master).