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« No, non è che sono coraggioso, devo mangiare. Il margravio con la panza piena li fa gli editti. »
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Martello di Eric: versioni

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Righe aggiunte: 18. Righe tolte: 15. aggiuntotolto
Descrizione
Martello di Eric
Nelle sue avventure Eric si è imbattuto casualmente in uno strano oggetto di un metallo indefinito, una sorta di grosso e lungo punteruolo, scuro e resistentissimo.
Affascinato dall'oggetto ed intuendo le sue potenzialità come arma offensiva, ha consultato un fabbro e gli ha chiesto di applicarlo al suo martello ad una mano, già benedetto da un sacerdote di Dytros, in sostituzione della vecchia punta.
L'abilità del fabbro si è dimostrata all'altezza del compenso richiesto e dopo varie peripezie l'arma è finalmente tornata tra le mani di Eric, che ha avuto modo di provarla nella parte finale della Campagna di Caen.
Attualmente si trova, intatta, ancora al suo fianco: se ne separa a malincuore e ama portarla sempre con sé, anche se fortunatamente ormai non ci sono più occasioni per usarla seriamente.
 
Sezioni
8 righe uguali
- Ogni volta che il martello viene utilizzato di punta e va a segno, è necessario tirare sulla seguente tabella prima di calcolare il danno.
01-04: La punta del martello si scheggia leggermente, penetrando nelle carni del nemico. Allo sventurato è richiesto un tiro contro veleni e malattie con difficoltà pari a 60 per non morire nel giro di poche ore in preda ad atroci dolori. Da questo momento in avanti, torna ad essere un "normale" martello a una mano: non potrà piu essere utilizzato di punta fino a quando non sarà riparato e tornerà comunque ad essere un normale martello, perdendo ogni suo bonus e/o "feature" speciale.
05-30: Nessun effetto particolare: il danno va calcolato e considerato normalmente (pierce = blunt).
31-40: La punta di ferro sonda la memoria visiva del Personaggio e focalizza un compagno, amico o alleato presente nel suo campo visivo o nei pressi: nel dubbio, scegliere il più vicino o valutare quello con cui il Personaggio sta interagendo maggiormente: quel personaggio sente il sangue ghiacciarsi nelle vene o prova altre sensazioni o suggestioni di paura a scelta del Master (prova di freddezza a difficoltà 60 per non avere una penalità di -10 dovuta alla paura per la prossima azione).
41-50: La punta di ferro sonda la memoria visiva del Personaggio e "familiarizza" con un compagno, amico o alleato presente nel suo campo visivo o nei pressi: nel dubbio, scegliere il più vicino o valutare quello con cui il Personaggio sta interagendo maggiormente: quel personaggio sente il sangue ribollire, cade preda di forti vampate o prova altre sensazioni o suggestioni spiacevoli (tiro di resistenza a difficoltà 60 per non avere una penalità di -5 dovuta alle sensazioni spiacevoli per alcuni round successivi).
51-60: La punta di ferro infligge un danno addizionale di +1.
61-65: La punta di ferro si "abbevera" del sangue del nemico, diventando più affamata: il personaggio si sente particolarmente gratificato nel continuare a combattere e sente l'impulso di continuare a utilizzarlo "di punta".
66: La punta di ferro uccide sul colpo il suo bersaglio (prova di Veleni e Malattie a difficoltà 100): tutti i compagni del Personaggio che la brandisce subiscono -5 punti al Globale e devono effettuare una prova contro veleni e malattie pari a 50 per resistere all'influsso malvagio che viene sprigionato in conseguenza dell'evento. La punta ha il 50% di rompersi irrimediabilmente.
67-70: Il personaggio può tirare due volte su questa tabella e scegliere il risultato a lui più gradito.
71-80: La punta di ferro infligge un danno addizionale di +1 per ogni 2 punti allo status Globale a cui il Personaggio che la brandisce decide di rinunciare (minimo 2, massimo 6, corrispondenti a +1 / +3).
81-90: La punta di ferro infligge un danno addizionale di +1d3 e infligge 1d6 danni allo status Globale di un Personaggio amico nei pressi determinato a caso: in assenza di quest'ultimo, il bersaglio sarà colui che brandisce il martello.
91-99: La punta di ferro, oltre ad infliggere i danni normali, rende più efficaci i colpi del suo proprietario a discapito delle sue difese. +1 forza, +5 attacco (solo con il Martello), -10 difesa (di qualsiasi tipo) a partire dal prossimo round.
100: Accade un evento di grande portata, a scelta del Master.
 
