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La Compagnia va a Nord: versioni

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Versione pubblicata dal 25/09/2008, 02:18 al 27/09/2008, 02:37 18.965 caratteri
Myst Cyclopedia

La Compagnia va a Nord - versione del 25/09/2008, 02:18

[cronaca]
Decima avventura della Campagna di Caen . Su impulso di Sir Bruno Malade i nostri eroi abbandonano il natio Ducato di Amer per riparare in una Surok devastata dalla guerra.

La partenza da Amer

L'epilogo delle ultime avventure (vedi cronaca l'operazione Notte e Nebbia) lascia un orizzonte carico di nuove speranze sia per la Confraternita della Rosa Bianca che per i territori del Ducato di Amer. Ad Anthien sembra ormai prossima l'affermazione di Lord Anthony, la cui famiglia appare notevolmente indebolita a seguito della morte di Lord Wilhelm e della fuga di Lord Albert; nella baronia di Laon si consuma il declino della famiglia Beart, con l'anziano barone alla disperata ricerca di un erede che possa portare avanti il vessillo familiare; infine, nella contea di Achenar, l'inaspettata morte di John Payne ha di certo indebolito l'influenza di Lester Blidings sugli ambienti di palazzo.

"I traguardi che abbiamo raggiunto sono ingenti", commenta sir Bruno Malade rivolgendosi a Guelfo, "ma non dobbiamo dimenticare la cosa più importante che è opportuno adoperare in questi casi: la prudenza. In queste lunghe settimane il vostro gruppo è stato molto esposto, e ora dobbiamo aspettarci che molti, troppi occhi non vedano l'ora di essere puntati su di voi. Inoltre, trovo che Lorenzo Quart abbia commesso un grosso errore a consentire a Lady Solice di prendere parte alle vostre spedizioni: la marca di Beid è un potenziale alleato, e sono certo che il marchese non sarebbe contento di conoscere gli incarichi assegnati a sua figlia negli ultimi tempi o di ricevere la notifica della sua caduta... Non so neppure cosa sia peggio: per questo motivo", continua l'anziano cavaliere, "ho deciso di inviare il gruppo verso Nord".
"Verso... verso Nord?", commenta Guelfo, sorpreso dalla notizia: "non... non è quello che mi aspettavo. Devo ancora...".
"Oh, non preoccuparti di questo", lo interrompe sir Bruno con un sorriso: "se c'è una cosa certa in questo viaggio, è che tu non ne farai parte".

La mappa di Eric

Preoccupato dalle decisioni di Guelfo di condividere le informazioni scoperte sulla mappa, Eric decide di recarsi da sir Bruno Malade con l'intento di raccontargli tutto: il giovane spera che la lungimiranza propria dell'anziano cavaliere possa aiutarlo a convincersi, e magari a convincere gli altri, dell'opportunità di lasciare a lui e a lui soltanto la custodia del misterioso manufatto.
"Beh, sembra davvero un oggetto interessante", commenta sir Bruno al termine della storia: "non so se posso biasimarti se hai fatto del tuo meglio per non darlo via: certo, Padre Lorenzo non sarebbe contento di conoscere tutti i dettagli di questa storia... Il fatto è che non abbiamo proprio tempo e gente che possa occuparsene. Ritengo che al momento la scelta migliore sia quella di lasciartela, per vedere se riuscite a capirci qualcosa del suo funzionamento. Ma a una sola condizione: devi mettere a parte della cosa anche gli altri, e in particolare dovrai ascoltare con la massima attenzione e il dovuto rispetto l'opinione della tua amica Paladina sull'utilizzo che vorrai farne".
Eric acconsente. Il giorno della partenza Solice viene quindi informata dell'esistenza della mappa: la ragazza vorrebbe consultarsi con Guelfo in merito a una problematica che trova distante e sconosciuta, ma sir Bruno organizza intenzionalmente la cosa subito prima dei saluti assicurandosi che la conversazione con il mago non possa avere luogo.

