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La Compagnia va a Nord: versioni

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Versione pubblicata dal 13/10/2008, 22:49 al 14/10/2008, 23:49 60.959 caratteri
Myst Cyclopedia

La Compagnia va a Nord - versione del 13/10/2008, 22:49

[cronaca]
Decima avventura della Campagna di Caen . Su impulso di Sir Bruno Malade i nostri eroi abbandonano il natio Ducato di Amer per riparare in una Surok devastata dalla guerra.

La partenza da Amer

L'epilogo delle ultime avventure (vedi cronaca l'operazione Notte e Nebbia) lascia un orizzonte carico di nuove speranze sia per la Confraternita della Rosa Bianca che per i territori del Ducato di Amer. Ad Anthien sembra ormai prossima l'affermazione di Lord Anthony, la cui famiglia appare notevolmente indebolita a seguito della morte di Lord Wilhelm e della fuga di Lord Albert; nella baronia di Laon si consuma il declino della famiglia Beart, con l'anziano barone alla disperata ricerca di un erede che possa portare avanti il vessillo familiare; infine, nella contea di Achenar, l'inaspettata morte di John Payne ha di certo indebolito l'influenza di Lester Blidings sugli ambienti di palazzo.

"I traguardi che abbiamo raggiunto sono ingenti", commenta sir Bruno Malade rivolgendosi a Guelfo, "ma non dobbiamo dimenticare la cosa più importante che è opportuno adoperare in questi casi: la prudenza. In queste lunghe settimane il vostro gruppo è stato molto esposto, e ora dobbiamo aspettarci che molti, troppi occhi non vedano l'ora di essere puntati su di voi. Inoltre, trovo che Lorenzo Quart abbia commesso un grosso errore a consentire a Lady Solice di prendere parte alle vostre spedizioni: la marca di Beid è un potenziale alleato, e sono certo che il marchese non sarebbe contento di conoscere gli incarichi assegnati a sua figlia negli ultimi tempi o di ricevere la notifica della sua caduta... Non so neppure cosa sia peggio: per questo motivo", continua l'anziano cavaliere, "ho deciso di inviare il gruppo verso Nord".
"Verso... verso Nord?", commenta Guelfo, sorpreso dalla notizia: "non... non è quello che mi aspettavo. Devo ancora...".
"Oh, non preoccuparti di questo", lo interrompe sir Bruno con un sorriso: "se c'è una cosa certa in questo viaggio, è che tu non ne farai parte".

La mappa di Eric

Preoccupato dalle decisioni di Guelfo di condividere le informazioni scoperte sulla mappa, Eric decide di recarsi da sir Bruno Malade con l'intento di raccontargli tutto: il giovane spera che la lungimiranza propria dell'anziano cavaliere possa aiutarlo a convincersi, e magari a convincere gli altri, dell'opportunità di lasciare a lui e a lui soltanto la custodia del misterioso manufatto.
"Beh, sembra davvero un oggetto interessante", commenta sir Bruno al termine della storia: "non so se posso biasimarti se hai fatto del tuo meglio per non darlo via: certo, Padre Lorenzo non sarebbe contento di conoscere tutti i dettagli di questa storia... Il fatto è che non abbiamo proprio tempo e gente che possa occuparsene. Ritengo che al momento la scelta migliore sia quella di lasciartela, per vedere se riuscite a capirci qualcosa del suo funzionamento. Ma a una sola condizione: devi mettere a parte della cosa anche gli altri, e in particolare dovrai ascoltare con la massima attenzione e il dovuto rispetto l'opinione della tua amica Paladina sull'utilizzo che vorrai farne".
Eric acconsente. Il giorno della partenza Solice viene quindi informata dell'esistenza della mappa: la ragazza vorrebbe consultarsi con Guelfo in merito a una problematica che trova distante e sconosciuta, ma sir Bruno organizza intenzionalmente la cosa subito prima dei saluti assicurandosi che la conversazione con il mago non possa avere luogo.

Chalard, 4 novembre 517

La partenza avviene qualche ora dopo l'alba, ed è preceduta da alcune concise istruzioni date da sir Bruno: "Dovete recarvi nella stazione di posta I Due Fiumi e ritirare un messaggio diretto a Otto Praven, sul quale troverete scritto cosa altro fare. Non fatemi domande, si tratta di un procedimento efficace e collaudato per assicurare un trasporto sicuro a chi dovesse averne necessità". Il gruppo, perplesso, non può far altro che accettare.

La stazione di posta viene raggiunta dopo tre giorni di viaggio: la relativa vicinanza con la città di Achenar spinge il gruppo alla prudenza, e si decide di mandare soltanto due persone a ritirare il messaggio. Desiree chiede a Solice di accompagnarla, nella speranza di poter dare un'occhiata alla misteriosa Giulia Bones con cui Loic ha consumato la sua fugace relazione: così avviene.

La lettera diretta a Otto Praven contiene indicazioni per raggiungere una casa ocra, situata lungo una strada nei pressi delle antiche rovine di Amilanta: nella lettera è anche spiegata la procedura da seguire per far sì che la porta venga aperta.

Rovine di Amilanta, 7 novembre 517

La casa viene raggiunta in serata, e l'ospite solitario che vive al suo interno salva il gruppo da una pioggia torrenziale. A dispetto dei modi non esattamente cordiali, l'alto e robusto individuo che sembra aver ricevuto l'incarico di sorvegliare la dimora accoglie il gruppo con poche e semplici istruzioni: "Resterete qui per un paio di giorni, fino a quando qualcuno non verrà a prendervi: vi mostrerò le vostre stanze". I ragazzi di Caen non possono far altro che acconsentire. Passano due giorni, nel corso dei quali il gruppo si limita a guardarsi timidamente intorno, facendo il possibile per vincere la scarsa loquacità del taciturno ospite.

Casa color Ocra, 9 novembre 517

"Sono venuti a prendervi". Con queste parole il custode della casa color ocra avverte il gruppo che è giunto il momento di rimettersi in marcia: di lì a poco, un pesante incedere di zoccoli annuncia l'arrivo di un carro di medie dimensioni. A scendere è un curioso individuo d'aspetto e modi aristocratici, il cui largo cappello di velluto rosso sembra quasi voler correggere un altrimenti marcato difetto di statura.

"Felice di conoscervi", esordisce l'uomo con un sorriso: "il mio nome è Balthasar Toppler, e ho il compito, come forse già sapete, di portarvi a Surok. Se siete pronti vi prego di affrettarvi, poiché abbiamo una carovana da raggiungere entro stasera".

Il gruppo non se lo fa ripetere due volte, e nel giro di alcuni minuti la casa ocra viene abbandonata alla volta della stazione di posta L'albero cavo, all'altezza della città di Vauxal. La carovana menzionata da Balthasar Toppler è effettivamente in allestimento, e sorprende tutti per le sue dimensioni: più di una decina di carri da trasporto, protetti da una scorta armata di almeno venti uomini.

"Si tratta di mercanti", spiega Eric al gruppo, dando prova della sua esperienza come guardia carovaniera, "che probabilmente hanno deciso di organizzarsi insieme per potersi permettere una scorta più consistente: evidentemente non dev'essere una rotta facile". Solice riconosce le insegne del barone di Wurzen, che contrassegnano i carri e gli scudi delle guardie e che aggiungono un ulteriore elemento di mistero. "Evidentemente il barone ha tutto l'interesse a far sì che questo carico arrivi a destinazione", conclude Eric.

A fine giornata il gruppo raggiunge il suo carro, che viene adattato per poter ospitare cinque persone: si tratta di una vettura costruita e arredata in modo decisamente signorile. "Niente male!" esclama Julie, entusiasta all'idea del viaggio. "Per essere un carro da signori mi sembra un pò stretto", osserva Loic storcendo il naso, "ma per questa volta ce lo faremo bastare".