 
* 01-04: La punta del martello si scheggia leggermente, penetrando nelle carni del nemico. Allo sventurato è richiesto un tiro contro veleni e malattie con difficoltà pari a 60 per non morire nel giro di poche ore in preda ad atroci dolori. Da questo momento in avanti, torna ad essere un "normale" martello a una mano: non potrà piu essere utilizzato di punta fino a quando non sarà riparato e tornerà comunque ad essere un normale martello, perdendo ogni suo bonus e/o "feature" speciale.
* 05-30: Nessun effetto particolare: il danno va calcolato e considerato normalmente (pierce = blunt).
* 31-40: La punta di ferro sonda la memoria visiva del Personaggio e focalizza un compagno, amico o alleato presente nel suo campo visivo o nei pressi: nel dubbio, scegliere il più vicino o valutare quello con cui il Personaggio sta interagendo maggiormente: quel personaggio sente il sangue ghiacciarsi nelle vene o prova altre sensazioni o suggestioni di paura a scelta del Master (prova di freddezza a difficoltà 60 per non avere una penalità di -10 dovuta alla paura per la prossima azione).
* 41-50: La punta di ferro sonda la memoria visiva del Personaggio e "familiarizza" con un compagno, amico o alleato presente nel suo campo visivo o nei pressi: nel dubbio, scegliere il più vicino o valutare quello con cui il Personaggio sta interagendo maggiormente: quel personaggio sente il sangue ribollire, cade preda di forti vampate o prova altre sensazioni o suggestioni spiacevoli (tiro di resistenza a difficoltà 60 per non avere una penalità di -5 dovuta alle sensazioni spiacevoli per alcuni round successivi).
* 51-60: La punta di ferro infligge un danno addizionale di +1.
* 61-65: La punta di ferro si "abbevera" del sangue del nemico, diventando più affamata: il personaggio si sente particolarmente gratificato nel continuare a combattere e sente l'impulso di continuare a utilizzarlo "di punta".
* 66: La punta di ferro uccide sul colpo il suo bersaglio (prova di Veleni e Malattie a difficoltà 100): tutti i compagni del Personaggio che la brandisce subiscono -5 punti al Globale e devono effettuare una prova contro veleni e malattie pari a 50 per resistere all'influsso malvagio che viene sprigionato in conseguenza dell'evento. La punta ha il 50% di rompersi irrimediabilmente.
* 67-70: Il personaggio può tirare due volte su questa tabella e scegliere il risultato a lui più gradito.
* 71-80: La punta di ferro infligge un danno addizionale di +1 per ogni 2 punti allo status Globale a cui il Personaggio che la brandisce decide di rinunciare (minimo 2, massimo 6, corrispondenti a +1 / +3).
* 81-90: La punta di ferro infligge un danno addizionale di +1d3 e infligge 1d6 danni allo status Globale di un Personaggio amico nei pressi determinato a caso: in assenza di quest'ultimo, il bersaglio sarà colui che brandisce il martello.
* 91-99: La punta di ferro, oltre ad infliggere i danni normali, rende più efficaci i colpi del suo proprietario a discapito delle sue difese. +1 forza, +5 attacco (solo con il Martello), -10 difesa (di qualsiasi tipo) a partire dal prossimo round.
* 100: Accade un evento di grande portata, a scelta del Master.