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Nordri: versioni

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Nordri - versione del 28/03/2007, 08:59

Con Nordri si indicano le popolazioni che abitano l'estremità settentrionale del continente di Sarakon, spesso indicato genericamente con il nome di Northside, e la penisola di End Horn (già Corno di Gar).
Appaiono di statura imponente e costituzione robusta.
Spesso i loro capelli sono biondi e i loro occhi chiari; la pelle indurita dal sale e dal vento dopo una vita passata in mare.
I loro vestiti sono di lana e di lino, e utilizzano in grande quantità pelli e pellicce per proteggersi dai loro rigidi inverni.

Cronologia essenziale

100: Sono gli Elfi di Lankbow ad avere i primi contatti con i Nordri. Nonostante appaiano ai loro occhi come un popolo estremamente arretrato, ammirano la loro abilità di marinai e le eleganti e veloci imbarcazioni.
200: L'epansione territoriale dei Nordri va di pari passo con la loro prepotente espansione demografica. Esistono ormai rotte navali commerciali quasi stabili tra i villaggi elfici ed i quelli dei Nordri lungo le coste di Northside, loro terra di origine.
250: I villaggi Elfici più orientali iniziano a subire le prime scorrerie ad opera di predoni Nordri.
260: Gli Elfi organizzano una difesa efficace, limitandosi a presidiare con le loro galee i soli porti e villaggi costieri, facilitati dalla natura boscosa del loro territorio.
300: Il territorio della Repubblica Elfica di Lankbow, offre ben poco bottino ai predoni Nordri, e le galee elfiche risultano un avversario pericoloso. L'espansione demografica e anni poco clementi per le messi, sconvolgono a fondo i rapporti di forza.
300-310: Sono anni di lotte intestine, e dopo un decennio, per la prima volta nella loro storia, un solo Nordro riesce ad ottenere il potere, più o meno assoluto, su tutti i villaggi. E' il primo Re Nordro, Ktolf.
314: I Nordri e gli Elfi trovano un accordo per porre termine a deceni di scontri infruttuosi per entrambi. Ai Nordri viene ceduto un territorio collinoso che agli Elfi non interessa, il Corno di Gar, che da allora si chiama End Horn, per ricordare la fine delle ostilità tra i due popoli. Il territorio viene immediatamente colonizzato e servirà da trampolino di lancio per l'avanzata dei Nordri verso il sud. Il Trattato prevede anche scambi commerciali particolarmente favorevoli per i Nordri: è una sorta di "tassa" che gli Elfi sono disposti a pagare in cambio di una relativa tranquillità.
350: Le colline di End Horn risultano particolarmente ricche di minerali, in particolare ferro. I fabbri Nordri ben presto riescono a forgiare lame di ottima qualità.
357: Skthalen, consigliere del Re Sermund, inventa un nuovo strumento: la bussola solare. Si rivelerà un'ulteriore fenomenale arma a disposizione dei coraggiosi capitani Nordri.
360: Le navi Nordre si spingono sempre più a sud, oltre i territori Elfici, a volte bordeggiando la costa, a volta sfidando temerariamente il mare aperto.
368: Garrick "Tre dita" è il primo Nordro a mettere piede sull'Isola di Elsenore. Negli anni successivi sarà seguito da molti altri capitani, che esplorano le coste del Granducato
382: E' di quest'anno il primo attacco subito da un villaggio di Greyhavan, nel Ducato di Feith. Nei decenni successivi, fino ad oggi, le scorrerie nordre varieranno di intensità, e frequenza, fino a scomparire in alcuni periodi, per poi riprendere, in base a vari fattori: l'espansione demografica, l'abbondanza o meno dei raccolti in madre patria, la capacità difensiva delle flotte del Granducato, la politica e il controllo che sarà in grado di esercitare il Re.
385: Gutth è il primo Nordro a navigare nelle acque dell'Impero di Delos.
401: La Draganar di Ghuttson il Fortunato visita diversi porti di Zedghast
409: Il nuovo Re dei Nordri è Thorkell, erroneamente ricordato come il Re Mercante, in realtà un nomignolo attribuitogli dai suoi molti detrattori, in seguito alla sua decisione di ridurre le scorrerie nel tentativo di favorire il commercio. E' il primo ed unico Re a dover subire un tentativo di estromissione da parte dell'Assemblea dei Capo-Clan, e sarà solo grazie alla difesa del suo campione che manterrà la carica. Il suo è comunque un regno breve, e dopo 4 anni il trono passa ad una famiglia rivale.
501: Per la prima volta nella storia dei Nordri è una famiglia di un villaggio di End Horn, e non della nativa Northside, ad esprimere il nuovo Re, Malkson di Skoffin.
La sua è una politica estremamente aggressiva, sostenuta da importanti fattori storici contingenti: un lustro di ricchi raccolti ha portato molti figli per i Nordri, che ormai sono diventati guerrieri affamati di gloria, spinti alla razzia e alla colonizzazione dalle carestie che hanno invece funestato il loro popolo nel 408 e nel 512.
Malkson è il primo Re ad avere un controllo esteso su buona parte del suo popolo, ottenuto in parte con la forza ed in parte grazie a matrimoni ben studiati.
512-oggi: Dalla punta avanzata del territorio Nordro, End Horn, innumerevoli Draganar si spingono verso ovest e poi verso sud: sono gli anni delle Grandi Razzie.