Chanu, 10 novembre 517

La mattina seguente il viaggio ha inizio: la prima tappa è la città di Chanu, che viene raggiunta quella sera stessa. Mentre Loic mantiene un atteggiamento solitario Eric fa conoscenza con alcuni dei membri della scorta della carovana, giocando a carte e recandosi con loro nella locanda del luogo. L'atmosfera vivace e allegra viene però ben presto rovinata dall'atteggiamento di alcuni soldati, che si producono in commenti arroganti su alcune delle ragazze presenti in locanda mettendo a dura prova la pazienza dei locali: fortunatamente il tutto si risolve con qualche motteggio e un paio di spintoni senza passare alle mani.

11 novembre 517

Mentre Eric e Loic ne approfittano per riposarsi e Desiree mette ordine tra le sue erbe medicinali Julie e Solice trascorrono il tempo libero cantando e suonando, accorgendosi ben presto di non essere sole: l'orecchio delle due ragazze punta verso un altro carro, dal quale escono le note di canti e ballate popolari: vengono quindi effettuati alcuni tentativi di dar vita a un accompagnamento musicale comune. A sera si raggiunge la stazione di posta La Giusta Vendetta. Il nome desta subito la curiosità dei Navar, che apprendono dall'oste che la stazione sorge sui resti dell'antica forca del luogo: "alcune cose sono state distrutte, ma abbiamo ancora in piedi parte delle prigioni in cui venivano rinchiusi i condannati a morte: se vi interessa posso farvici anche fare un giro", conclude orgoglioso il capostazione.

12 novembre 517

La tappa della giornata è costituita dalla stazione di posta il 3 di fiori. Eric continua a giocare a carte con i soldati di scorta alla carovana, alternando momenti di grande fortuna a situazioni di relativa amarezza. Il giorno successivo si conta di raggiungere Dupont, ma una pioggia torrenziale impedisce alla carovana di proseguire. La città viene quindi raggiunta con un giorno di ritardo. Solice e Julie fanno conoscenza con il gruppo di musici della carovana, apprendendo che si tratta di una compagnia di attori e artisti girovaghi che si sta preparando per uno spettacolo le cui prove generali verranno messe in scena una volta giunti a Dupont.

14 novembre 517

La stazione di posta di Dupont non ha modo di ospitare la carovana, e aiuta quindi gli uomini della scorta ad allestire un campo oltre l'isolotto, dalla parte nord del fiume. A sera, la compagnia di attori mette in scena le prove della sua rappresentazione: si tratta di uno spettacolo teatrale a carattere storico, che racconta della sconfitta dei Khan di Surok all'esercito turniano. Le parole delle ballate che scandiscono i momenti cruciali della guerra descrivono il conflitto tra le due culture in chiave metaforica: la disorganizzazione delle tribù dei Khan contrapposta al rigore e all'organizzazione dell'esercito imperiale simboleggia l'ingenuità e l'inadeguatezza dei culti arcaici dell'antico Granducato nei confronti della "vera" religione portata da Dagor e dai suoi soldati. Il vincitore del conflitto non è quindi soltanto l'impero ma l'uomo stesso, e l'atto di sottomissione ad un potere più grande non è altro che il riconoscimento della necessità interiore di un culto comune e organizzato.

15 novembre 517

In tarda mattinata, sotto una pioggia torrenziale, viene oltrepassato il confine con il Ducato di Surok. Il presidio conta di numerosi soldati, che avvisano gli uomini della carovana di mantenersi circospetti: la prima parte del tragitto è infatti particolarmente scoperta e disabitata.
Si procede per un paio d'ore, quando ad un certo punto il suono di un corno spezza il silenzio della vallata, anticipando di qualche istante la comparsa di un nutrito gruppo di uomini armati. "Brutto segno", commenta Bertrand guardando con preoccupazione l'orizzonte: si tratta effettivamente di una pattuglia di uomini d'arme, priva di vessilli e in chiaro assetto da battaglia. Man mano che la compagine si avvicina appaiono chiari i numeri del combattimento imminente: si tratta di almeno cinquanta soldati, comprensivi di cavalieri; fortunatamente molti dei fanti sembrano indossare un equipaggiamento di fortuna, probabilmente frutto di razzie precedenti.
Jon Zorner, il comandante della guarnigione a difesa della carovana, detta gli ordini per organizzare la difesa: i carri vengono disposti in cerchio per proteggere i civili, e viene organizzata una pattuglia a cavallo che avrà il compito di ostacolare la cavalleria nemica: Solice si offre volontaria per prendervi parte, giudicandosi più utile a cavallo che a piedi, mentre Eric, Loic e Desiree si preparano a dare battaglia insieme a Bertrand e al resto dei soldati. Lo scontro è imminente.

Lo scontro

"Gettate le armi e arrendetevi: non vi sarà fatto alcun male!", urla quello che dà l'impressione di essere il capo dei banditi. "Seguitemi!", urla per tutta risposta Jon Zorner, incitando i suoi cavalieri alla carica. Il primo sangue è dei banditi: un colpo di balestra colpisce in pieno petto uno dei cavalieri, rovesciandolo al suolo morto sul colpo.

Mentre le due cavallerie mantengono le distanze tenendosi sotto controllo a vicenda, lo scontro infuria tra i carri. Eric e Loic si trovano entrambi a dover fronteggiare due avversari: il più alto dei Navar incontra non pochi problemi per colpa di un avversario particolarmente duro, che lo costringe più volte a difendersi colpendolo prima al braccio e poi al ventre, per fortuna senza infliggere danni di rilievo; nessun problema invece per Eric, che riesce senza eccessiva difficoltà ad avere la meglio dei suoi avversari e a colpirne duramente al braccio un terzo. Anche Desiree contribuisce attivamente allo scontro, riuscendo a raggiungere un'ottima posizione di tiro sul tetto di uno dei carri e scoccando frecce preziose alla volta di altrettanti avversari.

Julie, rimasta nel cerchio interno dei carri insieme al resto dei civili, sente un fischio provenire dall'interno del carro di Balthasar Toppler; avvicinandosi scopre che al suo interno si nasconde un robusto individuo dai capelli biondi, che pochi istanti dopo esce con un sacco in spalla contenente quella che sembra una refurtiva: a quanto sembra, il fischio è stato lanciato come richiamo per un'animale.

Solice si rende conto (9-9-9 di individuare) che un cavallo, presumibilmente ammaestrato, sta correndo in risposta a un richiamo verso il centro della carovana: decide quindi di sganciarsi dal gruppo a cavallo per inseguire quella che con tutta probabilità è una via di fuga per qualcuno. Il tentativo non riesce a impedire al misterioso ladro di montare in sella, costringendo la paladina ad un inseguimento che si conclude dopo qualche decina di metri con uno scambio di colpi. E' lì che a spada di Solice (1-1-1 di attacco) viene anticipata dall'ascia a una mano del suo avversario: "torna dalla mamma, ragazzina!" esclama il misterioso individuo, calando la sua pesante ascia sul collo del cavallo della ragazza. La bestia stramazza al suolo priva di vita gettando in terra la paladina che, ferita solo nell'orgoglio, resta riversa per alcuni secondi respirando e tossendo per recuperare aria.

Nel frattempo, gli assalitori riescono a forzare il perimetro interno del carro: Julie spinge una delle porte di un carro su uno di loro cercando di ritardarlo e, preoccupata che i soldati possano voler infastidire donne e bambini della carovana Julie raccoglie da terra una delle armi utilizzate dagli attori per la rappresentazione della sera prima: fortunatamente questo non avviene, ma la ragazza non può impedire agli aggressori di raggiungere il loro bottino più prezioso: i cavalli da sella, molti dei quali vengono slegati e portati via. Fortunatamente dopo pochi istanti accorrono Loic ed Eric, preoccupati alla vista della cugina che brandisce un'arma: "Julie è ingaggiata!" urla il più alto dei Navar, spostando la sua attenzione sui ladri di cavalli nei pressi del raggruppamento di civili all'interno dei carri.

