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Utilizzo del Game Mat e delle Miniature: versioni

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Testo attuale ultima modifica il 19/01/2015, 12:21 non registrato 19.379 +2.786 - Aggiunti dettagli sugli Attacchi a Distanza - Aggiunti movimento sul proprio asse, movimento all'indietro, movimento laterale attualmente pubblicata
02/12/2013, 00:56 pubblicata fino al 03/01/2014, 14:52 non registrato 16.593 +4.062 Inserimento del paragrafo Contemporaneità e ordine delle Azioni, comprensivo della regola opzionale dei RIsultati Particolari. [confronta]
01/12/2013, 22:26 pubblicata fino al 02/12/2013, 00:56 non registrato 12.531 +36 Modifica allo scatto (manovre di Difesa consentite). [confronta]
01/12/2013, 18:26 pubblicata fino al 01/12/2013, 22:26 non registrato 12.495 +3.134 nessuna [confronta]
01/12/2013, 16:04 pubblicata fino al 01/12/2013, 18:26 DarkAngelautore della voce 9.361 prima versione nessuna [confronta]
Versione pubblicata dal 01/12/2013, 18:26 al 01/12/2013, 22:26 12.495 caratteri
Myst Cyclopedia

Utilizzo del Game Mat e delle Miniature - versione del 01/12/2013, 18:26

[regola]
Set di regole e linee-guida per gestire le situazioni dinamiche mediante l'utilizzo del Game Mat e delle miniature di gioco.

Perché utilizzare il Game Mat

Per quanto non indispensabile, l'adozione delle miniature e di un piano di gioco per ambientare situazioni dinamiche complesse consente al Master e ai Giocatori di avere una visualizzazione chiara e oggettiva di tutto ciò che succede ai PG e PNG coinvolti nell'azione. Questi sono alcuni dei vantaggi principali riscontrabili:
  • Definizione oggettiva degli spazi e delle distanze: ciascun Giocatore può rendersi conto di dove si trova e della distanza in metri che lo separa da compagni ed avversari. Può quindi impostare le sue azioni con maggiore consapevolezza, evitando spiacevoli malintesi e incomprensioni con il Master ("non sei abbastanza vicino per farlo in questo round").
  • Minore aleatorietà degli spostamenti: ciascun PG e PNG può muoversi di un numero di caselle definito e noto a tutti, salvo eventuali azioni o abilità speciali che potranno eventualmente influenzarlo secondo modalità anch'esse note. Questo consente al Master e ai Giocatori di curare maggiormente l'aspetto tattico degli scontri e dei posizionamenti, e di muovere le rispettive miniature in modo più consapevole.
  • Maggior livello di dettaglio e visione d'insieme: il Game Mat e le miniature consentono di "decorare" la situazione man mano che questa viene a determinarsi, disegnando o annotando in vario modo quello che succede nel corso dell'azione: è possibile utilizzare i pennarelli lavabili, dadi o token di vario tipo per disegnare le aree di effetto di poteri e incantesimi, evidenziare condizioni e stati particolari (terreno superiore, stordimento, immobilità, paralisi, etc.), posizionare counter temporanei utili a ricordare tempi di ricarica o cooldown di qualsivoglia tipo, e altro ancora.
Tutti questi aspetti, oltre a fornire al Master e ai Giocatori un quadro più chiaro e più oggettivo rispetto a quanto accade, riducono sensibilmente gli errori di gioco e le incomprensioni, e con esse le relative discussioni e contestazioni che spezzano inevitabilmente il ritmo dell'azione.

Cos'è il Game Mat

Letteralmente tappeto di gioco: si tratta di un foglio di carta vinilica, generalmente suddiviso in esagoni o quadrati, sul quale possono essere sistemate le miniature di gioco. Ciascuna miniatura rappresenta un PG o PNG coinvolto nel combattimento o nella situazione. In alcuni casi il Game Mat può contenere uno o più disegni (texture) che hanno il compito di raffigurare mura, edifici, alberi, cespugli, fiumi, particolari tipologie di terreno e altri dettagli relativi a uno scenario specifico. Nella maggior parte dei casi, però, la superficie è lasciata volutamente in bianco, lasciando al Master e ai Giocatori la facoltà di decorarla a piacimento utilizzando appositi pennarelli lavabili: in tal modo è possibile rappresentare innumerevoli situazioni e scenari di gioco.