Il territorio di Northside

Il territorio di Northside è essenzialmente montuoso, estremamente ricco di corsi d'acqua e di laghi di piccola e media dimensione; la sua lunga costa è caratterizzata dalla grande quantità di fiordi che penetrano in profondità nel territorio, ed è qui che i Nordri preferiscono costruire i loro Villaggi, poiché sono più protetti dalle intemperie e sono dei porti naturali.

Clima

L'inverno è ovviamente molto lungo e rigido, le precipitazioni abbondanti.
Estesi e densi banchi di nebbia ricoprono durante la stagione fredda la costa ed il mare, rendendo ancora più pericolosi i numerosi scogli che affiorano nei pressi dei fiordi, senza considerare il rischio degli iceberg.
Spesso forti venti spazzano il territorio ed il mare, sebbene tempeste vere e proprie siano abbastanza rare: ben più pericolosi sono i Maelstrom che periodicamente compaiono nelle acque di Northside, e che i Nordi ormai conoscono da secoli.

Flora

Le foreste ricoprono completamente le coste, ed arrivano sino alle pendici delle catene montuose, ricoperte da perenni ghiacciai: perlopiù si tratta di una particolare specie di querce, dette "querce rosse", perfette per la costruzione delle navi nordre.

Fauna

Le foreste di Northside sono ricche di animali, soprattutto alci e renne, da cui dipende principalmente la sopravvivenza dei Nordri, orsi e lupi. Anche il mare è molto pescoso.

