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Cavallo: versioni

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Sezioni
66 righe uguali
* '''Età media''': 25 anni.
* '''Mantello''': grigio, sauro rossiccio, baio, morello.
Razza particolarmente diffusa all'interno del [[Granducato di Greyhaven]], probabile risultato dell'unione tra il [[Machstar]] e di razze ''dolicomorfe'' originarie dei territori orientali. La sua caratteristica fisica, che lo distingue rispetto alle altre razze, è che le vertebre della sua colonna spinale sono più piccole: la sua schiena è quindi più corta rispetto agli altri cavalli. Da questa particolare conformazione deriva la compattezza del suo fisico e, di conseguenza, il suo impiego nelle gare di resistenza e nelle attività di corsa più faticose: il suo cuore, delle stesse dimensioni di un qualsiasi altro cavallo, deve sostenere ed irrorare un fisico più compatto, dando al ''Vaesyr'' una resistenza maggiore. La sua corporatura è particolarmente adatta alla corsa e al carico, pur prestandosi poco alla battaglia e al tiro. Si tratta del cavallo più utilizzato dalle ''stazioni di posta'' di [[Greyhaven]].
Razza particolarmente diffusa all'interno del [[Granducato di Greyhaven]], probabile risultato dell'unione tra il [[Machstar]] e di razze ''dolicomorfe'' originarie dei territori orientali. La sua caratteristica fisica, che lo distingue rispetto alle altre razze, è che le vertebre della sua colonna spinale sono più piccole: la sua schiena è quindi più corta rispetto agli altri cavalli. Da questa particolare conformazione deriva la compattezza del suo fisico e, di conseguenza, il suo impiego nelle attività di corsa e di resistenza più faticose: il suo cuore, delle stesse dimensioni di un qualsiasi altro cavallo, deve sostenere ed irrorare un fisico più compatto, dando al ''Vaesyr'' una resistenza maggiore. La sua corporatura è particolarmente adatta alla corsa e al carico, pur prestandosi poco alla battaglia e al tiro. Si tratta del cavallo più utilizzato dalle ''stazioni di posta'' di [[Greyhaven]].
 
===Tipo Dolicomorfo===
3 righe uguali
* '''Età media''': 20 anni.
* '''Mantello''': baio, baio oscuro, sauro, più raramente morello, grigio e roano, con o senza marcature bianche.
Razza originaria delle zone centro-settentrionali del [[Granducato di Greyhaven]]. Si tratta di un cavallo particolarmente veloce, utilizzato principalmente nelle corse equestri e nelle gare. Originario di [[Feith]] e di [[Gulas]], è oggi diffuso in tutto il Granducato.
Razza originaria delle zone centro-settentrionali del [[Granducato di Greyhaven]]. Si tratta di un cavallo particolarmente veloce, utilizzato principalmente per corse, tornei e gare di velocità. Originario di [[Feith]] e di [[Gulas]], è oggi diffuso in tutto il Granducato.
Si tratta di un cavallo molto nevrile e che poco si addice a cavalieri principianti: la sua principale attitudine è la corsa al galoppo ma eccelle anche nel trotto. Si dimostra coraggioso, affidabile e affettuoso nei confronti del suo padrone. Si tratta di un cavallo estremamente veloce e dalle linee slanciate ed eleganti: è poco adatto alla battaglia, al tiro e al carico. Gli esemplari più resistenti vengono utilizzati dai corrieri più veloci, a patto di avere disponibilità di cambi.
 