Eric e Loic cominciano quindi un secondo scontro, che si rivela presto essere ben più difficile del primo per via delle migliori capacità difensive dei loro avversari: nel corso del combattimento Loic viene spinto a terra, ed Eric ha un gran da fare per difendersi da due assalitori. Dopo qualche scambio alla mischia si aggiunge Solice, rialzatasi pochi minuti prima dal suo scontro precedente.
"Pyros! Sacrilegio!" urla Loic quando il suo avversario si volta ad attaccare Solice: nonostante la sua invocazione la paladina viene sollevata di peso e scagliata addosso a lui, impedendogli di attaccare.
"In nome degli Dei", esclama Loic, "se te ne vai non ti succede niente!". Il suo avversario lo guarda interdetto, spostando lo sguardo sul suo compagno che, a pochi metri da lui, cerca invano di colpire Eric che gli oppone una difesa invalicabile: "ma perché non crepi, maledetto!" Dopo aver lanciato un ultimo sguardo a Loic, decide quindi di darsela a gambe: al suo compare non resta che morire sotto i colpi dei fratelli Navar.

Lo scontro volge al termine: Desiree, aiutata da Julie e poi da Solice, comincia a portare le prime cure ai feriti: Bertrand Wayne è tra questi, con una brutta ferita al polpaccio che viene prontamente medicata da Desiree. Il bilancio delle perdite è particolarmente ingeneroso: una quindicina di feriti e oltre cinquanta morti, fortunatamente più tra gli aggressori che tra i membri della scorta: vi sono inoltre una ventina di prigionieri, la maggior parte dei quali viene passata per le armi da Jon Zorner: soltanto pochi vengono lasciati vivi per un interrogatorio formale che avverrà soltanto a sera. A scontro ormai finito, Eric, Loic e Desiree scoprono amaramente che i loro cavalli sono stati trafugati dagli assalitori.

Loic si offre volontario come torturatore e boia: Solice chiede e ottiene di poter parlare con alcuni dei prigionieri, cercando di spingerli al pentimento o quantomento alla scelta di affidare la propria anima nelle mani degli Dei: nel corso delle brevi conversazioni la paladina si accorge che la maggior parte dei soldati non aveva idea dell'entità dell'aggressione che i mandanti dell'attacco gli avrebbero chiesto di compiere, e implora per avere salva la vita: sfortunatamente né i tentativi di Solice né quelli di Loic riescono a mitigare le pene capitali, stabilite con fermezza dal comandante della guarnigione.

Il furto misterioso

L'ingente costo in termini di vite umane dell'attentato non sembra toccare in alcun modo sir Balthasar, che si dispera per il furto subito: "non ho la minima intenzione di rivelarti cosa c'era - e non c'è più - in quel carro", dice con tono isterico a Eric quando il giovane cerca di informarsi sull'entità del maltolto; a quanto pare si tratta di una cosa molto preziosa.
A sera si raggiunge il presidio fortificato di Pordunn, all'interno del quale sorge una stazione di posta in grado di ospitare i superstiti della carovana: nel corso della serata Eric fa altre domande ai soldati della guarnigione nella speranza di raccogliere informazioni su quanto sottratto a Balthasar, ma riesce soltanto a mettere insieme alcune dicerie: sembra che all'interno del carro sia stato ritrovato un messaggio affisso con il pugnale, contenente il simbolo del Barone e chissà quali parole di sfida.

Pordunn, 16 novembre 517

Si rende necessario trovare dei cavalli che possano sostituire quelli rubati e uccisi durante lo scontro. Oswald Brut, il capo della stazione di posta, suggerisce di rivolgersi a un mercante di cavalli nelle vicinanze, e così avviene.
Intanto Julie scambia qualche parola con i musicisti della carovana, che sono di ritorno da una serie di performances in terra di Krandamer e raccontano senza farsi pregare particolari più o meno interessanti dell'ultima edizione del palio delle Gilde e dei Clan. Solice parla con Balthasar Toppler e con Bertrand Wayne per comprendere il piano d'azione, e scopre così che sarà Bertrand stesso ad accompagnare il gruppo alla sua destinazione ultima, non appena si sarà rimesso dalla brutta ferita rimediata nel corso dell'ultima battaglia. Passano così altri tre giorni, nel corso dei quali Desiree e Solice si occupano dei feriti, Julie chiacchiera con i musicisti, Eric gioca a carte con i soldati e Loic si allena in solitaria. Il 18 novembre la carovana riparte, e con lei Balthasar Toppler, ben lieto di lasciarsi alle spalle la brutta esperienza: il gruppo lo saluta e lo ringrazia per la sua disponibilità.

Pordunn, 19 novembre 517

Bertrand, ormai ristabilito, guida il gruppo verso est, in direzione della torre di Albiach. Al momento della partenza Loic e Solice notano con tristezza le forche dei prigionieri impiccati. A nulla è valso il loro tentativo di intercedere per coloro tra loro che si erano mostrati più collaborativi: "il comandante della scorta della carovana ha chiaramente voluto dare un esempio che potesse essere da monito per futuri aggressori".

L'arrivo ad Albiach

Bertrand spiega che il signore delle terre di Albiach è l'anziano sir Tennembaum, baronetto della libera città ducale di Wurzen che vive nella torre con i suoi due figli, Adso e Gunther, e i suoi tre nipoti: Casimir, figlio di Adso, e Michael e Maria, figli di Gunther. La torre è amministrata dal fidato sir Krupp, attendente dell'anziano signore e responsabile di tutti gli affari interni della signoria. Eric e Loic si divertono a fare numerose domande a Bertrand sull'albero genealogico dei Tennembaum, alcune delle quali caratterizzate da una certa impertinenza: "questa conversazione è il classico esempio di cosa non dire a sir Krupp", li ammonisce il cocchiere, cercando di capire chi ha di fronte: "noi di solito ammazziamo la gente, anche se per difesa", gli risponde Loic: "e poi dobbiamo cambiare aria, e abbiamo qualche santo in paradiso".

L'arrivo avviene all'ora di pranzo: la torre è in pietra grigia, e domina un piccolo villaggetto posto ai piedi della collina dove sorge: di lì a poco si fa la conoscenza di sir Krupp, che introduce il gruppo al suo signore. Il compito di svolgere le presentazioni spetta a Solice, che introduce i vari elementi del gruppo e spiega in poche parole i dettagli relativi al viaggio. Il signore di Albiach si mostra molto interessato di conoscere le esperienze passate del gruppo in terra di Amer, ricevendo dalla paladina un riassunto sommario dell'esito delle ultime missioni. "... E a seguito di queste vicende", conclude Solice, "sir Bruno Malade ha ritenuto opportuno inviarci a Surok". "In realtà non è che stiamo scappando", si affretta a precisare Loic, "è che siamo oltre: abbiamo svolto così bene tutti i nostri incarichi che non c'è rimasto più niente da fare per noi, se non evitare che quelli a cui abbiamo sfasciato le corna possano reagire... ammesso che sia rimasto qualcuno in grado di farlo".

Il signore di Albiach annuisce, facendo capire che alle sue orecchie è giunta la voce che il gruppo ha la reputazione di essere abile e spregiudicato: "assolutamente si", ribadisce Loic, "pure troppo: anzi, non troppo... quanto basta. Direi il giusto, almeno finora è sempre stato il giusto per portare a compimento con successo tutti i nostri incarichi!".