L'organizzazione sociale, politica e militare dei Nordri

La cellula base della società dei Nordri é il Clan, ovvero la famiglia estesa, che riunisce sotto uno stesso Capo-Clan diverse generazioni, e può arrivare a contare anche un centinaio di guerrieri.
Il Capo Clan, non necessariamente il più anziano dela famiglia, può lasciare al sua carica al suo successore, solitamente il figlio maggiore. In ogni caso per mantenerla deve essere in grado di prendere il mare.
I Villaggi sono costituiti da diversi clan: 2 o 3 i più piccoli, sino a 10, ma difficilmente oltre, i più grandi. Di conseguenza raramente supereranno i 1000 abitanti, e di fatto non esistono vere e proprie città. Inoltre si concentrano sulla costa, pochissimi si trovano nell'entroterra, comunque mai troppo distanti dal mare, a meno che non si affaccino su fiumi navigabili.
Il Capo Villaggio é essenzialmente il Capo-Clan più influente. Viene scelto con una votazione che avviene per acclamazione dall'assemblea dei guerrieri e di solito é un individuo che riunisce in se doti di guerriero e di capo. Rimane in carica finché può prendere il mare, o finché la maggioranza dei guerrieri non lo ritiene inadatto; anche il tal caso, può ricorrere ad un duello rituale con il nuovo candidato.
Le spedizioni in mare e le conseguente razzie in terra sono guidate da Capi Scorreria che i Nordri chiamano Knath, spesso gli stessi Capo Villaggio, o Capo Clan, o comunque guerrieri influenti. Questi Knath vengono scelti con lo stesso criterio dei Capi Villaggio, ovvero dai guerrieri, ma il loro incarico termina con la spedizione.
Altre figure estremamente importanti nella società dei Nordri sono il Fabbro, il Mastro Carpentiere, il Druido ed il Saggio.
I primi due tramandano la loro arte ai loro discendenti, in maniera tale che non vada perduta; sono rispettati e tenuti in grande considerazione.
Ma è al Mastro Carpentiere che è affidato il compito più importante: dalle sue mani e da quelle dei suoi aiutanti dipende il futuro e la prosperità del Villaggio. E' lui infatti che conosce i segreti della costruzione della Dragonar, il tipico e velocissimo vascello nordro.
Il Druido è depositario di antichi riti e segreti, e svolge anche la funzione di guaritore. Vive nei pressi del villaggio, da eremita; ha l'obbligo del celibato, e sceglie il suo successore tra i candidati più adatti. Inoltre non può prendere il mare, per nessun motivo (apparentemente un divieto rituale, in realtà per impedire di lasciare i vecchi, le donne e i bambini senza l' "uomo-medicina").
Il Saggio invece é un uomo di magia che assolve la funzione di consigliere del Capo-Villaggio o Capo-Banda. Anch'egli ha l'obbligo del celibato, e sceglie il suo successore tra i candidati più adatti; deve sempre rimanere a fianco del Capo, e quindi lo segue anche in mare. E' estremamente temuto dai Nordri, che sono estremamente superstiziosi e timorosi nei confronti della magia.

La nascita della Monarchia elettiva

Da circa due secoli, poi, il semplice ordinamento politico dei Nordri prevede la figura del Re, che fu eletto per la prima volta durante la guerra contro gli Elfi di Lankbow, la prima occasione in cui si rese necessaria una guida unificata.
Questi viene eletto in una Assemblea alla quale possono partecipare solo i Capo-Clan, ma che per il resto funziona come le normali assemblee di guerrieri; anche il Re deve dimettersi quando non é più in grado di prendere il mare.
Poiché anche la carica del Re non é ereditaria, la "capitale" si sposta di volta in volta, anche se non è raro che una famiglia riesca a mantenere la sua posizione egemone per diverse generazioni.
In tempi tranquilli é una carica essenzialmente formale, essendo il suo unico compito quello di dirimere eventuali questioni sorte tra Villaggi diversi. Ma in tempi di pericolo comune o di crisi, assume il comando i tutti i guerrieri disponibili, divenendo di fatto il comandante in capo dell'esercito, con i vari Capi-banda suoi luogotenenti.

Gli schiavi

Non è consuetudine dei Nordri fare prigionieri di guerra, e di solito le donne ed i bambini che a volte rapiscono nelle loro razzie vengono integrati nella loro società: le donne possono diventare loro spose, ed i bambini vengono cresciuti come loro figli.
Tuttavia può accadere che imprigionino gli equipaggi delle navi che abbordano o che affondano, per poi utilizzarli come schiavi, soprattutto nelle miniere di End Horn.
Al contrario è difficile incontrare degli schiavi nei loro villaggi.

La giustizia dei Nordri ed il duello rituale

Solitamente le questioni di giustizia sono risolte in maniera assai sbrigativa dai Nordri.
All'interno del Clan è il Capo-Clan che ha l'ultima parola; se il contrasto riguarda individui di Clan diversi, allora interviene il Capo-Villaggio; infine dirimere le questioni tra Villaggi diversi spetta al Re.
Di solito vige la legge della faida, occhio per occhio, dente per dente, anche se è ammesso risarcire la parte offesa se questa è d'accordo; ove sussistano dubbi si ricorre al duello rituale.
Il duello rituale solitamente si combatte con la spada o ascia e con lo scudo, e si svolge in luoghi "sacri" appartati, spesso scelti in piccole isole disabitate; può essere al primo o all'ultimo sangue, a seconda del diritto leso, e nel caso in cui un contendente sia manifestamente inferiore, per esempio per ragioni di età o di salute, può ricorrere ad un suo campione.
E' prassi, nel caso di contese tra Clan o Villaggi, schierare il migliore e più esperto dei guerrieri, che gode di grande considerazione.