Tipologie di Game Mat

Esistono numerose tipologie di Game Mat in commercio, tra cui segnaliamo:
  • Hotz Mats, particolarmente indicati per WarGame di ogni tipo: degni di nota sono i Sea Green Game Mats™, da utilizzare per i combattimenti navali.
  • Chessex Mats, specifici per giochi di ruolo e disponibili in varie misure e dimensioni: BattleMat™, MegaMat™ e MondoMat™.
Le regole e linee-guida che seguono sono state pensate per l'utilizzo di un Game Mat di dimensioni medio-grandi, suddiviso in quadretti o esagoni e che consente l'utilizzo di pennarelli lavabili. Fermo restando che ciascun gruppo è libero di scegliere il piano da gioco che preferisce, il Game Mat di riferimento per la stesura questo regolamento è il MegaMat™ della Chessex (88cm x 122cm, double-sided, quadratini ed esagoni da 1 pollice), che si è rivelato ideale per le esigenze di Myst.

Preparazione del piano di gioco

La prima cosa da fare è sistemare il Game Mat sul tavolo da gioco: è consigliabile stenderlo in tutta la sua interezza così da dare la possibilità allo scontro o alla situazione di espandersi liberamente in ogni direzione.

Definizione della Scala

La prima cosa da fare è definire la Scala, ovvero il rapporto tra il lato di un quadrato (o esagono) e la distanza che deve rappresentare nella realtà di gioco. La distanza che consigliamo di adottare, valida per la maggior parte delle situazioni, è la seguente:
Scala di Gioco
1.5 metri per lato di un quadrato o esagono

Tutte le regole proposte in questo capitolo, in particolare quelle relative al Movimento, sono tarate appositamente su questa Scala. Nel caso in cui il Master desideri cambiarla sarà necessario riadattare anche le regole ad essa collegate.
L'utilizzo dei quadrati ovvero degli esagoni dipende dalle abitudini e dai gusti di ciascun gruppo di gioco: solitamente i quadrati sono preferibili per ambientare situazioni che si svolgono in ambienti chiusi (mura, corridoi, stanze, etc.), mentre gli esagoni sono adatti principalmente a spostamenti e combattimenti all'aperto. Ciò detto, è opinione di chi scrive che i quadrati siano più versatili e quindi preferibili nella maggior parte dei casi.

Impostazione dello scenario di gioco

Il Master, con l'ausilio dei pennarelli lavabili, disegna sul Game Mat lo scenario di gioco. A seconda dei casi questo può essere o meno limitato a ciò che vedono i PG: se la situazione da ambientare è di tipo esplorativo ci si limiterà a disegnare l'entrata del dungeon, mentre nel caso di uno scontro campale su un terreno grosso modo privo di sorprese sarà probabilmente opportuno disegnare l'intera zona. In entrambi i casi il Master avrà la possibilità di aggiungere dettagli man mano che questi entreranno nella visuale dei PG.

Posizionamento delle miniature

Il Master stabilisce la collocazione dei PG ed eventualmente dei PNG presenti e/o in vista. Salvo situazioni particolari è sufficiente indicare ai Giocatori una zona circoscritta entro cui disporre a piacere le proprie miniature.

Movimento

Ciascun Personaggio in condizioni normali ha a disposizione 6 Punti Movimento (PM) che possono essere spesi tutti o in parte per muoversi lungo le caselle del Game Mat. La distanza percorribile varia a seconda delle caratteristiche del terreno su cui decide di muoversi. In dettaglio:
  • Spostamento su caselle normali: 1 PM per casella. Si tratta di caselle che rappresentano pianure, pavimenti, strade lastricate o sterrate e qualsiasi altra superficie che non comporta particolari difficoltà.
  • Spostamento su caselle impegnative: 2 PM per casella. Si tratta di caselle che rappresentano terreni scivolosi, fangosi, parzialmente ostruiti da sterpi/arbusti/detriti, occupati da altre persone o oggetti ingombranti, contraddistinti da una particolare pendenza, o altrimenti ostici (a discrezione del Master).
  • Spostamento su caselle critiche: 3 PM per casella. Si tratta di caselle che rappresentano terreni scarsamente praticabili: paludi, dune sabbiose, pruni, strapiombi, salite o discese molto ripide, o altrimenti ardui (a discrezione del Master).
Movimento
6 Punti Movimento per round pari a 6 caselle normali, 3 caselle impegnative o 2 caselle critiche

Muoversi lungo le diagonali

Nel caso in cui il piano di gioco sia suddiviso in quadretti, ai Personaggi è data la possibilità muoversi in diagonale. La prima diagonale, e tutte le successive diagonali dispari, costa 1 PM; la seconda diagonale, così come tutte le successive pari, costerà 2 PM.
Esempio
E' più difficile a dirsi che a farsi: la prima diagonale costa come un movimento normale, la seconda diagonale costa come due movimenti normali, e così via. Per semplificare le cose, è consigliabile fare il conto man mano che si muove la miniatura. Immaginate di muovere il vostro PG di due caselle in avanti, una in diagonale, poi una in avanti e poi ancora una in diagonale, e di contare ad alta voce i PM spesi. Questi saranno i numeri che pronuncerete: UNO, DUE, TRE (diagonale numero 1), QUATTRO, SEI (diagonale numero 2). Facile, no?