Chalard, 4 novembre 517

La partenza avviene qualche ora dopo l'alba, ed è preceduta da alcune concise istruzioni date da sir Bruno: "Dovete recarvi nella stazione di posta I Due Fiumi e ritirare un messaggio diretto a Otto Praven, sul quale troverete scritto cosa altro fare. Non fatemi domande, si tratta di un procedimento efficace e collaudato per assicurare un trasporto sicuro a chi dovesse averne necessità". Il gruppo, perplesso, non può far altro che accettare.

La stazione di posta viene raggiunta dopo tre giorni di viaggio: la relativa vicinanza con la città di Achenar spinge il gruppo alla prudenza, e si decide di mandare soltanto due persone a ritirare il messaggio. Desiree chiede a Solice di accompagnarla, nella speranza di poter dare un'occhiata alla misteriosa Giulia Bones con cui Loic ha consumato la sua fugace relazione: così avviene.

La lettera diretta a Otto Praven contiene indicazioni per raggiungere una casa ocra, situata lungo una strada nei pressi delle antiche rovine di Amilanta: nella lettera è anche spiegata la procedura da seguire per far sì che la porta venga aperta.

Rovine di Amilanta, 7 novembre 517

La casa viene raggiunta in serata, e l'ospite solitario che vive al suo interno salva il gruppo da una pioggia torrenziale. A dispetto dei modi non esattamente cordiali, l'alto e robusto individuo che sembra aver ricevuto l'incarico di sorvegliare la dimora accoglie il gruppo con poche e semplici istruzioni: "Resterete qui per un paio di giorni, fino a quando qualcuno non verrà a prendervi: vi mostrerò le vostre stanze". I ragazzi di Caen non possono far altro che acconsentire. Passano due giorni, nel corso dei quali il gruppo si limita a guardarsi timidamente intorno, facendo il possibile per vincere la scarsa loquacità del taciturno ospite.

Casa color Ocra, 9 novembre 517

"Sono venuti a prendervi". Con queste parole il custode della casa color ocra avverte il gruppo che è giunto il momento di rimettersi in marcia: di lì a poco, un pesante incedere di zoccoli annuncia l'arrivo di un carro di medie dimensioni. A scendere è un curioso individuo d'aspetto e modi aristocratici, il cui largo cappello di velluto rosso sembra quasi voler correggere un altrimenti marcato difetto di statura.

"Felice di conoscervi", esordisce l'uomo con un sorriso: "il mio nome è Balthasar Toppler, e ho il compito, come forse già sapete, di portarvi a Surok. Se siete pronti vi prego di affrettarvi, poiché abbiamo una carovana da raggiungere entro stasera".

Il gruppo non se lo fa ripetere due volte, e nel giro di alcuni minuti la casa ocra viene abbandonata alla volta della stazione di posta L'albero cavo, all'altezza della città di Vauxal. La carovana menzionata da Balthasar Toppler è effettivamente in allestimento, e sorprende tutti per le sue dimensioni: più di una decina di carri da trasporto, protetti da una scorta armata di almeno venti uomini.

"Si tratta di mercanti", spiega Eric al gruppo, dando prova della sua esperienza come guardia carovaniera, "che probabilmente hanno deciso di organizzarsi insieme per potersi permettere una scorta più consistente: evidentemente non dev'essere una rotta facile". Solice riconosce le insegne del barone di Wurzen, che contrassegnano i carri e gli scudi delle guardie e che aggiungono un ulteriore elemento di mistero. "Evidentemente il barone ha tutto l'interesse a far sì che questo carico arrivi a destinazione", conclude Eric.

A fine giornata il gruppo raggiunge il suo carro, che viene adattato per poter ospitare cinque persone: si tratta di una vettura costruita e arredata in modo decisamente signorile. "Niente male!" esclama Julie, entusiasta all'idea del viaggio. "Per essere un carro da signori mi sembra un pò stretto", osserva Loic storcendo il naso, "ma per questa volta ce lo faremo bastare".