La tecnologia dei Nordri

Nonostante i progressi degli ultimi secoli, i Nordri restano tecnologicamente arretrati rispetto alle popolazioni più civilizzate.
Per quanto riguarda l'arte della metallurgia, i loro fabbri sono in grado di produrre ottime lame, con tecniche particolari ma molto efficaci; al contrario le loro armature sono molto rudimentali, non lavorano armature di maglia, ma solo di anelli.
Abitano in basse e lunghe case di legno, ed i loro villaggi di solito sono uniti da esili sentieri, anche perché essenzialmente é via mare che si spostano.
La più alta espressione della loro tecnica di costruzione é la Dragonar, la tipica nave Nordri, snella e velocissima, capace di resistere a tempeste che risultano fatali per navi ben più grosse. La Dragonar é anche la casa dei guerrieri Nordri, durante le loro spedizioni.
Tra di loro solitamente non usano monete, e vige il baratto; naturalmente da quando si è sviluppato il commercio, negli scambi con altri popoli usano le monete, sebbene non possiedano un proprio conio.

Le navi dei Nordri

Le navi utilizzate dai Nordri sono essenzialmente due, la Dragonar (la più diffusa e famosa, utilizzata nelle loro scorribande) e la Flattan (più capiente e relativamente meno manovrabile, usata per trasportare maggiori quantitativi di merci).

La Draganar

E' la nave tipica dei Nordri. Ricavata dal legno di quercia rossa, l'albero tipico di Northside; il segreto della sua costruzione è gelosamente custodito dai loro Mastri-Carpentieri.
Misura circa 25 metri in lunghezza, circa 5 e mezzo in larghezza, meno di 2 di profondità, e ha un solo albero: la chiglia molto bassa le consente di evitare gli scogli affioranti e le secche tipiche dei loro mari, e di essere ormeggiata senza bisogno di porti o acque particolari. La prua e la poppa sono spesso decorate, o meglio scolpite, in una strana foggia, la testa di un mostro mitico, il leggendario e mostruoso Wyrm.

La Flattan

I Nordri hanno iniziato a costruire questa nave da circa un secolo, da quando sviluppato il commercio: è infatti una imbarcazione da trasporto, lunga circa 35 metri. Anch'essa ha una chiglia molto bassa, che le assicura gli stessi vantaggi della Draganar.

La navigazione

Per orientarsi i Nordri si affidano alle stelle, durante la notte, e alla bussola solare durante il giorno, sfidando con molto coraggio il mare aperto e le acque sconosciute.
Abituati a navigare negli stretti fiordi di Northside, per i Nordri non è certo un problema risalire i fiumi navigabili; sono anche in grado di superare eventuali ostacoli fluviali, portando la nave a secco e superandoli.

Le rune

L'unica forma di scrittura utilizzata dai Nordri è basata sulle rune, che è conosciuta quasi esclusivamente dai Saggi e dai Druidi. Molti guerrieri Nordri, pur non comprendendone il significato, confidano nei loro poteri magici le fanno incidere sulle loro lame.
Alcuni mercanti Nordri ovviamente conoscono la scrittura e gli alfabeti di molti altri popoli.

Le attività dei Nordri

La loro sopravvivenza é sempre dipesa essenzialmente dalla caccia e dalla pesca, e in parte dall'allevamento di alcuni animali, soprattutto pecore, che gli forniscono carne, latte e lana, ma anche maiali.
La costante crescita demografica ha ben presto affiancato a queste attività la razzia, basata essenzialmente sulla loro abilità di marinai e il loro coraggio di guerrieri.