26 righe uguali
E' l'andatura più lenta: con essa il cavallo raggiunge una velocità che può variare dai 5 a 7 chilometri orari. Questo tipo di andatura viene definito ''simmetrico'' perché l'appoggio delle due zampe anteriori avviene secondo intervalli di tempo regolari, e ''basculato'' perché il cavallo compie un movimento in verticale con il collo per darsi la spinta necessaria a portarsi avanti anche con il resto del corpo. Il cavallo poggia gli arti uno per volta, uno dopo l’altro: è quindi un'andatura in ''quattro tempi''. Essi sono, nell'ordine: ''anteriore destro'', ''posteriore sinistro'', ''anteriore sinistro'' e ''posteriore destro''. A seconda della lunghezza del passo è inoltre possibile distinguere un passo corto, un passo medio (in cui lo zoccolo posteriore del cavallo poggia sull'orma appena lasciata dallo zoccolo anteriore) e un passo lungo (in cui lo zoccolo posteriore del cavallo poggia davanti all orma appena lasciata dallo zoccolo anteriore).
===Il Trotto===
Si tratta di un'andatura in ''due tempi''. Il cavallo incede per bipedi diagonali seguendo questa successione: ''posteriore destro'' con ''anteriore sinistro'' (diagonale sinistro), ''posteriore sinistro'' con ''anteriore destro'' (diagonale destro). A questa andatura il cavallo raggiunge una velocità che varia solitamente dai 10 ai 30 chilometri orari: alcune razze di cavallo da corsa riescono a raggiungere i 50 nelle cosiddette ''gare di trotto''. Caratteristica del trotto è che il cavaliere rimane seduto in sella, seguendo il movimento del cavallo con il bacino: nella variante da gara, il cosiddetto ''trotto battuto'', il cavaliere si distacca invece dalla sella alzando e abbassando ritmicamente il bacino.
Si tratta di un'andatura in ''due tempi''. Il cavallo incede per bipedi diagonali seguendo questa successione: ''posteriore destro'' con ''anteriore sinistro'' (diagonale sinistro), ''posteriore sinistro'' con ''anteriore destro'' (diagonale destro). A questa andatura il cavallo raggiunge una velocità che varia solitamente dai 10 ai 30 chilometri orari, fino a un massimo teorico di 50 (per brevi distanze e stancandosi molto). Caratteristica del trotto è che il cavaliere rimane seduto in sella, seguendo il movimento del cavallo con il bacino: nella variante detta ''trotto battuto'', invece, il cavaliere si distacca invece dalla sella alzando e abbassando ritmicamente il bacino.
===Il Canter===
Andatura in ''tre tempi'' di velocità maggiore del ''trotto'' e minore del ''galoppo''. L'azione è guidata dall'anteriore destro, quando percorre una circonferenza in senso orario, e viceversa. La sequenza dei tre tempi ritmici, se ci si muove a destra è: ''posteriore sinistro'', ''diagonale sinistra'' (con l'anteriore sinistro e il posteriore destro che toccano terra simultaneamente) e quindi ''anteriore destro''. Durante il movimento le viscere del cavallo vanno a comprimere ritmicamente i polmoni favorendo così una respirazione regolare, contrapposta alla respirazione affannosa tipica del galoppo. Si tratta dell'andatura prediletta dalla cavalleria, rappresentando il giusto compromesso tra velocità di marcia e affaticamento.
13 righe uguali
==Addestramento==
Il cavallo può essere addestrato a compiere attività o movimenti specifici secondo le seguenti regole di addestramento.
* Ciascun Personaggio può sviluppare in un animale un numero di ''Punti Addestramento'' pari al punteggio massimo di '''Addestramento''' dell'animale: nel caso del cavallo tale punteggio coincide con il punteggio di ''Volontà''.
* Ciascun Personaggio può sviluppare in un animale un numero di ''Punti Addestramento'' pari al punteggio massimo di ''Addestramento'' dell'animale, che solitamente coincide con il punteggio di ''Volontà''.
* I ''Punti Addestramento'' possono essere sviluppati al ritmo di un ''PA'' per avventura (o un ''PA'' al mese in caso di ''timeburst''), e/o a seguito di eventi o prestazioni particolarmente fidelizzanti per il rapporto PG/Cavallo, e/o a discrezione del Master.
* I ''Punti Addestramento'' possono essere spesi in qualsiasi momento per sbloccare alcune delle ''Facoltà Addestrabili'' dell'animale. Una volta spesi a tale scopo sono da considerarsi "impegnati" su quella specifica ''Facoltà Addestrabile'' e non potranno più essere utilizzati per sbloccarne altre fino a quando quest'ultima non verrà rimossa: continueranno in ogni caso a contare come ''Punti Addestramento'' sviluppati su quel determinato animale.
4 righe uguali
 