Sir Tennembaum ascolta e annuisce: "qui in terra di Surok il nemico non è così vistoso e arrogante: vive nascosto nell'ombra, aspettando il momento giusto per colpire. Per questo chi lo combatte deve osservare la medesima discrezione, senza farsi notare e stando ben attento a tutelare gli interessi propri e quelli degli alleati: se fino ad ora siete stati abituati a giocare in attacco, ora dovrete fare in modo di stare in difesa. Ma di questo avremo modo di parlare più avanti: ora andate a riposarvi, sono state preparate delle stanze che troverete accoglienti".

Il gruppo si congeda, recandosi nei suoi alloggi. Prima di salutare il baronetto Julie si informa della possibilità di ricevere e inviare lettere a Chalard: le viene detto che è senz'altro possibile, a patto di fare i conti con l'estrema lentezza di un sistema postale "non così ufficiale" che per precauzione sarà necessario utilizzare.

Gli alloggi

Le stanze sono parte di una dipendenza in legno solida ed elegante: si tratta di appartamenti singoli molto signorili, caratterizzati da ampi spazi e da un letto estremamente comodo: all'interno della dipendenza, nella quale è alloggiato anche Bertrand, vi è anche una sala da pranzo. Dopo essersi sistemato Loic ed Eric si dedicano alle loro occupazioni preferite: il primo si informa con Hans, il servitore assegnato al gruppo, dei dettagli relativi al menù della cena, mentre il secondo interroga il garzone e Bertrand su alcuni dettagli relativi alla nipote di sir Tennembaum. Il giovane viene così a sapere che la ragazza, insieme con i suoi fratelli e qualche altra guardia della torre, si sta allenando nel campo d'addestramento poco distante.

Dopo essersi sistemati, Eric e Desiree decidono di recarsi lì per fare la conoscenza degli altri abitanti della signoria. Incontrano così Kasimir e Maria, intenti ad allenarsi sotto gli esperti insegnamenti di sir Krupp e dei suoi uomini. Sir Krupp ha cura di inserire i tre ospiti nel suo programma di allenamenti, che si protrae tra fendenti e parate fino all'ora di cena: Eric scambia qualche colpo con Maria, che ha comunque modo di scambiare qualche occhiata con Desiree nei confronti della quale sembra sviluppare però una certa antipatia, peraltro ampiamente ricambiata.

A cena

Tutti i componenti del gruppo si vestono in modo adeguato alla situazione: Loic sfoggia il suo celebre vestito verde smeraldo, impreziosito da un pesante un cinturone di cuoio attorno alla vita al quale viene delegato il compito di risolvere i problemi dovuti alla taglia insufficiente dell'abito; anche Desiree sceglie il verde. Julie indossa il suo vestito azzurro, mentre Solice sceglie un abito bianco: Eric sceglie invece un abbigliamento da soldato.

La cena ha luogo in una larga sala della torre di Albiach, alla presenza di Sir Tennembaum, sir Krupp, Kasimir, Proteus, Michail, Maria e Bertrand. Nel corso del pasto, sir Krupp rivolge la parola a Loic chiedendogli il motivo della sua mancata presenza al campo di addestramento: "mi ha messo un pò in imbarazzo l'atmosfera, io sono un tipo un pò rozzo", spiega Loic prontamente, "e poi, oltre ad allenarsi, bisogna anche capire un pò cosa uno deve fare dopo, nella vita... Comunque passerò, non vi preoccupate. Del resto, io sono un pò diverso da mio fratello... Lui non è che ci va molto per il sottile, intendiamoci, non è che guarda a chi deve dà le botte... Io diciamo che c'ho un pò più di ritegno, insomma ecco c'era una signora... madamigella... mi imbarazzava...".
"Sarei più che lieta di misurare la mia abilità con la vostra", lo interrompe Maria.
Loic è imbarazzato, ma finisce per acconsentire alla richiesta: "spero di non farvi tanto male!", conclude ridendo. "D'altronde non sarebbe la prima volta... ho un pò di problemi ultimamente, con le donne..." e così dicendo lancia uno sguardo in direzione di Desiree, prontamente captato dalla giovane Lady che si affretta a rispondere a bassa voce: "spero che oltre allo stesso sarto non abbiate anche un istruttore in comune". Loic scoppia a ridere fragorosamente guardando Desiree, che si limita ad ascoltare in silenzio.

Seguono altre conversazioni fino al termine della cena: poco prima di alzarsi, Bertrand informa Loic che il vestito verde smeraldo non gli dona affatto. "Lo so, me lo dicono in molti", risponde il più alto dei Navar, "eppure il giorno che l'ho comprato mi sembrava così bello... e poi ormai ci sono un pò affezionato".

Albiach, 20 novembre 517

L'allenamento viene condotto sotto la pioggia, e vi prendono parte Loic, Eric, Maria, le guardie della torre e sir Krupp: entrambi i Navar hanno modo di incrociare le armi con la giovane nipote di Sir Tennembaum, che si dimostra molto promettente e motivata: Eric coglie l'occasione per insegnarle qualche colpo scorretto: "questi trucchetti potrebbero tornarti utili se dovessi restare coinvolta in qualche rissa". La ragazza sembra apprezzare i preziosi suggerimenti. Durante la pausa per il pranzo i Navar hanno modo di conversare ancora con Maria, che si mostra interessata a conoscere le loro esperienze in battaglia: "spero che non finisca troppo in fretta questa maledetta guerra", si lascia sfuggire la ragazza a un certo punto, quasi rimpiangendo di non aver potuto prendere parte alle spedizioni che da Surok sono partite nei mesi precedenti alla volta di Benson.
Al termine dei faticosi allenamenti quotidiani Loic, sentendosi ancora pieno di energie, propone di concludere con un pò di sollevamento pesi. "Questo è lo spirito", esclama soddisfatto sir Krupp, con buona pace delle guardie che si guardano sconsolate.

Nel frattempo, Solice si dedica alla ricerca di libri per facilitare gli esercizi calligrafici di Julie: il servitore suggerisce di chiedere direttamente a Sir Tennembaum, e si offre di accompagnarle direttamente presso di lui. L'anziano baronetto le riceve all'interno del suo studio, dimostrandosi più che felice di soddisfare le richieste delle ragazze fornendo loro una serie di libri e trattati relativi alla storia di guerre e battaglie combattute dall'esercito di Surok. Si offre inoltre di raccontare alcune delle sue esperienze di soldato in terra di Elsenor: la loro giornata passa così davanti al camino, tra vecchie e avvicenti storie di guerra che propongono alle due ragazze uno spaccato suggestivo e inquietante della pericolosa isola di Elsenor, popolata da genti pagane e selvagge. Desiree raggiunge le compagne per pranzo, dopo essersi informata sulla presenza di medici in zona: "padre Anselmo è un buon guaritore", la informa Hans il servitore, senza però fornirle altri dettagli.

A fine giornata ci si incontra nuovamente al tavolo della torre: "questa cena ce la siamo proprio meritata!" esclama Loic leccandosi i baffi: al tavolo mancano Casimir, Bertrand, Michail e Proteus, in viaggio alla volta del vicino paese. Sir Tennembaum rivolge altre domande ai membri del gruppo, soffermandosi in particolare sulle competenze dei singoli elementi che lo compongono. Loic è ancora una volta il primo a parlare, descrivendo a parole sue la tattica di combattimento del gruppo: "noi si parla sempre molto prima dello scontro, e ognuno ha modo di fornire il suo contributo: poi però di solito tendiamo a utilizzare un'unica tattica che è un pò la nostra specialità, e si chiama ATTACCO FRONTALE: ci dimentichiamo un pò tutto quello che s'era detto prima, e alla fine... va sempre bene".
Loic conclude lodando le virtù militari di Desiree, suscitando le risate di Maria che provano una immediata reazione da parte della giovane: "mi rendo conto che il mio contributo in uno scontro non è niente a confronto del vostro talento: voi avrete senz'altro imprese molto più interessanti da descriverci, mia signora...".
La risposta di Maria non si fa attendere: "purtroppo ho al mio attivo solo quattro scontri in difesa di Albiach: non ho molto da raccontare, ma cinque uomini sono caduti di fronte a me, e me la sono sempre cavata senza bisogno di alcun aiuto. Piuttosto", conclude la giovane alzando gli occhi, "chi è tra voi che comanda?".
Loic scoppia a ridere: "ah, chi comanda! La mitica domanda!" Non sapendo cosa sia il caso di rispondere volge poi lo sguardo in direzione di Solice, che fino a quel momento non aveva preso parte alla conversazione.