Chanu, 10 novembre 517

La mattina seguente il viaggio ha inizio: la prima tappa è la città di Chanu, che viene raggiunta quella sera stessa. Mentre Loic mantiene un atteggiamento solitario Eric fa conoscenza con alcuni dei membri della scorta della carovana, giocando a carte e recandosi con loro nella locanda del luogo. L'atmosfera vivace e allegra viene però ben presto rovinata dall'atteggiamento di alcuni soldati, che si producono in commenti arroganti su alcune delle ragazze presenti in locanda mettendo a dura prova la pazienza dei locali: fortunatamente il tutto si risolve con qualche motteggio e un paio di spintoni senza passare alle mani.

11 novembre 517

Mentre Eric e Loic ne approfittano per riposarsi e Desiree mette ordine tra le sue erbe medicinali Julie e Solice trascorrono il tempo libero cantando e suonando, accorgendosi ben presto di non essere sole: l'orecchio delle due ragazze punta verso un altro carro, dal quale escono le note di canti e ballate popolari: vengono quindi effettuati alcuni tentativi di dar vita a un accompagnamento musicale comune. A sera si raggiunge la stazione di posta La Giusta Vendetta. Il nome desta subito la curiosità dei Navar, che apprendono dall'oste che la stazione sorge sui resti dell'antica forca del luogo: "alcune cose sono state distrutte, ma abbiamo ancora in piedi parte delle prigioni in cui venivano rinchiusi i condannati a morte: se vi interessa posso farvici anche fare un giro", conclude orgoglioso il capostazione.

12 novembre 517

La tappa della giornata è costituita dalla stazione di posta il 3 di fiori. Eric continua a giocare a carte con i soldati di scorta alla carovana, alternando momenti di grande fortuna a situazioni di relativa amarezza. Il giorno successivo si conta di raggiungere Dupont, ma una pioggia torrenziale impedisce alla carovana di proseguire. La città viene quindi raggiunta con un giorno di ritardo. Solice e Julie fanno conoscenza con il gruppo di musici della carovana, apprendendo che si tratta di una compagnia di attori e artisti girovaghi che si sta preparando per uno spettacolo le cui prove generali verranno messe in scena una volta giunti a Dupont.

14 novembre 517

La stazione di posta di Dupont non ha modo di ospitare la carovana, e aiuta quindi gli uomini della scorta ad allestire un campo oltre l'isolotto, dalla parte nord del fiume. A sera, la compagnia di attori mette in scena le prove della sua rappresentazione: si tratta di uno spettacolo teatrale a carattere storico, che racconta della sconfitta dei Khan di Surok all'esercito turniano. Le parole delle ballate che scandiscono i momenti cruciali della guerra descrivono il conflitto tra le due culture in chiave metaforica: la disorganizzazione delle tribù dei Khan contrapposta al rigore e all'organizzazione dell'esercito imperiale simboleggia l'ingenuità e l'inadeguatezza dei culti arcaici dell'antico Granducato nei confronti della "vera" religione portata da Dagor e dai suoi soldati. Il vincitore del conflitto non è quindi soltanto l'impero ma l'uomo stesso, e l'atto di sottomissione ad un potere più grande non è altro che il riconoscimento della necessità interiore di un culto comune e organizzato.