Il guerriero Nordro

I Nordri, sin da piccoli, sono abituati all'esercizio fisico: crescono gareggiando e cacciando con l'arco e con il giavellotto, e le attività più diffuse sono la lotta ed il nuoto.
La vita sul mare ed il clima ostile li tempra ulteriormente, rendendoli estremamente resistenti alla fatica e al dolore.
Le loro grandi qualità fisiche, unite ad una tale educazione, li rendono dei guerrieri temibili e spietati; ma quello che li rende tanto pericolosi è la quasi totale assenza di paura nel combattimento, che per loro ha una funzione quasi religiosa.
L'armamento tipico prevede una spada dalla lama particolarmente lunga e larga, spesso un'ascia, a volta con impugnatura a due mani.
Gli scudi, rotondi o dalla caratteristica forma ogivale (nel caso dei guerrieri armati più pesantemente), sono solitamente di legno; i loro elmi, di metallo o di cuoio, sono ornati da strani motivi fantastici che ricordano i Wyrm, e di fogge particolarmente paurose.
Le armature possono essere di cuoio e limitate al solo tronco per i guerrieri più giovani, o di maglia per quelli più esperti e ricchi, anche se è molto diffuso l'usbergo ad anelli; in tutti i casi, spesso si tratta di bottino di guerra.
Per quanto riguarda le armi da lancio non conoscono le balestre, ma sono ottimi arcieri; eccellono anche con il giavellotto, un'altra delle loro armi preferite.

Le tattiche e le strategie militari

Gli scontri in mare

I Nordri nei combattimenti in mare confidano soprattutto nella velocità e manovrabilità delle loro imbarcazioni, e nella lentezza delle altre: sono in grado di attaccare ma al tempo stesso disimpegnarsi dal combattimento molto velocemente, se la situazione lo richiede.
Avvicinandosi alla nave che intendono attaccare o depredare, evitano di esporsi troppo ai colpi nemici, ricorrendo, a seconda della distanza, ai loro archi, giavellotti ed asce. Alla fine abbordano il vascello avversario, per trasformare i due ponti ormai uniti in un campo di battaglia: ed in combattimenti di questo genere sono dei guerrieri davvero temibili.
Tuttavia di fronte a vascelli da guerra evitano accuratamente lo scontro, spiegando le vele ed utilizzando tutti i loro remi: infatti non hanno a bordo alcuna arma pesante, come baliste o catapulte, macchinari inadatti alle snelle Dragonar e troppo pesanti. In questi casi si affidano alla fuga.

Le razzie a terra

I Nordri non sono pirati, piuttosto dei predoni, ed i loro obiettivi nella stragrande maggioranza dei casi si trovano a terra, lungo tutte quelle coste in cui la vigilanza non è sufficientemente organizzata ed efficace.
Contrariamente a quello che si pensa, il più delle volte tali razzie sono attentamente pianificate: prima di attaccare studiano la costa, il territorio ed i villaggi che hanno scelto come obiettivo, e desistono ove le forze avversarie siano troppo organizzate.
A quel punto, la loro tattica è tanto semplice quanto efficace: piombano, preferibilmente dopo il tramonto, sulla fattoria, sul villaggio, sul monsatero o addirittura sulla città, colpendo con violenza e velocità, depredano tutto quel che si può trasportare, animali, beni preziosi, cibo, donne e bambini, fuggono prima che la resistenza possa essere organizzata, e rapidamente tornano verso nord.

La religione dei Nordri

Si tratta di un popolo molto superstizioso, i cui culti sono essenzialmente di tipo animista.
Tra le divinità maggiori, senza dubbio quella che riveste il ruolo più importante è il Dio della Guerra e dell'Astuzia, Uthan, Dio Guerriero che accompagna i Nordri in battaglia, a cavallo di un Wyrm. Per un Nordro la vergogna maggiore è la paura: chi si arrende, o anche solo mostra codardia, condanna la sua anima ed è causa di maledizione (oltre che di indicibile vergogna) per tutto il Clan.
Altre divinità di rilievo sono Otthar, Dio del fuoco e del sole; Thrur, Dio del Tuono e dell'Inverno, protettore dei contadini; Frej, Dio del Mare e delle Tempeste, protettore dei viaggiatori.
I culti, in ogni caso, raramente sono organizzati, ma piuttosto spontanei. In onore degli dei sono costruiti dei piccoli tempietti di legno, nei pressi dei villaggi, su isole disabitate, in radure considerate magiche, su alte scogliere, la cui custodia è affidata ai Druidi.

Personalità Nordre di rilievo

Famiglia Reale

Consiglio del Re

Knath (Capiscorrerie) di maggiore influenza

Creata il 28/03/2007 da Bato (254 voci inserite). Ultima modifica il 23/10/2013.
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