"Abbiamo sempre eseguito ordini diretti dei nostri comandanti", spiega Solice: "nelle situazioni in cui è richiesta una decisione improvvisa, siamo abituati ad ascoltare i consigli di chi tra noi è maggiormente esperto in quell'ambito. Come avrete avuto modo di vedere, ciascuno di noi possiede delle competenze specifiche che in quelle situazioni è chiamato a utilizzare".
"Interessante", commenta Maria divertita: "e... funziona?"
"Siamo ancora qui", risponde educatamente Solice.
"Sono gli dei che ci proteggono", aggiunge Loic: "e comunque, non è che ci siamo sempre trovati d'accordo su chi fosse il più competente... Ogni tanto ci sono delle situazioni che..."
"Il problema più grosso", prosegue Eric, "è come gestire i molti prigionieri che ci capitano per le mani: quelle sono sempre situazioni spinose..."
"In ogni caso", conclude Loic, "quando abbiamo dei dubbi ci si rivolge a Solice, in quanto rappresentante della divinità: lei mette sempre tutto a posto".
"Non vi facevo una sacerdotessa!" esclama Maria, spostando nuovamente lo sguardo sulla ragazza, ignorando le occhiate provenienti da Sir Tennembaum e dagli altri.
"Non lo sono: il simbolo di Pyros è impresso sul mio scudo, e faccio del mio meglio per portare la sua parola portando aiuto a chi ne ha bisogno".
Maria sembra comprendere: "dunque siete una Paladina: perdonatemi la mia scortesia. Se mi è lecito chiederlo, come mai non siete venuta ad allenarvi con noi oggi? Forse non ci avete trovato all'altezza della vostra abilità o delle vesti che indossate..."
Solice sembra molto imbarazzata: "non... non è così: al contrario, nonostante gli addestramenti ricevuti, credo che la mia tecnica con la spada non sia sufficiente per confrontarmi con quanto ho visto che voi tutti sapete fare".
Maria le rivolge un sorriso: "questo mi sembra un buon motivo per migliorare, no?".
"Il mio timore è soltanto quello di rallentare i ritmi del vostro allenamento", le risponde Solice, abbassando gli occhi.
"Sarebbe un onore per noi contribuire al vostro addestramento", esclama sir Krupp con aria incoraggiante, sotto lo sguardo divertito di Maria.
"L'onore è mio nel ricevere il vostro invito", risponde a quel punto Solice, ormai costretta ad accettare, "e di questo vi ringrazio: a partire da domani mi unirò a voi".
Julie osserva prima Solice e poi Krupp, ben sapendo che la partecipazione di Solice la renderà l'unica a non prendere parte agli allenamenti dell'indomani: l'ufficiale le rivolge un sorriso che la rassicura: per sua fortuna, a quanto pare a lei non toccherà.
Al termine della cena tutti fanno per congedarsi, ma Solice nota che Maria viene trattenuta in stanza da Sir Tennembaum e da sir Krupp: gli anni passati a palazzo del padre suggeriscono alla ragazza che il probabile argomento di conversazione sarà proprio l'eccessiva impertinenza mostrata dalla giovane nipote nei confronti degli ospiti durante la cena appena conclusasi.

Albiach, 21 novembre 517

Julie passa la giornata in compagnia del vecchio: la ragazza si attende un'altra giornata unicamente all'insegna di storie e racconti, ed è quasi sorpresa quando scopre che Sir Tennembaum aspettava il momento per dirle alcune cose a quattr'occhi, che vengono rivelate che nel corso di una interessante conversazione.

Nel frattempo, al campo d'addestramento, sir Krupp spiega che l'allenamento di oggi prevederà un lungo esercizio a cavallo per Maria e alcune delle reclute, mentre la totalità del gruppo proseguirà il suo allenamento a piedi sotto la direzione di un sergente di sua fiducia, Bertold l'Armigero: "per oggi vi sistemo io", esclama il corpulento soldato prima di accingersi a testare le capacità di vecchi e nuovi arrivati. A Solice, che ha prestato la sua armatura a Desiree, viene affidata una vecchia corazza appartenuta in precedenza a Casimir Tennembaum. Solice e a Desiree fanno del loro meglio, ed entrambe ricevono preziosi suggerimenti su come poter migliorare il proprio stile: a Solice viene suggerito di migliorare le sue capacità offensive, mentre a Desiree viene consigliato l'utilizzo di una daga per difendersi in modo più efficace dagli attacchi avversari. "Buona idea!" esclama la ragazza.

Arriva l'ora di cena, la terza da quando il gruppo si trova ad Albiach: anche stavolta c'è un numero ridotto di commensali: mancano Bertrand, il maestro di scherma e i figli del baronetto. E' proprio l'anziano Sir Tennembaum a prendere la parola, avvisando il gruppo che dopo due giorni di duro addestramento è giunto il momento di mettersi al lavoro. "Si tratta di consegnare un messaggio a un mio amico", continua l'anziano tenutario: "come avrete avuto modo di vedere siamo piuttosto distanti dalla città, non vi sono stazioni di posta nelle vicinanze e con i tempi che corrono non mi fido ad affidare nulla a un corriere".
"Ma non si potrebbe portare a una stazione di posta?" interviene Loic, piuttosto indispettito, guadagnandosi un'occhiataccia da parte del signore: "come vi ho già detto, se avessi potuto affidare questo messaggio nelle mani di un corriere lo avrei già fatto: poiché non posso, gradirei un segno di disponibilità da parte vostra. Il destinatario in questione è un vecchio amico del mio attendente Krupp, che attualmente risiede su un piccolo villaggio in collina, Mansell. E' una zona tagliata fuori dal resto del ducato, non ci sono rotte commerciali nelle vicinanzi e la comunicazione con lui è quindi molto difficile".
Loic annuisce, costretto ad accettare l'evidenza. "Ci dobbiamo aspettare attacchi?", chiede a quel punto.
"Vi dovete aspettare quello che è normale aspettarsi in questo periodo", spiega Sir Tennembaum: "ma confido che avrete la forza e la saggezza per far fronte ai problemi che potreste incontrare".
"Più la forza che la saggezza", commenta Loic.
Il signore di Albiach spiega che il destinatario della lettera è un certo Ian Bohr, che in assenza di un signore ufficiale amministra i territori di Mansell. Ha inoltre cura di specificare che qualora lo stesso Ian Bohr avesse bisogno di qualcosa, sarebbe opportuno portargli assistenza.

"Ian Bohr, per intenderci, è uno dei nostri vero?" chiede Loic, riferendosi implicitamente a persone degne della fiducia della confraternita della Rosa Bianca: Jacob Tennembaum annuisce. "Partirete domattina: vi darò la lettera per tempo".

Prima di coricarsi, Julie racconta ai compagni i dettagli della sua conversazione con Jacob Tennembaum relativi alla caduta di Nur-Had-Dur ad opera dei suoi oscuri assalitori e la conseguente inaccessibilità del vallo: non fa menzione invece, in accordo con quanto concordato con il vecchio, dei dettagli riservati della missione a lei assegnata. Si prende la decisione di inviare una comunicazione a Chalard per informarlo di quanto avvenuto alla sua città natale.