15 novembre 517

In tarda mattinata, sotto una pioggia torrenziale, viene oltrepassato il confine con il Ducato di Surok. Il presidio conta di numerosi soldati, che avvisano gli uomini della carovana di mantenersi circospetti: la prima parte del tragitto è infatti particolarmente scoperta e disabitata.
Si procede per un paio d'ore, quando ad un certo punto il suono di un corno spezza il silenzio della vallata, anticipando di qualche istante la comparsa di un nutrito gruppo di uomini armati. "Brutto segno", commenta Bertrand guardando con preoccupazione l'orizzonte: si tratta effettivamente di una pattuglia di uomini d'arme, priva di vessilli e in chiaro assetto da battaglia. Man mano che la compagine si avvicina appaiono chiari i numeri del combattimento imminente: si tratta di almeno cinquanta soldati, comprensivi di cavalieri; fortunatamente molti dei fanti sembrano indossare un equipaggiamento di fortuna, probabilmente frutto di razzie precedenti.
Jon Zorner, il comandante della guarnigione a difesa della carovana, detta gli ordini per organizzare la difesa: i carri vengono disposti in cerchio per proteggere i civili, e viene organizzata una pattuglia a cavallo che avrà il compito di ostacolare la cavalleria nemica: Solice si offre volontaria per prendervi parte, giudicandosi più utile a cavallo che a piedi, mentre Eric, Loic e Desiree si preparano a dare battaglia insieme a Bertrand e al resto dei soldati. Lo scontro è imminente.

Lo scontro

"Gettate le armi e arrendetevi: non vi sarà fatto alcun male!", urla quello che dà l'impressione di essere il capo dei banditi. "Seguitemi!", urla per tutta risposta Jon Zorner, incitando i suoi cavalieri alla carica. Il primo sangue è dei banditi: un colpo di balestra colpisce in pieno petto uno dei cavalieri, rovesciandolo al suolo morto sul colpo.

Mentre le due cavallerie mantengono le distanze tenendosi sotto controllo a vicenda, lo scontro infuria tra i carri. Eric e Loic si trovano entrambi a dover fronteggiare due avversari: il più alto dei Navar incontra non pochi problemi per colpa di un avversario particolarmente duro, che lo costringe più volte a difendersi colpendolo prima al braccio e poi al ventre, per fortuna senza infliggere danni di rilievo; nessun problema invece per Eric, che riesce senza eccessiva difficoltà ad avere la meglio dei suoi avversari e a colpirne duramente al braccio un terzo. Anche Desiree contribuisce attivamente allo scontro, riuscendo a raggiungere un'ottima posizione di tiro sul tetto di uno dei carri e scoccando frecce preziose alla volta di altrettanti avversari.

Julie, rimasta nel cerchio interno dei carri insieme al resto dei civili, sente un fischio provenire dall'interno del carro di Balthasar Toppler; avvicinandosi scopre che al suo interno si nasconde un robusto individuo dai capelli biondi, che pochi istanti dopo esce con un sacco in spalla contenente quella che sembra una refurtiva: a quanto sembra, il fischio è stato lanciato come richiamo per un'animale.

Solice si rende conto (9-9-9 di individuare) che un cavallo, presumibilmente ammaestrato, sta correndo in risposta a un richiamo verso il centro della carovana: decide quindi di sganciarsi dal gruppo a cavallo per inseguire quella che con tutta probabilità è una via di fuga per qualcuno. Il tentativo non riesce a impedire al misterioso ladro di montare in sella, costringendo la paladina ad un inseguimento che si conclude dopo qualche decina di metri con uno scambio di colpi. E' lì che a spada di Solice (1-1-1 di attacco) viene anticipata dall'ascia a una mano del suo avversario: "torna dalla mamma, ragazzina!" esclama il misterioso individuo, calando la sua pesante ascia sul collo del cavallo della ragazza. La bestia stramazza al suolo priva di vita gettando in terra la paladina che, ferita solo nell'orgoglio, resta riversa per alcuni secondi respirando e tossendo per recuperare aria.