Movimenti aggiuntivi: lo scatto

Abbiamo visto che, in condizioni ideali e su terreni normali, i PM a disposizione consentono di spostarsi fino a un massimo di 6 caselle per round (pari a circa 9 metri di distanza). E' possibile guadagnare un numero di PM aggiuntivi dichiarando all'inizio del round la propria intenzione di fare uno scatto ed effettuando un tiro di Agilità + Atletica + 3d10:
  • 20-29 (o meno): -2 PM (probabile caduta)
  • 30-39: -1 PM (possibile caduta)
  • 40-49: +0 PM
  • 50-59: +1 PM
  • 60 o più: +2 PM
N.B.: Le Difficoltà sono pensate per caselle normali: nel caso di scatti effettuati su caselle impegnative, la difficoltà andrà aumentata di +10 e un risultato inferiore a 40 determinerà con tutta probabilità una caduta; nel caso di caselle critiche, il Master può aumentare la difficoltà di un ulteriore +10 o negare del tutto la possibilità di effettuare lo scatto.
Indipendentemente dal risultato ottenuto la scelta di effettuare uno scatto impedisce qualsiasi altra Azione nel round, ivi compresi tiri di Individuare, Ascoltare e tiri di Difesa volti a schivare o parare frecce. Si fa inoltre presente che, salvo diversamente indicato dal Master, lo scatto non obbliga il PG a muoversi: è quindi possibile tentarlo, vedere come va ed eventualmente fermarsi dopo pochi passi.

Ingaggio e Combattimento

Qualsiasi Personaggio che viene a trovarsi in un quadrato adiacente a un altro Personaggio ha la possibilità di ingaggiare quest'ultimo in un combattimento a patto che disponga di 3 PM residui (o più). L'ingaggio funziona nel seguente modo:
  1. Ciascun Personaggio dichiara la propria Azione. Nella maggior parte dei casi la scelta sarà tra Attaccare (concorrendo o rinunciando alla priorità), Chiudersi in Difesa oppure Tentare di scappare.
  2. Ciascun Personaggio effettua il proprio Tiro, secondo le regole previste dal capitolo dedicato al Combattimento e aggiungendo eventualmente il reach dell'arma che impugna.
  3. Nel caso in cui uno dei due Personaggi abbia Tentato di scappare e abbia totalizzato un Tiro di Atletica + Agilità + 3d10 superiore ai Tiri di Attacco rivolti ai suoi danni, il Combattimento non avrà luogo: il Personaggio avrà la possibilità di muoversi di una singola casella per distanziarsi dal suo aggressore. In tutti gli altri casi, il Combattimento avrà inizio.

Armi da Lancio e da Tiro

Il Game Mat consente a Master e Giocatori di calcolare in modo oggettivo la distanza e la linea di tiro di qualsiasi Personaggio dotato di armi da lancio. In condizioni normali il calcolo della distanza va effettuato dal Giocatore sulla base delle caselle che distanziano il proprio PG dal bersaglio scelto e delle eventuali difficoltà e ostacoli ambientali che il Master riterrà opportuno applicare. E' inutile dire che, in presenza di ostacoli insormontabili lungo la linea di tiro (alberi, edifici, etc.), il Master potrà negare del tutto la possibilità del Tiro.

Il Calcolo della Distanza

La distanza di tiro va misurata nello stesso modo con cui si contano gli spostamenti dei PG: il Giocatore conta le caselle che il proiettile da lui scagliato dovrà percorrere per arrivare a destinazione, contando le eventuali diagonali secondo la stessa logica utilizzata per i movimenti (1 per la prima e tutte le dispari, 2 per la seconda e tutte le pari). Una volta finito, moltiplicate il numero di caselle per 1,5 e otterrete la distanza di tiro.

Difficoltà e ostacoli ambientali

Il Master avrà cura di informare il Giocatore di eventuali difficoltà aggiuntive dovute a:
  • condizioni di visibilità non ideali, secondo i termini e le modalità descritti dalla sezione Attacchi a Distanza delle Regole di Combattimento.
  • eventuali ostacoli ambientali: muretti, cespugli, persone o qualsiasi altra cosa che, pur non chiudendo del tutto la linea di tiro, potrebbe incrementare la Difficoltà dello stesso (a discrezione del Master).

Lavori in corso
Contenuto in lavorazione a cura di DarkAngel.


Creata il 01/12/2013 da DarkAngel (1468 voci inserite). Ultima modifica il 19/01/2015.
3778 visite dal 01/12/2013, 16:04 (ultima visita il 15/11/2026, 05:57) - ID univoco: 3166 [copia negli appunti]