Albiach, 22 Novembre 517

Sir Tennembaum riceve la lettera diretta a Quixote e ne approfitta per fare a sua volta le condoglianze al gruppo per la tragica vicenda di Nur-Had-Dur: Julie allega alla lettera per Quixote una seconda missiva rivolta a Lucius.

"Non dovreste impiegarci molto a raggiungere Mansell", spiega sir Tennembaum: "si tratta di una o due giornate di viaggio a cavallo attraverso alcune colline boscose conosciute come il bosco nero".
"Che bel nome!", dice Loic: "ma ci sono delle leggende oscure su di esso?"
"Che io sappia si", risponde sir Tennembaum, "ma questo è vero un pò per tutti i luoghi qui intorno: in realtà il nome deriva dalla curiosa colorazione delle conifere che vi crescono: comunque la strada è piuttosto tranquilla: prima di arrivare passerete presso un borgo fortificato di nome Elze".

Il viaggio ha così inizio: Eric e Loic discutono animatamente su quanto sia stato noioso e antipatico il vecchio: "Eh, ma lui non è niente", aggiunge a un certo punto Eric: "secondo me questo Ian Bohr da cui stiamo andando sarà anche peggiore".
"Bada bene", risponde prontamente il fratello,"Loic Navar non ha intenzione di farsi mettere i piedi in testa da questo Ian Bohr!".

La strada è sconnessa e appare poco guardata e manutenuta: di lì a poco si intravede la mole delle colline, mentre il cielo plumbeo comincia lentamente a grondare acqua e l'aria si riempie degli echi dei tuoni. Ci si rende presto conto che non sarà possibile raggiungere la meta prima di notte: il peggiorare delle condizioni atmosferiche costringe il gruppo a guardarsi intorno alla ricerca di un riparo, che viene ben presto individuato: si tratta di una piccola locanda, sulla porta della quale è appesa l'insegna di un liuto. Sotto di essa, legati sotto una tettoia, vi sono cinque cavalli da sella appartenenti a probabili avventori. "Sembra un ottimo posto in cui cercare riparo!" suggerisce Julie, ben contenta di mettere i piedi al caldo. Di lì a poco tutti si avvicinano all'ingresso, preparandosi ad entrare.

L'incontro con Gustav Bleigh e i suoi uomini

"C'è nessuno?" Esclama Eric al momento di aprire la porta: "cerchiamo un pò di cibo e un riparo per la notte".
"Accomodatevi pure", esclama una voce maschile. Uno ad uno i membri del gruppo fanno il loro ingresso, guardandosi intorno: la locanda sembra frequentata da altri cinque avventori aventi l'aspetto di avventurieri, tre dei quali sono seduti a un tavolo. Su un lato dell'edificio scoppietta un fuoco che scalda una pentola colma di cibo, mentre nei pressi del bancone vi sono due ragazze che tengono la testa bassa, intente a preparare qualcosa. Nonostante non ci sia niente di sospetto, l'aria che si respira all'interno dell'edificio è strana: di questo se ne accorgono subito Eric e Solice, che continuano a guardarsi intorno cercando di capire cosa sta succedendo. Julie e Desiree, ben contente di potersi scaldare, si avvicinano al fuoco: "signore mie, bentrovate" esclama uno degli avventori, facendo per alzarsi: "avanti, Nathan, facciamo posto alle signore" esclama all'indirizzo di un suo compagno intento a scaldarsi nei pressi della brace, che si alza senza nascondere una certa insofferenza. Loic si siede a un tavolo, osservando con curiosità gli altri avventori.

Solice si avvicina al bancone, chiedendo a una delle due ragazze del cibo e due camere per passare la notte: la fanciulla sembra molto impacciata, e guarda ripetutamente in direzione dell'individuo che si trova a pochi metri di distanza da lei prima di fornire le risposte di rito. La paladina si rende conto che qualcosa non va: chiede dunque alla ragazza di accompagnarla in camera, con l'intento di chiederle se c'è qualche problema una volta sole.
"Hanno aggredito nostro padre", esclama la ragazza non appena Solice chiude la porta di una delle stanze al piano superiore: "credo che siano dei ladri: hanno detto che se faremo quello che vogliono non ci faranno del male... Uno di loro è nell'altra stanza", aggiunge poi, indicando con lo sguardo la parete adiacente.
Solice annuisce, cercando di ridare coraggio alla ragazza: "chiuditi dentro non appena uscirò da qui", le dice sottovoce; "lascia fare a noi: farò il possibile per portare qui al sicuro anche tua sorella".
"Mio padre... lo hanno legato, ora è sotto il bancone", le dice la ragazza, ancora tremante: "state attenti..."

Nel frattempo, al piano di sotto, il resto del gruppo comincia a subire alcune domande da parte dei cinque avventori: "che strano gruppo che siete!" esclama uno di quelli che sono seduti, mettendo entrambe le gambe sul tavolo. "Due bestioni e tre femmine..."
"Se questo per te è strano, non hai mai visto cose strane", risponde Loic senza entusiasmo.
"Che ti devo dire, si vede che dalle vostre parti è la norma!"
"La norma, dalle nostre parti, è che ognuno si fa gli affari suoi: per questo siamo gente che vive a lungo".
"Addirittura!", esclama un altro degli avventori dall'aspetto più simpatico: "non c'è bisogno di scaldarsi, siamo solo curiosi: non capita tutti i giorni di vedere un gruppo di persone che viaggia in questo modo... Con una Paladina, poi! Ma ditemi", aggiunge poi, indicando Julie e Desiree: "sò le mogli vostre?"
"Mi sa che questa curiosità non te la toglierai mai" risponde lapidario Eric, troncando di fatto la conversazione.

Solice scende lungo le scale, cercando di mantenersi vicina al bancone senza attirare troppo l'attenzione dei due individui rimasti in piedi: anche l'altra ragazza sembra molto tesa e spaventata, e la paladina impiega del tempo per catturare il suo sguardo: non sembra ci siano possibilità di trascinarla via senza che il più vicino dei due avventurieri abbia la possibilità di intervenire.

"Certo che io comincio ad avere proprio una gran fame", esclama a un certo punto un altro degli avventori mostrando una certa impazienza: "chiama l'amica tua e vedete di portarci qualcosa!"
"Le ho chiesto di prepararci le stanze", interviene Solice: "ma se non avete nulla in contrario posso pensarci io"; e così dicendo incomincia ad aiutare l'altra cameriera a togliere dal fuoco la pentola e a preparare le porzioni.
"No dai", esclama un'altro degli ospiti, scuotendo la testa: "non ditemi che vi fate pure portare i piatti dalla Paladina!"
"E' una cosa più comune di quanto possiate pensare", si affretta a rispondere Solice: "al monastero dove presto servizio è un'attività che svolgiamo con piacere". Così dicendo la paladina prende due piatti, per poi rivolgersi all' individuo più vicino al bancone porgendogliene uno: "eravamo soliti farlo in due: volete aiutarmi voi?"
L'uomo la guarda aggrottando le sopracciglia: "e sia, facciamolo pure", aggiunge poi, portando il piatto a uno dei suoi compari.