===Facoltà Addestrabili Personali===
====Richiamo====
====Ordine/Richiamo====
* '''Costo''': 4 Punti Addestramento (o più).
Il cavallo impara a riconoscere un richiamo del suo addestratore e ad agire di conseguenza. Il richiamo può essere un fischio, un grido o il suono di uno strumento particolarmente forte. L'azione deve necessariamente essere molto semplice e corrispondere a un singolo comando preciso. Alcuni esempi: correre in direzione del padrone/del suono, partire al galoppo in avanti per un centinaio di metri, nitrire, saltare, sollevarsi da terra con le zampe. Non sarà possibile impartire comandi che possano nuocere al cavallo e/o spingerlo ad attaccare altre creature, salvo razze particolarmente aggressive. Il Master dovrà valutare attentamente la liceità del comando, impedendo sequenze troppo complesse o eccessivamente strumentali o aumentandone il costo in termini di ''Punti di Addestramento''. E' possibile sbloccare più di un ''Richiamo'', a patto di pagare i punti corrispondenti per ciascuno di essi.
Il cavallo impara a riconoscere un richiamo del suo addestratore e ad agire di conseguenza. Il richiamo può essere un fischio, un grido o il suono di uno strumento particolarmente forte. L'azione deve necessariamente essere molto semplice e corrispondere a un singolo comando preciso. Alcuni esempi: correre in direzione del padrone/del suono, partire al galoppo in avanti per un centinaio di metri, nitrire, sedersi, saltare, sollevarsi da terra con le zampe. Non sarà possibile impartire comandi che possano nuocere al cavallo e/o spingerlo ad attaccare altre creature, salvo razze particolarmente aggressive. Il Master dovrà valutare attentamente la liceità del comando, impedendo sequenze troppo complesse o eccessivamente strumentali o aumentandone il costo in termini di ''Punti di Addestramento''. E' possibile sbloccare più di un ''Richiamo'', a patto di pagare i punti corrispondenti per ciascuno di essi.
===Facoltà Addestrabili Globali===
====Aggressività====
* '''Costo''': 5 Punti Addestramento.
Il cavallo impara ad essere aggressivo nei confronti di chiunque provi ad avvicinarlo, con la sola eccezione del Personaggio che gli insegna questa Facoltà. Tale aggressività si traduce in un -20 a tutti i tentativi di cavalcarlo, montarlo e/o di eseguire ogni sorta di attività una volta montato, e può portare persino a una vera e propria aggressione ''a suon di zoccoli'' in conseguenza di Tiri particolarmente bassi di Affinità Animale e/o Cavalcare. In caso di cessione del cavallo e/o di presenza del padrone l'aggressività potrà ridursi considerevolmente, portando a una semplice penalità di -10 a tutti i tentativi e a tutte le azioni. Tale penalità resterà comunque attiva fino a quando la Facoltà non verrà rimossa.
====Aggressività 1====
* '''Costo''': 4 Punti Addestramento.
Il cavallo impara ad essere aggressivo nei confronti di chiunque provi ad avvicinarlo, con la sola eccezione del Personaggio che gli insegna questa Facoltà. Tale aggressività si traduce in un -10 a tutti i tentativi di cavalcarlo, montarlo e/o di eseguire ogni sorta di attività una volta montato, e può portare persino a una vera e propria aggressione ''a suon di zoccoli'' in conseguenza di Tiri particolarmente bassi di Affinità Animale e/o Cavalcare. In caso di cessione del cavallo e/o di presenza del padrone l'aggressività potrà ridursi considerevolmente, portando a una semplice penalità di -10 a tutti i tentativi e a tutte le azioni. Tale penalità resterà comunque attiva fino a quando la Facoltà non verrà rimossa.
====Aggressività 2====
* '''Costo''': 2 Punti Addestramento.
* '''Prerequisiti''': ''Aggressività 1''.
Porta a -20 la penalità dell' ''Aggressività''.
====Tutela del Cavaliere 1====
* '''Costo''': 4 Punti Addestramento.
Il cavallo impara a mettere al primo posto l'incolumità del cavaliere, impegnandosi a non disarcionarlo a seguito di imprevisti come il ferimento e/o il dolore improvviso. Questo addestramento si traduce in termini di gioco in un ''bonus'' di +5 che il cavaliere potrà utilizzare per tutti i tiri di ''Cavalcare'' volti a impedire e/o a controllare una caduta da cavallo imprevista.
'''N.B.:''' Il ''bonus'' non potrà essere utilizzato per Tiri di Cavalcare volti a compiere manovre volontarie di qualsiasi genere (incluse quelle che potrebbero portare a una caduta) e/o altre attività del Cavaliere diverse dai Tiri che riguardano direttamente le cadute involontarie.
====Tutela del Cavaliere 2====
* '''Costo''': 2 Punti Addestramento.
* '''Prerequisiti''': ''Tutela del Cavaliere 1''.
Consente di utilizzare il ''bonus'' della ''Tutela del Cavaliere'' anche a tutti i tiri di ''Atletica'' volti a controllare i danni di una caduta da cavallo involontaria. Il ''bonus'' non potrà essere utilizzato per Tiri di Atletica volti a compiere manovre volontarie di qualsiasi genere (incluse quelle in cui si vuole inscenare o provocare una caduta o una discesa veloce).
====Tutela del Cavaliere 3====
* '''Costo''': 2 Punti Addestramento.
* '''Prerequisiti''': ''Tutela del Cavaliere 1'', ''Tutela del Cavaliere 2''.
Porta a +10 il ''bonus'' della ''Tutela del Cavaliere'' previsto per i Tiri di ''Cavalcare'' e per i Tiri di ''Atletica''.
 
==Attacchi==
2 righe uguali
 
==Danni e Ferite==
 
Per determinare l'arto colpito è sufficiente tirare 1d20 e controllare il risultato con la seguente tabella:
* '''Testa''': da 1 a 4 (1: occhi, fronte; 2: ganasce, denti; 3: nuca, sincipite; 19: giuguli, collo, gola)
* '''Zampe''': da 5 a 12 (5,7: coscia, zampa anteriore sinistra; 6,8: coscia, zampa anteriore destra; 9,11: coscia, zampa posteriore sinistra; 10,12: coscia, zampa posteriore destra)
* '''Tronco''': da 13 a 16 (13: dorso; 14: lombi, reni; 15: costato; 16: ventre)
* '''Bacino''': da 17 a 20 (17: groppa; 18: fianchi; 19: coda, natiche; 20: inguine)
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! rowspan="2" | Arto
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