Nel frattempo, gli assalitori riescono a forzare il perimetro interno del carro: Julie spinge una delle porte di un carro su uno di loro cercando di ritardarlo e, preoccupata che i soldati possano voler infastidire donne e bambini della carovana Julie raccoglie da terra una delle armi utilizzate dagli attori per la rappresentazione della sera prima: fortunatamente questo non avviene, ma la ragazza non può impedire agli aggressori di raggiungere il loro bottino più prezioso: i cavalli da sella, molti dei quali vengono slegati e portati via. Fortunatamente dopo pochi istanti accorrono Loic ed Eric, preoccupati alla vista della cugina che brandisce un'arma: "Julie è ingaggiata!" urla il più alto dei Navar, spostando la sua attenzione sui ladri di cavalli nei pressi del raggruppamento di civili all'interno dei carri.

Eric e Loic cominciano quindi un secondo scontro, che si rivela presto essere ben più difficile del primo per via delle migliori capacità difensive dei loro avversari: nel corso del combattimento Loic viene spinto a terra, ed Eric ha un gran da fare per difendersi da due assalitori. Dopo qualche scambio alla mischia si aggiunge Solice, rialzatasi pochi minuti prima dal suo scontro precedente.
"Pyros! Sacrilegio!" urla Loic quando il suo avversario si volta ad attaccare Solice: nonostante la sua invocazione la paladina viene sollevata di peso e scagliata addosso a lui, impedendogli di attaccare.
"In nome degli Dei", esclama Loic, "se te ne vai non ti succede niente!". Il suo avversario lo guarda interdetto, spostando lo sguardo sul suo compagno che, a pochi metri da lui, cerca invano di colpire Eric che gli oppone una difesa invalicabile: "ma perché non crepi, maledetto!" Dopo aver lanciato un ultimo sguardo a Loic, decide quindi di darsela a gambe: al suo compare non resta che morire sotto i colpi dei fratelli Navar.

Lo scontro volge al termine: Desiree, aiutata da Julie e poi da Solice, comincia a portare le prime cure ai feriti: Bertrand Wayne è tra questi, con una brutta ferita al polpaccio che viene prontamente medicata da Desiree. Il bilancio delle perdite è particolarmente ingeneroso: una quindicina di feriti e oltre cinquanta morti, fortunatamente più tra gli aggressori che tra i membri della scorta: vi sono inoltre una ventina di prigionieri, la maggior parte dei quali viene passata per le armi da Jon Zorner: soltanto pochi vengono lasciati vivi per un interrogatorio formale che avverrà soltanto a sera.

Loic si offre volontario come torturatore e boia: Solice chiede e ottiene di poter parlare con alcuni dei prigionieri, cercando di spingerli al pentimento o quantomento alla scelta di affidare la propria anima nelle mani degli Dei: nel corso delle brevi conversazioni la paladina si accorge che la maggior parte dei soldati non aveva idea dell'entità dell'aggressione che i mandanti dell'attacco gli avrebbero chiesto di compiere, e implora per avere salva la vita: sfortunatamente né i tentativi di Solice né quelli di Loic riescono a mitigare le pene capitali, stabilite con fermezza dal comandante della guarnigione.

Il furto misterioso

L'ingente costo in termini di vite umane dell'attentato non sembra toccare in alcun modo sir Balthasar, che si dispera per il furto subito: "non ho la minima intenzione di rivelarti cosa c'era - e non c'è più - in quel carro", dice con tono isterico a Eric quando il giovane cerca di informarsi sull'entità del maltolto; a quanto pare si tratta di una cosa molto preziosa.
A sera si raggiunge il presidio fortificato di Pordunn, all'interno del quale sorge una stazione di posta in grado di ospitare i superstiti della carovana: nel corso della serata Eric fa altre domande ai soldati della guarnigione nella speranza di raccogliere informazioni su quanto sottratto a Balthasar, ma riesce soltanto a mettere insieme alcune dicerie: sembra che all'interno del carro sia stato ritrovato un messaggio affisso con il pugnale, contenente il simbolo del Barone e chissà quali parole di sfida.

Pordunn, 16 novembre 517

E' necessario

Creata il 08/09/2008 da Starless (97 voci inserite). Ultima modifica il 29/06/2009.
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