Mentre tutti mangiano, Solice chiede alla seconda cameriera di aiutarla a portare i bagagli dalla stalla alle camere da letto: alcuni degli uomini cominciano a scrutarla con evidente sospetto, ma anche questa volta nessuno le sbarra la strada. La paladina riesce quindi nel suo obiettivo di portare entrambe le ragazze al sicuro: "chiudetevi dentro e non aprite ad altri per nessun motivo", avvisa nuovamente prima di tornare di sotto. Scesa nuovamente in taverna Solice si incammina verso il bancone, provocando l'immediata reazione di uno degli uomini nei pressi: sono sufficienti pochi passi per individuare la sagoma dell'oste, legato e imbavagliato sotto le pesanti travi di legno.
"Sappiamo entrambi che non siete i benvenuti in questo luogo", esclama a quel punto la paladina: "se ve ne andrete ora, nessuno vi fermerà: altrimenti..."
"Altrimenti... cosa?" la interrompe uno degli uomini seduti al tavolo, sbottando a ridere e volgendo lo sguardo in direzione di quello che sembra il capo della compagnia.
E' proprio quest'ultimo a rispondere a Solice, assumendo un tono calmo e pacato: "l'unica cosa che sappiamo entrambi è che i numeri sono a nostro favore: ora rilassatevi, togliete la mano dalla spada e ascoltate quello che è successo, perché nessuno di noi ha intenzione di fare più casino di quanto non ce ne sia già. E' vero, uno dei miei ha fatto una grande cazzata, ha reagito male a seguito di una battuta dell'oste e lo ha colpito: per questo motivo si trova rinchiuso in una stanza al piano di sopra, dove non potrà nuocere ulteriormente a questa gente. Quello che adesso faremo è sederci ciascuno al proprio tavolo, restando calmi fino a domattina: a quel punto ciascuno continuerà per la propria strada".
La paladina cerca Eric con lo sguardo, che le annuisce: "sono troppi", le dice poi sottovoce quando la ragazza raggiunge il tavolo: "messi così come siamo potremmo ucciderne due o tre, ma il prezzo sarebbe quello di morire tutti: forse conviene davvero fare come dice".
La paladina annuisce, convinta che si tratti della decisione migliore per proteggere i proprietari della locanda. Loic d'altro canto non è affatto convinto: "questi sono dei veri bastardi. Hanno alzato le mani contro un oste, per quanto mi riguarda la loro vita non vale un cazzo: decidi tu cosa fare Solice, ma secondo me io e mio fratello possiamo sistemarli per bene".
La paladina decide di prendere la decisione più sicura, l'unica che consente all'oste di ricevere cure immediate: chiede al capo degli avventori il permesso di portare il vecchio al piano superiore, dove Desiree potrà prestargli le cure del caso: l'uomo, che afferma di chiamarsi Gustav, acconsente.

"Si preannuncia una notte davvero del cazzo", commenta stancamente Loic. Julie propone di alleggerire gli animi facendo un pò di musica, ma Eric glielo proibisce categoricamente: la ragazza chiede spiegazioni ma il cugino non intende parlarne di fronte alle persone che si trova costretto a tenere a bada, provocando una discussione che finisce per coinvolgere anche gli altri e suscita il divertimento di alcuni degli individui costretti ad assistervi. La conversazione viene ben presto interrotta da alcune grida provenienti dal piano superiore: "lo scherzo è finito, fatemi uscire adesso!" Si tratta chiaramente dell'individuo imprigionato nei suoi alloggi dal suo stesso capo.
"Devo salire a calmarlo", sospira l'uomo, facendo per alzarsi.
"Aspettate", lo ferma Solice: "non possiamo ancora fidarci di voi: se volete salire, non lo farete da solo".
"Sta bene: accompagnatemi pure", ribatte lui mettendosi dietro alla paladina. "Salite per prima, però: dopo tutto voi avete la vostra spada, io sono disarmato".
Con poche e secche parole Gustav riesce a calmare le intemperanze del suo compagno. "Resterà qui per tutta la notte", dice poi alla paladina. Solice chiede comunque che le vengano affidate le chiavi della camera, onde evitare che qualcuno possa avere modo di liberarlo prima del tempo. "Non vi fidate proprio, eh?" commenta l'uomo, porgendo alla ragazza la chiave di rame.


La notte trascorre senza che la tensione si allenti da entrambe le parti: da entrambi i tavoli si levano commenti, occhiatacce e frasi di scherno sussurrate a mezza voce, senza però ulteriori problemi. Solice fa alcune domande a Gustav sui motivi della presenza dei suoi uomini da queste parti: "faccio del mio meglio per tenere lontani dai guai questi idioti lontani dai guai", le risponde l'uomo, porgendole la stessa domanda. "Siamo diretti ad Est", si limita a dire la paladina, tenendosi sulle difensive. I due prendono accordi sulle modalità di partenza dei due gruppi l'indomani, per evitare che insorgano ulteriori problemi. Gustav non perde occasione per ricordare alla paladina che il suo gruppo si trova in superiorità numerica, senza però mai mettere in dubbio la sua volontà di non voler cercare altre rogne.

Dintorni di Elze, 23 novembre 517

Giunge infine il mattino: Gustav e i suoi uomini mantengono la parola e partono per primi secondo gli accordi: prima della loro partenza il gruppo fa in tempo a intravedere l'enorme figura di Kirk Roth, l'uomo tenuto prigioniero all'interno dei suoi alloggi la sera precedente: si tratta di un gigante alto oltre due metri, dall'aspetto tanto minaccioso quanto poco intelligente. "Quel bestione è più alto di te", esclama Eric al fratello, "ma scommetto che tu sei più intelligente", aggiunge con una risatina. Non appena gli uomini di Gustav scompaiono all'orizzonte vengono fatti uscire anche l'oste e le sue due figlie: Solice osserva il tavolo da poco svuotato, accorgendosi con sorpresa che Gustav ha persino lasciato del denaro sufficiente a pagare la notte per sé e per i suoi uomini. La paladina lascia comunque cinque corone d'argento all'oste, pregandolo di trovare qualcuno che possa difendere la locanda da aggressioni future. La famiglia ringrazia sentitamente il gruppo, che si rimette in marcia in direzione del villaggio di Elze, a poche ore di distanza dalla meta finale.

Elze viene raggiunto dopo poche ore: nonostante sia ancora primo pomeriggio, la notte in bianco costringe tutti a prendere in considerazione l'idea di fermarsi lì. Grande è però la costernazione di Solice quando si accorge che, legati fuori dalle porte dell'unica locanda del villaggio, vi sono gli stessi cavalli visti appena un giorno prima.
"Si tratta senz'altro di quegli stronzi", esclama Loic: "che razza di sfortuna!".
Tutti, con la sola eccezione di Eric, sembrano molto scoraggiati all'idea di doversi confrontare nuovamente con gli uomini di Gustav Bleigh: "perché invece non chiediamo alloggio alla chiesa?", propone Julie: "Solice non dovrebbe avere difficoltà ad ottenerlo per sé e per noialtri". La proposta piace, e viene subito messa in pratica: il gruppo fa così la conoscenza di padre Bran, sacerdote di Eltz devoto al culto di Kayah. "Sarò lieto di ospitarvi", rassicura il sacerdote invitando tutti ad entrare.

Il pomeriggio e la sera passano in relativa tranquillità: Solice si raccoglie in preghiera, mentre Eric cerca in tutti i modi di andare in locanda ad attaccare briga con gli uomini di Gustav Bleigh: sia Julie che Loic riescono però a impedirglielo con successo, avendo la meglio sui suoi ripetuti tentativi.

Elze, 24 novembre 517

Si parte all'alba, salutando il sacerdote e lasciandosi alle spalle la compagnia incontrata il giorno precedente. Alla fine della mattinata si arriva a Manselle: il villaggio è molto piccolo, e le case sono costruite in legno e in pietra: al centro della piazza principale si erge una grande chiesa consacrata a Pyros, al fianco della quale vi è una locanda con l'insegna che raffigura un bue attaccato a un giogo: "quella sembra essere un'ottimo posto per mangiare qualcosa di caldo", esclama Eric.

L'incontro con Ian Bohr

La locanda è frequentata prevalentemente da contadini, con l'eccezione di un individuo piuttosto corpulento che dà l'impressione di essere l'oste.
"E' possibile avere un pasto caldo?" chiede Eric, affamato.
"La cucina è chiusa: se volete mangiare qualcosa c'è del formaggio e dell'affettato, ma ve lo dovete prendere da soli".
Eric si limita ad annuire, sorpreso dai modi poco cordiali di quello che sembra essere il proprietario dello stabile.
"Scommetto che quello è proprio Ian Bohr", sussurrano Julie e Loic; in effetti basta un breve scambio di battute per svelare l'arcano e dare ragione ai due cugini.

Sin dalle presentazioni il rapporto con Ian Bohr si rivela essere piuttosto difficile: "spiegatemi cosa dovrei farne di voi, due combattenti e tre damine", esclama Ian Bohr con aria seccata non appena Eric spiega i motivi dell'arrivo del gruppo. "Ma voi lo sapete dove vi ha mandato Lord Tennembaum?" continua poi, con aria scettica. "Ci ha mandati affanculo, ecco dove" salta su a dire Loic, infastidito dai modi bruschi dell'ospite. "Inoltre, abbiamo una lettera da consegnarvi". Solice dà seguito alle parole del compagno porgendo a Ian Bohr la lettera ricevuta ad Albiach.

"Ah, quel frocio di Werner Krupp!" Esclama Ian Bohr subito dopo la lettura. "Quindi voi non sapete niente... neppure perché vi trovate qui". Il gruppo annuisce, piuttosto interdetto.
Ian Bohr non intende comunque finirla qui: "vi metto subito in chiaro una cosa", si affretta a precisare: "questa è la mia oasi, non è un bel posto ma è tranquillo. Ora, se c'è una cosa che a quel frocio piace fare, è movimentare la mia esistenza mettendosi in testa di mandarvi qui: purtroppo devo un favore a quell'orbo bastardo, e sarebbe scortese da parte mia rimandarvi indietro. Ora però mi domando: quest'accozzaglia di gente che siete voi..."

Loic lo interrompe: "se devi ammazzare qualcuno, lo facciamo bene: se devi risolvere qualche problema raffinato, facciamo bene pure quello: ma non facciamo cose contro la fede o la morale". Ian Bohr non sembra particolarmente colpito della risposta, e chiede che tutti i membri del gruppo, uno alla volta, gli spieghi quello che sa fare. Eric e Loic mettono in mostra le loro doti di combattenti, Julie parla della sua abilità come giocoliera e ficcanaso, Desiree offre le sue capacità mediche e Solice si dichiara interessata a prendere parte alle attività di chiesa. Ian Bohr affida a Desiree il compito di far partorire una vacca, a Eric e a Loic quello di aiutare un carpentiere del villaggio, Milo, a costruire un tetto, e a Solice quello di amministrare le faccende relative alla chiesa: "tu puoi celebrare le funzioni, giusto? Il prete viene una volta al mese, qualche messa in più non farà male a questo posto".

Loic fa la conoscenza di Ida, la figlia maggiore di Milo: "è davvero carina", confessa a Eric: il più alto dei Navar cerca di catturare lo sguardo della ragazza nel corso delle ore di lavoro, facendo così la conoscenza anche della moglie e della figlia minore del carpentiere, che insieme a Ida portano loro i pasti.

Desiree fa partorire con successo il vitello, mentre Solice e Julie vengono accompagnate da Ian Bohr in chiesa: "ogni tanto, in attesa del prete, io stesso provo a radunare qualche fedele all'interno di questo posto", afferma mentre apre la pesante porta di legno rivelando una cappella dalla pianta piuttosto bizzarra: un enorme altare di pietra è situato al centro di un ambiente largo 8 metri e profondo circa 15, circondato da sedie e panche riservate ai fedeli. "La prima volta che ho visto questo altare mi ha fatto davvero una strana impressione", ricorda Ian Bohr, "ma a quanto pare è tutto in regola: quasi trecento anni fa un santo che operava da queste parti, un certo San Norbert, santificò nuovamente un antico mausoleo dedicato a chissà quale divinità dimenticata da tutto e da tutti: questo è il risultato". Solice e Julie osservano con curiosità e interesse l'edificio, che alterna sezioni antiche e recenti. "C'è anche una torre!", esclama Solice, indicando un compatto campanile a pianta quadrata. "Cercate di non farvi male", le ammonisce Ian Bohr prima di congedarsi: "nella lettera sir Krupp mi ha chiesto esplicitamente di badare a voi: sarebbe davvero una seccatura se vi capitasse qualcosa".

La giornata passa all'insegna di attività varie. A sera ci si incontra nuovamente in locanda, dove si assiste all'arrivo di alcuni figuri ormai fin troppo noti: si tratta di Gustav e dei suoi cinque uomini, che si accomodano ben presto all'interno della medesima locanda avendo cura di non entrare in contatto con il gruppo onde evitare problemi: "a quanto sembra i nostri "vecchi amici" sono amici di Ian Bohr", commenta Loic osservando la confidenza con cui il loro capo discute con il padrone di casa. "Con un pò di fortuna se ne partiranno l'indomani", borbotta Eric guardandoli con sospetto.

Manselle, 25 novembre 517

La mattina arriva portando con sé una buona notizia: Gustav e i suoi uomini partono verso est, in direzione del villaggio di Gottliebe. "Questo posto si trova in mezzo a Elze e a Gottliebe", spiega Ian Bohr, "ma non s'è realmente mai capito a chi appartenga davvero: forse è proprio per questo motivo che fa da sempre così schifo... ma non quanto il Miestwode che si trova oltre Gottliebe: quello si che è un posto di merda, dal quale vi consiglio di tenervi alla larga". Eric, Loic e Julie rivelano a Ian Bohr di essere nati in un villaggio di Amer costruito anch'esso ai bordi del Miestwode: "e non solo", aggiunge Julie, "ci siamo pure entrati, tempo fa...".
"Adesso ve lo spiego io cosa è il Miestwode", li interrompe Ian Bohr con l'aria di chi non vuol sentire altro: "tempo fa Azatoth decise di scendere a farsi un giro su questo continente: per prima cosa fece una bella passeggiata verso sud est lungo i Monti Allston, fino ad arrivare dalle parti di Benson: poi salì in direzione del Massiccio Centrale, quando a un certo punto gli venne da farne una veramente grossa: e fu così che si chinò in direzione di Surok e di Amer, si calò le braghe... e fece questa enorme cagata di foresta: non contento, si fece poi altri quattro passi in direzione del mare, dove prima di darsi una lavata ebbe modo di farne una seconda, più piccola, che oggi chiamiamo isola di Elsenor". Eric, Loic e Julie non riescono a trattenere una risata, mentre Solice resta a bocca aperta.

La giornata passa in tranquillità: Eric e Loic continuano a lavorare al tetto, che a fine giornata è completamente finito. Milo è molto soddisfatto, e invita nuovamente a pranzo e a cena i due fratelli: Loic ha quindi ancora una volta modo di scambiarsi qualche occhiata complice con la bella Ida, che non sembra disdegnare l'interesse che il più alto dei Navar nutre per lei.
Nel frattempo, Solice e Julie lavorano tutto il giorno presso la Chiesa, pulendo e ravvivando l'ambiente con l'obiettivo di celebrare la prima funzione l'indomani stesso: "dobbiamo assolutamente organizzare dei cori con delle musiche", si dicono di comune accordo. Loic, che a fine serata è stanco ma soddisfatto, si offre volontario per alzarsi presto l'indomani con l'obiettivo di andare a avvisare la popolazione di Mansell della funzione dedicata a Pyros: Solice accetta l'offerta di buon grado, ringraziando Loic e fornendogli degli abiti da confratello di Pyros che si trovano custoditi in un armadio della canonica.

Mansell, 26 novembre 517

to be continued...


Creata il 08/09/2008 da Starless (97 voci inserite). Ultima modifica il 29/06/2009.
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